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RGB-Pi: jugar a los videojuegos de antaño en un monitor CRT ya es posible con las Raspberry Pi

Uno de los usos más comunes que los usuarios le dan a sus Raspberry Pi es la de servir como plataformas de emulación. Proyectos como Recalbox nos permiten volver a disfrutar de miles de videojuegos antiguos, pero había una limitación: antes jugábamos en televisores de tubo, y ahora jugamos en pantallas planas. Las Raspberry Pi ofrecen salida HDMI y de vídeo compuesto, pero no había forma de conectarlas a un monitor o televisión CRT. Eso lo ha solucionado un aficionado español con RGB-Pi, un proyecto que combina un cable GPIO-Euroconector con una serie de modificaciones a Recalbox para modificar la resolución y adaptarla a cada juego. El resultado nos traslada aún con más garantías al pasado. Los puristas de la emulación ya tienen una gran alternativa a sus necesidades El responsable de este proyecto es aTg, un desarrollador y aficionado a la electrónica que confesaba que le gustaba "jugar en los sistemas originales o con una emulación en monitores CRT auténticos, no en monitores LCD con filtros que no se parecen en nada a la sensacion original que te da un televisor de tubo". Esa experiencia tan particular que transmitían los monitores CRT se ha intentado trasladar a las modernas pantallas LCD que usamos a diario. Existen desarrollos para lograr esa sensación en emuladores como MAME, que dispone de los llamados efectos HLSL para simular el aspecto visual de los juegos en esas pantallas, pero dichos filtros suelen imponer una carga de trabajo importante que hace difícil aprovecharlos en plataformas más limitadas en hardware como las Raspberry Pi. Precisamente ahí es donde entra esta solución de aTg, al que le parecía "extraño que con tantas opciones que hay para emular en RPi no existiese una forma sencilla de jugar en un CRT así que me puse a ello". Tras trabajar con diversos circuitos para lograr sacar una salida RGB por el puerto GPIO logró resultados satisfactorios entregando además esa frecuencia de 15 kHz para el escaneo horizontal (50-60 Hz en la vertical en sistemas PAL) que se utilizaba en estos tiempos. El secreto está (en parte) en el cable GPIO-SCART Ese desarrollo dio lugar a ese cable que permite conectar el puerto GPIO de las Raspberry Pi 3 con el puerto de Euroconector que se utiliza en la mayoría de televisores CRT del mercado. Como explicaba aTg, ese periférico trabaja conjuntamente con una serie de modificaciones software realizadas con otro desarrollador llamado Ironic. Esas modificaciones en Recalbox permiten "cambiar la resolución de imagen de cada juego a su resolución original de la consola a la que pertenecía o de la placa Jamma que corresponda, esta característica no se había conseguido con ningún otro método de adaptadores utilizado por la comunidad para conseguir ver la Pi en un CRT". Eso evita tener que generar esa simulación por software: "los scanlines los produce la tele por sus propias características", destaca aTg, que destacaba que gracias a eso la RPi se puede centrar en emular, "dando muy buenos resultados en juegos muy exigentes". ¿Qué se necesita para jugar "como antes" en la Raspberry Pi 3? Para poder acceder a esta emulación tan llamativa necesitaremos contar con una Raspberry Pi 3, desde luego, pero serán además imprescindibles dos componentes adicionales: el cable GPIO-SCART y una televisión de tubo o monitor CRT con esa entrada de euroconector. El interior del Euroconector encierra "toda la magia" de este cable que permite conectar la Raspberry Pi 3 a un monitor CRT. El cable se puede pedir directametne a aTg, que los fabrica y se encarga de la logística personalmente. El coste es de 30 euros más envío, y para conseguirlo hay que enviar una petición por correo electrónico. En el caso del monitor CRT, si no tienes una de estas televisiones lo más fácil es que acudas al mercado de segunda mano, donde están normalmente muy baratas. Cuidado: este desarrollo solo funciona en esas televisiones de tubo, no en pantallas planas. A partir de ahí basta con descargar la imagen modificada de Recalbox desde el sitio oficial del proyecto, instalarla y conectar todo para comenzar a disfrutar de esa experiencia tan especial de la emulación con esa sensación de estar haciéndolo en las plataformas originales. Más información | RGB-PiEn Xataka | Emuladores, ROMs y el debate entre la nostalgia, el amor a lo retro y la ilegalidad También te recomendamos Una buena forma de extender la vida de una Wii U es transformando su mando en un emulador portátil Ya le puedes meter Android TV a tu Raspberry Pi 3: más emuladores y Netflix a tu alcance ¿Cómo influye la temperatura del horno en el acabado del plato? - La noticia RGB-Pi: jugar a los videojuegos de antaño en un monitor CRT ya es posible con las Raspberry Pi fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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El mítico Landspeeder de Star Wars llega como vehículo eléctrico para niños para cumplir los sueños de los adultos

'Si tienes una legión de fans explótalos'. Seguramente este debe ser algún tipo de regla para los ejecutivos de Disney quienes siguen lanzando artículos relacionados con Star Wars como si no hubiese un mañana. Y más ahora que muchos de esos fans son padres con poder adquisitivo, capaces de gastar grandes cantidades de dinero con tal de transmitir el legado de la saga de las galaxias a sus hijos. Bien jugado Disney, bien jugado. Hoy está arrancando la Comic-Con en San Diego, la convención más grande e importante de entretenimiento y cultura pop del mundo, la cual se ha vuelto un importante escaparate para mostrar avances de películas, series de televisión, cómics y por supuesto juguetes. Donde Disney se está llevando el primer día al haber presentado un precioso vehículo para niños con forma del mítico Landspeeder de Luke Skywalker. La mala noticia es que no flota Radio Flyer, el famoso fabricante de vehículos para niños con 100 años de tradición y quienes también son los responsables del Tesla Model S para niños, son los encargados de haber creado esta maravilla, la cual se trata de una réplica del X-34 Landspeeder de Luke que conocimos por primera vez en el Episodio IV de Star Wars. El vehículo es eléctrico impulsado por una batería recargable de 12 voltios, tiene capacidad para llevar hasta dos niños a partir de los cuatro años y un peso máximo de 59 kilogramos. Cuenta con dos velocidades, 3 y 8 km/h, y un tablero interactivo con luces y sonidos de la película. La mala noticia es que no flota (sí, hay gente que lo ha preguntado), ya que su movimiento es gracias a cuatro ruedas que por cierto, se recomiendan no usar en arena o superficies que no puedan otorgar la suficiente fricción. Para quienes deseen adquirir este Landspeeder les tenemos más malas noticias, ya que en primer lugar sólo estará disponible en exclusiva para Estados Unidos y el Reino Unidos a través de la cadena Toys 'R' Us, y posteriormente llegará a Canadá, Francia, Alemania, Holanda, Polonia y Suiza. Y en segundo lugar es su precio, ya que costará nada y nada menos que 500 dólares. El vehículo ya se puede reservar desde hoy mismo y las entregas están programadas para el próximo 5 de septiembre. Más información | Radio Flyer También te recomendamos ¿Cómo influye la temperatura del horno en el acabado del plato? El spin-off de Star Wars sobre Han Solo ya tiene fecha de estreno y nos muestra su primera imagen Star Wars Park será un nuevo planeta no visto en las películas: Disney desvela detalles y un nuevo vídeo del parque - La noticia El mítico Landspeeder de Star Wars llega como vehículo eléctrico para niños para cumplir los sueños de los adultos fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Nokia 5, análisis: ajustar en software sienta muy bien, ajustar en hardware, no tanto

La vuelta de Nokia fue tan sorprendente como deseada por algunas de las generaciones que vimos nacer el concepto smartphone a partir de lo que ahora conocemos como feature phone. La compañía finlandesa volvía con su histórico logo y sin estar a la sombra de otra compañía, sino de la mano de HMD, y presentando no uno sino cuatro móviles entre los que se encuentra éste que nos ocupa aquí, ya que os traemos el análisis del Nokia 5. Ya vimos en las primeras impresiones de éste y el Nokia 6, su hermano mayor, que atrás quedaba aquella época del "plástico Nokia" y que los nuevos smartphones de la compañía venían vestidos en metal y con un Android limpísimo del que presumen. 5,2 pulgadas, lector de huellas y poco déjà vu en éste móvil de diseño cuidado que busca su sitio entre las gama de entrada y media (y Nokia con él). Nokia 5, review en vídeo Nokia 5, especificaciones técnicas Nokia 5 Pantalla IPS de 5,2 pulgadas con resolución HD (1.280x720) Procesador Qualcomm® Snapdragon 430 Núcleos 8 núcleos a 1,4 GHz Cortex-A5 GPU Adreno 505 RAM 2 GB Memoria de almacenamiento 16 GB (ampliables hasta 128 GB con tarjeta micro-SD Software Android 7.1.1 Nougat Conectividad Wifi 802.11 b/g/n, Bluetooth 4.1, LTE Cat.4 Batería 3.000 mAh no extraíble Cámaras traseras 13 megapíxeles con f/2, flash de doble tono Cámara frontal 8 megapíxeles con f/2, FOV de 84 grados Otros Lector de huellas dactilares, doble SIM Dimensiones y peso 149,7 x 72,5 x 8,05 milímetros (8,55 si se mide el saliente de la cámara)160 gramos Precio 209 euros Diseño: se renueva por dentro y se nota por fuera Comentábamos en la introducción que este ave fénix finlandés resurgía con plumas de metal y no de aquel policarbonato que (durante al menos una época) hizo que la robustez y la resistencia fueran inherentes a la marca Nokia. Probablemente en un intento de adaptarse a las corrientes actuales de diseño, con un metal cada vez más habitual en todas las gamas y teniendo en cuenta que la marca tampoco había dejado de lado el aluminio usándolo para los marcos de terminales como el Nokia Lumia 925 o el Lumia 830. El diseño de éste de hecho recuerda en parte al Lumia 920, por la manera que esta Nokia de HMD ha incrustado la cámara trasera: una tira central con esquinas redondeadas, aunque ligeramente protuberante y con cristal enmarcado en metal. Sería casi como la evolución de aquellos diseños hasta formas que hemos visto en algunos Motorola más recientes como el Moto G 2015. La cámara sobresale, pero no resulta molesto al apoyar el terminal sobre esta cara. Así, el Nokia 5 y el Nokia 6 llevan unas tripas relativamente parecidas, por lo que la responsabilidad de diferenciación parece haber recaído en parte en el diseño. De construcción similar y en ambos casos con cuerpo de aluminio, el Nokia 5 tiene los bordes en curva, más o menos un cuarto de circunferencia que empieza en la trasera y se abre hasta acabar en ángulo agudo con el frontal, de cristal 2,5D. El metal en la trasera tiene un acabado mate y rugoso. Esto ayuda a que no se resbale, pero también a que se ensucie más fácilmente El acabado es mate y tiene un tacto ligeramente rugoso, lo cual no molesta ni mucho menos, sino todo lo contrario ya que de este modo no resbala como ocurre con otros terminales metálicos como el Honor 9. Eso sí, la desventaja de la rugosidad es que supone un conveniente lugar de descanso para la suciedad, y si somos maniáticos nos tocará llevar un pañito para dejar la trasera impoluta con bastante frecuencia. Parece que la compañía finlandesa viene segura y orgullosa de ese ancestral logo que como decíamos conservan, y éste figura tanto en la parte delantera como en la trasera. En la parte frontal está en la esquina superior derecha (si tenemos la pantalla al frente) y esto en realidad no influye demasiado en lo que es el aprovechamiento del frontal por parte de la pantalla, dado que queda a la altura del auricular y la cámara frontal, pero los nuevos Nokia tampoco se prodigan demasiado en este aspecto. En el Nokia 5 tenemos un 68,7% de ratio pantalla/frontal, quedando entre el 70,7% del Nokia 6 y el 67,3% del Nokia 3. Quizás nuestros ojos techies están algo corrompidos con esta cifra y nos salta la alarma si vemos un porcentaje por debajo del 70%, pero lo cierto es que aunque no pueda decirse que el frontal tiene un mal diseño, éste sí es muy mejorable en cuestión de aprovechamiento probablemente en el borde inferior, al tener un lector frontal pero bastante corto en altura. De izquierda a derecha: Nokia 5, Nokia 3 y Nokia 6, con los datos de diagonal de pantalla, resolución, píxeles por pulgada y ratio pantalla/frontal. Lo que han hecho en un intento de preservar la discreción que éste y sus hermanos mantienen en la construcción (salvo quizás el tono rosado, más llamativo) es llevar las bandas a los bordes inferior y superior. Quizás hacerlas más discretas o eliminarlas supusiese una elevación del coste, porque no las vemos ya en muchos terminales al menos tan gruesas, así que es una solución bastante práctica de cara a la estética. Las bandas son gruesas, pero ayuda mucho el haberlas situado en las esquinas y los bordes superior e inferior porque pasan bastante desapercibidas. Con 160 gramos no se hace pesado aunque dé una sensación de robustez importante. Se sale de la dictadura de los 7 milímetros de grosor quedando en 8, pero no resulta para nada grueso y en mano es muy cómodo tanto por el peso como por las dimensiones como por este acabado antideslizante. De hecho permite el uso con una sola mano hasta cierto punto (incluso en el caso de pulgares pigmeos como los de quien os escribe). Pantalla: una lástima haber sido ahorradores en píxeles Si se trata de ajustar precio, los píxeles suelen ser candidatos al despido en pantalla y cámara. Tenemos en este caso una resolución HD en un panel de 5,2 pulgadas, con un brillo máximo de 500 nits según el fabricante (50 nits más que sus hermanos el Nokia 3 y el 6, por cierto). Esta resolución claramente no pasa la barrera de los más exigentes, pero la experiencia no es mala y probablemente contribuya a mejorar la autonomía. Bien en ángulos de visión y nivel de brillo, esos los nits que comentábamos resultan ser suficientes cuando estamos a plena luz del sol. La resolución es un punto débil, pero en cuanto brillo y color se defiende muy bien. Eso sí, el ajuste automático de brillo falta afinarlo un poco, dado que aunque suele responder de manera correcta hay algunos momentos en los que notamos que se retrasa un poco con respecto al cambio de situación (de ambiente oscuro a iluminado o viceversa). No resulta molesto en exceso y finalmente se adapta con un nivel de brillo adecuado para el entorno, pero es algo que puede arreglarse para que la experiencia sea aún mejor en este sentido. No tenemos el plus de ajuste de saturación y temperatura del que gozan algunas capas de personalización como EMUI o ZEN UI, pero en este caso no lo echamos en falta dado que no nos parece que el panel venga demasiado frío o cálido por defecto (sin conocer los Kelvin tira a cálido), y los niveles de saturación y contraste son correctos. Tanto los tonos de los menús e interfaces de software como a la hora de visualizar contenidos o en videojuegos está equilibrado, sin pegas aquí. La sensibilidad táctil es correcta y aunque dé una ligera sensación de que la pantalla esté "lejos" al tocarla no hay retraso en la respuesta con taps y gestos. Los que en algunas ocasiones notamos se deben al software, cuando el teléfono tiene mucha RAM ocupada con tareas o cuando queda muy poca batería (por ejemplo, al usar la cámara y tocar el ajuste de HDR). Rendimiento: a caballo entre gamas, a caballo entre lo esperado y lo mediocre Casi podemos hablar de trillizos idénticos con los tres "nuevos" Nokia en lo que se refiere a tripas, pero sí hay algunas diferencias entre uno y otro que determinarán la experiencia de uso en cada caso. El Nokia 5 integra un Snapdragon 430 con 2 GB de RAM y una tarjeta gráfica Adreno 505. Nos encontramos un pequeño retraso al abrir apps, ya sean ligeras, pesadas, propias (como el reloj) o de terceros, y también al cerrarlas o al desbloquear Configuración de gama entre la de entrada y la media que en este caso no viene con ese grueso y pesado abrigo que a veces supone una capa de personalización, pero que no es suficiente para dar una experiencia en la que la fluidez sea la protagonista. Encontramos un pequeño retraso (en cierto modo inherente) al abrir apps, de entre 0,5 y 0,85 segundos, ya sean ligeras, pesadas, propias (como el reloj) o de terceros, y en muchas ocasiones también al cerrarlas y al desbloquear (notando que se activa la pantalla algo después del sonido de desbloqueo). Esto nos creará incluso esa falsa sensación de fallo en la sensibilidad táctil de la que hablábamos en el apartado de pantalla, pero que es en realidad un reflejo de la potencia reducida de la configuración, y un software que pese a estar libre de disfraces quizás pueda depurarse. Otra muestra de ello es que al reproducir música en Spotify ésta se detiene en ocasiones cuando se emite una notificación (por un mensaje, un correo, etc.) o sin que siquiera ocurra nada, cosa que no nos ocurre con todas las apps de reproducción de música (sin problemas con Pocket Casts, algún parón con Spreaker). También es cierto que se trata de una app pesada, pero de manera habitual el lag se queda en la navegación y no se suceden parones en la reproducción, como en este móvil. Sin embargo, al ejecutar juegos de carga gráfica considerable como Asphalt 8 no experimentamos detenimientos como tal. En este caso por ejemplo lo que es la parte de las carreras se sucede con normalidad y sin parones, teniendo algo de lag en la parte de configuración (son menús muy cargados, además de los ads, y es aquí donde los móviles menos potentes sufren de esto o se enganchan un poco). Durante el juego se porta bien, sin problemas ni un calentamiento llamativo. Pero sí hemos experimentado algún cierre repentino o parones, por ejemplo en la reproducción de música. La multitarea tiene este mismo pequeño retraso, si bien el carrusel de apps corre sin enganchones que sí vemos en las apps tipo timeline o en el propio cajón de apps. Aclarar que todo esto es algo que se percibe en el uso, pero que también se entiende en el contexto de un smartphone ideado para ser algo básico, por lo que no resulta molesto ni penaliza la experiencia en exceso como lo haría el encontrarnos con un lag más llamativo o cierres repentinos de apps habituales y no puntuales. Todo esto es algo que se percibe en el uso, pero que también se entiende en el contexto de un smartphone ideado para ser algo básico, y no resulta molesto ni penaliza la experiencia en exceso En cuanto al calentamiento que suelen sufrir de manera algo más notable los terminales construidos en metal, en este caso se nota pero está dentro de lo normal. Tras pruebas de rendimiento, videojuegos o reproducción multimedia (lo que suele exigir más) es cuando más se nota, pero siempre dentro de lo normal y sin quemar. En lo relativo a las pruebas de rendimiento, os dejamos el resultado de los benchmarks para aquellos que lo tomáis como referencia. El Nokia 5 obtiene 45.099 puntos en AnTuTu, 9.473 en 3DMark (Ice Storm Unlimited), 670 / 2.849 en GeekBench y 3.259 en PCMark (Work). Prueba Nokia 5 (Snapdragon 430 + 2 GB RAM + Adreno 505) Nokia 6 (Snapdragon 430 + 3 GB RAM + Adreno 505) BQ Aquaris U Plus (Snapdragon 430 + 3 GB RAM + Adreno 505) Xiaomi Redmi 4x (Snapdragon 435 + 2/3 GB RAM + Adreno 505) AnTuTu 45.099 44.564 42.283 42.259 GeekBench (Single / Multi) 670 / 2.849 636 / 2.639 614 / 1.799 676 / 1.996 PCMark Work 3.259 - 3.538 - 3DMark (IceStorm Unlimited) 9.473 - 9.348 9.374 nokia-5-benchmarks Software: la pureza por bandera y un Nougat sin disfraces ni tapujos Si en algo sacó pecho Nokia en la pasada edición del MWC no (sólo) fue con el solicitadísimo nuevo 3310, sino que el fabricante destacaba orgulloso ese Android puro que engalana a sus terminales por dentro. Así, nos encontramos con un Android Nougat 7.1.1 sin capas de personalización ni bloatware más allá del que Google impone en todo terminal que use su sistema (sin poder desinstalar sus apps, sólo inhabilitarlas). Las capas de software suelen ser exigentes para el rendimiento, pero sin ellas no tenemos añadidos como la posibilidad de personalizar los ajustes de pantalla o la visualización del porcentaje de batería en la barra de estado Esto tiene algunos aspectos positivos: las capas de software añadidas suelen ser una exigencia más para el hardware, sobre todo aquellas con mayor carga gráfica o menos depurada y son un elemento más a actualizar. Pero sin ellas también nos tenemos que olvidar de añadidos interesantes que (¿aún?) no lleva Android stock, como la posibilidad de personalizar los ajustes de pantalla, la visualización del porcentaje de batería en la barra de estado o una información y gestión más detallada del consumo de la misma. El escritorio del Nokia 5 recién iniciado tal cual sale de la caja. Así viene el Nokia 5 de fábrica a nivel de software. Fluidez relativa en el uso, con ese pequeño lag en apertura, cierre y carga de apps, pero buena experiencia en general en parte por no lidiar con imposiciones relativas a las notificaciones u otros aspectos de algunas capas de software, y por particularidades de AOSP como los menús contextuales de accesos rápidos en las apps. A la izquierda estamos intentando desinstalar una app que venía preinstalada (Google Play Kiosco), pero no se puede. A la derecha un ejemplo de menú contextual de una app pulsando y manteniendo (dependerá de los desarrolladores, por ejemplo no lo encontramos en WhatsApp). Lo que sí nos hemos encontrado en algunas ocasiones es que no nos ha pedido método de desbloqueo seguro, y hemos podido desbloquear el terminal sin usar el lector de huellas o el patrón de deslizamiento al que hemos recurrido como método alternativo. Ocurre cuando pasan hasta algo más de dos minutos desde el último desbloqueo habiendo utilizado uno de los sistemas, haya o no alguna aplicación activa en la pantalla de bloqueo. No hay ninguna opción en ajustes que haga referencia a un tiempo de espera o algo parecido, ni nos ha pasado con otros terminales, por lo que lo consideramos algo a corregir e importante dado que concierne a la seguridad de uso del usuario. Eso sí, comentar a colación (aunque no sea algo referente al software) que el lector funciona muy bien, sin exigirnos un contacto completo de la huella y desbloqueando con rapidez. No es necesario activar la pantalla para que funcione y sirve también de botón de inicio. Cámaras: lo justo y necesario, sin más Según lo aficionados que hayamos sido a esto de los móviles y la edad que tengamos, quizás nuestra mente haga una asociación automática de la marca Nokia con buenas cámaras en los móviles. En la era pre-smartphone las primeras cámaras de los terminales destacaban, integrando sensores de 2 a 5 megapíxeles (que en aquel momento era algo destacable) y con la alianza con Carl Zeiss que ahora han retomado (aunque habrá que ver si pone algo más que la firma, como ha ocurrido con Leica y Huawei). La cámara fue protagonista con la tecnología PureView y en terminales únicos como aquel Lumia 1020 y su joroba de 40,1 megapíxeles, pero ahora, en la nueva Nokia, esto pasa a un segundo plano al menos de momento. El bajo coste implica optimizar y sacrificar, y estos primeros tres móviles no prometen destacar en el resultado de sus cámaras, sino algo sin pretensiones y correcto para terminales de precio ajustado. Veamos por los ojos del Nokia 5. Hagamos las presentaciones primero: la cámara trasera monta un sensor de 13 megapíxeles (con un tamaño de 1,12 µm) con apertura f/2, y la cámara frontal tiene un sensor de 8 megapíxeles (también de 1,12 µm) y f/2. El flash trasero es de doble tono y la cámara delantera puede disparar fotos de mayor angular (84 grados). En cuanto a la app, nos olvidamos de vitaminar la cámara con múltiples opciones y nos encuadramos en la sencillez que impera en el terminal a nivel de software, con una app con las opciones justas para disparar en modo automático, en HDR, hacer panorámicas, vídeos o un pequeño efecto de embellecimiento al que han llamado "Suavizar). Puede elegirse la resolución de las cámaras tanto en vídeo como en captura de fotografías, y en la interfaz para vídeo dispondremos de un dial para seleccionarla velocidad. El menú de ajustes de la app de cámara. Cámara trasera: buena experiencia, pero con demasiado déjà vu Quizá echemos en falta algo de fluidez al abrir y usar la app (lo cual se exacerba si andamos con menos de un 10% de batería restante), aunque si somos poco exigentes en este sentido puede que no nos llegue a molestar. La cámara se porta mejor con buena luz y fotos en primer plano o macros, donde el desenfoque aplicado es el adecuado y guarda buen nivel de detalle en el primer plano incluso en interiores con media luz. Falla un poco en el segundo plano en disparos a plena luz según el fondo (por ejemplo, enfocando a la arena de la orilla nos salían aberraciones en las olas del fondo) y en general se echa en falta viveza en los colores. Cuando no la extrañamos, sino todo lo contrario, es en baja luz y/o recurriendo al HDR, cuando nos encontraremos un exceso de saturación sobre todo si hay mucho contraste entre los colores vivos y los más apagados. El plano principal muy bueno, colores realistas y buen nivel de detalle, pero la sorpresa (no positiva) está en la cresta de las olas. Disparo realizado en modo automático. Quizás la falta de color que nos encontramos en muchas escenas con luz abundante se la queden las de luz media. Aquí sobra algo de saturación (se nota en los rojos y rosas de las flores), perdiéndose detalle. Disparo realizado en modo HDR. En cuanto a la diferencia entre el modo automático y el HDR, éste se aprecia y compensará más si queremos salvar cielos en una fotografía en la que no importe un aumento del detalle en el primer plano, dado que en general la aplicación del triple disparo del HDR exagerará los bordes demasiado. Esto se nota particularmente en fotografías de copas de árboles y plantas, o si hablamos de la frontal en el pelo (lo veremos luego). No le reprochamos la falta de detalle en ciertas situaciones, pero sí que el disparo en HDR sea excesivamente lento Cuando va faltando la luz también se va soltando de la mano el nivel de detalle, pero no hemos visto una pérdida fuera de lo esperado. Lo único reprochable aquí es que el disparo en HDR se hace excesivamente lento y muchas fotos nos salen movidas aunque no seamos impacientes. Las fotos nocturnas son siempre el punto más crítico y en este caso no hay una excepción. Por mucho que Nokia saque pecho en la web del teléfono justamente en estos disparos, en realidad la experiencia es comparable a otros terminales similares, con un ruido que no tarda en aparecer y que se incrementa al usar flash y con muchas fotos movidas al tardar algo más en disparar. No se porta mal ni es mediocre, para nada, pero no despunta tampoco. Muy buen sistema para las panorámicas, intuitivo y con muy buen resultado. Sin pegas, chapeau. La opción para hacerlas está oculta en el pequeño icono de cámara que hay al lado del obturador, el cual al pulsarlo despliega tanto esta función como la de suavidad, que añade cierto "efecto belleza" a rostros. Frontal: en terreno selfie se defiende, también sin sorpresas La cámara frontal del Nokia 5 es eso mismo, una cámara y no un salón de belleza. Tiene una opción que permite eliminar detalle para crear ese efecto "sin imperfecciones" en la piel, yendo de cero (mínimo) a veinte (máximo) según lo que deseemos. Es bastante sutil (y existe también por si queremos poner el efecto a quien apuntemos con la cámara trasera), aunque no es demasiado cómodo de aplicar por la interfaz. Las interfaces según estemos disparando con la trasera o la frontal. Los resultados de la frontal también varían con la situación pero en general queda bastante bien dado el hardware, sobre todo cuando la dosis de luz empieza a reducirse y a anaranjarse e incluso también en baja luz. En interiores es donde más sufre y enlentece, y probablemente nos saldrán instantáneas movidas (además de con acuarelas y ruido, dentro de lo esperado). Con el HDR nos aseguramos algo más de detalle si la luz escasea al resaltar los bordes y eliminar el exceso de sobra, pero si la luz abunda puede darnos un resultado no deseado por exagerar imperfecciones y pelo. Vídeo: para lo justo y poco más El vídeo sale a 1080p como máximo hablando del modo normal, dado que la cámara lenta exige que la configuremos a 720p (lo cual se muestra en un aviso que en mi opinión debería ofrecer al usuario ir directamente a ese ajuste y no al menú general). En la tomas con luz abundante también echamos en falta ese algo de saturación que comentábamos para la cámara trasera, pero salva bastante bien la situación. De la cámara lenta en interiores mejor olvidarse porque es posible que nos dé un vídeo oscuro en el que sea dificil diferenciar alguna estructura. La rápida no exige cambiar de resolución y funciona sin problemas. nokia-5-fotografias Autonomía: lo básico se queda corto para el usuario intensivo Hablamos de un terminal relativamente contenido en su tamaño, al menos en comparación con otros de diagonal mayor, y en sus interiores le ha quedado el espacio suficiente para albergar una batería de 3.000 mAh. La misma capacidad que la del Moto G5 Plus, el Samsung Galaxy A5 (2017) o el Nokia 6, veamos qué partido le saca el Nokia 5. Nokia 5 Nokia 6 Samsung Galaxy A5 (2017) Moto G5 Plus Dimensiones (mm) 149,7 x 72,5 x 8,05 154 x 75,8 x 7,9 146,1 x 71,4 x 7,9 150,2 x 74,8 x 7,7-9,7 Pantalla 5,2 pulgadas 5,5 pulgadas 5,2 pulgadas 5,5 pulgadas Volumen (cc) 87,37 92,22 82,41 97,74 Batería (mAh) 3.000 3.000 3.000 3.000 Aquí hablamos de una liga menor y esto suele requerir algunos sacrificios en características con respecto a la tendencias, lo cual se traduce en el caso de la carga en un USB 2.0 y la ausencia de carga rápida. En este caso la batería del Nokia 5 tarda unas 2 horas y 45 minutos en cargarse de 0 al 100% (con el terminal apagado). En cuanto a la duración nos ha resultado algo justa si hablamos de aguantar un día entero con una sola carga, haciendo un uso entre moderado e intenso con unas 10 horas de 3G, consultando redes sociales, escuchando música por Bluetooth, navegando y usando la cámara, con un promedio de 19 horas de autonomía y en torno a las 3 horas de pantalla activa (unas 4 horas como máximo). Aguanta algo más si estamos bajo wifi y si no usamos la cámara, incluso reproduciendo contenido multimedia o jugando. Así, sin hablar tampoco de una autonomía mala, si vamos a pasar el día entero fuera probablemente nos compense llevar una batería externa o planificar alguna carga si somos usuarios bastante activos. Y echamos bastante en falta la carga rápida, que cada vez vemos en más móviles, así como unas estadísticas más completas (no estaría mal que Google se inspirase en terceros para ello). Sonido: grita fuerte cuando nos avisa Tenemos jack de audio de 3,5 milímetros en el terminal de Nokia, no hay cambios aquí por parte del fabricante en ninguno de sus nuevos smartphones al menos por ahora. Está situado en el borde superior, en contraposición al puerto USB y al altavoz. El sonido tiene una calidad aceptable, llegando a un máximo de volumen en torno a los 80 decibelios según nuestras mediciones. La calidad mejora algo con auriculares, si bien lo ideal es dejar el volumen como mucho al 80% si tiramos de éstos o hacia el 65% si optamos por el altavoz. Esto en cuanto a volumen multimedia, porque el de los avisos destaca no sólo por encima de lo que estemos escuchando, sino en la situación que nos encontremos. Si (decimos que) nos pasa aquello de nunca oír el móvil por llevarlo en un bolso, con este móvil tendremos que cambiar la excusa porque es casi inevitable oír ese doble beep de Nokia, ahora polifónico. La posición del altavoz es probablemente la que más común sea en las últimas hornadas de smartphones, siendo la parte derecha de la base (mirando al terminal con la pantalla de cara). Lo "negativo" de esto es que si optamos por el agarre en horizontal (por ejemplo en juegos) tendremos que hacerlo con la parte del logotipo a nuestra derecha, dado que si no es muy posible que lo cubramos con la base de nuestro dedo índice (la de su primera falange, más concretamente), tapando la salida del sonido. Nokia 5, la opinión de Xataka Aunque Samsung se llevó la fama de sacar muchos terminales por año (fundada), Nokia tampoco quedaba muy corta tanto en su época de móviles sencillos como en la de smartphones, cuando estaba tras los Lumia de Microsoft. Parece que la estratificación ha quedado en los genes como ese mítico logo, y por ahora tenemos tres terminales con diferencias muy justas en el catálogo de esta renacida Nokia. El Nokia 5 iza de momento la bandera de opción intermedia en la familia, quedando entre un hermano mayor con más RAM y (mejor) pantalla y un hermano pequeño con la misma resolución pero un procesador y una batería inferiores. Eso en cuanto al puesto que ocupa en casa, fuera de ella se trata de un terminal que busca ser la salvación a nivel de capas de personalización para el usuario intermedio que no quiera disfraces en el software y si una cubierta de metal en el exterior. ¿Una propuesta competente? El linaje ayudará con las generaciones que nos hemos criado con la Nokia que democratizaba el teléfono móvil a nivel de dispositivos, pero el argumento de venta de ese "Pure Android" al que tanto énfasis dieron en el MWC puede que no sea tan importante para el usuario que busca un terminal económico y básico. Justamente son estos dos aspectos los que sí pueden pesar más y ser sus armas en los escaparates y catálogos, y 200 euros por un terminal con tan buenos acabados no está nada mal como primer reclamo. No obstante, es quizás algo complejo ser la opción cuando por un poco más se tiene una mejor experiencia a nivel de uso con el Nokia 6 (teniendo en cuenta que éste cuenta como mínimo con 32 GB, porque los 16 llegan a ser un suplicio para usuarios intermedios-intensivos), o bien se puede ir aún a lo más básico si esto tiene menos importancia con el Nokia 3. Pero lo cierto es que a falta de arreglar algunas cosas a nivel de software en cuanto al resto de características es una opción a considerar sobre todo por precio y construcción. 7 Diseño7,5 Pantalla7 Rendimiento7 Cámara7 Software7,5 Autonomía6,5 A favor Buena construcción, robusto pero ligero y cómodo. La pantalla se ve bien a pleno sol y viene ajustada muy bien de fábrica. Android puro: ninguna capa de personalización, nada de "bloatware". En contra La batería es demasiado justa y no tiene ni USB tipo-C ni carga rápida. Los 2 GB se quedan cortos, con 3 GB probablemente la experiencia mejoraría mucho. Las pantallas FullHD son ya más asequibles y no consumen tanto como otras, el HD nos parece demasiado poco incluso para esta configuración y el precio. El terminal ha sido cedido para la prueba por parte de Nokia. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas. En este artículo han colaborado Pedro Santamaría y Jesús Maturana con la realización del vídeo. También te recomendamos BQ Aquaris X, análisis: el continuismo del mejor BQ no sólo no es negativo, es la jugada clave 14 cosas increíblemente simples (ahora) que eran una odisea en los 90 Honor 9, análisis: titanes de la gama alta, haced hueco para un oponente que brilla en diseño y precio - La noticia Nokia 5, análisis: ajustar en software sienta muy bien, ajustar en hardware, no tanto fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Los bots que luchaban contra los trolls

José Luis (@senorbot), es padre y marido, políticamente incorrecto, programador y orgulloso focoforero. Eso dice su cuenta de Twitter, pero es todo mentira. José Luis es un bot. Uno muy especial, diseñado para sembrar el caos entre los trolls y tratar de que gasten sus fuerzas en él y no en usuarios inocentes. Marina Vega, una joven asturiana responsable de su creación, quería luchar contra esos trolls en Twitter, y ha logrado un resultado sorprendente. Otros bots surgieron en el pasado para combatir a esos usuarios tóxicos en Twitter, y esta es su historia. José Luis es solo el principio Como indican en El Confidencial, esta joven programadora de 24 años estaba harta de esos trolls de Twitter, así que decidió utilizar sus conocimientos para crear este bot que no hacía más que dar cuerda a ese tipo de usuarios que solo buscan el enfrentamiento y la polémica. Hice un bot y a la semana había gente muy enfadada discutiendo con él en Twitter e intentando demostrarle que son pila listos. pic.twitter.com/j6gLwQ89bY— Marina (@buenapava) 11 de julio de 2017 Lo hizo tras la polémica que hubo con el evento Gaming Ladies, como explicaba en esta entrevista en Canino. El resultado fue José Luis, un perfil que demuestra lo fácil que parece crear un bot y suplantar la identidad de una persona real para todo tipo de escenarios. El bot, programado en Ruby, hace uso de una base de datos que permite que actúe y responda cuando detecta ciertos términos, y las respuestas están almacenadas en ficheros JSPN. Las conversaciones y respuestas de José Luis no son perfectas, claro, y cuando no reconoce el contexto del mensaje y no sabe qué responder exactamente, genera una frase aleatoria. O más bien generaba, porque Twitter ha bloqueado su cuenta por considerarla 'spam', y aunque es posible ver su actividad y Marina puede escribir tuits manualmente, la actividad automática del bot está desactivada. Marina está tratando de reactivar su funcionamiento siguiendo las directrices de Twitter y el código que ha dado lugar a este bot podría publicarse próximamente, pero esta joven desarrolladora quiere trabajar un poco más en él porque José Luis podría no haberlo dicho todo aún. Lo que lees en internet puede influirte, da igual que lo haya dicho un bot El esfuerzo de esta joven programadora es en realidad parte de un movimiento que se inició hace años y que demostraba que los bots pueden influir en el comportamiento de los humanos en las redes sociales. Un buen ejemplo lo tenemos en Botivist, un desarrollo de Microsoft Research que tenía como objetivo lograr que los usuarios que usaban Twitter como altavoz para quejarse de la corrupción que existía en el mundo contribuyesen con ideas y compartiesen esas ideas con otros. Algunos usuarios se quejaron de la implicación de un bot en este tipo de debate, pero el objetivo final se logró: "descubrimos que Botivist era capaz de animar a la gente a ir más allá de la simple queja contra la corrupción", afirmaba uno de sus creadores. Eso también quedó patente en estudios como el de Kevin Munger, que analizó formas de relajar los mensajes racistas de usuarios en Twitter con un bot que asumía distintas personalidades: "si simulaba ser un hombre blanco con un gran número de usuarios, acababa reduciendo los mensajes racistas del usuarios tras cierto tiempo. Si el bot simulaba ser un hombre negro o tenía pocos seguidores, sus intervenciones no se podían calificar como exitosas". Esa influencia en el debate e incluso la forma de pensar de usuarios humanos fue también aprovechada de una forma insólita el año pasado. Aunque es imposible medir el impacto real de aquel suceso, se ha descubierto que bots desarrollados por Rusia para actuar en Twitter lograron que el alcance de las noticias falsas durante las elecciones de 2016 en Estados Unidos fuera aún mayor. No parece que Twitter lograra atajar el problema a tiempo, pero quien sí está trabajando en ello es Twitch. La plataforma para compartir partidas de videojuegos está teniendo su particular "infierno troll", con canales que acaban siendo tomados por trolls para contaminar la conversación y desviar la atención del juego o la partida para centrarla en mensajes racistas o sexistas. Twitch desarrolló un ejército de bots para monitorizar esas discusiones y alertar al anfitrión de ese canal cuando alguien ha publicado una palabra o comentario ofensivo. A partir de ahí es ese usuario que comparte su emisión el que decide qué hacer con ese usuario. Los bots como arma contra los trolls de Twitter Esos mismos principios fueron aprovechados por Nora Reed, una programadora y activista de Nuevo México que acabó desarrollando un par de bots en Twitter (@opinions_good y @good_opinions) para enviar mensajes como "el feminismo es bueno" o "creo que Donald Trump es horrible". this infowars egg is the record holderit argued with the bot for... almost TEN HOURS. yes, really. pic.twitter.com/DiQdNd8azw— Sarah Nyberg (@srhbutts) 6 de octubre de 2016 A partir de ahí estudió el comportamiento de aquellos que veían estos mensajes, y como ella misma concluía "lo que he descubierto sobre esa gente —tanto los que hablan con mis bots como los que hablan conmigo— es que ninguno de ellos están realmente interesados en la conversación. Tienen ideas preconcebidas sobre la gente que habla sobre los temas por los que buscan y argumentos enlatados que quieren usar, y solo buscan la oportunidad de escupírselos a los extraños": this is my favorite interactionsomeone repeatedly attempts to sexually harass the bot thinking it's human, this is how it replies: pic.twitter.com/2xqXVRTJPZ— Sarah Nyberg (@srhbutts) 6 de octubre de 2016 Hay más ejemplos singulares. Sarah Nyberg creó su propio bot, llamado Liz (@Arguetron) con el mismo propósito que Marina cuando creó a José Luis: lograr que los trolls desviasen su atención y esfuerzos a un bot para no atacar a otros usuarios humanos de Twitter. Usar un nombre femenino para la cuenta logra hacerla aún más "apetitosa" para los trolls. Tanto que algunos trolls acaban incluso tirándole los tejos al bot para ligar con ella (o "ello", más bien). Los trolls que inundan las redes sociales se centran también a menudo en hacer ataques racistas y antisemitas. En Twitter algunas de esas personas simulan pertenecer a alguno de esos grupos que quieren criticar para comenzar a decir verdaderas barbaridades sobre ellos. FYI, this account is a racist impersonating a Jew to defame Jews: pic.twitter.com/8YMa711OvY— Imposter Buster (@ImposterBuster) 1 de diciembre de 2016 Un periodista judío llamado Yair Rosenberg llevaba tiempo estudiando este fenómeno en el que neo-nazis acababan haciéndose pasar por judíos que aprovechaban Twitter para criticar a los suyos con todo tipo de frases antisemitas. El periodista acabó pasando a la acción y junto a un desarrollador creó un bot de Twitter llamado Imposter Buster que detectaba esas suplantaciones de identidad para denunciarlas en esta red social. Bots para todo y para todos Mi compañera Anna Martí ya señalaba a finales del año pasado cómo en Twitter tratan de limitar el uso de estos bots, y normalmente lo logran gracias a que estos desarrollos se delatan a sí mismos por ciertas peculiaridades: acciones demasiado instantáneas, gestión de seguidores y seguidos o la propia actividad del bot (que te reconoce que lo es) son algunas de ellas. Esos bots han ido demostrando en Twitter su capacidad, pero también lo difícil que es lograr que las conversaciones se mantengan dentro de lo razonable tanto ética como moralmente. Aquí tenemos un ejemplo del desastre en el que pueden acabar estos proyectos como Tay, aquel bot creado por Microsoft con el objetivo de conversar de todo con todo el mundo en Twitter que acabó siendo retirado por sus sorprendentes mensajes racistas. Esa fiebre por el desarrollo de bots fue protagonista el año pasado para muchas de las grandes de la tecnología: de repente tener un chatbot en aplicaciones de mensajería instantánea y servicios de soporte se convirtió en algo casi obligatorio, y asistimos a la creación de diversos chatbots que lamentablemente demostraron no estar a la altura. Es evidente que ese era solo el punto de partida. Los bots que nos permiten interactuar a través de mensajes en una conversación se irán volviendo más y más capaces de mantener una conversación decente, y de hecho será interesante ver cuánto tardan (porque la pregunta no es ya si lo lograrán) en suplantar a la perfección a los humanos a la hora de darnos conversación. En Xataka | En el futuro será la línea de comandos: sobre los bots como las nuevas apps y el chat como el gran interfaz También te recomendamos A la caza de bots de Twitter: pistas, métodos y por qué es tan difícil detectarlos todos 14 cosas increíblemente simples (ahora) que eran una odisea en los 90 Los retos adicionales de lanzar un chatbot de asistencia en un país como la India - La noticia Los bots que luchaban contra los trolls fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Más restricciones para portátiles en el avión: ahora es México la afectada si vuelas a EE.UU. desde allí

Los responsables del Departamento Seguridad Nacional de los Estados Unidos han realizado una petición al gobierno de México para que haya un mayor control de los portátiles y tabletas que los viajeros trasladan en sus viajes. Las nuevas medidas no prohíben a los viajeros llevar estos dispositivos con ellos, pero sí recomiendan facturarlos para evitar revisiones más exhaustivas si los pasajeros quieren llevarlos con el equipaje de mano. La seguridad en vuelo vuelve a ser la excusa esgrimida por el Departamento de Seguridad Nacional. ¿En busca de baterías explosivas? La medida, como recalcaban nuestros compañeros de Xataka México, no es una prohibición como sí ocurría con algunos países de Oriente Medio. La Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) anunciaba que la revisión adicional se realizará cuando los pasajeros lleven dispositivos electrónicos más grandes que un móvil en sus trayectos desde México a los Estados Unidos de América. No queda claro qué tipo de revisión realizarán las autoridades de las líneas aéreas —que serán las encargadas de esa tarea—, pero en el veto que impuso Estados Unidos a aerolíneas de otros países la sospecha estaba en las baterías de estos portátiles, que podían acabar siendo un medio para acabar realizando atentados terroristas. Vía | APNews En Xataka | La hipocresía de la seguridad aérea se ceba en nuestros portátiles tras hacerlo en nuestras botellas de agua También te recomendamos El doble de supercargadores Tesla en 2017: éstos son los 14 nuevos en España y 13 en México 14 cosas increíblemente simples (ahora) que eran una odisea en los 90 Esto es lo que pasa cuando los coches más económicos de Nissan en EEUU y México chocan de frente - La noticia Más restricciones para portátiles en el avión: ahora es México la afectada si vuelas a EE.UU. desde allí fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Destiny 2 agradará a los veteranos, pero quizá no sea suficiente para nuevos jugadores

Destiny es un juego muy especial. Fue uno de los referentes de lo que la nueva generación de consolas y su mezcla de multijugador masivo y juego de acción en primera persona (FPS) atrajo y enganchó a miles de jugadores, que hasta hoy siguen jugando pese a que el contenido disponible es ya muy escaso. Por supuesto, no estuvo ni está exento de problemas. El ambicioso proyecto de Bungie contaba con un gameplay exquisito y muy divertido gracias a las habilidades y al movimiento vertical con el que contaba a diferencia de la mayoría de títulos FPS. Pero faltó contenido el primer año, los DLC no saciaban las ganas de los jugadores de jugar a más contenido y los cambios que realizó Bungie para arreglar el PVP lo fueron estropeando cada vez más. En el último año de Destiny sólo quedan los entusiastas que tratan de lidiar con el horrible metajuego actual sin munición especial, sin variedad de armas y con estrategias cada vez más limitadas, aburridas y frustrantes. Necesitábamos un cambio, un soplo de aire fresco. Esperábamos una nueva expansión y Activison/Bungie nos presentaron un nuevo juego. Creo que es la decisión correcta: se renuevan las mecánicas desde sus cimientos y se logra establecer un nuevo escenario justo para todos los jugadores que empezarán desde cero. Es una oportunidad para usar todo lo aprendido en estos tres años y crear un Destiny mejor. Destiny 2 tiene que ser mejor, no diferente Digo mejor porque no hace falta que sea diferente, que es la principal crítica a Destiny 2. Destiny es un muy buen juego y sus mecánicas, personajes, sistema de clases, modelos de armas y armaduras son fantásticos, de lo mejor de la industria. Los problemas de Destiny nunca vinieron por ahí, sería un error cambiar radicalmente el juego. Lo que Bungie ha hecho es redefinir las mecánicas, cambiar muchos aspectos, pero mantener la historia, esencia y sensaciones del original. Los problemas de Destiny siempre fueron la falta de contenido, los parches de balance de Bungie que atendían los clamores de los jugadores casuales en lugar de la escena competitiva y un modo de PVP muy limitado. Otro gran fallo es la dificultad que tienen los nuevos jugadores para encontrar otros jugadores que les acompañen en las mejores actividades del juego: Ocasos, Raids, y Pruebas de Osiris. Hablaré de esto más adelante. ¿Qué ha cambiado en las misiones y asaltos? La beta arranca con dos pequeñas misiones obligatorias. Para un veterano de Destiny, los cambios en este apartado se antojan escasos. Cambian las subclases, el motor gráfico está más definido y se siente más interacción con otros personajes/entorno. Potenciarán la historia y un ambiente más "cine" dentro de la historia. Es pronto para hablar del modo jugador contra entorno (PVE), ya que lo que cuenta en Destiny no son las misiones en sí, sino la sensación de progreso. Es lo que mantiene enganchados a los jugadores. La historia fue un gran fallo del primer Destiny, aunque se fue arreglando paulatinamente desde la expansión "The Taken King". Creo que será uno de los puntos claves. El gameplay sigue siendo igual de bueno y divertido. Pero lo importante será como Bungie pueda incentivar que los jugadores jueguen y progresen juntos. Es la mayor virtud de Destiny, jugar con una escuadra de amigos. Ahí entra el nuevo sistema de clanes y búsqueda. Un acierto. El PVP que queríamos Pero esta beta se ha centrado en el Crisol, el modo jugador contra jugador (PVP). Y de momento deja buenas sensaciones. Hay que entender que el Crisol en el año 3 de Destiny estaba en su peor momento, dominado por granadas que mataban sin exponerse y una economía de la munición especial que ha hecho todo más aburrido y frustrante. Sobre todo para los entusiastas que siguen jugando todos los fines de semanas en las Pruebas de Osiris. Establecer todos los modos a un juego 4 contra 4 es todo un acierto. 6 contra 6 no era divertido, ya que era muy caótico debido a la gran cantidad de supers y granadas que se podían lanzar. No sólo la habilidad de los jugadores era la protagonista. Ahora lo será: los nuevos modos de juego serán más divertidos, menos frustrantes y, sobre todo, mucho más tácticos y competitivos. Bungie ha ofrecido dos modos de juego en la beta: Countdown, competitivo, y Quickplay, para un juego más relajado. El modo Countdown es como el modo Buscar y Destruir de la serie Call of Duty. Un equipo planta una carga y el otro intenta desactivarla. Este modo de juego invita a la acción, un cambio refrescante comparado a las Pruebas de Osiris, donde se primaba el juego defensivo. El nuevo Crisol será más emocionante, táctico y competitivo Creo que es un modo más interesante para jugar y para observar, donde es más posible ver jugadas más espectaculares que en modos como Control o Enfrentamiento. Las habilidades ahora se recargan mucho más lento. Los jugadores ya no podrán depender de las granadas para matar, ni de las armas especiales como escopetas o sidearms. Ahora prima el movimiento y la habilidad para apuntar con el arma primaria. Es lo que quería la escena. Ahora las armas especiales son "power weapons", y sale un punto de recarga a mitad de la ronda para un solo jugador. Esto genera escenarios más estratégicos donde dejar esa munición al mejor jugador o brindar la posibilidad de ganar rondas en clara desventaja. "Mi primera impresión es que Bungie ha realizado cambios en la dirección correcta", dice Francisco "franmotard" Motard (Twitch), uno de los mejores jugadores de Destiny en España. "Al centrar el combate en el uso de armas principales se percibe un multijugador más competitivo, frenético y divertido donde prevalecerá más la diferencia de habilidad entre jugadores". Bungie por fin ha entendido que hay dos comunidades hermanas entre entusiastas del PVE y del PVP. Miles de personas juegan y ven jugar a través de Twitch las pruebas de Osiris. Lo que han hecho es brindar opciones a estos jugadores y darles mejores modos competitivos. Establecer un sistema de ligas o rankings podría ser el primer paso para que el juego se acerque a los esports. Algo que fue imposible con el primer Destiny debido a los tiempos de recarga de supers, granadas y el peculiar sistema de mejoras en armas y armaduras. Las mejoras de las armas son fijas ahora, ya no depende de tu suerte o de las horas de "farming" que quieras dedicar a obtener una buena Eyasluna, por ejemplo. Todas las armas tienen la misma selección de mejoras disponibles, y ahora la suerte no será un factor a la hora de seleccionar el arsenal de combate. "Destiny 2 va a ser mucho más equilibrado e igualado gracias al balance y protagonismo de las armas en lugar de las habilidades y armas especiales", dice Álvaro "MuchoMacho777" Reyes (Twitch), un gran jugador de la escena española. Destiny 2 ha dado a los veteranos lo que querían, el Crisol que necesitaban. Y ahora el juego en equipo primará aún más. Algo que se puede comprobar en ambos modos, donde prima disparar en equipo en lugar del juego individual. "A los que ya nos gustaba el PVP vemos los cambios con buenos ojos, y a los que no les gustaba ahora les comienza a gustar", dice Franciso "the_squalo" Cerón (Twitch), otro de los mejores jugadores de la escena. El principal problema de la beta es la poca variedad de armas y mapas disponibles. Tendremos que esperar a que el juego salga y se imponga un metajuego para comenzar a dar una valoración más profunda. Es pronto, pero los cambios se han realizado en la buena dirección. ¿Suficiente? Destiny 2 me deja buen sabor de boca. Pero muchas dudas. No se ha mostrado nada del sistema de progresión, y los jugadores que dejaron frustrados el primer Destiny pueden sentir que esto es más de lo mismo, que es otro DLC. Destiny 2 necesita un mejor sistema de progresión, una historia más elaborada y, sobre todo, mejorar el sistema de búsqueda de compañeros para las actividades endgame. Porque no nos confundamos, Destiny explota en diversión cuando ya se ha llegad al final, cuando llegan las raids, cuando llegan las actividades temporadas, cuando repites un asalto cincuenta veces hasta que cae ese arma que llevas días queriendo tener. Destiny es un juego magnifico cuando te acompaña su comunidad, que suele ser muy amable y siempre dispuesta a ayudar. Bungie tiene que sacar más partido de ella. Destiny 2 tiene la base para ser un gran juego, pero todavía no podemos saber si lo será o se sentirá como una nueva expansión. Tendremos que esperar varios meses para comenzar a saberlo. También te recomendamos 'Destiny 2' a 4K y 60 fps es lo mejor que hemos jugado en PC en mucho tiempo: tenemos vídeo PS4 Pro y Project Scorpio, dos consolas con el mismo objetivo pero en tiempos diferentes 14 cosas increíblemente simples (ahora) que eran una odisea en los 90 - La noticia Destiny 2 agradará a los veteranos, pero quizá no sea suficiente para nuevos jugadores fue publicada originalmente en Xataka por Félix Palazuelos .

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Mega Man, el entrañable videojuego de Capcom, llegará al cine de la mano de 20th Century Fox

Parece que todo está listo para llevar a la pantalla grande una de las franquicias de videojuegos más queridas de todos los tiempos, que por cierto lleva años abandonada. Nos referimos a Mega Man, que después de años de negociaciones finalmente la 20th Century Fox ha encontrado a quienes serán los responsables de llevar al robot azul al cine. Según The Hollywood Reporter, Fox está en la etapa final de las negociaciones para que Henry Joost y Ariel Schulman, quienes están detrás del documental y serie de televisión 'Catfish', se encarguen de escribir y dirigir la película live-action de Mega Man. Esperemos le hagan justicia La película contará con la participación del actor Masi Oka (Hiro Nakamura en 'Héroes'), del quien no se sabe qué papel interpretará pero que muchos apuestan por que sea el mismísimo Mega Man. Asimismo, Chernin Entertainment será la productora encargada de adaptar el videojuego para la Fox. Entre los trabajos de Joost y Schulman se destacan, además de 'Catfish' que ya va en su sexta temporada en MTV, la tercera y cuarta parte de 'Paranormal Activity', así como 'Viral' y 'Nerve', así que no sabemos que tan buena idea sea haberlos elegido para adaptar Mega Man. En caso de que no lo sepan, Mega Man ha sido una de las franquicias más famosas en el mundo de los videojuegos, la cual fue lanzada por Capcom en 1987 para la mítica NES y a día de hoy cuenta con más de 50 juegos y apariciones en diversas plataformas. El juego se basa en un robot azul llamado Rock, por ello la franquicia es conocida como 'Rockman' en Japón, creado por el Dr. Light, el cual tiene como objetivo luchar contra el Dr. Willy y su ejercito de robots. De verdad esperamos que esta película le haga justicia al que es uno de los videojuegos más emblemáticos, el cual ha recibido una gran cantidad de homenajes en forma de historietas y hasta películas creadas por los mismos fans. Incluso ya se prepara una serie animada centrada en niños de nueve años, la cual forma parte de la serie de decepciones que nos ha ido dejando Capcom. También te recomendamos 14 cosas increíblemente simples (ahora) que eran una odisea en los 90 Lo que sí y lo que no de las nuevas series de TV de esta temporada Si te gustan los X-Men, la FOX tiene como objetivo una nueva serie sobre ellos - La noticia Mega Man, el entrañable videojuego de Capcom, llegará al cine de la mano de 20th Century Fox fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Remix OS se centrará en las empresas, pero el sueño de la convergencia sigue muy vivo

Los responsables de Jide, la empresa fundada por ex-empleados de Google, han anunciado un cambio de estrategia radical. Dejarán de ofrecer Remix OS como un producto para usuarios finales y lo orientarán totalmente a usuarios empresariales. La célebre versión de Android que estaba diseñada para poder funcionar en nuestros PCs y portátiles se convierte por tanto en una alternativa profesional, pero afortunadamente esa idea de la convergencia que nos había traído Remix OS sigue muy viva gracias a varias alternativas. Remix OS se pone traje y corbata El anuncio no solo afecta a este sistema operativo móvil reconvertido a sistema operativo de escritorio, sino que también tiene impacto en los productos hardware de la empresa, que serán retirados del mercado. Los usuarios que invirtieron en sus campañas de financiación colectiva como las de Kickstarter se quedarán sin ellos, pero la empresa ha prometido devolverles el dinero a todos ellos. En Jide parecen haberse asustado ante la cada vez mayor competencia en esa ambición por lograr que una plataforma móvil dé el salto a escenarios de uso que normalmente cubríamos con un PC de sobremesa o un portátil. De hecho las alternativas son variadas, pero eso no quita para que lamentemos esa decisión. Remix OS se convirtió rápidamente en todo un referente de hacia dónde podían ir plataformas como Android si querían conquistar el escritorio, y planteaban una solución a la convergencia que permitiría usar un móvil como un PC de sobremesa, por ejemplo. En Jide explicaban que tras colaborar con varias empresas se han dado cuenta de que había una gran oportunidad en el mercado profesional, "y dados nuestros recursos actuales, hemos decidido centrar los esfuerzos de nuestra compañía en el segmento empresarial a partir de ahora". La competencia aprieta, y Remix OS no ha sido la única víctima La decisión de los responsables de Jide seguramente tenga sentido desde el punto de vista financiero, pero a buen seguro muchos usuarios finales que veían (veíamos) a Remix OS como referente en esa ambiciosa convergencia se sentirán decepcionados. No es la única que ha tenido que tirar la toalla, aunque en este caso lo hayan hecho solo parcialmente. Hace poco los responsables de Canonical anunciaban el adiós definitivo a la convergencia basada en Ubuntu, por ejemplo. Este fue otro de los proyectos que nos hicieron darnos cuenta de lo interesante que podría ser utilizar un teléfono como equipo de sobremesa gracias a una interfaz y unas aplicaciones "adaptables". La complejidad era enorme, no obstante, algo que se demostró con una plataforma como Ubuntu Touch que nunca acabó de estar lo suficientemente madura y que avanzaba demasiado lentamente. Frente a esos dos proyectos comenzaron a plantearse alternativas cada vez más llamativas de las grandes. Los Chromebooks de Google son el ejemplo perfecto, ya que el soporte de aplicaciones Android —aunque los resultados aún sean algo limitados— daba un nuevo sentido a estos equipos. De hecho también está ese prometedor anuncio de Microsoft y Qualcomm. Ambas empresas demostraron que Windows 10 y las aplicaciones 'legacy' x86 podían correr en un Snapdragon 835, y los portátiles ARM basados en Windows 10 están a la vuelta de la esquina. A Jide le salían competidores por todos lados, pero es que había aún más proyectos que amenazaban su relevancia en el terreno del usuario final. Apple, Samsung, Google y Microsoft, a por la convergencia Puede que Remix OS demostrara lo bien que pueden llegar a funcionar una plataforma móvil (con sus aplicaciones) en un PC o un portátil, pero eso no parece haber sido suficiente para captar el interés de industria y usuarios finales. Hacía tiempo que no oíamos hablar de este proyecto, y puede que precisamente sus limitados recursos hayan hecho que quieran dar el salto a esa nueva orientación empresarial. Las alternativas, no obstante, están ahí, y entre ellas destacan las de estos cuatro gigantes tecnológicos: Apple: lo que hemos podido ver de iOS 11 en el iPad Pro demuestra que este sistema operativo podría muy bien ser protagonista en todo tipo de escenarios de productividad y no solo de consumo de contenidos. El iPad Pro cobra un nuevo sentido con esa versión de iOS 11 en la que contamos ya con el Dock o una gestión de tareas más similar a la de macOS, y eso convierte a estas tablets convertibles en rivales de todo tipo de portátiles convencionales basados tanto en macOS como en Windows. Microsoft: el adiós definitivo a Windows Phone deja claro que Windows 10 es el futuro de esta empresa en el terreno de la movilidad, y aunque hoy en día nos encontramos con una situación incierta, ya ha quedado demostrado que productos como los Lumia 950/XL querían recorrer ese camino de la convergencia, como también lo han hecho los HP Elite x3. El lanzamiento del Surface Phone, además, parece inminente. Samsung: la empresa surcoreana ha dado la sorpresa con Samsung DeX, el periférico que permite conectar los Galaxy S8/S8+ a un monitor, teclado y ratón y disfrutar de una sesión de trabajo que está ya muy cerca de la experiencia que ofrece un PC o un portátil convencional. Google: no acaban de aclararse las cosas en el gigante de las búsquedas, algo que resulta extraño cuando Remix OS parecía mostrar el camino por el que podía ir el futuro de Android. Sin embargo hay movimientos interesantes con Fuchsia, ese misterioso desarrollo que podría acabar cogiendo el testigo y hacerlo además con la convergencia como uno de sus pilares. Obviamente, no son las únicas en liza por ofrecer esa experiencia convergente con la que nos quería conquistar Remix OS. Como indican nuestros compañeros de Xataka Android, existen varios proyectos que precisamente se parecen mucho al de Jide, pero que parecen tener un futuro prometedor. Phoenix OS, AndyOS o MaruOS están entre ellos, así que parece que tendremos opciones para todos los gustos. En Xataka | Bienvenida, convergencia: por fin tu smartphone es también tu PC También te recomendamos Samsung DeX: la convergencia entre móvil y PC es algo parecido a esto iOS 11: Siri aprende a traducir y el Centro de Control se rediseña en la nueva versión del sistema operativo Instagram llegó, vio y revolucionó por completo el mundo de la moda - La noticia Remix OS se centrará en las empresas, pero el sueño de la convergencia sigue muy vivo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Pereza e indefensión: el macabro mundo de los términos y condiciones de uso

Siguiente, siguiente, sí, sí, Acepto. Lo acepto todo, venga. Deja de molestarme con mensajitos de advertencia sobre permisos y aceptación de términos de uso. Quiero empezar a usar el servicio, y quiero empezar ya. Es una de las condenas de nuestro tiempo. Las empresas proporcionan servicios a los usuarios, pero se protegen las espaldas legalmente con unos textos que normalmente son insondables para el común de los mortales. La mayoría de usuarios aceptamos sin pensar, y eso podría ser más inquietante de lo que parece. A lavar los baños públicos Desde luego es lo que les podría haber ocurrido a las 22.000 personas que hace unos días aceptaron los términos de uso de la empresa Purple para poder usar una conexión WiFi gratuita en ciertos locales de Manchester. Una cláusula especial se creó en esos términos para demostrar que nadie se los lee: los que usaran esa red WiFi podrían tener que lavar baños públicos (entre otras muchas cosas) como contraprestación por ese servicio. Era tan solo una advertencia, pero una que dejó bien claro los peligros de esa actitud que nos hace esquivar a toda costa esas farragosas licencias y términos de uso que a menudo parecen haber sido redactadas para espantar al más paciente de los usuarios. A esa cláusula se le añadía un punto final: si alguien descubría ese 'huevo de Pascua' y avisaba a la empresa de haberla encontrado (por haber hecho tan simple como leerse los términos de uso) se le concedería un premio. Solo una persona de las 22.000 que aceptaron esos términos de uso aceptó el premio. No las leíamos antes y no las leemos ahora La iniciativa no era más que una acción de marketing de Purple, que quería avisar de la nueva Regulación de Protección General de Datos. La idea surtió efecto, y sirvió para demostrar que efectivamente la inmensa mayoría de usuarios no se leen (no nos leemos) los términos y condiciones de los servicios a los que queremos acceder. Lo que no hace casi nadie, no obstante, lo intentó hacer a conciencia un periodista de The Guardian que se leyó 146.000 palabras de documentos legales (casi la extensión de la novela de Moby Dick). Lo hizo para revisar los términos y condiciones de 33 servicios distintos de internet. Ocho horas después, llegó a varias conclusiones. Entre ellas, que en Apple hacían uso de algunos términos, marcas y productos obsoletos (o que prohíbe usar iTunes para crear misiles y armas nucleares), que en Google las licencias son sorprendentemente legibles y coheerentes, o cosas más generales, como que el uso de las mayúsculas es exagerado e inútil. Lo que sí que pudo constatar en ese proceso es que la mayoría de esas licencias de uso convierten al usuario no en propietario de lo que usa, sino en alguien que tiene licencia para usar el servicio o el producto. En Apple nos dejan claro que no podremos usar iTunes para crear armas nucleares, químicas o biológicas. Si alguien viola esos términos, queda expuesto efectivamente a las condiciones que se especifican en ello. En mayo de 2015 Microsoft vetó el acceso a Xbox Live a varios usuarios que habían filtrado detalles del remaster de 'Gears of War', y en los términos de uso de la PS4 el apartado dedicado a "la violación del acuerdo" deja clara una amenaza similar: Si SIE Inc determinara que usted ha violado los términos de este acuerdo podrá, por sí misma o a través de otros, iniciar acciones encaminadas a proteger sus intereses, tales como desactivar el acceso a parte del software del sistema (o su totalidad), desactivar el uso online u offline del sistema PS4, prohibir el acceso a PlayStation™Network, negarle la garantía, las reparaciones o cualquier otro servicio asociado a su sistema PS4, instalar actualizaciones automáticas u obligatorias o dispositivos de cualquier tipo encaminados a interrumpir su uso no autorizado o, en general, llevar a cabo cualquier acción que considere necesaria, dentro de lo razonable, para impedir el uso modificado o no permitido del software del sistema. En esencia todas las empresas se reservan ciertos derechos si quieres utilizar sus servicios, y lo hacen además sin que el usuario tenga capacidad de negociación. Como explicaba el citado artículo de The Guardian, "descubres lo lamentablemente pequeños que son tus derechos en comparación con los que incluso una empresa de tamaño medio se reservará cuando uses su producto. Pero el problema no solo es el de la opacidad, sino el de quién tiene el poder en la relación. Sin poder para negociar, esta acaba siendo la lectura más deprimente" La condena se extiende a Android y sus aplicaciones móviles El problema de las licencias y términos de uso se extiende aún en mayor medida a los dispositivos móviles, y más concretamente a aquellos basados en Android, la plataforma de Google. La gestión de los permisos siempre ha sido un problema patente en este sistema operativo, y aunque las cosas han mejorado en los últimos tiempos, la solución no es óptima. Nuestros compañeros de Xataka Android precisamente debatían sobre este tema en 2011, y años más tarde nos hablaban del nuevo administrador de permisos que llegó con Android 6.0 Marshmallow y que se ha convertido en parte integral de esa plataforma móvil. El problema una vez más no está en Android o en los desarrolladores de esas aplicaciones (o al menos no siempre), sino en nosotros, los usuarios. La pereza nos conquista y somos como niños mimados que lo quieren todo ya. Permitir, permitir, permitir. Siguiente, siguiente, siguiente. Cedemos a todo sin pensarlo un momento, porque las prisas o la pereza nos pueden. Y eso, claro, puede tener sus consecuencias, sobre todo porque todas esas empresas y desarrollos que nos presentan esos infumables términos de uso y esos permisos pueden acudir al eterno "te lo advertí". Si no queréis exponeros tendréis que armaros de paciencia, pero nos tememos que será difícil que la situación cambie. Mientras tanto, ya sabéis: nada de desarrollar armas nucleares con iTunes. También te recomendamos Instagram llegó, vio y revolucionó por completo el mundo de la moda Yo te maldigo, obsolescencia programada El tratamiento de datos de fallecidos y otros puntos que incluirá futura Ley de Protección de Datos de España - La noticia Pereza e indefensión: el macabro mundo de los términos y condiciones de uso fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Yi 4K+, análisis: la grabación de vídeo en 4K a 60p llega a las cámaras de acción

Las cámaras de acción puede que ya no generen el mismo interés que años atrás. Aun así, sigue habiendo un público potencial importante. El problema es que, en la actualidad, competir en precio es una locura. Por eso, hay que ofrecer algo más. Una prueba de ellos es Yi Technology y su nueva cámara de acción. La nueva Yi 4K+ ya no es la cámara de acción económica que fue su predecesora. Ahora es capaz de grabar vídeo a resolución 4K y 60 cuadros por segundo y es de las pocas que en modo 4K a 25p permite hacer uso del estabilizador electrónico integrado. Durante unos días la hemos estado probando, así que os contamos todo lo que podéis esperar de esta cámara de acción de Xiaomi. Características La Yi 4K+ es una cámara que sorprende en cuanto ves las diferentes resoluciones y configuraciones que puedes establecer al grabar vídeo. Y es que está pequeña cámara es capaz de capturar vídeo hasta 4K a 60fps. Características Yi 4K+ Procesador Ambarella H2 de 14nm Sensor Sony IMX377 de 12MP Lente 155º FOV, apertura F2.8 Estabilizador EIS (Estabilizador electrónico) hasta resolución 4K a 30p Control Botones físicos, pantalla táctil 2,2” (640x360 píxeles) y control por voz Vídeo y foto Opción de grabar vídeo en perfil plano y Yi Color. Fotografías raw en formato .dng Resolución de vídeo Hasta vídeo 4K, compresión H.264 y formato .mp4. Bitrate máximo 135 Mbps Resolución de foto Hasta 12MP (4000x3000) Modos de captura Vídeo, Foto, Timelapse, Slow Motion, Vídeo + Photo, Loop Batería 1.400 mAh Conexión USB C, Bluetooth 4.0 y Wifi ac Extras Opción de conectar micro externo vía adaptador Jack-USB C, salida de vídeo vía USB C, opción de Live Streaming Más info Todas las especificaciones Precio 389€ Amazon Un diseño sin cambios, para bien y para mal En cuestión de diseño, la Yi 4K+ no cambia prácticamente en nada respecto a su generación anterior. Hay diferencias en su acabado pero la estructura, dimensiones, ubicación de controles, etc. es idéntica. Y eso es bueno y, a la vez, malo. La nueva Yi 4K+ mantiene el mismo diseño de su generación anterior, conservando la compatibilidad de carcasas La parte positiva de mantener el diseño es que, si tienes carcasas de la generación anterior, podrás seguir usándolas. Lo malo es que conserva el mismo punto débil de la Yi 4K: la pantalla. Hemos de advertir que nosotros no hemos sufrido el problema, pero hay usuarios que han reportado que una pequeña caída de pocos centímetros de altura provocó que la pantalla estallase al golpear una de las esquinas. El cuerpo de la Yi 4K+ es de plástico, tiene una construcción buena pero no parece ofrecer una gran resistencia. Por tanto, golpes en las esquinas pueden afectar mucho a la integridad de la pantalla. Así que es importante tener cuidado o usar la carcasa para ayudar absorber los posibles impactos. La calidad de construcción es buena, pero la pantalla sigue siendo su punto más frágil Por lo demás, la cámara sigue contando con el tornillo para colocar en un trípode sin necesidad de usar carcasa alguna. También la mantiene la ubicación del conector de carga y transferencia de datos, botón físico y tapa para el compartimento de batería y ranura microSD. En definitiva, buenos acabados, pero quizá comparada con otras cámaras de acción transmite menos sensación de robustez. Yi 4K+, grabando vídeo a 4k y 60p Las cámaras de acción son dispositivos capaces de obtener fotografías interesantes por ángulo de visión y calidad pero es su función de vídeo lo realmente atractivo. Aun así, antes de entrar a valorar los resultados, os resumimos sus capacidades tanto en vídeo como foto. Resolución vídeo Cuadros por segundo (FPS) Campo de visión (FOV) Resolución 4K 60, 50, 48, 30, 25, 24 Amplio 3840x2160 4K Ultra 30, 25 Ultra Amplio 3840x2160 4000x3000 30, 25 Amplio 4000x3000 2.7K (16:9) 60, 50, 48, 30, 25, 24 Amplio y medio 2704x1520 2.7K Ultra 30, 25 Ultra Amplio 2704x1520 2.7K (4:3) 30, 25 Amplio y medio 2704x2032 1440P 60, 50, 48, 30, 25, 24 Amplio 1920x1440 1080P 120, 100, 60, 50, 48, 30, 25, 24 Amplio, medio y líneal 1920x1080 1080P Ultra 90, 60, 50, 30, 25 Ultra Amplio 1920x1080 960P 120, 100, 60, 50 Amplio y medio 1280x960 720P 240, 200 Amplio 1280x720 720P Ultra 120, 100, 60, 50 Ultra Amplio 1280x720 480P 240, 200 Amplio 848x480 Resolución foto Campo de visión Resolución en píxeles 12MP Amplio 4000x3000 8MP Amplio 3840x2160 7MP Opción amplio y medio 3008x2256 5MP Medio 260x1920 Junto a estas configuraciones hay otros parámetros que podremos definir como el balance de blancos, sensibilidad ISO, corrección de lente, uso de estabilizador electrónico o no, compensación de exposición, medición así como el nivel de calidad de vídeo pudiendo elegir el nivel de nitidez. Todo ello para intentar ofrecer el mayor control posible dentro de las limitaciones de una cámara de este tipo. Y por supuesto, también dos perfiles de color: plano y Yi Color. Vídeo a 4k y 60p, estabilizador electrónico, perfil de color plano... la Yi 4K+ ofrece numerosos ajustes para obtener mejores clips de vídeo Conocido todo esto, nuestras impresiones con la cámara a nivel de calidad de vídeo han sido buenas. Cuando se graba a resolución 4K y 60 cuadros por segundo obtenemos un clip de vídeo que puede dar mucho juego. Bien porque queramos un vídeo más fluido editando a 60 fps (50 si establecemos el modo PAL en lugar de NTSC) o bien realizar una cámara lenta al conformar a 30 o 25 cuadros. Claro que, si no precisamos ese número de cuadros por segundo, al grabar a 25p podremos activar el estabilizador electrónico que incluye la cámara. Y, ojo, no es una solución perfecta ni algo que pueda sustituir un gimbal pero los resultados son llamativos. Permitiendo grabaciones a mano alzada. Algo que valorarán mucho los que usan este tipo de cámaras para vlogs o simplemente mejorar sus grabaciones al realizar actividades deportivas. El estabilizador electrónico de la Yi 4K+ funciona muy bien, perfecto para mejorar las grabaciones a mano alzada Respecto al color, nivel de detalle, etc. no hay muchas quejas pues, de partida, somos conscientes del tipo de cámara que es y el precio que tiene. Puede ser un buen complemento para muchos tipos de grabaciones pero habrá que conocer bien el clip y sus posibilidades de corrección de color para poder igualar el material si mezclamos con el de otras cámaras. Y si no vais a realizar este tipo de correcciones en posproducción, no activar el perfil de color plano. Por lo demás, el “mayor” problema, aunque no exclusivo de esta Yi 4K+, es que al usar configuraciones con una tasa de cuadros por segundo elevada, da igual la resolución: el nivel de detalle baja. Aun así, hasta los 60 cuadros el rendimiento es bueno. Fotografía tomada con la Yi 4K+, modo foto 7MP M con perfil de color Yi Color yi-4k-fotografias-de-ejemplo Teniendo en cuenta el tipo de cámara que es creemos que Yi Technology ha realizado un gran trabajo ofreciendo opciones que cámaras de mayor presupuesto no logran. Tampoco sus rivales más directos como la GoPro Hero 5, que no sólo no llega a los 60 cuadros en 4K, sino que tampoco permite estabilización en dicha resolución. Por último, algunos datos extra para los que gusten o interesen: Es necesario contar con una tarjeta microSD rápida y de capacidad igual o superior a 16GB para poder grabar el tiempo suficiente. Si no es así la grabación a máxima resolución no es posible El códec de compresión es H.264 y el archivo se genera en formato .mp4 Estos clips de vídeo pueden establecerse para tener un tamaño máximo de 4GB o bien el máximo de 30GB. El problema de la segunda opción es que en caso de corromperse el archivo se corrompe todo el vídeo. Del otro modo podrían salvarse los otros si sólo afecta a uno por motivos como, por ejemplo, batería agotada El conector USB-C ofrece una velocidad de transmisión aproximada de 40 MB/s, más rápida que otras cámaras. Lo cual se agradece a la hora de transferir grandes cantidades de datos Micrófonos para una captura de sonido estéreo Del apartado de grabación de sonido iremos directo a lo que interesa. La calidad de audio no es mala pero baja mucho una vez colocamos la carcasa de protección al agua. Esto es algo que ocurre con todas las cámaras que hacen uso de una, así que cero sorpresas. Pero es importante saberlo. Cuando no la colocamos y usamos la cámara al "aire" el sonido es mejor pero si pensáis usarla para vlog lo ideal es recurrir al adaptador disponible y conectar un micrófono externo. Hay soluciones eficientes a buen precio como el Rode VideoMicro con las que obtener un mejor sonido. Así que tenerlo en cuenta. O bien conectar un micro de solapa y llevarlo al punto que nos interese. Ideal para, por ejemplo, realizar vlogs en moto. Control por voz y otros extras de la Yi 4K+ Vista la calidad de vídeo, foto y audio de la Yi 4K+ el resto de motivos que pueden hacer que nos decidamos o no por ella son sus funciones y capacidades extras. Para empezar tenemos que junto a los modos clásicos de vídeo, foto y foto + vídeo sumamos también la función de temporizador que nos permitirá tomar time lapses, algo válido tanto para foto como vídeo; también el modo ráfaga o modo bucle. Este modo bucle o loop es interesante ya que graba vídeo de forma continua durante un intervalo definido (5, 20, 60, 120 minutos o máximo que permita la tarjeta). La última actualización de firmware añade soporte para comandos de voz Luego tenemos la posibilidad de controlar la cámara mediante comandos de voz. Esta opción llegó con la última actualización de firmware. Por tanto, si adquirís la cámara aseguraros de que dispone de la última versión. Una vez activa podremos decirle a la cámara que haga una foto o comience a grabar un vídeo con un simple comando. Es cierto que es una característica que puede ser útil en varios escenarios pero tampoco nos convence mucho. A veces la escucha no es efectiva y tienes que repetir el comando hasta que lo interpreta con éxito. Por último está la aplicación para smartphone, compatible tanto con iOS como Android. Aquí, desde aquella primera app de la Yi Cam original han cambiado muchas cosas y tanto el rendimiento como menús van muy bien. Es fácil de usar y nos da opción de configurar todo de forma cómoda desde el móvil, sin tener que interactuar con la cámara. Ideal para cuando la tenemos en lugares de difícil acceso. La opinión de Xataka En el mercado existe una gran variedad de cámaras de acción. Las hay bastante interesantes por menos de 130 euros y luego están propuestas como estas de Yi Technology, capaces de ofrecer una calidad de imagen superior. Pero, ¿merece la pena sabiendo que cuesta 389€? La respuesta es sí, aunque hay que matizar un poco. La Yi 4K+ es una cámara interesante gracias a esa posibilidad de grabar vídeo en resolución 4K y hasta 60 cuadros por segundo. Tanto si vas a editar a 60fps como si lo haces a 30fps y quieres aprovechar ese extra de fotogramas para generar una sutil cámara lenta. La calidad de vídeo y fotos de la Yi 4K+ es muy buena aunque a un precio de 389€ ya no resulta tan atractiva como su primer modelo La calidad de imagen que ofrece nos parece correcta. El perfil plano tal vez es algo oscuro y debido a la compresión no da tanto juego en posproducción, pero no hay muchas quejas si la iluminación y resto de ajustes están bien configurados. El mayor problema que le veo es que la pantalla, a pesar de ofrecer una buena respuesta táctil, a plena luz del sol no deja ver la imagen bien. No es algo grave pero sí importante de saber. Luego está la autonomía: con una batería de 1.400 mAh se agota antes que otras propuestas del mercado. Y, por último, el tema de la garantía. Aquí ojo dónde la compráis, condiciones, soporte en caso de avería, etc. Con todo esto y sabiendo que su rival más directo, la GoPro Hero 5, cuesta unos 469 euros, tenemos que los 389€ de la Yi 4K+ no están mal pero la hacen menos atractiva que su generación anterior. Así que toca valorar: si el vídeo 4K a 60p o la opción de estabilizar vídeo electrónicamente a resoluciones de hasta 4K 30p no es vital, el modelo anterior ofrece una gran relación calidad-precio. Pero si puedes pagar la diferencia, frente a la GoPro Hero 5 supone un ahorro de 120€ y el tener EIS para vídeo 4K y la capacidad de grabar en 4K a 60p es interesante. Por calidad de imagen y resto de opciones la nueva Yi 4K+ gustará a todos aquellos que se decidan a comprarla. Si Google se ha aliado con Yi para la grabación de vídeo 360 será por algo, ¿no? También te recomendamos GoPro Hero5 Session y Black, análisis: resistir al agua está muy bien, pero no con "oídos sordos" Google se alía con Yi para la grabación en 360 grados en 8K, pero el "bajo coste" esta vez son 17.000 dólares Instagram llegó, vio y revolucionó por completo el mundo de la moda - La noticia Yi 4K+, análisis: la grabación de vídeo en 4K a 60p llega a las cámaras de acción fue publicada originalmente en Xataka por Pedro Santamaria .

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