Inicio / Tecno (página 365)

Tecno

Tecnología en Gral

He pasado un año restaurando una máquina de arcade de conducción: éste es el resultado

Eran las joyas de los salones. En una época donde las consolas domésticas comenzaban a acercarse a lo que las máquinas ofrecían, los arcades de conducción seguían siendo la punta de lanza tecnológica. Polígonos con texturas a 60 fotogramas por segundo, monstruosos monitores de 28 pulgadas y asientos con volante eran los argumentos que te volvían a recordar que esto en casa no podías vivirlo. Todo empezó durante diciembre de 2016 en chat de grupo con 4 amigos. Una conversación nostálgica recordando algunos títulos derivó en ¿Y cuánto puede costar una de estas ahora? y puso la rueda a funcionar. Unas búsquedas más tarde en apps de segunda mano nos puso en situación: costaba bastante caro si esperas que todo funcione cuando la recibes. Y ocupando mucho espacio, porque la mayoría de estos muebles son de dos jugadores. Por eso, si comienzan a entrarte ganas de embarcarte en algo así, permíteme que comparta algo: la mayoría de juegos arcade están hechos para dar una experiencia intensa en escasos minutos. Tienen poco recorrido y los de conducción, menos. En un par de meses los habrás exprimido y allí se quedará el mueble, siendo la estrella durante las cenas con amigos, pero ocupando unos metros cuadrados difícilmente justificables si no puedes jugar contra alguien habitualmente. Afortunadamente para nuestros propósitos contábamos con un garaje espacioso en la típica casa que es centro de celebraciones sociales. Espacio y flujo de gente igual a máquina feliz. Con esto resuelto, apareció algo interesante. La niña de nuestros ojos esperando una limpieza ¿Dónde le dejo estos 400kgs.? Allí estaba el anuncio. Yo tenía preferencia por los muebles de Sega, pero este modelo de GTI Club de Konami de 1996 resultaba más compacto y estéticamente seguía siendo muy agradable. Además el juego siempre me llamó mucho la atención aunque apenas lo pude probar en su momento. Y qué narices, costaba una cuarta parte de lo que pedían por un mueble completamente funcional. Realmente el flechazo fue con el freno de mano Tras una llamada por teléfono al vendedor conocimos más detalles: Se trataba de un aficionado a los rallyes de Zaragoza que la había comprado hace dos años para restaurarla. Y nunca la tocó. Sabía que le faltaba una de las placas de juego y la fuente de alimentación de uno de los lados. Ni idea del estado de funcionamiento del resto de componentes. Hicimos cuentas y solo por la madera, los asientos y la marquesina -que parecían rescatables- merecía la pena intentarlo. Cuando llegase, si faltaba poco para poder poner en marcha el juego original la restauraríamos. Si no, aprovecharíamos la estructura para meter dos PC's con emuladores. Tuvimos una enorme suerte porque el dueño trabajaba como vendedor de coches de segunda mano y estaba habituado a transportar mercancías de este tamaño y peso. Coordinar algo así desde Madrid para que la enviaran de Zaragoza a Alicante (sede final del proyecto) hubiese sido complicado de otra forma. Como podéis imaginar, esto no es un paquete de Amazon que dejan al vecino si no estás. Tuvimos que dar las medidas del garaje al transportista para asegurar que el camión podría entrar y descargar. Esto SÍ es un regalo de Navidad Pasaron las fiestas y llegó sin ningún problema. Y me propuse poner aquello en marcha de una manera u otra durante 2017. Aprovecharía para involucrar a los amigos de allí y verlos más. Y de paso quizá aprendería algunas cosas sobre electricidad y electrónica. Trata de arrancarlo Como iban a pasar un par de meses hasta que pudiera viajar a Alicante, aproveché ese tiempo para indagar sobre la máquina y conseguir el manual de servicio. Un vistazo al mismo ya anunciaba lo que confirmaríamos más adelante: gran parte de las conexiones y el cableado son específicas de este modelo de placa de Konami. Y aunque utiliza el conector estándar JAMMA de arcades, no todos los cables que deberían pasan por él. Aprenderíamos que es algo bastante común con las máquinas de conducción. Probablemente ocasionado por las diferencias tan grandes en los controles respecto a una máquina de joystick. El otro aspecto que dejaba claro el manual es que al final íbamos a meter las manos en un producto industrial pensado para ser operado solo por técnicos. Habría que llevar ojo con los calambres o con identificar mal un cable y acabar fundiendo algo. Por fin llegó el día y nos juntamos para destapar el regalo. Tras 4 cubos de agua cambiados no conseguimos quitar toda la suciedad acumulada, pero al menos ya podíamos empezar a trastear con aquello sin acabar perdidos. Trapo y saliva Comenzamos a hacer inventario y a intentar reconstruir la historia de la máquina. Parecía que en la última etapa de su vida le habían sacado componentes de uno y otro lado para realizar reparaciones en otras unidades. Lo agrupamos todo en uno de los lados y milagrosamente parecía que lo teníamos todo. Y comenzamos a identificar los distintos cables y conectarlos a la placa que conservábamos. Para los que no tengáis experiencia, estas placas son al mismo tiempo el procesador, tarjeta gráfica, memoria RAM... y llevan incrustados los chips de memoria ROM con el código del juego. De ahí que los emuladores necesiten de roms con los juegos para funcionar. Te reto a encontrar un USB o HDMI Tras innumerables intentos por ensayo y error, parece que vamos encaminados: la fuente de alimentación suena, la placa recibe corriente y en uno de los intentos parece que hemos dejado bien conectada la señal de vídeo y los controles. Tras bastantes ensayos y errores conseguimos conectarlo todo y, milagro, parece que arranca. Todos esos Ok en verde son los autochequeos de cada uno de los componentes de la placa. ¡Y el volante se mueve! Vamos muy bien. pic.twitter.com/Y7JLqbkx5f— Sergio Ruiz (@sergiMD) 1 de enero de 2018 Ahí podéis ver el autochequeo de los componentes de la placa que realiza la máquina cada vez que se arranca. Y luego comienza a calibrar el volante. Esto significa que al menos para uno de los jugadores la placa, el monitor, el sonido y los controles parece que funcionan. No nos lo podíamos creer, así que no tardamos nada en hacer unas pruebas lo más exhaustivas posibles: Y no solo eso, botones, cambio de marchas y hasta el freno de mano. Nos ha tocado un poco la lotería, tenemos uno de los lados plenamente funcional.Celebremos. pic.twitter.com/41xouLNhZH— Sergio Ruiz (@sergiMD) 1 de enero de 2018 Demasiado fácil para ser verdad Pasada la euforia por la suerte que hemos tenido -comprábamos a ciegas y tenemos más del 50% de la máquina funcionando- nos reunimos y acordamos el plan para seguir. El lado del segundo jugador parece que tiene los controles funcionales, pero el monitor no enciende y falta una segunda placa de juego. Aparte de no tener fuente de alimentación que suministre corriente a todo ese conjunto. En ese momento parece que la vía más rápida de que dos personas pueda disfrutar de este armatoste es restaurar la parte que falta. Vamos a perder la posibilidad de poder jugar a varios juegos de distintas épocas, pero precisamente GTI Club tiene modos para dos jugadores espacialmente divertidos y longevos. Nos ponemos en marcha y comenzamos con la búsqueda de la placa, el elemento que si no conseguíamos desbarataba todo el plan. Encontramos algunas unidades en foros interancionales y en Ebay, pero a precios bastante elevados y con el riesgo del envío (son bastante delicadas una vez fuera del mueble). Paralelamente a esto, un operario de una planta de procesado de enseres en algún recóndito lugar de Girona se dispone a despiezar una máquina como la nuestra. Antes de hacerlo rescató una placa y la publicó en Wallapop. De nuevo tenemos la posibilidad de comprar muy barato pero a ciegas, y allá que nos lanzamos. No lo llame suciedad, llámelo solera Dado que iba a tardar en volver a ver la máquina, la placa se envía a Madrid. Pero, ¿cómo puedes comprobarla si no tienes una arcade? Para saber si al menos arranca y los chips están bien, necesitamos dos cosas: darle corriente y que muestre la imagen de vídeo para ver si pasa el autochequeo inicial. Para lo primero hace falta una fuente de alimentación específica para arcade, que permiten regular el voltaje de 5V que estas necesitan. De esta forma se compensan las perdidas que pueden existir al recorrer placas tan grandes (la nuestra es de dos pisos incluso). En cuanto al vídeo, el tipo de señal que utiliza es muy especial. A pesar de que el mueble monta monitores de tubo parecidos a las antiguas TV, utilizan un formato distinto. La opción más práctica es comprar un conversor que permita mostrar esta imagen en un monitor actual. Unas semanas más tarde llegan desde China ambos componentes y a tirar cables. El resultado después de tanta espera y trabajo no es demasiado bueno: la placa no da ninguna señal de vida. A la derecha, en azul, la fuente de alimentación y a su lado la placa conversora de vídeo Bueno, no nos desanimemos. Como para abril voy a viajar a Japón, seguro que en Akihabara podría encontrar una. Pues no. Apenas quedan tiendas que tengan este tipo de material y no están precisamente a pie de calle. A base de "¿Arcade PCB?" y mostrar el nombre del juego en japonés a través del móvil solo recibí reverencias de disculpa en los escasos sitios que encontré. La entrada de la tienda arcade G-Front, en una quinta planta de un edificio de oficinas A la vuelta de Japón se acumulan las malas noticias. El monitor que funcionaba comenzó a dar problemas al darle un uso más continuado y ha terminado por morir. Por si fuera poco, las opciones de encontrar una fuente de alimentación original no tienen garantías de funcionamiento y ya hemos invertido demasiado dinero en incertidumbre. Estamos llegando ya al verano y hay que tomar una decisión: Si invertimos en material antiguo vamos a tener que mantenerlo y no tenemos los conocimientos técnicos para hacerlo con garantías. Derivarlo a un tercero sólo nos va a llevar a más gastos. Es momento de cambiar de dirección y convertir este mueble en una máquina de emulación. Giro de 180º Con la nueva idea en marcha, nos pusimos a buscar información al respecto y desde el principio ya vimos que tampoco iba a resultar fácil. En esencia buscábamos sacar el cableado y la placa original y sustituirlo por dos ordenadores conectados en red que emulasen distintos juegos. A base de donaciones de piezas antiguas conseguimos armar dos PCs con la suficiente potencia como para emular unos cuantos juegos sin gastarnos un euro. Irónicamente no son capaces de emular GTI Club a una velocidad aceptable. Pero como deja claro la guía para novatos del foro Build your own arcade controls -una auténtica mina para este tipo de proyectos-, emular recreativas de conducción es una tarea bastante más complicada que el habitual mueble de botones y joystick. Especialmente porque los controles varían mucho de un juego a otro: palancas de cambio de diversos mecanismos y número de marchas, frenos de mano, volantes con distintos grados de giro, botones para vistas... y cada emulador y juego requiere de configuración específica para que los controles analógicos transmitan la sensación correcta. Daytona USA (imagen superior) con 4 botones para vistas y cambio de 4 posiciones vs OutRun con botón Start y cambio de 2 posiciones Aparte de esto, llevar la señal de vídeo de un ordenador moderno a un monitor arcade de tubo presenta diversas complicaciones y limitaciones que no nos interesaban. La medida del mueble era perfecta para sustituir estas pantallas por televisores modernos de 27", fáciles de encontrar de segunda mano. Construimos un par de sencillos soportes para fijar las teles a la estructura que ya existía en el mueble. En una tarde lo tuvimos funcionando. Con los dos PCs ya conectados hicimos las primeras pruebas y casi se nos saltan las lágrimas. Tras dos meses de no ver claro que fuésemos a avanzar, ver el modo demo de Daytona USA a dos pantallas nos subió la moral de una forma increíble. Lagrimones cuando vimos el resultado en marcha.(Queda tapar el hueco al pasar a pantallas panorámicas, menos altas) pic.twitter.com/PVUmsYLTjb— Sergio Ruiz (@sergiMD) 1 de enero de 2018 Con esto cogimos fuerzas para atacar la parte más complicada de esta nueva ruta: los controles. 'Baby you can drive my car' La primera elección fue mantener los controles originales. Funcionaban. Y transmiten una sensación muy evocadora a aquella época a pesar de no ser tan precisos o reales como un volante de simulación moderno. Contábamos con volante, acelerador, freno, palanca de cambio secuencial arriba/abajo y un freno de mano. Estos dos últimos serían muy útiles para juegos de consola con controles adicionales. Por ejemplo podríamos lanzar un objeto en Mario Kart tirando del freno de mano. Bonus de molonidad por el gesto. El reto se presenta al tratar de conectarlos a un PC. No tienen un conector USB o drivers para que nuestro ordenador los reconozca. Optamos por un método que nos permitiría conservar el force feedback. Esta característica, que transmite vibración y fuerzas usando un motor eléctrico, resultaba importante para nuestros volantes: lo necesitan para volver a centrarse cuando los sueltas (como un coche real). Sin esto parecen rotos. Logitech Driving Force EX para PS2 y PC. Ideal para nuestros propositos La solución fue algo llamado Happ Wheel Hack: consiste en desmontar un volante que sí se entienda con un PC y soldar a su placa los cables de nuestros controles. Si además es un modelo antiguo que funcione a base de potenciómentros, como lo hace nuestra máquina, mejor. Tras algún tutorial de soldadura y ciertas pruebas parecía funcionar: Al final se trata de conservar la circuitería que se entiende con el ordenador y sustituir los botones y potenciometros por los de el mueble. A todos los efectos para el PC tendremos conectado un volante Logitech. pic.twitter.com/8ufNVrwCL9— Sergio Ruiz (@sergiMD) 1 de enero de 2018 Pero si uno prueba el volante Logitech antes de desarmarlo se da cuenta de que la fuerza que ejerce cuando chocamos o cambiamos de superficie es mucho menor a la que recordábamos cuando la máquina funcionaba. Esto ocurre porque el motor eléctrico que genera esa fuerza es unas 4 veces más grande (en tamaño y potencia) en nuestra máquina. ¿Qué hacer? Pues utilizar lo que se llama un amplificador de servo. No me preguntéis muchos detalles al respecto. Creo que es algo que se utiliza en motores eléctricos de puertas de garaje. Nos limitamos a seguir estrictamente estas instrucciones para aumentar la corriente que la circuitería del volante Logitech emite. Y así amplificarla hasta la que necesita el motor de la máquina. Una vez estuvo todo en su sitio, milagrosamente funcionó. Una vez instalado en el mueble realizamos las pruebas pertinentes. El force feedback está sin regular y suelta unos trallazos que ponen en peligro las muñecas. Y por tanto somos felices. pic.twitter.com/nrk2HKD2BQ— Sergio Ruiz (@sergiMD) 1 de enero de 2018 Perfecto. Tenemos volante y pedales. Como en el Logitech también hay múltiples botones aprovechables, recableamos algunos de ellos con el resto de controles originales ¡Ya teníamos marchas, botón Start y cambio de vista! Dejo algunas cosas aquí para una cosita :) Circulen. pic.twitter.com/BkjDkVWeph— Sergio Ruiz (@sergiMD) 21 de enero de 2018 Con esto solventábamos los controles más habituales en juegos arcade. Pero siendo ambiciosos, los PCs que hemos instalado nos permitirían juegos más contemporáneos que nos encantaría disfrutar a dobles (principalmente 'Split/Second' y 'Burnout Paradise'). El problema de este tipo de juegos es que los controles que ya tenemos sirven mientras estás corriendo, pero necesitas cursores y botones para moverte por los menús si no quieres tener un teclado por en medio. De nuevo el volante Logitech nos proporciona la circuitería que necesitamos, pero en este caso necesitamos añadirlos al mueble. Con una compra de botones de servicio (más pequeños que los de juego) y un taladro solventamos este problema. Estamos en noviembre y ya teníamos funcionando uno de los lados, solo restaba replicarlo todo para el otro jugador. Ni os podéis imaginar la alegría que nos dieron a estas alturas las primeras partidas de prueba. pic.twitter.com/6xIKIYJ1zQ— Sergio Ruiz (@sergiMD) 21 de enero de 2018 Tío, tío, ponme el juego de coches Para poner el lazo a nuestro proyecto quedaba una parte no menos importante, en la que trabajé paralelamente desde Madrid cuando no visitaba Alicante: el software. No solo hablamos de la configuración de cada juego, que tiene su trabajo. Si aspiras a que la máquina se utilice en eventos sociales (y más aún si hay sobrinos como en este caso) lo más práctico es que uno mismo no sea necesario para arrancar o cambiar los juegos. Para este tipo de cosas existen los llamados frontends, programas que permiten arrancar juegos y emuladores desde un menú visual que se puede manejar con controles de juego. En este caso utilicé Attract Mode, que ya conocía de emulación con Raspberry Pi. Aproveché uno de los aspectos visuales que ya tenía y lo modifiqué para adaptarlo a lo que me rondaba por la cabeza como interfaz. Como iban a ser pocos juegos (4 era el objetivo para 2017, 10 en 2018) personalicé a mano la información e imágenes de cada uno de ellos. Y dejé configurado Attract Mode de forma que se pudiesen recorrer y seleccionar con los distintos controles de la máquina. Gracias EA hacer que ningún Burnout soporte juego en red local salvo los de PSP Al seleccionar el juego, en lugar de arrancarlo directamente, se ejecuta un script del programa de automatización AutoHotKey. Este pone en marcha la siguiente secuencia: Cerrar Attract Mode para asegurarnos de que el juego se queda activo en pantalla (recordad que no tenemos ratón o teclado para corregirlo si no es así) Mostrar los controles que utiliza el juego y recordar la combinación de botones para cerrarlo. Lanzar cualquier aplicación de soporte que necesite el juego. Por ejemplo Daytona USA requiere una utilidad externa para que nuestro cambio secuencial de 2 posiciones sea compatible con la palanca de 4 de la recreativa original. Arrancar el juego o emulador y quedar a la espera de si se pulsa la combinación de botones de salida. Si esto sucede, volver a lanzar el menú. Aquí los controles. Pero de aprender a derrapar en Out Run 2 ya te encargas tú, hulio Por último los PCs se configuraron para encenderse al recibir corriente y Windows ejecuta nuestro menú automáticamente al iniciarse. Resultado: un sistema autónomo a prueba de visitas con solo encender una regleta. Y así, a las 6 de la tarde del 31 de diciembre de 2017 grababa este vídeo que da por cumplido el objetivo del año. Con todo esto junto ya tenemos un sistema autónomo al que solo necesitas darle corriente y puedes usar (esperemos) sin asistencia. pic.twitter.com/15s4RGDfEh— Sergio Ruiz (@sergiMD) 1 de enero de 2018 Algunos detalles se quedaron sin rematar: principalmente tapar el hueco dejado por las pantallas nuevas al ser panorámicas (nuestro herrero estaba de vacaciones). Pero 2018 se presenta muy bien añadiendo poco a poco más juegos y disfrutando de los que ya funcionan en cada ocasión que nos reunamos. En definitiva, todo un viaje con el que hemos aprendido un buen montón de cosas. Y sobre todo hemos disfrutado haciéndolo y viendo como otros ya lo están usando. pic.twitter.com/bzZiKRLrQO— Sergio Ruiz (@sergiMD) January 1, 2018 También te recomendamos Techno, drogas y Playstation: cómo las carreras futuristas de 'Wipeout' transformaron los videojuegos para siempre Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do La nostalgia está de moda, y tiene todo el sentido (económico y emocional) del mundo - La noticia He pasado un año restaurando una máquina de arcade de conducción: éste es el resultado fue publicada originalmente en Xataka por Sergio Ruiz Navarro .

Leer más »

La peor noticia ecológica en lo que llevamos de año: el permafrost contiene cantidades masivas de mercurio y se está descongelando

Me reafirmo: estamos ante una de las peores noticias del año. Sin lugar a dudas. Un equipo de investigadores acaba de descubrir que el permafrost del hemisferio norte “almacena cantidades masivas de mercurio natural”. Algo que, en pleno calentamiento global, supone una amenaza muy importante para la integridad de los ecosistemas y para la salud humana, en particular. En el estudio, los investigadores han estimado la cantidad de mercurio que se podía haber almacenado almacenar en el permafrost desde la última glaciación. Los datos son escalofriantes: en los suelos helados del hemisferio norte se esconde la mayor reserva de mercurio del planeta. La mayor reserva de mercurio está a punto de liberarse Según sus conclusiones, el permafrost contiene 1656 millones de kilos de mercurio. Diez veces todas las emisiones de mercurio causadas por el hombre en los últimos 30 años y el doble de todo el mercurio que hay en el resto de suelo, océanos y atmósfera del resto del planeta. “No habría problemas ambientales si todo permaneciera congelado, pero sabemos que la Tierra se está calentando”, explicó Paul Schuster, hidrólogo en el Servicio Geológico de los Estados Unidos en Boulder. Y es que con la descongelación, el riesgo de que quede libre se dispara. Los datos, recogidos durante casi una década, coinciden con miles de muestras de otros lugares del mundo y son hallazgos que por sí solos constituyen una información increíblemente interesante al ayudarnos a entender el ciclo del mercurio. Puestos en contexto, son realmente preocupantes. Aunque la cantidad fuera mucho menor, sería algo realmente preocupante. Una situación llena de incógnitas "El 24 por ciento de todo el suelo sobre el ecuador es el permafrost, y tiene esta gran cantidad de mercurio encerrado. ¿Qué pasa si el permafrost se derrite? ¿Cómo lejos llegará el mercurio en la cadena alimenticia?", se preguntaba Schuster. Nadie tiene muy claro cuál puede ser el efecto de todo ese mercurio si se libera en la naturaleza, que lo hará. El mercurio pasará a los ríos y lagos. Hablamos de una catástrofe ecológica de gran impacto y con consecuencias muy serias para la salud humana. La única duda es cómo de grande será la crisis. Es muy probable que las comunidades que viven sobre el permafrost y dependen del suministro de alimentos ya se hayan visto afectadas. Pero, más allá de eso, los expertos temen que si el permafrost sigue descongelándose (que lo hará), el mercurio liberado en la atmósfera causará daños a escala global. También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do China se ha hartado de ser el vertedero del mundo y eso nos lleva la mayor crisis internacional de residuos que se recuerda El día en que dejemos de comer carne: el veganismo no deja de crecer en un mundo en el que la carne sigue siendo la reina - La noticia La peor noticia ecológica en lo que llevamos de año: el permafrost contiene cantidades masivas de mercurio y se está descongelando fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Leer más »

En plena era de la tecnología, siguen siendo dos lentes y una montura: en busca de un futuro tecnológico para las gafas

“El mundo no es tan feo como cree. Su córnea trasplantada está bien, su ojo está bien, lo que fallaba era el cerebro.[…] Tras el trasplante veía, pero no veía. Era turbio o nublado o gris, no lo sé. Lo que sé es que no veía lo que veían los demás”, dijo él y empezó a quitarle las vendas. “¿Y ahora? ¿Las cosas van a ser preciosas?”, le preguntó ella. “Las cosas serán lo que son”, le respondió. Es un diálogo de un capítulo de House y lo tengo grabado en la memoria porque para mí, una vez, el mundo también fue turbio o nublado o gris. Luego llegaron las gafas. Por mucho que acompañen cada día la de millones de personas, por mucho que hayan cambiado la vida de muchos niños en todo el mundo, en plena Era de la Tecnología, siguen siendo dos lentes y una montura. ¿En serio no hay un futuro tecnológico para las gafas? Según el color del cristal con que se mira Sí, llevo gafas desde pequeño, pero cuando digo que “cambiado la vida de muchos niños en todo el mundo” no hablo de mi caso personal. Ni de algo teórico. Yo ni siquiera lo intuía hasta que cumplí 17 años. Fue aquel diciembre cuando mi amigo Víctor y yo nos dimos de bruces con la historia de los demonios de Casavalle. No eran ni uno ni dos, eran bandas de niños que no iban a la escuela y malgastaban su vida robando, peleando, drogándose. Nos lo contó un cura viejo que había tenido la parroquia en aquel barrio de Montevideo. Algunas de sus anécdotas eran dulces y graciosas, otras te desgarraban por dentro. Pero de entre todas, nosotros salimos de aquel cuarto con una frase en la cabeza: “muchos se van a la calle, sencillamente, porque no ven. Se aburren en clase, sin ver la pizarra y solo es cuestión de tiempo el terminar en la calle”. ¿Alguien podía desperdiciar su vida solo por no tener gafas? Puede sonar paternalista, naïf: éramos jóvenes e idealistas. Yo vivía en Granada; él, en León. Y con esa fiebre juvenil del que no sabe cómo funciona el mundo, nos repartimos el mapa y comenzamos a llamar a gente para reunir gafas. Un puñado o un millón, ¿qué más daba? Si algo tan tonto como unas gafas podían cambiar las cosas, no sería por nosotros que se quedaran como estaban. Arañamos compromisos a decenas de ópticas, conseguimos llenar un contenedor y durante casi una docena de meses repartimos gafas no solo por Montevideo, sino también en Perú, México y España. Luego la realidad (burocrática, empresarial y administrativa) nos tumbó el proyecto, pero desde entonces nunca he vuelto a mirar los anteojos de la misma manera. Y, por eso, cuando me invitaron a unas jornadas sobre el "futuro de las gafas", no me pude resistir. La vida después del gran bluff tecnológico Hace unos años, con la llegada de Google Glass, parecía que las gafas estaban a punto de sufrir una de esas revoluciones tecnológicas imparables. Conozco a gente muy brillante que dejaron trabajos en grandes multinacionales para desarrollar productos para las Glass. La excitación se podía mascar en el ambiente. Luego vino el 'bluff'. En muchos sentidos, el hundimiento del proyecto de Google conllevó una pérdida de interés social en las gafas inteligentes que, pese a los intentos de traerlo de vuelta, nunca se ha recuperado. Sin embargo, no se ha dejado de trabajar en ello. Por poner algunos ejemplos, Recon Instruments lleva años trabajando en gafas para ciclistas y esquiadores que permiten evaluar en tiempo real la velocidad, la elevación o la distancia del recorrido. Vino Optics, bajo distintos avatares, lleva años diseñando gafas que permitan detectar flujos de sangre o patrones térmicos bajo la piel. Parece el sueño de todo jugador de póker, pero están diseñadas para servir como instrumentos para sanitarios a la hora de sacar sangre o identificar hematomas subcutáneos. También hemos hablado varias veces de las gafas para daltónicos que limpian información visual para que las personas puedan diferenciar mejor los colores. Y eso no es lo más espectacular. Las lentes que sean capaces de adaptarse al instante a las necesidades del ojo, desterrando la necesidad de lentes bifocales están también en marcha. Hay algunos prototipos que usan cristal líquido y otros que usan sistemas miniaturizados de enfocado parecidos a los de las cámaras digitales. Esto no solo abre la puerta a formas nuevas de usar las gafas (varias personas podrían usar el mismo dispositivo), sino que pueden cambiar radicalmente el mercado que existe hoy por hoy. De hecho, cada vez más empresas intentan crear sistemas basados en aplicaciones y smartphones para que nos graduemos la vista en casa. ¿Cómo está afectando toda esta innovación a las ópticas reales? La revolución en el mundo real Para averiguarlo, nos vamos a Berlín, a una convención llena de especialistas organizada por Zeiss, uno de los fabricantes ópticos de referencia en el mundo. La conclusión es que, aunque hay mejoras técnicas muy importantes, lo único que se ha hecho es confirmar que el diseño que lleva cientos de años en el mercado parece imbatible. Por eso, la innovación lleva tiempo centrada en las lentes. En los últimos años, se han comercializado gafas para conducir, para usar pantallas electrónicas, para usuarios de lentes de contacto. También se han creado máquinas para calibrar mejor o para imprimir monturas en tres dimensiones, pero esto último se puede entender casi como una forma de combatir la disrupción del sector. "En el fondo, el mercado de la gafa se divide en tres grandes modelos de negocio: precio, diseño o ciencia", me dice Jorge Rodríguez, de Gran Óptica y tiene razón. Frente a las grandes cadenas centradas en el precio, surgen pequeñas boutiques centradas en el diseño y la exclusividad (Óptica Girona o el Centro Doctrinos de Valladolid), por un lado; y centros tecnológicamente avanzados que buscan personalizar al máximo los anteojos. Sin embargo, la sensación es que, pese a la indudable complejidad técnica de todo esto (y la inversión en I+D que arrastran), son desarrollos tecnológicos menores. Al menos, si los comparamos con las expectativas. El mercado no deja de crecer. Pero las ópticas, en una carrera parecida a la que intentan ahora los audífonos, han conseguido dejar de ser un producto sanitario para ser un producto de consumo. Eso tiene un costo: hay más margen, pero los cambios tecnológicos van mucho más lentos. Decenas de start-ups, centenares de innovaciones y millones de dólares invertidos, pero las gafas del futuro son, sencillamente, gafas. Hay tecnologías que resisten con uñas y dientes el paso del tiempo. Esta parece una de ellas. También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do Estas gafas electrónicas con auto-enfoque buscan ser las únicas gafas que necesites en tu vida Las gafas con cristales especiales para ordenador valen 100 euros más, pero ¿sirven realmente de algo? - La noticia En plena era de la tecnología, siguen siendo dos lentes y una montura: en busca de un futuro tecnológico para las gafas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Leer más »

Qué son y para qué sirven las bolsitas de gel de sílice que vienen en algunas cajas de electrónica

Te compres lo que te compres, siempre tienes la posibilidad de que en la caja venga una de ellas. No importa si son unos zapatos nuevos o tu última adquisición tecnológica, en muchas de sus cajas te encontrarás las clásicas bolsitas llenas de pequeñas bolas. A estas bolsas se les llama gel de sílice, y aunque suelen acabar en la papelera u olvidadas en un rincón, quizá la próxima vez quieras pensarte el conservarlas. Y es que esas bolsitas no se ponen ahí por capricho. De hecho, el gel de sílice es un muy buen absorbente que puede desde ayudar a conservar alguno de tus dispositivos hasta salvar otros de un chapuzón involuntario, aunque sus usos van mucho más allá del mundo tecnológico. ¿Qué son exactamente las bolsas de gel de sílice? El gel de sílice o Silicagel es un a sustancia química de aspecto cristalino. Es muy poroso, y está considerado como uno de los productos con mayor capacidad de absorción de los que se conocen actualmente. Por eso mismo, se suele utilizar para reducir la humedad hasta en un 40% en espacios cerrados como cajas de cartón. Lleva conociéndose desde 1640, pero durante siglos fue considerado una mera curiosidad científica. Entonces llegó la Primera Guerra Mundial, y empezó a utilizarse en máscaras antigás para la absorción de vapores y gases. Dándose cuenta de su efectividad como absorbente, en 1919 fue patentado por Walter A. Patrick, profesor de química en la Universidad Johns Hopkins, Baltimore. El gel de silicio siguió ganando protagonismo durante la Segunda Guerra Mundial, donde se usaba comúnmente como agente deshidratante para proteger de la humedad suministros militares y farmacéuticos, como el armamento militar o la pelicilina. En 1959, el gel de sílice se recomendó por primera vez para su uso en museos, concretamente como agente para controlar la humedad relativa (HR) en paquetes cerrados, y hoy se utiliza también en las vitrinas. Este gel no es tóxico, inflamable ni químicamente reactivo. Sin embargo, si miramos las bolsitas en las que suele venir veremos avisos sobre su toxicidad si lo ingerimos. Esto se debe a que junto al gel suele añadirse cloruro de cobalto para indicar la humedad del gel. Este químico sí es tóxico, y se añade porque reacciona con la humedad volviéndose rosa, mientras que cuando está seco es azul. Para qué sirven las bolsitas de sílice Actualmente, estas bolsitas las utilizamos para proteger diferentes productos de la humedad. Siendo un material tan absorbente, muchos fabricantes ponen uno o dos de estos saquitos junto a los productos que venden para que se lleven toda la humedad del ambiente y el producto no se estropee por su causa. Te los puedes encontrar casi en cualquier sitio, desde en las cajas de zapatos para proteger estos de la humedad y que no se estropeen antes de ser vendidos hasta en algunos productos tecnológicos como cámaras de fotos para que la humedad no estropee sus componentes. Normalmente, cuando compramos un producto y en la caja vienen estas bolsas de sílice, solemos tender siempre a tirarlas. Pero quizá te lo quieras pensar la próxima vez, porque no sólo son útiles para que algunos de tus productos favoritos lleguen a tu casa en perfecto estado, sino que las puedes reutilizar en tu día a día para aprovechar sus capacidades de absorción. Otros usos del gel de sílice Las bolsitas de gel de sílice no sólo viene en las cajas de una gran cantidad de todo tipo de productos, sino que también las puedes encontrar por separado en muchas tiendas. Se venden así debido a los muchos usos prácticos que se les puede dar. Uno de ellos tiene que ver con la conservación de productos electrónicos, puesto que la humedad puede dañar sus componentes. También puede ayudarte a salvar ese móvil que se te ha caído al agua. Primero sécalo con una toalla, y luego mételo en una bolsa hermética con unas cuantas bolsitas de estas para que absorban la humedad. Otros aparatos tecnológicos que se benefician especialmente de sus efectos son las cámaras fotográficas, a las que la humedad les sienta especialmente mal. De la misma manera, el gel de sílice también ayuda a conservar las fotografías impresas, tanto en álbumes como en cuadros, e incluso protegen tus viejas cintas de vídeo y de cassette. Más allá de los dispositivos tecnológicos, puedes colocar estas bolsitas en cajas de herramientas para prevenir la oxidación, en tu bolsa de deportes para eliminar bacterias y malos olores, colgados en las perchas donde guardas la ropa para protegerla de la humedad, o dentro de estuches de cubiertos. Además, si los colocas en los marcos de las ventanas evitarás que se condensen los vidrios, algo de lo que también te puedes aprovechar en el parabrisas de tu coche. Si vives en una zona especialmente húmeda, siempre podrás recurrir a ellos para proteger tus documentos de papel. Sólo guárdalos en las carpetas, sobres o cajones donde tengas los documentos, y ayudarás a evitar que el papel se vuelva amarillo con el paso del tiempo. Por último, el gel de sílice protegerá tus semillas, y si los pones en los sobres donde las tienes evitarás que se echen a perder. También puedes ponerlos en el revés de la tapa del frasco donde guardes la comida para tu perro o gato, consiguiendo que esta se conserve mejor. Hablando de gatos, el gel de sílice se vende en grandes sacos para utilizarlo en el cajón de arena de tus mininos. Imágenes | multifacetedgirl, Mauro Cateb y Scott BrownEn Magnet | Por qué tu camiseta del verano pasado está peor conservada que la de hace 15 años También te recomendamos Dmitri Mendeléyev, el hombre que ordenó los elementos Así es como científicos españoles e IBM han "cazado" moléculas que existen solo unos milisegundos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do - La noticia Qué son y para qué sirven las bolsitas de gel de sílice que vienen en algunas cajas de electrónica fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

Leer más »

‘AlphaGo’ es el documental de Netflix que mejor explica lo que supuso la victoria de la IA de Google al campeón de Go

El 9 de marzo de 2016 el mejor jugador del mundo en el Go, Lee Sedol, llegaba al Four Seasons Hotel de Seúl para jugar contra el primer ordenador que presumía de ganar a un humano. Llegaba confiado y declarando a la prensa que no había de qué preocuparse, las cinco partidas que iba a disputar contra la inteligencia artificial AlphaGo pensaba ganarlas para demostrar a todos que las máquinas no tienen nada que hacer contra un humano en el Go, menos contra el 18 veces campeón del mundo. Ante el asombro de todos Lee Sedol perdió, AlphaGo ya no era una simple broma, era el ordenador que había vencido a Lee Sedol y para muchos (no sólo aficionados al Go) ese día pasó a la historia. Esta es una de las escenas del documental de Netflix 'AlphaGo' dirigido por Greg Kohs. El documental trata de plasmar cómo la inteligencia artificial de DeepMind consiguió ganar al mejor jugador de la historia del Go, el que es considerado el juego de mesa más difícil del mundo. No hay ningún spoiler que evitar, AlphaGo ganó cuatro de las cinco partidas que jugó contra Lee Sedol. Con este documental Netflix busca reflejar lo que eso supuso para los participantes, para los jugadores de Go y para el progreso de la tecnología. Tablero de Go, el que es considerado el juego más complejo del mundo. Vía Netflix AlphaGo, la creación de un jugador de ajedrez que batió al 18 veces campeón del mundo de Go AlphaGo es el producto que surge de DeepMind, una startup de aprendizaje automático con sede en Londres y con Demis Hassabis al mando. Que DeepMind ponga a prueba a su inteligencia artificial con juegos de mesa no es casualidad, Demis Hassabis fue maestro del ajedrez con 13 años y considerado el segundo mejor jugador sub-14 del mundo en su momento. Era un niño prodigio de este juego de mesa, pero como las máquinas ya eran mejores que los humanos en ajedrez, buscó otro juego más complicado como es el Go, un juego donde hasta hace poco ningún ordenador consiguió ganar al humano. Demis Hassabis durante una entrevista de AlphaGo. Vía Netflix Para conseguir tal objetivo, DeepMind (propiedad de Google desde 2014) aplica el aprendizaje automático y la inteligencia artificial a su sistema de juego. A AlphaGo le dieron las reglas del juego y una larga base de datos con miles de partidas del Go jugadas por profesionales y amateurs. A partir de aquí AlphaGo comenzó a jugar contra otros humanos, y a la hora de realizar cualquier movimiento tomaba decisiones como cualquier otra inteligencia artificial: analizando algunas de las opciones posibles, decenas de movimientos futuros para cada una de esas opciones y las posibilidades de ganar con ellas, escogiendo finalmente la mejor opción basándose en su experiencia. ¿Que ha evitado que un ordenador ganase hasta ahora en el Go? El juego es relativamente sencillo de jugar, pero realizar el movimiento correcto no es tan simple. Para hacernos una idea rápida, si en el ajedrez tenemos unos 20 movimientos posibles en cada jugada, en el Go pueden ser fácilmente unos 200 movimientos. En el documental explican muy bien esta idea, hay tantas opciones posibles que ningún ordenador puede calcularlas todas para encontrar la mejor. ¿La solución? Hacer lo mismo que el humano mediante inteligencia artificial: intuir cuál puede ser la mejor jugada. El "backstage" de AlphaGo donde el equipo de DeepMind monitorizaba todos los movimientos. Vía Netflix El documental 'AlphaGo' no se centra tanto en todos estos detalles técnicos, sino más bien en las cinco partidas que Lee Sedol jugó contra AlphaGo en marzo de 2016. Aún así durante el transcurso de las partidas podemos ver pequeñas pinceladas sobre el funcionamiento de la IA de DeepMind, cómo lo vivieron los asistentes y cómo el equipo de DeepMind tuvo que ingeniárselas para que AlphaGo jugase como un humano más en ese torneo. Lo interesante del documental es que fue grabado durante el encuentro entre AlphaGo y Lee Sedol, por lo que todas las imágenes son reales y no se basa en recreaciones. Si a esto se le suma un pequeño contexto de qué es AlphaGo y declaraciones de sus creadores, tenemos como resultado un documental más que entretenido. Sentimientos encontrados con el humano antes que con la máquina Dado que el documental tiene que dirigirse a un público más amplio como es el de Netflix y no simplemente a técnicos, informáticos y apasionados por la inteligencia artificial, no puede entrar en muchos detalles complejos. Consigue transmitir el funcionamiento básico de AlphaGo para que todo el mundo entienda cómo se las ingenia para ganar al Go, pero el plano que más vas a ver es el de la cámara enfocando a Lee Sedol y su contrincante durante las cinco partidas que se jugaron. La acción principal del documental se desarrolla en esas cinco partidas entre AlphaGo y Lee Sedol. Vía Netflix Como el director no puede usar la carta de los detalles técnicos, hace uso de las emociones, de cómo reacciona Lee Sedol, el equipo de DeepMind, el público y prácticamente todo el mundo. De como reaccionan no solamente durante cada partida, sino también ante el hecho de que una máquina había derrotado a un humano en el Go, al mejor de todos. Las reacciones de los asistentes al evento son de asombro, pena y cierto temor. Reacciones que reflejan el tópico de que la inteligencia artificial acabará con nosotros. Hay una (posible) justificación en apoyar a Lee Sedol antes que a AlphaGo incluso cuando lleva tres partidas perdidas seguidas: la enorme popularidad de Lee Sedol. Cuenta a sus espaldas con 18 títulos internacionales y eso lo convierte prácticamente en un Dios en el mundo del Go y en Corea del Sur. Porque el Go no es un simple juego en esta parte del mundo, se le considera incluso un arte. Lee Sedol es el orgullo de su pueblo, y por lo tanto perder ante AlphaGo no es una opción. Este aspecto se destaca bastante en el documental, donde Lee Sedol ni tras perder 3-0 es capaz de reconocer que AlphaGo le ha superado, el orgullo y lo que supone eso hace que no consiga asumirlo. La pasión por el Go y especialmente por Lee Sedol en Corea del Sur hizo que el enfrentamiento adquiriese una gran popularidad. Vía Netflix En compensación de esas ideas que se dejan caer a lo largo del documental, tras las cinco partidas hay una serie de declaraciones de académicos y expertos en el tema que advierten de lo mucho que queda para que Terminator acabe con los humanos, que el logro de AlphaGo no es el fin del mundo. Quizás contar las otras aplicaciones de la IA de DeepMind habría sido de más provecho, como por ejemplo las aportaciones en medicina que está realizando. Los logros de DeepMind son mayores que ganar al Go, todo lo aprendido se está aplicando a más sectores, el jugar al Go es simplemente un reto para poner a prueba los progresos que se están haciendo. Pero todo esto puede que de para otro documental. Sea como sea, el documental 'AlphaGo' de Netflix es desde luego entretenido, una buena opción para conocer mejor a AlphaGo y cómo consiguió ganar al campeón del mundo. Aunque sabes cómo va a acabar cada una de las partidas, hay detalles y jugadas muy curiosas que demuestran la capacidad de la inteligencia artificial para actuar en ciertos contextos. Eso sí, no caigas en la tentación de pensar que esto es el principio del fin y que la IA acabará con todos nosotros. Ni tan siquiera ahora que la nueva versión de AlphaGo aprende de si misma y es 100 veces mejor que antes. Más información | NetflixEn Xataka | La nueva versión de AlphaGo (que aprende de sí misma, no de los humanos) superó a la antigua versión 100 victorias a 0 También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do La máquina supera al humano: el mejor jugador de Go pierde frente a la inteligencia artificial de Google Lee Sedol logra vencer a AlphaGo y el mundo se pregunta si las máquinas pueden errar - La noticia 'AlphaGo' es el documental de Netflix que mejor explica lo que supuso la victoria de la IA de Google al campeón de Go fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

Leer más »

Cómo la tecnología ha cambiado la forma en la que seguimos y disfrutamos el fútbol americano

No les voy a engañar, el fútbol americano es un deporte complejo. Es normal que, para los neófitos, o los recién llegados, el juego se les haga algo pesado y que no encuentren mucho sentido a lo que sus ojos ven. Sin embargo, la espectacularidad de muchas acciones, y la emoción en casi cada partido, sirve para que se le vuelva a dar otra oportunidad si la primera toma de contacto no ha sido satisfactoria del todo. Muchos lo hacen y muchos se enganchan. Y en la actualidad, es más fácil que nunca. Para que esto suceda, la aparición en internet de diferentes plataformas es básica para poder acceder a un contenido que, a principios de los 90, parecía imposible. El aporte tecnológico que deriva de estas plataformas nos facilita poder hacer un seguimiento más definido del juego y de la competición, entenderlo mejor y así poder crear una fan base que, al final del camino, es lo más importante para hacer crecer la afición a un deporte por muy lejos que se juegue. El papel de las televisiones Sin duda, el medio más sencillo para ver fútbol americano es la televisión. Siempre ha estado y, probablemente, siempre estará, además de ser la manera más habitual para descubrir este deporte. Con un simple cambio de canal, podemos encontrar un partido de NFL durante esos domingos de competición, aunque no siempre fue así. Ni mucho menos. Con la llegada de la World League of American Football a Europa, y la de los Barcelona Dragons a España, el fútbol americano comenzó a ganar mucha más fuerza en nuestro país. El éxito del equipo catalán se convirtió en el altavoz de este deporte entre la gente que buscaba algo distinto a los deportes mayoritarios. Medios escritos como Mundo Deportivo acaparaban páginas de su periódico para contar lo que sucedía en esta liga y aprovechaban el boom para acercarnos también la liga americana profesional. Era cuestión de tiempo que alguna cadena televisiva le diera una oportunidad a este nuevo acontecimiento, ya que, solo unos pocos afortunados, los cuales teníamos algún amigo con una parabólica instalada en su edificio, podíamos invadir esas casas una tarde de domingo y aprovechar los canales estadounidenses (ESPN, TNT o NBC) para ver los partidos de NFL. Con la llegada de la World League of American Football a Europa, y la de los Barcelona Dragons a España, el fútbol americano comenzó a ganar mucha más fuerza en nuestro país Por lo tanto, la entrada de las televisiones autonómicas en el deporte, a principios de los noventa, fue una gran noticia para nosotros. Telemadrid, o Canal Sur, fueron algunas de las televisiones que empezaron a ofrecer un partido a la semana, aunque el verdadero espaldarazo lo dio Canal + cuando en 1992 se hizo con los derechos de retransmisión de la liga profesional americana. A lo largo de estos 25 años, la cadena ha ido incrementando su parrilla de partidos hasta llegar a los cinco encuentros que, actualmente, ofrece Movistar +. Por aquel entonces, era Jose Antonio Ponseti quien se encargaba de las retransmisiones y son Andrea Zanoni, Miguel Angel Calleja y Moises Molina quienes las continúan. Sin la televisión, sería muy difícil hacer crecer este deporte en un país como el nuestro, pero, ahora mismo, las posibilidades han aumentado exponencialmente con la explosión de internet y sus múltiples opciones y contenidos. NFL League Pass, la verdadera revolución del fútbol americano en Internet Una vez instalado el fútbol americano en nuestra cabeza, lo siguiente que te pide el cuerpo es buscar más y más información para poder incrementar tu conocimiento de todo lo que rodea a la NFL. Para ello, la propia liga tiene una maquinaria casi perfecta de autopromoción. Su sitio web contiene una página exclusiva para cada una de las 32 franquicias que la forman, te da acceso a las estadísticas de todos los jugadores y de todos los equipos. Puedes estar informado al instante de las novedades que se van sucediendo y, además, tienes la posibilidad de adquirir entradas para sus partidos. Pero todo cambia con la aparición del NFL League Pass. Este servicio, proporcionado por la propia liga, fue creado en 2002 para usuarios estadounidenses, pero no es hasta 2008 cuando los de fuera de ese país podemos acceder a él. Esta plataforma, hoy en día, nos permite tener un canal exclusivo 24 horas de información sobre la liga (NFL Network), ofrece todos los partidos de cada jornada en directo y VOD, junto con un canal, los domingos, que va conectando con cada estadio a medida que se celebran los encuentros (Red Zone Channel). Tienes la opción de ver partidos históricos, así como muchas de las Superbowls jugadas hasta el momento. Todo cambia cuando llega NFL League Pass, un servicio de vídeo a través de Internet para seguir la NFL y que se puede contratar en todo el mundo Actualmente, poseen una productora propia donde se realizan documentales sobre las distintas historias que se crean en su liga y, además, el acceso para ver los partidos desde una cámara cenital que te ofrece todo el campo, algo que usan los propios entrenadores para analizar las virtudes y defectos de todos los equipos de la liga. Y recalco esto porque creo que es importante para dicho crecimiento, ya que, con el aumento de conocimiento, analizar el juego, desde dicha perspectiva, nos hace seguir avanzando en nuestra sabiduría y entendimiento. El NFL Game Pass se puede ver desde el PC/Mac o descargando la app que han creado para dispositivos Android o iOS, así como en la Play Station o Xbox. La NFL no deja casi ningún cabo suelto y consigue que a sus aficionados no les falte de nada. Además de tenerlo en la web, la NFL ha desarrollado una app para usar desde tablets o móviles. La aplicación NFL Mobile contiene noticias, estadísticas de los partidos y de la competición, la clasificación de ambas conferencias con sus respectivas divisiones, resúmenes de los encuentros o acceso a su tienda on line, entre otras funciones. Incluso han abierto un canal en Youtube donde han ido subiendo partidos, highlights o diferentes piezas relacionadas con el juego. Aparte de la propia NFL, las webs de ESPN, FOX o CBS, también tienen un seguimiento especial a lo que ocurra en el mundo del fútbol norteamericano. La importancia de las webs dedicadas al fútbol americano... Pero no solo eso, si queremos profundizar más en el aspecto estadístico y poder cuantificar casi cualquier visión del juego, tenemos tres webs de referencia con Pro Football Focus (con servicio de pago), Profootball Reference o Football Outsiders. La red nos permite vivir el día a día del mundo NFL sin problema alguno. Los blogs no profesionales se están convirtiendo en un arma fundamental para seguir alimentando nuestro conocimiento. Decenas de blogs hablan de análisis tácticos o situaciones técnicas para que el juego adquiera un sentido distinto a nuestros ojos. Youtube es otra herramienta para hacer visibles los artículos escritos y darle una visión un poco más profunda. Decenas de blogs hablan de análisis tácticos o situaciones técnicas para que el juego adquiera un sentido distinto a nuestros ojos Al principio del artículo, os hablaba de la dificultad de entender el juego. Sin conocer sus reglas, sin saber por qué sucede esto o aquello, no podemos pretender engancharnos al deporte. En la actualidad, podemos acceder a cientos de libros, ya sea en papel o ebook, en la plataforma de venta por excelencia: Amazon. La posibilidad de documentar aquello que ves, hace que se pueda entender y disfrutar mucho más cuando tus ojos ven lo que sucede en los emparrillados. Aprender con este tipo de documentos es básico para descubrir algo nuevo en cada acción, porque en este deporte sucede todo tan rápido, que hay que fijarse muy bien en cada detalle para poder disfrutarlo de verdad. A finales del siglo XX, tenías que buscarte la vida para conseguir revistas o guías de la liga. Encontrarlas en una tienda era algo utópico, y si las pedías por encargo, era muy probable que te llegaran con la temporada ya avanzada. Ahora, pedir las guías es mucho más sencillo, con la ventaja de poder descargarlas en tu ordenador o tablet también. Antes de comenzar cada curso, puedes tener a tu disposición una guía detallada de la liga y de cada franquicia. ProFootball Weekly es la recomendación más popular. Y también webs y foros en español El problema que podemos encontrarnos en nuestro país viene cuando el seguidor no domina el idioma de Shakespeare. A principio de siglo, y con el crecimiento en popularidad, comenzaron a aparecer las primeras webs en castellano. Un grupo de fanáticos se pusieron manos a la obra para hacer visible un deporte que aún era bastante desconocido para el público en general. NFL Spain (ya desaparecida) o NFL Hispano siguieron un camino que forjó la buena salud actual del aficionado español. Ahora, podemos encontrar plataformas de calidad como las de Spanish Bowl o NFL En Estado Puro. Buscar información en habla hispana es muy fácil y proporciona una ventaja más para que el aficionado que se aproxima al juego tenga la posibilidad de conocer mejor lo que tanto le llama la atención cuando lo ve por televisión. El crecimiento de este deporte es tal que uno de los principales periódicos deportivos de este país, como es el AS, tiene una sección propia sobre NFL en su página web. A finales del siglo XX, tenías que buscarte la vida para conseguir revistas o guías de la liga. Encontrarlas en una tienda era algo utópico, y si las pedías por encargo, era muy probable que te llegaran con la temporada ya avanzada Es en NFL Hispano donde aparece lo que sería el espaldarazo definitivo para que un deporte coja arraigo y se pueda consolidar dentro de un grupo de aficionados. El foro de opinión de esta web proporcionaba lo que todo deporte necesita: rivalidad. Participar en este foro permitía al aficionado conocer y compartir gustos con mucha otra gente a la que no hubiese podido contactar si no es a través de la red. El aficionado ya no se siente solo y puede disfrutar, o discutir, con gente que comparte su misma fijación. Incluso es capaz de sentirse propietario de un equipo al participar en uno de los juegos más adictivos y que mejor ha sabido desarrollar la propia NFL. Este juego, conocido como Fantasy, tuvo sus primeras competiciones, dentro de nuestra comunidad, con los foreros de NFL Hispano. Las ligas virtuales se han convertido casi en una cuestión de estado La Fantasy en NFL se ha vuelto casi una cuestión de estado, tanto en los Estados Unidos como en el resto del planeta. La locura por este juego es enorme y es una de las herramientas más conocidas para engancharse al fútbol americano. Al crear tu equipo de Fantasy, y ponerlo a competir con otros, te obligas a seguir con detenimiento la temporada. Has de saber si tienes jugadores lesionados, si están teniendo un buen año o si su rendimiento no es el que tu esperabas. La Fantasy en NFL se ha vuelto casi una cuestión de estado, tanto en los Estados Unidos como en el resto del planeta. La locura por este juego es enorme y es una de las herramientas más conocidas para engancharse al fútbol americano. A esta Fantasy se puede jugar con dinero o por el simple hecho de ganar a tus amigos, y no solo con la Fantasy oficial de la propia liga, también hay otras plataformas donde poder participar, como son el caso de Yahoo Fantasy o Fleaflicker. Las posibilidades son muchas y todas ellas entretenidas, así que la NFL supo encontrar otro filón para que su liga creciese fuera de sus fronteras. Compartir visionados (y experiencias) a través de las redes sociales El siguiente paso a los foros es algo que, como no podía ser de otra manera, ha explotado en los últimos tres o cuatro años: las redes sociales. Sin las redes sociales, el fútbol americano no hubiese sido lo mismo en este país. Twitter ha sido el punto de encuentro final donde la gran mayoría de seguidores a este deporte han encontrado su lugar. Aparte de dar la oportunidad de conocer a gente con los mismos gustos, de esta red social han salido proyectos que han dado pie a un incremento masivo de la popularidad en este deporte. Saber que puedes compartir con otros esta afición tan desconocida en este país, refuerza la posibilidad de ir compartiendo gustos por jugadores o equipos, creándose una fan base de cada una de las franquicias NFL. Lo que antes era ver un partido esporádico en soledad, ahora se convierte en un seguimiento diario de cada equipo dado la multitud de cuentas twitteras que hablan de NFL. Lo que antes era ver un partido esporádico en soledad, ahora se convierte en un seguimiento diario de cada equipo dado la multitud de cuentas twitteras que hablan de NFL En Twitter, o Facebook, se pueden encontrar periodistas americanos, españoles o de cualquier parte del mundo con opiniones muy interesantes y a los que recurrir cuando alguna duda te invade. A su vez, estas redes sociales nos acercan más a los propios protagonistas del juego. Conocemos sus inquietudes, sus alegrías o sus penas en todo momento. Los jugadores casi conviven con nosotros. Y sí, el fútbol americano también tiene podcasts dedicados Y, por si todo esto fuera poco, tenemos otra opción que está creciendo una barbaridad. Ahora, podemos ver fútbol americano, podemos leer fútbol americano, pero también podemos escuchar fútbol americano. El fenómeno podcasts también ha llegado a nuestro querido deporte. Hay miles de podcasts americanos y de muy diferentes tipos. Y, como no podía ser de otra manera, aquí ocurre lo mismo. Las plataformas más recurrentes por los aficionados son iTunes o iVoox. Los pioneros en esta materia fueron Willy Bistuer y su gente de Football Speech, un precursor de algo que se ha convertido en casi una religión. Miles y miles de aficionados descargan semanalmente varios de estos podcasts para estar completamente informados de lo que ocurre en temporada, pero también de lo que pasa cuando las franquicias se preparan para el nuevo curso. Café Lombardi, NFL En Estado Puro, Touchdown o Nada o 100 Yardas de la cadena SER, son algunos de los más escuchados. La odisea que era seguir el fútbol americano en los 90 vs. lo fácil que es ahora mismo En los años 90, ser aficionado al fútbol americano era casi una odisea. El esfuerzo por seguir la competición podía ser titánico. Hoy en día, el cambio es de 180 grados. La cantidad y, sobre todo, la calidad de información a la que podemos acceder está provocando este aumento de seguidores tan bestial en los últimos años. Ya no es solo que podamos ver algún partido en la televisión, ahora podemos ver todos los encuentros en directo o cuando nos dé la gana. Podemos aprender fútbol americano con las miles de páginas webs que existen. Podemos enterarnos, en tiempo real, de cualquier noticia que surja e incluso podemos saber qué hace nuestro jugador favorito en sus ratos libres. Además, cuando la competición se acaba, el Draft, la Agencia Libre o los entrenamientos de pretemporada, están al alcance de un solo click. Y no solo de NFL vive el seguidor de fútbol americano. Actualmente, en nuestro país, se escribe y se habla de fútbol americano universitario o de fútbol americano nacional. Webs como MockAll, NCAA First&Goal, podcasts como Route Running o decenas de cuentas en Twitter, nos acercan al futuro de la NFL con los jóvenes talentos que poblan los campos universitarios. Aún seguimos siendo un grupo algo reducido, pero la red nos proporciona todo lo que podemos desear para que seamos cada vez más. La televisión, las webs, las redes sociales o los podcasts nos abren la puerta del fútbol americano y, una vez que la traspasas, lo normal es no volver a salir. La puerta está abierta de par en par para que, cualquiera de esos ojos curiosos que se asoman, sigan aumentando el número de aficionados a un deporte mucho más conocido y estudiado que hace 30 años. Y tú, ¿a qué esperas para pasar? No tienes excusas, tienes toda una red para buscar. También te recomendamos Cómo una línea amarilla y su tecnología revolucionaron las retransmisiones de fútbol americano ¿Balones con sensores? Sí, la NFL quiere tener el deporte más tecnológico del mundo Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do - La noticia Cómo la tecnología ha cambiado la forma en la que seguimos y disfrutamos el fútbol americano fue publicada originalmente en Xataka por Rubén Ibeas .

Leer más »

El esclarecedor vídeo que busca demostrar que todos estamos tomando las mismas fotos en Instagram

Los "puristas de las redes sociales" (si es que existe ese término) dicen que hay una epidemia de gente que busca presumir a través de estas plataformas todo lo que supuestamente envuelve su vida, esto como parte de una búsqueda de aceptación, likes, seguidores o ser 'alguien' dentro del vasto universo que es internet. En esta ocasión no nos tocará debatir ese punto, pero sí ver un vídeo que recopila muchas de estas tendencias, como una especie de prueba de que el mundo se ha quedado sin creatividad. El vídeo es una creación de un usuario conocido como Oliver KMIA, y en él se dedicó a navegar dentro de los hashtags más famosos de Instagram con temática de viajes, ya saben #instatravel y demás. Lo sorpresivo de todo esto, es que se dio cuenta que la mayoría de los hashtags cuentan con casi las mismas imágenes, es decir, fotos de pasaporte, alas de avión, entre otros. Y el resultado es entre divertido y asombroso. 'Instravel' El vídeo fue bautizado como 'Instravel - Una experiencia fotogénica de turismo masivo' y en él nos quiere demostrar como la percepción de la creatividad de los usuarios de Instagram está extrañamente homogeneizada, que es como si todos pensaran igual, ya que cada foto es casi idéntica a otras miles. Oliver menciona que la idea del vídeo surgió cuando visitaba Roma, donde terminó frustrado ante la gran cantidad de gente que había, pero donde todas buscaban sacar una foto en los mismos sitios, incluso con el mismo encuadre y pose. Él mismo acepta que fue uno de esos turistas que tanto criticó, y eso fue lo que lo hizo analizar la situación y cuestionarse la influencia que tienen las redes sociales en todos nosotros. Oliver dice que al ver las fotos de viajes que inundan Instagram buscó dedicarse a ser un explorador y no un turista, sin embargo, no es algo fácil, ya que hay algo que te atrapa y te hace meterte en esa espiral de pensamiento colectivo, donde domina nuestra necesidad de comportarnos de cierta forma dentro de una red social, como si hubiese reglas escritas. Asimismo, menciona que durante la búsqueda de imágenes no todo eran fotos repetidas, sino que también se encontró con gente muy creativa, talentosa y con perfiles inspiradores. Y precisamente son esas cuentas las que tienen más seguidores, las que se vuelven referencia y ejemplo, aquellas que hacen que la gente trate de imitarlas y aspire ser una de esas cuentas. Como siempre, que cada quien saque sus conclusiones. También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do Cómo seguir hashtags en Instagram Google intentó comprar Snapchat por 30.000 millones de dólares en 2016, hoy la oferta sigue en la mesa, según BI - La noticia El esclarecedor vídeo que busca demostrar que todos estamos tomando las mismas fotos en Instagram fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

Leer más »

“Siempre dejaremos la puerta abierta a Telefónica o a cualquier otro socio potencial”, Yann Lafargue (Netflix)

Si no puedes con tu enemigo, únete a él. Lo ha hecho HBO en Japón, donde se lanzará junto a Amazon Prime Video, y lo está negociando Telefónica con Netflix. La idea es que Movistar+ integre en su plataforma VOD el catálogo de Netflix, algo que choca frontalmente con la estrategia de contenido propio que hasta ahora seguía la operadora española, que invirtió unos 100 millones de euros en 2017 para producir series originales como 'La Zona' o recién estrenada 'La Peste' (cuya primera temporada, de seis episodios, ha costado 10 millones de euros). Hablando sobre este acuerdo en ciernes con Yann Lafargue, responsable de comunicación corporativa de Netflix en Europa, su respuesta es un "sin comentarios" con algún matiz y, sobre todo, un "preguntadle a Telefónica mejor que a nosotros". Telefónica y Netflix: una historia de "frienemies" Lo que no sabía Yann es que ya le preguntamos a fuentes cercanas a Telefónica, que nos confirmaron que el acuerdo está en marcha y muy próximo a cerrarse. Parece fácil intuir a quién le interesa más esta alianza, sobre todo si tenemos confirmación por parte de Telefónica y un "no comments" por parte de Netflix. Después del diplomático "no tenemos realmente nada que decir sobre rumores", conseguimos tirarle de la lengua un poco más al portavoz de Netflix: Siempre dejaremos la puerta abierta a Telefónica o a cualquier otro socio potencial. Nos gusta trabajar con todo el mundo. Y eso lleva tiempo. A veces es cuestión de meses, años… La manera en la que funcionan las cosas es que cuando viene alguien nuevo a la industria los que ya estaban se asustan y piensan que va a ser un problema para su negocio. Pero luego se acaban dando cuenta de que ofrecemos buenas cosas a los consumidores y quizá sea buena idea trabajar juntos. Esto es como el concepto de 'frienemies', pero, insisto, ahora mismo no hay nada concreto que te pueda decir sobre Telefónica. "Pero sería bueno para ambas partes, ¿no?", preguntamos, y aquí volvió a tirar balones fuera: "tiene sentido hacer socios aquí y en cualquier parte del mundo siempre y cuando hagan que el servicio sea más accesible", dijo Yann. Y es cierto, sus acuerdos en España con Euskaltel, Orange o Vodafone demuestran que Netflix tiene el objetivo de llegar a cuantos más usuarios posibles. De ni tener acuerdo de peering a estar integrados en una misma interfaz Lo "bonito" del caso con Telefónica es que su historia empezó mal, con acusaciones sobre lo mal que se veía Netflix con Movistar y la inevitable sensación de que esa rivalidad en contenidos de streaming estaba muy relacionada. De hecho, Netflix llegó a acuerdos de peering con todas las operadoras salvo con Telefónica, que quería que la compañía estadounidense pasara por caja. Sin embargo, diciembre del año pasado acabó con un mensaje claro de Telefónica: "Netflix ya no es el enemigo". Hasta el propio Reed Hastings, CEO de Netflix, acudió a la última cumbre de directivos de Telefónica y subió al escenario junto a José María Álvarez Pallete, CEO de la teleco. ¿Un futuro con Amazon, HBO y Netflix trabajando juntos? Si Amazon y HBO trabajarán juntos en Japón y si algunas marcas ya ofrecen mandos de televisión con botones de Netflix y Amazon (caso de LG), ¿es descabellado pensar que se alíen los tres grandes pesos pesados del streaming de contenido multimedia actual? Para Yann está claro: "una cosa es distribuir nuestro contenido exclusivo a través de socios y otra compartirlo con competidores". Y nos explicó que el caso de Japón es muy especial porque allí "el contenido más consumido es japonés y es muy difícil hacerse hueco en el mercado". Añadió un ejemplo revelador para ilustrar por qué no le ve sentido a esa triple alianza: "Nos encantaría comprar 'Juego de Tronos', pero HBO nunca nos lo vendería, de la misma manera que Amazon tampoco nos vendería una de sus series estrella". Y concluye: "Lo que nos hace diferentes es la exclusividad del contenido". "Nos encantaría comprar 'Juego de Tronos', pero HBO nunca nos lo vendería" Vale, si no comparten el contenido, existe otra vía de colaboración: que haya packs para que los usuarios puedan tener los tres servicios por un precio menor a que los contrataran de manera independiente. Imaginemos un combo de Netflix, HBO y Amazon por algo tipo 20 euros al mes: No creo que eso vaya a pasar tampoco. Sí puede pasar como en Francia o Bélgica, que las ISPs venden decodificadores con varios servicios incluidos, con packs como deporte, cine, etc. pero no veo que se vayan a ofertar HBO, Amazon y Netflix juntos. Los planes de Netflix en 2018 Pero además de su posible acuerdo con Telefónica, Netflix tiene más planes para este año: Pasarán de invertir 6.000 millones de dólares a 8.000 millones de dólares en contenido original. Su previsión es lanzar 650 títulos exclusivos en Netflix en 2018. En 2017 lanzaron 40, entre los que se encontraba 'Narcos', por ejemplo. Más contenido local: estrenarán más de 30 series rodadas fuera de Estados Unidos. Por ejemplo: 'O Mecanismo', una serie brasileña que habla sobre la crisis y el lavado de dinero en Brasil; 'Adel Karam', que es una comedia grabada en Líbano; 'The Witcher', basada en el videojuego (sin fecha de estreno confirmada); 'Dogs of Berlin', una nueva producción alemana; 'Osmosis', producción francesa de ciencia ficción. Lanzarán 80 películas en 2018, incluyendo blockbusters de gran presupuesto como la polémica 'Bright', otras de producción media como 'Okja' o 'War Machine' y también títulos de cine independiente. Más contenido 4K, HDR y Dolby Atmos. Su foco está en "tener mayor calidad que la televisión en abierto y, en ocasiones, más que el propio cine". Para ello, todo el nuevo contenido se rodará en 4K, salvo el de niños que "por su estilo tipo cómic muchas veces no es necesario". Conocernos mejor. Para ello, seguirán refinando sus algoritmos. Su idea es que no nos abrumemos con el contenido disponible y que descubramos nuevos títulos que nos gusten. Ya toman medidas como mostrar a cada usuario una portada diferente para las series o películas, en función de sus gustos (si te gusta la acción, espera muchas explosiones en las portadas). Netflix cerró 2018 con más de 109 millones de suscriptores y un negocio que les va muy bien. Según Yann, el margen de beneficio que tienen en Estados Unidos es de casi el 40%, "algo que nos sirve para invertir en expandirnos y en contenido original". En Genbeta | 18 trucos para Netflix que te ayudarán a aprovecharlo como nunca También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do La vuelta del invierno tendrá que esperar: la octava y última temporada de 'Juego de Tronos' se retrasa hasta 2019 Telefónica está negociando un acuerdo con Netflix para integrar sus contenidos en Movistar+ - La noticia "Siempre dejaremos la puerta abierta a Telefónica o a cualquier otro socio potencial", Yann Lafargue (Netflix) fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

Leer más »

Kevin Mitnick, genio o figura de uno de los hackers más famosos de la historia

El 15 de febrero de 1995 el FBI lograba dar caza a Kevin Mitnick, el considerado por el New York Times como "el hacker más buscado de todo el ciberespacio". Mitnick acabaría pasando cinco años en prisión por diversos delitos, incluidos ocho meses en una celda de aislamiento. ¿Por qué tanto tiempo en aislamiento? Pues porque alguien convenció al juez de que era capaz de "iniciar una guerra nuclear silbando en un teléfono público". Aquella decisión aumentó el mito de un hacker que logró mucho más por su habilidad con la ingeniería social que por su capacidad técnica. Un fantasma en el sistema Mitnick ha escrito cuatro libros hasta la fecha, aunque el más biográfico de todos ellos es 'Un fantasma en el sistema' (2011, Capitán Swing). Es en este volumen de casi 500 páginas en el que el hacker —con la ayuda del escritor William L. Simon— relata toda su historia, desde que se inició en este ámbito hasta que fue arrestado por el FBI para luego ser juzgado y encarcelado. Mitnick descubrió muy pronto a aprovechar las debilidades de los sistemas que usaba en su día a día. Todo empezó con los billetes de autobús que usaba para desplazarse en Los Ángeles, y que contaban con una forma particular de estar agujereados según el día, la hora o la ruta de cada autobús. El joven Mitnick logró descubrir dónde comprar la máquina con la que se agujereaban esas tarjetas, consiguió un montón de tarjetas preparadas para ser perforadas en una terminal en el que los conductores dejaban sus libros de tarjetas sin vigilancia, y así fue como acabó viajando de un lado a otro de la ciudad sin pagar. Nadie le paró los pies entonces, como afirma en el libro: A mi madre le parecía ingenioso, a mi padre le parecía una muestra de iniciativa y a los conductores de autobús que sabían que yo picaba mis propios billetes de transbordo les parecía una cosa muy graciosa. Era como si toda la gente que sabía lo que estaba haciendo me diera palmaditas en la espalda. El mago de la ingenería social Puede que aquella primera aventura con premio (y sin castigo) acabara definiendo su actividad posterior, que pronto acabaría centrándose en la ingeniería social, una práctica con la que lograba obtener información de todo tipo de sistemas manipulando a usuarios legítimos de esos sistemas. Los actuales ataques de phishing son una forma alternativa de aprovechar esta técnica. La técnica básica era (y es) tan eficiente como simple, y Mitnick la repetía constantemente. En uno de sus primeros ataques de ingeniería social explicaba cómo necesitaba un número de solicitante para "pinchar" el Departamento de Vehículos de Motor (DMV). Para lograrlo llamó a una comisaría y se hizo pasar por alguien del DMV. Allí le preguntó al interlocutor: "¿Su código de solicitante es el 36472?", a lo cual el agente contestó: "No, es el 62883". Mitnick destacaba lo bien que funcionaba aquello: Es un truco que he descubierto que funciona muy a menudo. Si pides información confidencial, la gente, naturalmente, sospecha de inmediato. Si finges que ya tienes esa información y dices algo que está mal, la gente suele corregirrte y te recompensa con la información que estabas buscando. Ese principio básico de la ingeniería social se unía a otro esencial: la gente suele ser el eslabón más débil de una cadena de seguridad, porque "la gente siempre esa intención de ayudar". En el libro queda patente cómo la combinación de ambas técnicas le dio a Mitnick unos resultados asombrosos. En todos esos ataques de ingeniería social había un tercer componente, claro: este hacker debía conocer con bastante detalle el entorno de la información que buscaba: formato de los códigos que necesitaba, prefijos de teléfono, nombres y cargos de los empleados, o funcionamiento burocrático de esos procesos para conseguir ciertos documentos, por ejemplo. Toda esa información le permitía a Mitnick afrontar esas llamadas telefónicas con la seguridad de poder conseguir la respuesta buscada aun cuando en el otro extremo de la comunicación había alguien que sospechaba de si quien pedía la información lo hacía de forma legítima. Mitnick tenía una habilidad natural para mentir y engañar a sus víctimas —practicaba mucho para reforzarla— incluso cuando estas planteaban preguntas adicionales para comprobar su identidad. Eso le permitió combinar aquellas técnicas de ingeniería social con exploits reales en los sistemas a los que lograba acceso para conseguir lo que quería. Uno de los primeros ejemplos lo tenemos en su intrusión en un sistema llamado 'The Ark' que la empresa Digital Equipment Corporation (DEC) usaba para desarrollar su sistema operativo RSTS/E. Mitnick contaba con el número de teléfono que daba acceso al sistema, pero no tenía usuario y contraseña, así que se hizo pasar por uno de los desarrolladores de RSTS/E para pedirle a un administrador que le reseteara la contraseña con la excusa de que no podía autenticarse en la que usaba siempre. En cinco minutos había logrado acceso al sistema aprovechando esas técnicas, y más tarde haría uso de procesos similares para luego dejar pequeños troyanos con los que recolectaba contraseñas de otros usuarios o dejaba puertas traseras con las que poder acceder a estos sistemas posteriormente sin ser descubierto. Puede que sus conocimientos técnicos no fueran tan llamativos como su habilidad con la ingeniería social, pero a lo largo del libro Mitnick hace referencia a intrusiones en las que esa ingeniería social solo era parte del proceso. Román Ramírez, experto en ciberseguridad y organizador de la conferencia Rooted CON, nos confirmaba cómo por ejemplo Minick "era muy bueno y usaba una técnica muy potente de secuestro de sesiones TCP que era difícil de realizar en aquella época". Aquel ataque, con el que accedió por ejemplo al ordenador de Tsutomu Shimomura, fue más tarde conocida como 'El ataque Mitnick'. Buena parte de su actividad en los primeros años, no obstante, se centró en las redes telefónicas: Mitnick hizo uso de la ingeniería social investigando la jerga y la infraestructura del sistema para conseguir códigos y números secretos que le permitían hacer escuchas telefónicas, acceder a números que no estaban en el listín o hacer llamadas de larga distancia. En cierto punto llegó a tener un control excepcional de la red de Pacific Bell, e incluso acabó haciendo escuchas a los agentes del FBI que estaban investigando el caso y que trataban de arrestarle. En el libro, por ejemplo, explica cómo puso en marcha un sistema que permitió alertarle de cuándo iba a organizarse una redada para que pudiera escapar a tiempo, e incluso en una de las ocasiones acabó gastándole una broma a los agentes y dejándoles unos donuts. Sus habilidades también se extendieron a otros ámbitos como el de la suplantación de identidad, un proceso que también logró controlar para disponer de varias identidades alternativas que podía usar durante su huida. El proceso para lograrlo fue relativamente sencillo, y en la época había un conocido libro de Barry Raid titulado "The Paper Trip" que explicaba todo el proceso al detalle y del cual acabarían apareciendo tres volúmenes adicionales. Conseguirlo en la actualidad, explicaba Mitnick en DEFCON 2014, es igualmente posible. Héroe y villano a partes iguales Durante su persecución, captura y posterior condena, la figura de Kevin Mitnick trascendió para convertirse en el referente de un segmento que por entonces estaba aún en pañales y que solo habíamos conocido a través de películas como la célebre 'Juegos de Guerra' (Wargames', John Badham, 1983). Como explicaba el propio hacker, A pesar del mito creado por los medios, no soy un hacker malicioso. Lo que hice ni siquiera era ilegal cuando empecé, pero se convirtió en un delito cuando se aprobaron nuevas leyes. Seguí haciéndolo y fui capturado. La forma en la que me trató el Gobierno Federal no se basó en mis delitos, sino en convertirme en un ejemplo. Durante buena parte del tiempo que pasó en prisión los responsables y seguidores de la famosa revista '2600: The Hacker Quaterly' organizaron una campaña llamada 'FREE KEVIN' en la que trataban de que la justicia de Estados Unidos liberara a Mitnick. Aquella campaña supuso el contrapunto a la imagen de villano que John Markoff, periodista de The New York Times, había dado de Mitnick en un célebre artículo del 4 de julio de 1994. En aquel artículo Markoff calificaba a Kevin Mitnick como "el más buscado del ciberespacio" y le atribuía delitos como los de haber accedido al NORAD (North American Air Defense Command), algo que el hacker afirmaba que era imposible si tenemos en cuenta que sus sistemas estaban aislados de internet. Muchos —empezando por Mitnick— criticaron aquella información, afirmando que se basaba en rumores y afirmaciones del gobierno que nunca habían sido demostradas. Los responsables de '2600' acabaron produciendo un documental llamado 'Freedom Downtime' —disponible íntegramente en YouTube— que narraba todos los hechos y que incluía entrevistas al hacker Kevin Poulsen o al propio John Markoff. Markoff colaboró en la persecución del FBI a Mitnick junto a Tsutomu Shimomura, que en aquella época trabajaba en la Universidad de California en San Diego. Algún tiempo atrás Mitnick se había infiltrado en aquella institución, y también accedió al correo de John Markoff, que analizó para saber si había pistas que le ayudaran a eludir al FBI. Markoff y Shimomura acabarían escribiendo su propia versión de los hechos en su novela 'Takedown' (1996, Hyperion), que incluso fue llevada al cine. El libro de Mitnick no solo narra las "aventuras del hacker más buscado del mundo", sino que también lo hace tratando de defender que en todo momento no aprovechó todas aquellas intrusiones en su propio beneficio. En una entrevista en el año 2000 en El Mundo Mitcnick explica cómo Nunca fui capaz de robar dinero. Y eso que hoy podría ser multi-millonario y vivir el resto de mis días al sol del Caribe. Pero la conciencia me lo impidió. Lo que me impulsaba a hacer lo que hacía era la euforia del descubrimiento científico, el placer que se experimenta cuando se resuelve un problema matemático difícil. Esas afirmaciones podrían contrastar con hechos que el propio Mitnick narra en su libro y en las que robó código de sistemas operativos como Solaris o los teléfonos de Motorola. Pero como él mismo explica, conseguir aquel código era una forma de "entender cómo funcionaban esos teléfonos, cómo los códigos controlaban el procesador". Aún así, reconoce que aquello era un error: No estaba interesado en vender el código fuente o hacer ago con él. Era sobre todo el reto de lograr conseguir ese código. No estoy especialmente orgulloso de ello porque obviamente no estaba bien. Tomé una decisión estúpida y decidí ir tras ese código. De hacker a conferenciante y consultor de seguridad Tras su salida de la cárcel en enero de 2000, a Mitnick se le prohibió un ordenador o incluso un teléfono móvil durante los tres años siguientes. Apeló aquella decisión y logró una sentencia a su favor para poder usar esos dispositivos, pero tuvo que acceder a no obtener beneficios económicos de películas o libros basados en su actividad durante 7 años. La tarjeta de presentación de Kevin Mitnick, que cuenta con una serie de ganzúas, se ha convertido en una celebridad por sí misma. En diciembre de 2002 a Mitnick se le consideró "suficientemente rehabilitado" y se le concedió una licencia de radioaficionado, y posteriormente acabaría fundando Mitcnick Security Consulting LLC, una empresa de seguridad informática en la que se dedica básicamente a lo mismo que hacía antes de ser arrestado, pero con el permiso expreso de las empresas que le contratan para que analice su seguridad. Mitnick da conferencias por todo el mundo y se ha convertido en una figura pública también en redes sociales como Twitter. Además de la empresa que lleva su nombre, es el Chief Hacking Officer de KnowBe4, otra empresa de consultoría y formación en seguridad informática. En Genbeta | Phreaking, phreaks y Blue Boxes: historia del hacking telefónico También te recomendamos Caos en la seguridad WiFi: un repaso a las vulnerabilidades de WEP, WPA, y WPA2 La Ciberdefensa en España crea un grupo de hackers "en reserva" que nos protegerán... ¿sin cobrar un euro? Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do - La noticia Kevin Mitnick, genio o figura de uno de los hackers más famosos de la historia fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Leer más »

Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello

¿Cómo? ¿Pagar por un videojuego incompleto y hacerle el trabajo sucio a las compañías sin cobrar? Yo paso de ser un betatester por la cara, ni mucho menos pagando yo. Si quieren que pruebe su juego inacabado, que me paguen ellos a mí. Durante los últimos años he leído comentarios de ese tipo relacionados con los juegos en Early Access tanto en blogs como foros, redes sociales y cualquier sitio donde todo el que quiera puede dejar su opinión sobre algo. Desde que las betas y la opción de probar videojuegos de forma anticipada llegaron al público, sustituyendo casi por completo a las típicas demos, las quejas sobre hacer de betatester de pago han sido constantes. Pero, ¿qué es el Early Access? Aquí lo conocemos también como Acceso Anticipado. Básicamente se trata de un modelo de financiación gracias al que los estudios de desarrollo pueden ofrecer a los jugadores la posibilidad de probar sus juegos durante la fase de desarrollo previo pago. Con ello se consiguen varios objetivos básicos: El jugador puede ayudar económicamente al estudio a seguir desarrollando el proyecto mientras tiene acceso al juego algunos meses o incluso años antes de su lanzamiento oficial. No sólo eso, sino que en muchos casos los jugadores pueden aportar sugerencias que los estudios de desarrollo acaban implementando en sus juegos, además de informar sobre errores a solucionar. Desde el punto de vista del estudio de desarrollo, tener una base de jugadores en acceso anticipado permite no sólo recibir financiación y feedback, sino disponer de datos sobre el comportamiento del juego en manos del público: servidores, mecánicas, errores, etc. Es lógico que algunos puedan ver esto como un intento por parte de los estudios de conseguir betatesters sin necesidad de pagar por ellos. Es más: son estos jugadores los que ponen dinero de su bolsillo para acceder a juegos que están en desarrollo y que, por tanto, tienen fallos. Pero cabe tener en cuenta que la gran mayoría de los que optan por ofrecer sus juegos en acceso anticipado son estudios independientes con presupuestos muy ajustados y probablemente con equipos de desarrollo formados por muy pocas personas, con lo cual contratar betatesters no es una opción viable a nivel económico. Por otro lado, la posibilidad que tienen aquí los jugadores de influir en el diseño del juego aportando buenas sugerencias es un plus. Están ayudando a que ese estudio pueda lanzar su juego en las mejores condiciones y con las características que la propia comunidad demanda. ‘Minecraft’ lo empezó a desarrollar una sola persona en 2009. Ahora, en pleno 2018, es propiedad de Microsoft ¿Y esto funciona? Steam, la principal plataforma de distribución de videojuegos en formato digital, echó a andar su propio programa de Early Access en 2013. Y Valve, la empresa propietaria de Steam y responsable de franquicias como ‘Half Life’ o ‘Dota’, no se mete en cualquier cosa ni de cualquier manera. Pero retrocedamos en el tiempo. A estas alturas seguro que todo el mundo ha oído hablar de ‘Minecraft’, uno de los grandes fenómenos de la industria de los videojuegos, pero quizás muchos no saben que es uno de los primeros casos de juego en acceso anticipado que se conocen. ‘Minecraft’ lo empezó a desarrollar una sola persona en 2009. Ahora, en pleno 2018, es propiedad de Microsoft. Probablemente todo lo sucedido con el juego durante esos nueve años habría sido imposible si Markus Persson, su creador, no hubiera optado por ofrecer ‘Minecraft’ en acceso anticipado a todo el que quisiera rascarse un poco el bolsillo. ‘Minecraft’ fue lanzado de forma oficial a finales de 2011. Por aquel entonces, casi dos millones de jugadores habían pagado por una versión en desarrollo del juego mientras su creador, y el equipo que contrató tras fundar Mojang, seguían trabajando en él. Antes de ver la luz oficialmente, el título había generado más de 26 millones de euros en ventas. Nos podemos ir también a otro caso más reciente. En marzo de 2017 aparecía en Steam como Early Access un jueguico llamado ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’. ‘PUBG’ para los amigos. Inicialmente obra de una sola persona, Brendan Greene, logró vender más de 10 millones de copias en tan solo seis meses, generando unos ingresos de más de 100 millones de dólares. A principios de noviembre de 2017 pasó de los 20 millones de copias, todavía en Early Access. No sería lanzado como juego oficial hasta el 20 de diciembre. Unos días antes, el 12 de diciembre de 2017, ‘PUBG’ salió a la venta en Xbox One a través del programa Xbox Game Preview, su acceso anticipado particular, y logró vender un millón de copias en dos días. Un mes después, llevaba vendidas tres millones de copias. Todavía sigue siendo un juego en acceso anticipado y no hay fecha definitiva para el lanzamiento de la versión final, pero ya ha sido un éxito. También hay casos de juegos en acceso anticipado que no han salido bien, evidentemente. Para que un título en Early Access pueda tener opciones es indispensable que, aunque esté en una fase más o menos temprana de su desarrollo, sea jugable. Suena obvio, pero los responsables de ‘Earth: Year 2066’, por ejemplo, no lo tenían tan claro. El juego arrastraba una serie de bugs que lo hacían injugable, pero además la comunidad estalló en su contra por no cumplir lo que prometía en su página de producto y por usar una serie de assets de los que vienen por defecto en el motor gráfico de turno en lugar de assets originales. Lógicamente se sintieron engañados y Valve acabó retirando el juego de Steam y devolviéndole el dinero a todos los jugadores que habían decidido apoyar el proyecto. El modelo de acceso anticipado convierte los juegos inacabados en estrategia de negocio válidas Entonces, ¿es el Early Access una forma de tener betatesters de pago o no? Cada uno puede entenderlo como quiera, pero lo cierto es que el modelo de acceso anticipado convierte los juegos inacabados en estrategia de negocio válidas. Los ejemplos de éxito expuestos anteriormente lo demuestran, y Steam lleva ya cuatro años ofreciendo a los desarrolladores la posibilidad de publicar sus juegos en Early Access. En mi caso concreto, por si a alguien le sirve, el único juego en acceso anticipado por el que he decidido pagar ha sido ‘PUBG’ en Xbox One, principalmente porque en PC no juego a nada. Hay varios proyectos en Steam por los que seguramente habría aceptado pasar por su Early Access de haber podido jugar en PC. ‘PUBG’ en Xbox One sigue estando bastante verde, lejos de la estabilidad y las opciones que ofrece la versión 1.0 que ya existe en PC, pero me permite jugar y pasarlo bien con mis amigos. Sé que cuando alcance su versión final será mucho mejor. En ningún momento tengo la sensación de estar haciendo de betatester de pago. Yo juego, y si con ello ayudo al estudio de desarrollo a mejorar la experiencia, perfecto. Pero como decía antes, entiendo el punto de vista contrario. Entiendo que haya gente que vea esto como la oportunidad perfecta por parte de los estudios de desarrollo para ahorrarse el dinero que les costaría disponer de una serie de personas dedicadas en exclusiva a jugar y detectar fallos en sus juegos. Creo que puede tener que ver con esa visión muy extendida de que todos los estudios de desarrollo, independientemente de si son pequeños y sin publisher o grandes y con una gran compañía como EA o Activision detrás, quieren aprovecharse siempre de los jugadores y son el mal. También te recomendamos La UE investiga a Valve y cinco desarrolladoras por "jugar" con las claves de activación de Steam Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do Twitch empezará a vender videojuegos y además, compartirá los ingresos con sus streamers - La noticia Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello fue publicada originalmente en Xataka por Alex C .

Leer más »