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Jaguar Land Rover muestra Project Vector, su concepto de vehículo autónomo, queriendo crear un servicio de movilidad en 2021

La conducción autónoma va seduciendo cada vez a más fabricantes llegando incluso a presionar para que se acelere la legislación y los permisos. Tanto fabricantes de automóviles como de otros campos apuestan por este tipo de vehículos, y ahora es Jaguar Land Rover quien desvela su Project Vector, un concepto de vehículo eléctrico y autónomo. Una presentación que ha pillado algo de sorpresa dado que no había muestras previas del trabajo con él o en relación a un coche autónomo por parte de la compañía británica. De hecho, Project Vector se ha desarrollado como algo independiente en colaboración con la Universidad de Warwick y Tata, sin pertenecer a la compañía matriz, presentándose en el National Automotive Innovation Centre de dicha institución. Un vehículo privado, compartido o para repartir Más allá de Tesla y Uber, fabricantes como GM, Nvidia, Denso, Toyota, Bosch, Continental, NXP y otras están apostando por el desarrollo de estos vehículos y así impulsar el desarrollo del coche autónomo. A éstos se une ahora JLR, presentando un concepto que nos recuerda mucho a la idea de el concepto que crearon Yamaha y Sony en colaboración o el Volkswagen Sedric que ya probamos aquí, más en formato pod o cápsula como los pods de CAPRI. En Xataka Tengo un coche autónomo de nivel 2: para esto me está sirviendo Lo que nos muestran es un concepto de vehículo autónomo y eléctrico a modo de cápsula o shuttle, ideado para ser multiusos, del cual han mostrado una unidad completamente funcional. Eso sí, han sido parcos en palabras a la hora de contar sus características. Imagen: Jaguar Land Rover Sabemos que mide cuatro metros de largo y que tanto motor como baterías están en la base, pero no sabemos los mAh o los caballos, ni tampoco una autonomía aproximada. Los interiores son ajustables como vimos en el Vision Urbanetic de Mercerdes, de modo que pueda usarse tanto en privado como de manera compartida, así como vehículo repartidor, como el e-Palette de Toyota o los de Nuro. Imagen: Jaguar Land Rover Cuenta con una carrocería de paredes acristaladas, diseñadas para que el habitáculo interior aproveche el mayor volumen posible. Y a diferencia de otros conceptos similares como el reciente Cruise Origin de Honda, Project Vector está pensado para que sí haya controles tradicionales para el caso en el que se requiera la conducción humana, con un asiento de conductor. Imagen: Jaguar Land Rover Un prototipo listo y muchas ganas de probarlos en carretera En JLR dicen tener en mente colaborar con las autoridades locales de Coventry para crear un servicio de movilidad en 2020. De ahí que la marca pretenda que haya una primera versión del Project Vector para probar en las carreteras el año que viene, así que no parece que se trate de algo efímero o de una aproximación aún prematura. Veremos si cumplen el plazo y si en un año la legislación ha avanzado a favor o no de estos vehículos a nivel internacional. Mientras tanto, Jaguar mantiene un acuerdo con Waymo para una flota de taxis autónomos y están probando los vehículos en Mountain View. - La noticia Jaguar Land Rover muestra Project Vector, su concepto de vehículo autónomo, queriendo crear un servicio de movilidad en 2021 fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Las llaves de seguridad Titan de Google aterrizan en España: unos pequeños accesorios para evitar accesos indeseados a las cuentas

Corría julio de 2018 cuando Google lanzaba las llaves de seguridad Titan, unas pequeñas llaves con USB, NFC y Bluetooth que, en pocas palabras, llevaban al plano físico la autenticación en dos pasos. Básicamente, una vez configuradas, han que ser introducidas (o acercadas) en el dispositivo para permitir que se inicie sesión en la cuenta. Pues bien, estas llaves han tardado, pero finalmente han aterrizado en nuestro país. Ya se pueden comprar por 55 euros en la tienda de Google. Explican desde la compañía de Mountain View que el producto llega en dos versiones. La primera es un pack compuesto por la llave con USB-A y NFC y otra con Bluetooth, USB y NFC, que es la que estaba disponible en Estados Unidos, Canadá y otros países. A este pack se le suma una llave de seguridad USB tipo C que, por el momento, no está disponible, sino que sale marcado como "Próximamente", y que valdrá 45 euros. Compatible con el estándar FIDO y diversas plataformas Desde Google explican que las llaves de seguridad Titan usan "criptografía de clave pública" para verificar la URL de la página de inicio de sesión, de forma que un atacante no podría acceder a la cuenta "incluso si tiene tu nombre de usuario y contraseña". Las llaves son compatibles con los estándares FIDO. La configuración es bastante sencilla. Simplemente hay que acceder a las plataformas que se quieran proteger (se use una cuenta personal o profesional) y que admitan llaves FIDO compatibles con 2FA. Entre ellos están Google, por supuesto, 1Password, Coinbase, Dropbox, Facebook y Twitter, entre otras. Una vez configurada la llave, para iniciar sesión solamente habrá que introducirla en el puerto USB, acercarla al smartphone en caso de querer usar la conexión NFC o conectar la llave por Bluetooth. Cuando se verifique el acceso, la sesión se iniciará como normalmente. Es, básicamente, una capa extra de seguridad. En Xataka He intentado cifrar todo lo cifrable en mi móvil y esto es lo que he conseguido Desde Google recomiendan a los usuarios que puedan ser objetos de ataques, como activistas y ejecutivos, que se inscriban en el Programa de Protección Avanzada, que utiliza no solo la llave de seguridad física, sino una contraseña adicional para iniciar sesión en la cuenta de Google. Además, limita el acceso a los correos electrónicos y los archivos de Drive a las apps de Google y ciertas aplicaciones de terceros. Su precio, como decíamos, es de 55 euros para el pack y de 45 euros para el modelo USB tipo C, que se lanzará próximamente. El envío es gratuito en todos los productos. - La noticia Las llaves de seguridad Titan de Google aterrizan en España: unos pequeños accesorios para evitar accesos indeseados a las cuentas fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

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Google Stadia, tres meses después: esta ha sido la experiencia tras haber estado jugando desde su lanzamiento

Tal día como hoy, hace exactamente tres meses, Google Stadia comenzó su andadura. Tras ser anunciado en verano, Google empezó a enviar los códigos de acceso a aquellos usuarios que habían comprado la Founder's Edition y Premiere Edition el 19 de noviembre, no sin algún que otro fallo logístico, como enviarle el mando y el Chromecast a gente que no tenía el código para empezar a jugar. Sea como fuere, hoy es un día decisivo. Los tres meses de Stadia Pro que Google regalaba se acaban y toca decidir si seguimos pagando la cuota de 9,99 euros al mes, si pasamos al modelo gratuito o si abandonamos la plataforma. Aprovechando este contexto, desde Xataka hemos querido repasar la corta, aunque no por ello menos jugosa, trayectoria de Google Stadia. Para ello, primero abordaremos las promesas que Google hizo durante su presentación y lo que realmente llegó en el lanzamiento. Posteriormente, ahondaremos en los cambios que ha habido y en la experiencia de juego y, finalmente, hablaremos con varios usuarios del servicio para que nos cuenten su punto de vista. Las promesas de Google que se cumplieron (y las que no) Como decíamos, empecemos por el principio. Cuando Google anunció Google Stadia prometió un sistema casi idílico: juegos en 4K HDR a 60 fotogramas por segundo con sonido 5.1 con una conexión de 35 Mbps, funciones sociales de lo más interesantes, jugar en cualquier pantalla... Básicamente, Google Stadia prometió romper la barrera del hardware, ofreciendo una plataforma para jugar en máxima calidad desde cualquier dispositivo que tuviese Google Chrome instalada. Empezando con la resolución, Google prometió jugar en 720p a 60 FPS con un conexión de 10 Mbps, en FullHD a 60 FPS con una velocidad de 20 Mbps y en 4K HDR a 60 FPS con una conexión de 35 Mbps. Nada de jugar con los datos móviles, y menos mal, porque Google Stadia es bastante glotona en cuanto a consumo de datos. Cuando la compañía presentó el producto, sin embargo, no mencionó que dependería del juego. Tuvimos que esperar hasta el lanzamiento para descubrir que 'Destiny 2', que se regalaba al completo a los Founder's, venía capado a FullHD a 60 FPS en una calidad equivalente a "media" en PC. CALIDAD VELOCIDAD MÍNIMA RECOMENDADA 720p (HD)60 FPS 10 Mbps 1.080p (FullHD) HDR 60 FPS5.1 Surround 20 Mbps 4K HDR60 FPS5.1 Surround 35 Mbps En este listado hecho por los usuarios (es decir, que no es oficial) se puede consultar la resolución máxima y los FPS máximos a los que funcionan todos los juegos disponibles en Stadia. 'Assassin's Creed: Odissey', por ejemplo, se ejecuta en 4K a 30 FPS, como 'Metro Exodus' o 'Shadow of the Tomb Raider'. 'Darksiders: Genesis' se ejecuta en FullHD a 60 FPS, como 'Rage 2', y títulos como 'Samurai Showdown' o 'Kine' se ejecutan en 4K a 60 FPS. En pocas palabras, que Stadia solo brilla en su máximo esplendor en ciertos títulos. De esa promesa de jugar hasta en 8K y hasta a 120 FPS nunca más se supo. Por otro lado, Google Stadia se configuró como un sistema multipantalla, compatible con cualquier dispositivo, pero realmente llegó algo limitado. Solo se puede jugar en ordenadores a través del navegador, en una tele con un Chromecast Ultra y el mando de Google Stadia, en un par de tablets con ChromeOS, en un Pixel 2 en adelante y, como anunciaron justo ayer, en algunos dispositivos Samsung, Razer y ASUS. En el resto de móviles Android no se puede jugar salvo que se fuerce el modo escritorio de Chrome y en los dispositivos iOS tampoco es posible (salvo en los iPad activando el modo escritorio de Chrome). En Xataka Cómo es diseñar para Stadia: la española Tequila Works profundiza en su exclusivo para la plataforma, Gylt También se dijo que se podría usar cualquier mando, no solo el de Stadia, y realmente eso ha resultado ser una verdad a medias. En la tele solo se puede jugar con el mando de Google Stadia, pero nada de usar el de PS4 o Xbox. Estos dos solo pueden usarse en móviles, ya sea por cable o por Bluetooth, y en el ordenador (por cable o Bluetooth). Curiosamente, la única forma de usar el mando de Stadia en PC y smartphones es conectándolo mediante un cable USB tipo C. Uno de los argumentos de Google Stadia era su integración con otros servicios como YouTube y los apartados sociales. Cuatro, en total: Cross Play (jugadores de diferentes plataformas en una misma instancia), State Share (compartir tu partida con otra persona para que esta pudiera continuarla), Crowd Play (emitir un juego de Stadia en YouTube y que cualquier persona pudiera unirse a la partida o iniciar el juego pulsando un botón) y Stream Connect (ver la pantalla de otros jugadores del equipo en nuestra pantalla). De estas cuatro funciones, solo una estuvo disponible de lanzamiento (Cross Play) y solo una ha sido implementada más tarde en un único juego (Stream Connect en 'Ghost Recon: Breakpoint'). De las otras dos nada se sabe. Tampoco se sabe nada del botón de Google Assistant, ese botón que nos iba a ayudar a pasarnos los niveles complicados con tutoriales in game y que, hasta ahora, solo permite lanzar los juegos desde la pantalla principal. De las funciones sociales, solo dos están actualmente disponibles Pasamos así a hablar de las ofertas para usuarios Pro, donde Google sí ha cumplido. Aquellos usuarios que pagan la suscripción tienen acceso a descuentos en diferentes juegos y cada mes, como ya sucede en PS Plus, se regalan dos juegos completos que serán accesibles mientras se pague la suscripción. A día de hoy, la empresa ha regalado 'Destiny 2', 'Samurai Showdown', 'Farming Simulator 19', 'GYLT' (su único exclusivo), 'Metro Exodus', 'Rise of the Tomb Raider: 20 Aniversario', 'Thumper' y 'Tomb Raider: Definitive Edition'. Vamos, el 28,5% de su catálogo actual. Y ese dato dice mucho de uno de los grandes problemas de Google Stadia: de lanzamiento, su catálogo fue (y sigue siendo) muy reducido, con unos 25 juegos de oferta inicial. La compañía ya ha anunciado que en los próximos meses llegarán 120 juegos nuevos, incluyendo 10 exclusivos, pero por ahora solo sabemos que llegarán cinco más dentro de poco. No podemos olvidarnos del Buddy Pass, ese regalo de tres meses de Stadia Pro que los Founder podrían dar a un amigo. No llegó de lanzamiento, sino que hubo que esperar unas cuantas semanas para que el Buddy Pass se activase. Como detalle a tener en cuenta, Stadia regaló un segundo Buddy Pass en Navidad. Y finalmente, conviene hablar de la app, que ha evolucionado entre cero y nada en los tres meses que lleva disponible. Las capturas que hacemos con el mando, sean vídeo o fotos, siguen sin poder compartirse desde la app o guardarse en el carrete. De hecho, más allá de actualizarse para permitir ver a qué juegan nuestros amigos, no se ha implementado nada nuevo. Sigue siendo la misma app y prueba de ello es que se ha actualizado, literalmente, cuatro veces en tres meses. Y a tenor de esto, tampoco es posible conocer cuándo un juego ha sido actualizado, qué se ha añadido y qué se ha modificado. Los juegos, cuando se actualizan en PC o consolas, suelen venir acompañados de un changelog que remarca todos los cambios, pero en Stadia eso no sucede. Si un juego se actualiza en Stadia, los cambios quedan ocultos. La sutil evolución de Google Stadia Visto lo que nos encontramos el día de lanzamiento en Google Stadia, procede repasar la evolución de la plataforma, que ha sido escasa. Cuando Google Stadia empezó a estar disponible, solo era posible hacer compras de juegos desde la aplicación. Bueno, realmente, casi todo lo que tenga que ver con la configuración de Google Stadia, como el uso de datos y rendimiento, activar o desactivar el HDR, etc., sigue dependiendo de la app, pero ha habido algún que otro cambio. El más reseñable es que se activó la Stadia Store en la versión de navegador, que no está mal teniendo en cuenta que es una de las principales plataformas de acceso a Stadia. Actualmente ya es posible comprar juegos desde Chrome como haríamos en Steam o Epic Games Store, y lo cierto es que al usar la pasarela de pagos de Google, el sistema es bastante sencillo. El sistema de logros fue anunciado, pero tardó en llegar e incluso a día de hoy sigue incompleto Por otro lado, Google Stadia llegó sin un sistema de logros. Podías avanzar todo lo que quisieras en un juego y no recibir ni un solo logro. Ahora bien, Google Stadia guardaba ese avance, así que cuando se activó el sistema de logros hace dos meses, los conseguidos pasaron a engrosar nuestra cuenta. A día de hoy los logros están presentes y se pueden consultar en tiempo real cuando los conseguimos en un juego, pero no se pueden ver ni desde la app ni desde la web. Otro apartado que ha experimentado cierta evolución es la compatibilidad con otros Chromecast Ultra. De lanzamiento, Google Stadia solo funcionaba en el Chromecast Ultra que se incluía en el paquete (cuestión de software), pero no en otros Chromecast Ultra que tuviéramos por casa. Hubo que esperar bastante tiempo para que el resto de Chromecast Ultra recibiesen la actualización pertinente que habilitase Stadia. En Xataka Project xCloud, primeras impresiones: probamos la apuesta del streaming de Xbox que ahora mismo sigue siendo una promesa Hablando de añadir cosas, aunque pocos, también se han añadido algunos que otros títulos importantes. A todos los que llegaron de lanzamiento se sumaron 'Darksiders: Genesis', 'Dragon Ball Xenoverse 2', 'Borderlands 3', 'Ghost Recon: Breakpoint' (que estrenó Stream Connect) y 'Monster Energy Supercross'. Los siguientes en llegar serán 'Lost Words: Beyond the Page', 'Panzer Dragoon Remake', 'Serious Sam Collection', 'Stacks On Stacks' y 'Spitlings'. The Claw todavía no está disponible en la mayoría de países. Otro añadido a Stadia ha sido 'The Claw', un accesorio que no es otra cosa que un soporte para colocar el móvil en el mando de Stadia y jugar desde el móvil. Por ahora, solo está disponible en ciertos países y España no es uno de ellos. El accesorio es útil, pero varios usuarios se han quedado de que araña el mando porque, después de todo, estás forzándolo. No he podido probarlo, así que no puedo juzgarlo, pero para quien le pueda interesar, un usuario de Reddit ha hecho un plano 3D de un accesorio similar que se puede descargar gratis. Finalmente, a principios de año Google Stadia compró el estudio Typhoon Studios, que pasaba a formar parte de Stadia Games and Entertainment, anunciaba el soporte para jugar en 4K en la web, más funcionalidades para Assistant al jugar en PC, soporte para móviles Android adicionales (sin desvelar los modelos exactos) y la opción de usar el mando inalámbrico en PC mediante Bluetooth. Eso, y los 120 juegos que mencionábamos anteriormente. ¿Qué queda, entonces? Faltan las funciones sociales, el soporte para monitores ultrawide y móviles con pantallas panorámicas, el soporte para jugar en iOS y en más móviles Android, un Google Assistant más funcional, poder usar cualquier mando al jugar en la tele con el Chromecast Ultra y, por supuesto, más juegos que engrosen un catálogo que, comparado con otras plataformas de venta de juegos, se queda muy, muy corto. Solo el 6% de los desarrolladores planean desarrollar para Google Stadia. En ese sentido, conviene echar un vistazo al estudio "State of the Game Industry", llevado a cabo por la Game Developers Conference. Dicho estudio se basa en encuestas realizadas a 4.000 desarrolladores y las conclusiones son que Stadia, por ahora, no tiene la misma tracción que las consolas. Solo un 6% de los desarrolladores encuestados está desarrollando juegos para Stadia. Para ponerlo en contexto, el 56% lo hacen para PC, el 23% para Xbox One X, el 25% para PS4, el 11% para PS5 y el 9% para Project Scarlett. Solo queda ver qué nos depara 2020. La experiencia de juego A título personal, llevo jugando a Google Stadia desde que me llegó el correo con el código el día 20 de noviembre, porque Stadia hizo un despliegue por orden de llegada, así que el código llegó antes a los primeros que compraron la edición de Fundadores. El mando y el Chromecast Ultra tardarían un par de días en llegar, pero llegaron a tiempo para el fin de semana. Por aquellos entonces, las reviews de diferentes medios habían sido publicadas y las experiencias eran mixtas. En mi caso, he tenido ocasión no solo de jugar por hobby a diferentes juegos en Stadia, sino de probar la plataforma en diferentes escenarios. Lo probé en WiFis raros, analicé Stream Connect y comparé Stadia con NVIDIA GeForce Now hace algunos día. Eso a nivel editorial. A nivel usuario, he jugado a Stadia en mi ordenador de sobremesa conectado con Ethernet, en un Pixel 2 XL conectado por WiFi, en un portátil con WiFi y en la tele con un Chromecast Ultra con el mando de Stadia, tanto por WiFi como por Ethernet. Gameplay usando Stream Connect. Mi experiencia no ha podido ser más positiva, pero con esto no quiero decir que la plataforma no tenga ciertas asperezas que, por lo que sabemos, tienen que ver con el hecho de que estamos haciendo streaming. Servidor se ha pasado los dos primeros 'Tomb Raider', el 'Assassyn's Creed: Odyssey', medio 'Gylt' y le echado varias horas a 'Ghost Recon: Breakpoint'. La experiencia jugable ha sido muy buena, sin lag, ni cortes ni caídas de fotogramas. Tampoco se me ha apagado nunca el Chromecast por calentamiento como sí le ha pasado a algunos usuarios. Ahora bien, reconozco que dependiendo de la situación puede haber más o menos problemas. Pongo ejemplos personales. Si juego en mi tele 4K con el Chromecast conectado a la red WiFi a un juego que está en 4K, digamos 'Assassin's Creed: Odyssey', sí noto que le cuesta un poco más y que los tirones son más frecuentes. No son exagerados, sino momentáneos, como cuando a una tarjeta gráfica le falta potencia para procesar una imagen, pero están ahí. Conectado el Chromecast con el puerto Ethernet, el problema desaparece. En el portátil, sin embargo, ningún problema. La resolución de la pantalla es FullHD, que es la máxima resolución que Stadia ofrece en web, y mi experiencia ha sido muy buena. Nunca, jamás, he tenido problemas de frames, lag o caídas en la resolución. Lo mismo puedo decir de jugar en el sobremesa. En cuanto al móvil, depende en gran medida de cómo de saturada esté la red, pero estando cerca del router el rendimiento es muy bueno. Jugando a Google Stadia en la calle haciendo tethering con mi móvil. Sin embargo, que el rendimiento sea bueno en el móvil no quiere decir que sea cómodo jugar ahí. Los juegos de consolas y PC están pensados para jugar en pantallas grandes, no en paneles como los de los móviles, por lo que en algunos juegos con mucho texto o diálogos con subtítulos se pierde información, porque es complicado leer las letras o ver el detalle de objetos lejanos. En lo referente a calidad de imagen, hay varios temas a contemplar. El primero es que no todos los juegos están en 4K a 60 fotogramas por segundo, ya que eso depende de cada título y de cómo el desarrollador haya hecho el port del juego a Stadia. Eso significa que hay juegos, como 'Destiny 2', que se ve mucho peor en Stadia que como se vería en un PC gamer con la calidad en "Ultra". Pero el caso de 'Destiny 2' es anecdótico porque, precisamente, es de los que más "capados" están. El rendimiento de Google Stadia depende, en gran medida, del juego que estemos usando Si juegas a títulos como 'Assassin's Creed: Odyssey', 'Gylt', 'Mortal Kombat 11' o los 'Tomb Raider', la calidad percibida es similar a la que se percibiría en una consola, siempre y cuando, vaya por delante, tengas una buena conexión de red. ¿Quiere decir esto que no se pierde detalle? En absoluto. No podemos olvidar que lo que vemos en pantalla no es un chorro de fotogramas procesados por una gráfica, sino un vídeo comprimido como el que veríamos en YouTube o en cualquier plataforma de vídeo en streaming. Para prueba, un gameplay de 'Assassin's Creed: Odissey'. Eso nos lleva al segundo punto: estamos haciendo streaming en tiempo real y el streaming supone compresión, ergo pérdida de matices. ¿Es radical? No. ¿Se nota cuando juegas? No. ¿Se nota si te paras a mirar la imagen de cerca? Sí. ¿Dónde? Tras estos tres meses, donde más he notado la pérdida de detalle es en los elementos en segundo plano, como hierbas o piedras, y en detalles pequeños como las puntas de los objetos o la nitidez de los accesorios de un personaje. En Xataka Si todos jugamos por streaming no habrá quien venda videojuegos en persona: el nuevo desafío para GAME, Mediamarkt y el resto de tiendas físicas Pero eso no quiere decir que no se vea bien. El juego se disfruta, se ve correctamente y fluye como fluiría en una consola o un PC. Yo, siendo completamente sincero, llego a olvidarme de que estoy jugando en streaming. Hay que tener en cuenta que Google Stadia no está pensado para el gamer hardcore que busca jugar en 4K a 120 FPS con una latencia de un milisegundo, eso está claro, sino para el jugador más casual que, simplemente, quiere acceder a un juego en cualquier lado sin invertir en equipo costoso. En resumidas cuentas, mi experiencia como jugador casual con Google Stadia ha sido de nueve sobre diez. Mejoraría ciertos puntos relacionados con los gráficos de algunos juegos y espero el día en que Stadia reproduzca los juegos en 21:9, pero debo reconocer que Google ha sabido sorprenderme. Con esto no quiere decir que no haya aspectos a pulir, pero francamente, y desde mi punto de vista, Google Stadia solo puede ir a mejor. Hablan los usuarios Vista la trayectoria de Stadia y la experiencia durante estos tres meses, hemos contactado con algunos usuarios de la plataforma para que nos cuenten su experiencia. El primero es Frankie MB, compañero de Vida Extra, que nos explica lo siguiente: "Stadia llegó con muchas tareas pendientes y un catálogo que podía haberse desplegado mejor: más allá de un 'Red Dead Redemption 2' recién lanzado en PC (un señor juegazo, todavía más en escritorios), apenas contaba con novedades y únicamente un único juego exclusivo. Pero, siéndote sincero, los motivos por los que aposté por la plataforma de juego en nube Google eran bastante diferentes. Y lo cierto es que estoy realmente contento con lo que ofrece, a sabiendas -claro- de que solo puede ir a mejor. Mi idea siempre fue dejar de depender del hardware. No solo de tener que apostar por componentes caros que necesitarán ser renovados, sino tener que lidiar con ajustes, actualizaciones y demás. Por no hablar de las decenas y cientos de gigas y recursos que exigen los juegos actuales. Pero voy un paso más allá: Stadia me ha dado la posibilidad de jugar a 'Metro Exodus' o 'Destiny' en la mejor calidad posible en equipos que van más allá del que suelo usar para jugar, incluyendo el modesto PC desde el que te escribo estas líneas. Todo, a través de un proceso similar al de ejecutar un vídeo en Youtube. Y eso no tiene precio. Lógicamente, lo anterior no se sostendría si la sensación de juego fuese mala, y lo cierto es que Stadia va como la seda. Solo dos veces no disfruté de una calidad óptima de juego y reconozco que una fue para experimentar con su capacidad y la otra porque estaba usando la mayoría de mi conexión WiFi en otras descargas y actualizaciones. No me puedo quejar. Sobre el futuro, la verdad es que soy bastante optimista. No tanto en lo referente a juegos por llegar -pese a que Jade Raymond está trabajando en ello- sino en que, en la actualidad, con la experiencia recibida, y con vistas a lo que está por llegar (incluyendo jugar en nuevos dispositivos) le de preferencia ante otras plataformas en PC como Steam o Epic, pese a carecer de una comunidad de jugadores y servicios detrás y lo que ello supone. Lo suficiente como para renovar e incluso tener claro que 'Cyberpunk 2077' lo jugaré en Stadia. Y lo haremos en su máxima calidad renovando la suscripción Pro. ¿Quién lo hubiera dicho cuando se anunció el juego allá por 2013?". Le sigue Samuel Fernández, compañero de Xataka Móvil y Xataka Android, que lleva jugando desde el lanzamiento ya que reservó la edición de Fundadores nada más acabó la presentación. Su experiencia ha sido esta: “Me apunté a la Founder’s de Stadia porque soy un enfermo de probarlo todo pronto, pero en el fondo le veía futuro a un sistema que tarde o temprano implementarán todos, y con sus claros y oscuros, creo que seguiré inscrito. Pero será mejor que te cuente algunas cosas más en detalle, para que no me odies y quieras quitar mi texto del artículo. Desde el principio se ha visto que Stadia estaba verde y, la verdad, se nota que sigue estándolo. Tener que hacer capturas de la app para poder mandar capturas de los juegos a redes sociales es un poco de la postguerra, y todavía faltan muchas funcionalidades prometidas. Como emitir en Youtube, por ejemplo, que vaya si dieron calor con eso en todas las presentaciones. Pues todavía no está. A eso le sumamos que el catálogo va despacio, muy despacio, y que hasta hace poco no se corrigieron algunos errores de conexión del mando de la Founder’s con la app. Por suerte, ahora va como la seda. Y el mando, ay, el mando. Qué cosa más cómoda. Y pese a los errores y carencias, seguiré suscrito. Creo que por los 10 euros que tendré que pagar a partir de este 20 de febrero tengo regalos más que de sobra para justificar la suscripción. Las ofertas no son muy abundantes pero están ahí, y con un poco de paciencia tendré un catálogo de juegos muy curioso dentro de Stadia. Tal vez no para desterrar a mi PS4 pero más que suficiente para que convivan. Por no mencionar que el juego va finísimo, que no tengo ningún tipo de lag y que por ahora, en lo que respecta a lo más básico (encender y jugar), no puedo tener ninguna queja. Mejorará, seguro, y confío en que lo haga cuando llegue Stadia Base. Mientras tanto, los 10 euros de Stadia Pro me compensan. Supongo que en breve todo será aún mejor y más completo". El tercer usuario que ha compartido su experiencia con Google Stadia ha sido Juan García, jefe de redacción de IGN España. Su experiencia poco o nada tiene que ver con las anteriores. Ha sido más bien negativa, hasta el punto de que describe Stadia como "un acceso anticipado demasiado caro": "Los tres primeros meses de Stadia pueden considerarse un fracaso por muchas razones: falta de apoyo por parte de Google, escasas novedades, funcionamiento solo correcto del sistema... En resumidas cuentas, que cuando me llegó a casa mi sistema de Stadia no sabía que estaba participando en un programa de acceso anticipado de pago al que aún hoy, tres meses después, le faltan montones de las características inicialmente anunciadas para Stadia. Por si esto no fuera suficiente, mi experiencia de juego tampoco ha sido buena en la mayor parte de las ocasiones. Por lo general Stadia funciona correctamente en mi casa, con 600MB simétricos de Movistar pero, más a menudo de lo que me gustaría, acabo sufriendo un retardo exagerado al jugar, e incluso hay momentos en que los personajes dejan de obeceder mis órdenes con el mando de Stadia. Que esa es otra, el mando. Es funcional, pero no siento que esté a la altura de los mejores mandos del mercado, sino que tengo un constante dejá vu de estar con la Switch en las manos (hasta el punto de pulsar el botón B, como en la consola de Nintendo, para aceptar en los menús, cuando lo 'suyo' es que usara el botón A). Puedo seguir quejándome amargamente del servicio prestado por Google, o por la oscuridad a la que tiene sometidos a sus usuarios, que no saben siquiera qué juegos llegarán a su sistema, ni tampoco cuando. No hablemos ya de saber cuando llegará el servicio gratuito, porque hay que recordar que se acaba ya la suscripción Pro básica, y que sin ella no podremos jugar a los juegos que hayamos comprado... Además de perder los títulos de Stadia Pro que hayamos acumulado. Como veis, un puñado de elecciones extrañas, de silencios demasiado prolongados y de mejoras prometidas que no llegan, para un servicio que aún no es excelente en su rendimiento. Stadia, te queda mucho camino que recorrer". "Como veis, un puñado de elecciones extrañas, de silencios demasiado prolongados y de mejoras prometidas que no llegan, para un servicio que aún no es excelente en su rendimiento" La cuarta persona que ha querido contarnos su experiencia ha sido Álvaro Pascual, que lleva jugando desde diciembre. A diferencia de los dos usuarios anteriores, no tiene el mando ni la edición de Fundadores, sino que llegó a Stadia a través de un amigo. Tampoco es un jugón, sino que juega de forma casual. Nos explica que no pagó "la edición de Fundadores, sino que accedí a Stadia a través de un compañero que sí la había comprado y me dio el código". Nos cuenta que "yo juego poco porque no soy jugón. He jugado más de adolescente, pero no tengo consolas en casa. Tuve la PS2, pero me la compré cuando ya había salido la tres. Los videojuegos no han sido una prioridad en mi vida". Afirma que "cuando conocí Stadia pensé que sería una buena oportunidad, ya que es una pequeña inversión y no tengo que comprar equipo. Porque me gusta entretenerme y los videojuegos me entretienen". "Tuve la oportunidad de que mi compañero me lo dejase y las veces que he jugado, que han sido más bien pocas, menos de las que me gustaría", explica, "lo he pasado bien y la experiencia ha estado bien. Eso sí, he tenido que tirar del portátil porque no tengo el mando, así que no puedo jugar en la tele, y claro, eso es un pequeño handicap". Cree que la mayor virtud que tiene Stadia es "la rapidez, el hecho de que te sientas en el sofá, coges el mando le das al botón y juegas, e igual si te molan los videojuegos pero no tienes tiempo o no es tu prioridad, pues es un punto interesante". Sin embargo, dice, "me queda la duda de si tuviese el mando y el paquete de Fundador, si realmente le habría sacado más jugo jugando en la tele". "Mi ordenador tiene ya ocho o nueve años y no puede con Stadia" Un punto interesante que Álvaro trae a colación es que tiene que pedirle el ordenador a su pareja porque el suyo no puede con Stadia. "Mi ordenador tiene ya ocho o nueve años y no puede con Stadia, y esa es una duda que tenía. Porque claro, me están vendiendo que no se ejecuta en mi ordenador, y yo puedo ver Netflix en mi ordenador y mi conexión es buena, ¿entonces por qué en mi ordenador no funciona bien? Sí, no depende del dispositivo, pero hasta cierto punto, porque en mi ordenador no va y en el de mi pareja sí". En lo que a imagen se refiere, Álvaro afirma que "como no tengo experiencia previa de lo que es jugar en streaming, para mí ha sido una locura, para bien. Yo vengo de haber jugado en la Play 1 al Jackie Chan y al Fórmula 1 cuando Alonso estaba en Renault y claro, vi lo de Stadia y dije '¿en serio los videojuegos están a este nivel?', realmente me ha explotado la cabeza". Álvaro considera que ha disfrutado de la plataforma y lo único que lamenta es que lanzasen Stadia sin que pueda probarlo en su móvil o en la televisión de alguna otra manera que no sea usando el mando. "Me queda esa sensación de 'cuándo va a arrancar realmente', por que a mi me apetecía probar lo que habían anunciado, pero sé que esto está empezando y también soy comprensivo". En cuanto al futuro de la plataforma, Álvaro afirma que "sin entender y sin ser alguien dentro del mundo de los videojuegos, creo que siendo Google, si Google quiere, puede. Pero ahora llega NVIDIA, Microsoft también planea lo suyo, y veo que la tendencia va por ahí, a ver quién gana. Igual Stadia ha pecado de salir demasiado pronto y por eso no gana, porque muchas veces es el segundo el que gana. Yo, como idea, la veo potente, pero dependerá de lo que quieran invertir y pelear". Sobre si renovará o no, no lo tiene claro, pero cree que al final "me pasará lo típico de que son 10 euros y bah, lo pago y ya me daré de baja, porque realmente me apetece jugar a algunos juegos". En el lado opuesto a Álvaro está Nacho Fernández. Si Álvaro no era en absoluto jugón, Nacho lleva desde los siete años jugando y unos 20 años informándose de las novedades del sector. Llegó a Google Stadia porque "siempre intento engancharme a las cosas nuevas que creo que merecen la pena y esto me sonaba bien, así que me animé a comprar la Founder's Edition". Su experiencia fue "al principio mala, por lo que pasó con los envíos, que en mi caso se atrasó una semana y media, aunque tampoco fue tan traumático". Ahora bien, "una vez lo conectas y te pones a jugar, sorprende positivamente. Lo ejecuté por primera vez en un Chromecast y llama la atención cómo a través de un dispositivo tan pequeño, acostumbrado al hardware de jugador de ordenador, se puedan mover títulos como los que mueve lo bien que los mueve". En Xataka Hay 2.800 millones de gamers en el mundo, y Microsoft tiene una idea genial para conquistarlos a todos Nos cuenta que tiene una conexión de 600 Mbps simétricos de Vodafone y que, en su caso, "funciona perfectamente bien y nunca he tenido ningún problema". A nivel gráfico y de latencia, cree que "la experiencia jugable es buena, aunque quizá en el panorama competitivo deje algo que desear. Pero pienso que para el usuario medio, e incluso para el exigente, como yo me considero, el resultado es bueno. También te digo, he probado títulos de los que funcionan bien, porque hay ports que no funcionan del todo bien, y esos directamente he optado por no probarlos y jugarlos en otras plataformas". Explica que no nota "nada" de latencia, pero en comparación con un PC, sí aprecia diferencias gráficas. "He probado, que luego lo he devuelto, el 'Red Dead Redemption 2' y sí es cierto que se notan artefactos un poco extraños en ciertos colores, pero estamos comparándolo con jugarlo en un PC muy premium, de 6.000 u 8.000 euros, no me parece justa la comparación. Pienso que por el precio que tiene y el servicio que ofrece está muy bien". "Pienso que el mayor handicap y el centro de debate es que me estás vendiendo una plataforma en la que no hay muchos títulos y que además son antiguos, muy mainstream" Aclara que lo que comenta de los artefactos solo le ha pasado en el 'Red Dead Redemption'. "Es de esos problemas que se ven cuando estás en una zona oscura y hay muchos matices sobre los negros. Se ven en el 'Red Dead', pero en otros títulos que he probado en Stadia no se ven, así que lo interpreto como una consecuencia del port". Desde el punto de vista del funcionamiento, Stadia ha cumplido con sus expectativas y lo considera un punto de partida muy bueno. Sin embargo, tiene algunas pegas, siendo la principal el catálogo de títulos. "Pienso que el mayor handicap y el centro de debate es que me estás vendiendo una plataforma en la que no hay muchos títulos y que además son antiguos, muy mainstream. Quizá porque tengo otro perfil y juego a otras cosas, pero pienso que apoyarse, como está haciendo GeForce Now, en plataformas como Steam o Epic Games, para gente como yo que, tiene una biblioteca de 300 o 400 juegos, puede ser una catapulta increíble". Precisamente por eso cree que a él le interesaría más GeForce Now, "por los títulos, por la biblioteca que ya tengo. Aunque tampoco me importaría, no necesito tenerlo todo en una plataforma única, me da igual jugar en Epic Games que en Steam, no es algo que para mí sea determinante. Pero es cierto que poder jugar a títulos que ya tienes en otras tiendas es un valor añadido brutal". Sentencia, afirmando que "[el catálogo de juegos] puede ser lo que les haga perder esta guerra". Cree que el futuro de la plataforma puede ser bueno "si se toman decisiones correctas", pero malo "si sigue como hasta ahora, que está siendo todo muy lento. Al final es algo nuevo y no puedes pedirle que se comporte como una compañía que lleva 25 años en el negocio, quizá no tenga la misma infraestructura de cara a cómo llegar al público... No ha sabido enfocar bien el lanzamiento, yo a día de hoy no sé a qué publico se dirige Stadia [...]. En cualquier caso, sí me gustaría que triunfase porque creo que está muy, muy bien". Ante la pregunta si va a renovar, Nacho es rotundo: "No", aunque opina que "tampoco estoy seguro porque al fin y al cabo son 10 euros que no me suponen nada". En principio va a esperar al 27 de febrero, por si hay novedades (Baldur's Gate 3 ya ha confirmado un evento para ese día), pero "si lo hago es un poco pensando en que realmente, pues oye, a lo mejor en una semana le dan la vuelta a todo y hace algo que nos haga estallar la cabeza". - La noticia Google Stadia, tres meses después: esta ha sido la experiencia tras haber estado jugando desde su lanzamiento fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

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Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal

Un trozo de cinta de cinco centímetros pegado a una señal. Eso es todo lo que han necesitado unos investigadores de McAfee para conseguir engañar a la cámara de un Tesla Model X y Tesla Model S de 2016 y hacer que aceleren automáticamente. En pocas palabras, los investigadores han pegado un trozo de cinta a una señal de 35 mph, de forma que el "3" pareciera un "8", engañando así al sistema. Dichos coches usan el sistema MobilEye Eye Q3. Tesla tiene una característica llamada TACC (Tesla Automatic Cruise Control), y dicha característica bebe de la interpretación de las señales de tráfico y el GPS para indicarle al sistema de conducción autónoma si debe reducir o aumentar la velocidad. Es lo que se conoce como Speed Assist y fue lanzado por Tesla en 2014. En Xataka Todos los coches eléctricos que saldrán a la venta en España este 2020 Si el algoritmo que alimenta este modelo es engañado, el resultado no será correcto y provocará, en este caso, que el coche pase de 35 a 85 mph. Para ponerlo en contexto, estamos hablando de pasar de 56 km/h a 136 km/h de forma totalmente involuntaria. Engañando al algoritmo Este tipo de ataques se conoce como "aprendizaje automático adversario" y consisten en explotar las debilidades presentes en los algoritmos de aprendizaje automático para conseguir resultados adversos. Los investigadores de McAfee han estado probando diferentes sistemas durante 18 meses y el resultado es que, si bien el sistema consigue detectar bien las señales incluso en situaciones complicadas, es relativamente fácil engañarlo si se sabe cómo hacerlo. Por ejemplo, en una prueba de laboratorio en la que se usó una webcam, el sistema reconoce la señal de 35 mph incluso cuanto está parcialmente oculta. Sin embargo, al añadir perturbaciones, como manchas o pintura negra alrededor de los números, el sistema falla, entendiendo 45 mph en lugar de 35 mph. La pregunta que cabe hacerse es si la cámara de los vehículos también se ve afectada. A la izquierda la señal modificada. A la derecha, el HUD del Tesla indicando que la señal marca 85 mph. La primera prueba para salir de dudas fue añadir a la señal unas pegatinas adversarias diseñadas específicamente para esta prueba. El hardware usado fue un Model S (2016) y un Model X (2016), ambos equipados con un chip EyeQ3 de MobilEye. Desde McAfee afirman que "funcionó, casi de inmediato y con una alta tasa de replicabilidad". El coche pasaba de 35 a 85 mph. Ahora bien, ¿qué sucede si se simplifica la prueba? ¿Qué pasa si se quitan todas las pegatinas adversarias y, simplemente, se alarga la zona central del "3" con cinta de color negro? Los investigadores afirman que "incluso para un ojo entrenado, esto apenas parece sospechoso o malicioso, y muchos de los que vieron la señal no se dieron cuenta de que el signo había sido alterado en absoluto". A la izquierda, la señal modificada con un trozo de cinta. A la derecha, el HUD de Tesla mostrando una lectura errónea Pues la cámara de los vehículos sí. Entendió que el 35 era, realmente, un 85, lo que provocó que el coche acelerase de inmediato y pasase de poco más de 50 km/h a casi 140 km/h. Todo sea dicho, en un vehículo de 2020 este ataque no parece poder replicarse. McAfee advirtió de esta vulnerabilidad a Tesla y Mobileye 90 días antes de publicar la información y afirma que: "Ambos proveedores mostraron interés y agradecieron la investigación, pero no han expresado ningún plan actual para abordar el problema en la plataforma existente. MobilEye indicó que las versiones más recientes del sistema de cámaras abordan estos casos de uso". En declaraciones a MIT Technology Review, MobilEye afirma que "la tecnología de vehículos autónomos no dependerá solo de la identificación, sino que también estará respaldada por otras tecnologías y datos, como el mapeo de crowdsourced, para garantizar la fiabilidad de la información recibida de los sensores de la cámara y ofrecer despidos y seguridad". Desde Xataka, por nuestra parte, hemos contactado con Tesla para conocer más información y actualizaremos cuando obtengamos respuesta. Más información | McAfee - La noticia Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

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Efemérides del 19 de febrero

Efemérides del 19 de febrero1473. Nació Nicolás Copérnico, matemático, astrónomo, físico del Renacimiento que formuló la teoría heliocéntrica del sistema solar. Suele ser considerado como el fundador de la astronomía moderna.2008. Fidel Castro renunció a la presidencia de Cuba. Y abrió una puerta en la isla a posibles reformas graduales …

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Los rugbiers llegaron a Villa Gesell y se agrava la imputación

Los ocho detenidos por el crimen de Fernando Báez Sosa, del cual se cumplió el martes un mes, tendrán este miércoles la posibilidad de declarar en el marco de la causa, cuando la fiscal del caso vuelva a indagarlos y les impute a todos la coautoría y el doble agravante.

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El morbo científico con Betelgeuse: unos investigadores simulan qué veremos desde la Tierra cuando muera y explote

A Betelgeuse la tenemos muy observada y sabemos que algo le pasa. La estrella de la constelación de Orión es un punto rojo en el cielo que cada vez brilla menos y los científicos, ante una supuesta exposición, han simulado cómo veríamos la supernova Betelgeuse desde la Tierra. El pasado 14 de febrero el Observatorio ESO hizo público un comunicado en el que explicaban que la estrella ha perdido gran parte de su brillo habitual y que actualmente tiene alrededor del 36% del mismo. Betelgeuse muestra signos de estar en su última fase de existencia, y aunque no lo calculan para algo inmediato los investigadores han querido ya imaginar cómo veremos su muerte desde nuestro planeta. Una explosión visible durante años incluso de día A modo de recordatorio, Betelgeuse es una estrella supergigante roja perteneciente a la la constelación de Orión. Supergigante porque tiene un radio aproximadamente 900 veces superior al del Sol y su masa es en torno a 20 veces la de nuestro Astro Rey, y la tenemos a unos 724 años luz de distancia. En Xataka Voyager 2: lo que sabemos del espacio interestelar gracias a los datos que aún nos envía después de más de 40 años de viaje Decíamos que la teníamos bien observada en parte porque pudimos hacerle la mejor fotografía hasta la fecha en 2017, acercándonos su aspecto y pudiendo ver lo supergigante que es. Sobre todo, lo que también se vio es su irregularidad, con una superficie con variaciones de temperatura que son similares a las que ocurren en el Sol, aunque sean estrellas bastante distintas. La variación de brillo que se observó durante 2019. Crédito: ESO/M. Montargès et al. Es una estrella observada durante siglos y en cierto modo, pensar que su próxima parada es el estado de supernova es algo "emocionante" para los científicos. Probablemente, esa idea de que en los cielos de la Tierra se vea una supernova haya influido en la motivación para llevar a cabo simulaciones de qué veremos cuando explote. Basándose en todos los datos y cálculos sobre la posible explosión, Jared Foldberg y Evan Bauer (estudiantes de la Universidad Santa Barbara en California) llevaron a cabo esta representación de los últimos días de Betelgeuse. Una tarea que les puso su profesor Andy Howell, según cuentan en Discover Magazine. Gráfica del resultado de la simulación con el software MESA+STELLA. Crédito: Jared Goldberg/University of California, Santa Barbara/MESA+STELLA Los astrónomos implicados han usado un software llamado MESA+STELLA para calcular qué es lo que veríamos de presenciar el acontecimiento, recogiendo además lo observado durante la Supernova 1987A, la explosión de una estrella más cercana que hemos "visto" desde que hay registros. Lo muestran en un gráfico en el que indican qué se vería, explicando que según los cálculos no habría peligro para la Tierra (tendría que estar a unos 12 años luz) y que veríamos un brillo similar al de la Luna en cuarto menguante o creciente, aunque nueve veces más tenue que la luna llena. Según Howell, "todo el brillo se concentraría en un punto" y sería visible tanto de noche como de día. Y ojo, según calculan podría verse durante casi un año de día, observándose de noche a ojo desnudo durante años a medida que la supernova va desapareciendo. La supernova además no podría observarse desde los telescopios espaciales que tenemos en la Tierra e incluso desde algunos de los que están en el propio espacio, dada la intensidad del brillo. Según explica Howell, habría que hacer modificaciones para que capturasen menos luz. Nada de daños, pero sí algo de mareo La curiosidad a veces motiva este tipo de estudios, que aunque en cierto modo agorero es bastante curioso. Cuando Betelgeuse desaparezca, Orión se quedará sin su hombro izquierdo, como bromeaba Sarafina Nance, estudiante de la Universidad de California en Berkeley que ha publicado varios estudios sobre esta estrella. Representación artística de Betelgeuse frente al diámetro de los planetas del sistema solar. Crédito: ESO/L. Calçada Por la distancia a la Tierra estiman que no sufriríamos daño directo, pero que quizás habría especies de animales que podrían confundirse a la hora de orientarse al recurrir habitualmente a la Luna y ver dos y no un punto brillante en el cielo. La especie humana también podría tener dificultades en sus observaciones al cielo, matiza Howell, argumentando que ya son complicadas cuando hay Luna llena, como ya hemos comentado antes. Pero no hemos de esperarlo en los próximos años, ni siquiera que sea algo que vean nuestros tataranietos. Se espera que la explosión ocurra en unos 100.000 años, así que lo único a lo que aspiramos por ahora es a estas simulaciones. Imagen | ESO/M. Montargès et al. - La noticia El morbo científico con Betelgeuse: unos investigadores simulan qué veremos desde la Tierra cuando muera y explote fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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