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Por qué Netflix no termina de acertar con Marvel: algunos motivos para su debacle superheroica

Una de cal y otra de arena: a la noticia de las cancelaciones de 'Iron Fist' y 'Luke Cage' tras sus respectivas segundas temporadas se suma una relativamente buena recepción (en términos de audiencia, aunque con Netflix nunca se sabe, y de calidad general) para la tercera de 'Daredevil', con el regreso de Kingpin. Y eso pese a una segunda que no fue tan bien recibida como su debut, con la incorporación de Punisher y Elektra en el universo del héroe. 'Daredevil' es el buque insignia de las adaptaciones de Marvel en Netflix, y 'Iron Fist' y 'Luke Cage' sus primeros fracasos confesos, pero entre ambas hay todo tipo de posiciones intermedias. Por ejemplo, las mejor valoradas 'Punisher' y 'Jessica Jones' ya tienen garantizadas segunda y tercera temporada respectivamente, mientras que 'The Defenders' no tiene un futuro claro. Luke Cage compartió el destino de su compañero en los comics (Cage y Iron Fist trabajaban juntos bajo el nombre Héroes de Alquiler) con solo unas pocas semanas de diferencia, y está claro Netflix no ha dado con la clave para una auténtica gallina de los huevos de oro: sus propios Vengadores. Pero es que The Defenders no son los Vengadores, y ahora veremos por qué. La cuestión es: ¿falla algo en Netflix? ¿Por qué no consiguen dar con una homogeneidad de estilo en sus adaptaciones de Marvel pareja a las adaptaciones cinematográficas del MCU, que dan tumbos entre géneros -de las caper movies a la space opera, pasando por la comedia pura y dura- sin perder un estilo unitario? O visto de otra manera: ¿les está ganando por la mano la cadena CW con sus adaptaciones de DC? Por qué The CW lo está haciendo bien adaptando DC Comics The CW tiene unos cuantos ases en la manga y cada una de sus series es a su manera un pequeño triunfo. 'Supergirl' y 'Legends of Tomorrow', por ejemplo, son el perfecto ejemplo de series superheroicas sencillas, directas, bienhumoradas pero no carentes de ambición: 'Supergirl' vertebra a la perfección el legado kryptoniano y transmite la pureza moral de su primo Superman sin meterse en jardines innecesarios, como las horribles películas de Zack Snyder sobre el personaje. Y 'Legends of Tomorrow' es una auténtica gozada que se va chiflando según pasan los episodios, llenándolo todo de ci-fi de raíz clásica, viajes en el tiempo demenciales y personajes adorables. La joya de la corona, pese a sus altibajos y a tener unas temporadas más flojas y otras más brillantes, es 'The Flash'. Una serie que ha sabido recoger un legado complicadísimo, con conceptos que son superheroísmo de línea dura, para lectores muy curtidos, y los regurgita en una serie inteligente, asequible y disfrutable por fans y profanos. Y sin perder el humor. Hasta 'Arrow', la más floja de todas por nacer como una réplica suavizada de los héroes oscuros tipo Batman ha terminado encontrando una identidad gracias a una despreocupación y un humor que no desmerecen su esencia tenebrosa y batmaniana. Sin embargo, Marvel de Netflix tiene un enfoque distinto. Paradójicamente, podríamos decir que The CW (pese a adaptar a DC) es el equivalente de las películas Marvel del MCU en pantalla grande. Y que Netflix (pese a adaptar a Marvel) es el equivalente de la mayoría de las películas DC de Warner en pantalla grande, al menos hasta ahora (a ver qué pasa con 'Aquaman' y 'Capitán Marvel', que parece que se abren a un tono más ligero), bajo la égida y la influencia de Zack Snyder. En Xataka Películas Marvel vs. Series Marvel: ¿cuáles vencerían en un choque superheroico? Es decir, Netflix se toma muy en serio los superhéroes Marvel, y es una decisión completamente propia de la plataforma, ya que los personajes no son ni más ni menos dignos de recibir ese enfoque que sus contrapartidas de DC: un tío superfuerte e invulnerable, una joven con problemas de socialización, un vigilante urbano, un experto en artes marciales y un abogado ciego con los sentidos hiperdesarrollados. Superhéroes que han sido, a lo largo de sus largas y respectivas historias, planteados en los comics con todo tipo de enfoques, de la autoparodia a lo siniestro, de la ligereza aventurera a la épica. Todo superhéroe de largo recorrido (y los héroes Marvel de Netflix lo son) ha pasado por uno y otro de esos enfoques en sus versiones impresas. Es perfectamente normal porque un superhéroe es, en gran medida, un lienzo en blanco, adaptable a lo que sus guionistas y dibujantes pretenden de ellos. Y aunque como es obvio, son esclavos de las modas y los caprichos editoriales, al igual que cualquier otra creación de la cultura pop industrial, son también lo suficientemente versátiles como para que, en el plano teórico, no haya una aproximación acertada o errónea. La cuestión son los resultados. Héroes Marvel en Netflix de peor a mejor Ateniéndonos a los datos de Metacritic, que desde luego no son vara de medir infalible pero sí dan una aproximación más o menos completa de opiniones de crítica, contrastadas con las de público, las producciones menos valoradas, con diferencia, son las dos 'Iron Fist', con puntuaciones de 37 y 39 en sus dos temporadas respectivas. Encaja con la opinión general de que su prometedor punto de partida (kung fu + superhéroes) no estuvo a la altura, posiblemente por lo deficiente de sus secuencias de acción. Primera sorpresa de la clasificación: 'The Punisher', con una nota también mediocre: un aprobado justito de 55. Particularmente es una de mis favoritas del grupo, posiblemente más por devoción por el personaje que por los auténticos valores de la serie, pero está claro por qué tiene una nota tan baja: es una producción estiradísima y que se podía haber solventado en la mitad de capítulos, un mal que afecta a un buen número de series de Netflix. Le sigue la serie 'The Defenders', el claro fallo de cálculo de Netflix al pensar que podían tener sus propios Vengadores, y que en cierto sentido pudo arrastrar al resto de las producciones Marvel de la casa, obligándolas a tener enfoques y estéticas, si no similares al menos sí compatibles. Se lleva también un muy escaso 63, con una producción que con seguridad no se verá continuada por su escasísimo impacto. Ya llegamos a las notas más altas de la clasificación, que de todos modos en ningún caso llega al sobresaliente, aunque ojo: tampoco las películas Marvel para cine van mucho más allá en Metacritic, aunque en ese caso entran las guerras de fans. Las tres temporadas de 'Daredevil', a grandes rasgos la más celebradas por los espectadores, puntúan con 75, 68 y 71, lo que se corresponde con las opiniones generalizadas de que la segunda supuso una bajada de calidad (pese a la estupenda presentación de Punisher). De la tercera ya se está diciendo que es la mejor y más fiel a los comics, aunque no parece que vaya a superar (numéricamente) el impacto de la primera, quizás por los síntomas de agotamiento de la franquicia. Muy sorprendentemente, 'Luke Cage' ostenta un notorio 79 en su primera temporada, que baja a un más previsible 64 en la segunda. Quizás su talante diferenciador del resto dio ese impulso inicial. Algo similar pudo pasar con la mejor valorada de todas, la primera temporada de 'Jessica Jones', un éxito crítico y de público previo al anuncio de la plataforma de streaming de Marvel, a la saturación de series Marvel en Netflix y a la unificación de estéticas y temas, aquí con una serie que cargaba las tintas en el ambiente noir y menos en los superpoderes. La decepcionante segunda temporada de 'Jessica Jones', derivativa y sin mucho interés, bajó la nota a 70. Series Marvel: ¿Y ahora qué? El futuro de las series Marvel está en entredicho a causa del nuevo paso de Disney para controlar el mercado audiovisual: su propia plataforma de streaming. A diferencia de las series de Netflix que (muy inteligentemente, cabría suponer) se apartaron del enfoque cósmico de la mayoría de las películas Marvel dándoles un toque más realista y urbano a sus series, Disney apuesta por el continuísmo. Ya se ha anunciado que Falcon y Soldado de Invierno serán los primeros personajes con serie (y posiblemente para contestar a una pregunta esencial y también muy continuista: ¿quién será el próximo Capitán América?) y se rumorea que Loki y la Bruja Escarlata podrían seguirles. Predecir el futuro de las series Marvel en Netflix es complicado: ni siquiera una temporada 4 de Daredevil está garantizada, y está claro que la compañía no termina de afinar el tiro con tanta precisión como sus contrapartidas cineatográficas. ¿Se trata de una cuestión de falta de calidad? Cabría pensar que la narrativa superheroica debería adaptarse con relativa dacilidad a un formato serial como el que propone Netflix, pero entonces, ¿por qué no termina de despegar? En Espinof ¿Tienen las series de superhéroes un problema con sus villanos? En mi opinión es una mezcla de distintas circunstancias: la narración de las series de Netflix no es serial, sino como películas de diez horas fragmentadas, un problema que comparte con tantas y tantas otras producciones de la plataforma y que le sienta especialmente mal a una narrativa como la superheroica, que puede beneficiarse de la sencillez y familiaridad de una estructura episódica... pero que cojea cuando los clímax son repetitivos, los personajes se multiplican y la falta de credibilidad no juega en favor del sense of wonder sino de la inverosimilitud involuntaria. La prueba de que la alternativa seriada puede ser más funcional está en las series DC, que juegan al monster-of-the-week ('Supergirl'), a las estructuras familiares ('Flash') y al más difícil todavía ('Legends of Tomorrow'). Puede que el problema de Netflix esté en querer jugar al mismo tono, la misma envergadura que las películas grandes de Marvel, pero contar con unas limitaciones presupuestarias que le impiden proyectar esa sensación de "universo" de los films, tan connatural al encanto de la compañía. El enfoque urbano es interesante, pero ni siquiera en los casos de Punisher o Daredevil, claramente los héroes más "de barrio" se explotan adecuadamente, y abundan los escenarios que cantan a decorado barato, los sótanos y los búnkeres. Una y otra vez, siempre los mismos. Lo que sí parece más o menos claro es que Disney va a cambiar las reglas del juego con su servicio de streaming, que ayudará a terminar de implantar la exclusividad de cada plataforma: posiblemente, en el futuro tendrás que acudir a una plataforma específica para ver determinada serie, sin alternativas posibles. Por eso la cantidad de producciones originales de Netflix está aumentando vertiginosamente... y por eso es muy posible que estos sean los últimos superhéroes Marvel que vas a ver en la plataforma. También te recomendamos Tenemos tráiler final de la tercera temporada de 'Daredevil': llega a Netflix este 19 de octubre Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Aquí está el primer tráiler de la tercera temporada de 'Daredevil' en Netflix: "la oscuridad solo responde a la oscuridad" - La noticia Por qué Netflix no termina de acertar con Marvel: algunos motivos para su debacle superheroica fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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“Desde España creamos juegos Triple A que son punta de lanza mundial”, Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft Barcelona)

Ubisoft fue el primer estudio internacional de videojuegos en instalarse en Barcelona. Fue en 1998 y empezó desarrollando títulos de coches como 'Pro-Rally' o 'Monster Jam'. De eso hace ya 20 años y su plantilla se ha triplicado en este tiempo hasta superar las 130 personas, convirtiéndose en estos últimos años en el mayor estudio de videojuegos de España. Hemos podido visitar sus instalaciones y entrevistar a Javier Capel, Studio Manager de Ubisoft Barcelona y encargado de gestionar los cuatro grandes proyectos AAA en los que están trabajando. El estudio está ubicado en Sant Cugat del Vallés, un municipio a 5km de la Ciudad Condal. Se trata del tercer edificio que han ocupado y que empieza a quedárseles pequeño. Aunque ya nos avisan que van a expandirse a una segunda oficina cercana, donde se dedicarán unas 60 o 70 personas y estará dedicado a un nuevo proyecto que todavía no han anunciado. La manera de trabajar de Ubisoft es bastante similar a la de otros desarrolladores a nivel internacional. Todos los grandes proyectos Triple A se reparten entre los distintos estudios, aunque siempre hay un centro líder que coordina el desarrollo. En el caso del de Barcelona, se encargan de 'Assassin’s Creed III Remastered', un título que forma parte del post-lanzamiento de Odyssey pero que también podrá adquirirse en marzo de 2019 de forma individual. No hace falta irse lejos, así se desarrollan grandes videojuegos desde Barcelona Durante la visita Javier nos explica que Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, también es muy gamer y es algo que les caracteriza como empresa. "El equipo está compuesto por más de quince nacionalidades distintas y estamos muy enfocados en los jugadores, conocemos bien tanto nuestros juegos como los de la competencia." En Xataka 'Rainbow Six Siege': la remontada de Ubisoft tras dos años de cuidados intensivos Para el proyecto de Remastered tienen dedicadas a 50 personas. El juego ha requerido aplicar el nuevo motor gráfico, se han mejorado las mecánicas de combate y se ha adaptado el Assassin’s Creed III a resolución 4K y HDR. Pero además de ser el estudio central de ese título, desde Barcelona trabajan como co-desarrolladores de otros proyectos triple A. Entre ellos se encuentra Rainbow Six Siege, que dispone de entre 3 y 4 millones de jugadores diarios activos para un total de 40 millones. Un título que ha sabido hacerse un hueco en el mundo de los eSports y donde desde Barcelona se trabaja en el modo competitivo Pick and Ban. También tienen un equipo dedicado a la cinemática de Assassin’s Creed Odyssey y colaboran con el diseño de personajes de Beyond Good and Evil 2. Un prometedor proyecto que se está desarrollando principalmente en Ubisoft Montpellier pero que en Barcelona también tiene un pequeño equipo senior para colaborar con nuevos personajes híbridos. Habéis pasado de crear juegos para Wii a títulos triple A. ¿Qué ha cambiado en Ubisoft Barcelona los últimos años para que hayáis dado este salto? Simplemente ha sido una evolución. Nos pusimos como objetivo un cambio de dirección y el paso era este. Especializarse, crecer, aportar más a las marcas de Ubisoft. Ha sido una visión a largo plazo donde el grupo nos ha ayudado y nos ha dejado hacer lo que fuera necesario. ¿Algún momento clave? No hay un punto exacto. Creo que en el fondo el estudio lo estaba pidiendo desde hacia tiempo. Ibamos hacia involucrarnos más en las grandes marcas. La industria ha cambiado y evolucionado, los juegos más pequeños o medianos, los que llamaríamos 'Doble A', han perdido su espacio y dejado de existir. La salida del estudio es ir hacia el triple A. Los proyectos grandes requerían más diversidad, recursos, ideas y desarrollo y nosotros estamos ahí. Conseguir un equipo tan grande no es cosa de un día. ¿Cuál es vuestra fortaleza y en qué os diferenciáis de otros equipos de desarrollo? Durante estos 20 años ubicados en Barcelona hemos apostado por la innovación tecnológica, estar listos ante las nuevas tecnologías y nuevas consolas. Pero si hay algo que destacar es que tenemos el foco en el jugador, sobre todo centrados en la jugabilidad. Conocemos muy bien las mecánicas del juego. ¿Por qué Barcelona? ¿Existe suficiente talento local o hay que buscarlo fuera? Barcelona tiene un contexto brillante, casi como una tormenta perfecta. Por una parte tenemos las universidades, grados y masters desarrollando personas y profesionales que luego podemos reclutar o acabar de formar. Hay una gran cultura en juegos mobile y muchos desarrolladores indies, con lo que realmente se demuestra una gran pasión por los videojuegos. Además Barcelona es muy atractiva para vivir. Dicho esto, no solo contratamos talento local. También mucha gente viene de fuera, llamados por algunos de los proyectos que trabajamos como Beyond Good and Evil o los Assassin’s. "Barcelona es una 'tormenta perfecta': tenemos buenas universidades, una gran cultura en juegos mobile y muchos desarrolladores indies. La calidad de vida de la ciudad además es muy alta." Habláis de un equipo diverso y con hasta quince nacionalidades, pero no estáis en Barcelona capital. ¿Ofrecéis algún método de transporte? En realidad estamos dispersos. La mitad vive en Barcelona, muchos del barrio de Gracia. El resto son de Sant Cugat o Terrasa. El hilo conductor para este estudio es la línea de ferrocarriles catalanes. Si te haces un mapa casi todo el mundo está alrededor de esta línea. En Xataka Barcelona lo ha conseguido: ya es el lugar de referencia de startups de tecnología en el sur de Europa "Todos son libres de traer lo que necesiten. De hecho, a veces nos ha gustado algún producto y hemos comprado uno igual para todos." He visto que el equipo utiliza los mismos auriculares y monitores. ¿Permitís utilizar equipo propio? La línea del equipo es principalmente gamer. Desde los teclados, ratones, auriculares... intentamos aportar el material para que seamos los primeros jugadores, aunque todos son libres de traer lo que necesitan. A veces hemos visto gente traer volantes o ratones más sofisticados. De hecho, a veces nos han gustado y hemos comprado uno igual para todo el mundo. Nuestra pasión son los videojuegos, pero hay todo tipo de hardware en la oficina. En estas oficinas os dedicáis al desarrollo de juegos para consolas y PC, pero también tenéis Ubisoft Barcelona Mobile. ¿Cuál es la relación con ellos? La relación es muy buena. Nos conocemos y formamos parte del mismo grupo pero ellos están en otro tipo de proyectos, con otro modelo de negocio. Hay colaboración pero cada uno en su mundo. Hace cinco años, Ubisoft Barcelona adquirió Digital Chocolate. Actualmente han trasladado sus oficinas al popular distrito 22@, donde podemos encontrar otras empresas como Amazon o desarrolladores como Social Point. Cómo se adapta un equipo de desarrollo ante la llegada de nuevos proyectos ¿Qué necesita un estudio para ser el líder de desarrollo de un juego Triple A? ¿Por qué se apostó por Barcelona para Assassin’s Creed III Remastered? Assassin’s Creed III Remastered fue una propuesta nuestra. Como estudio, depende del momento y de la franquicia. En Assassin’s, apostamos por hacer nosotros el proyecto. Fue propuesta nuestra. Se hicieron los estudios necesarios, se nos validó y adelante. De todas maneras, un juego como un Assassin’s nuevo o un The Division requiere entre 500 y 3.000 personas. Para nosotros un proyecto así nos encajaba pero para algo todavía más grande seguimos creciendo en una estructura establecida. ¿Para los nuevos proyectos se contrata gente o hay un "reciclaje"? Siempre hay un "reciclaje" de personas. O mejor dicho, personas de otros proyectos que comienzan una nuevo. Más allá del reclutamiento, no podemos tener un equipo completamente nuevo porque no sabrían nuestra cultura, nuestra manera de trabajar. Los valores tecnológicos no pueden aprenderse por un equipo completo nuevo. ¿Qué ocurre cuando se acaba el desarrollo de un juego? ¿A dónde va a parar ese equipo? Digamos que la parte principal; gestión, managers y demás seguirán trabajando juntos. A veces, como en los últimos años hemos pasado de un proyecto a tres grandes y en estos casos nos hemos dividido y crecido en paralelo. No hay una fórmula o regla clara para cada caso o circunstancia. "Hace tres años éramos 40 personas y todos nos conocíamos. Ahora hemos crecido hasta los 130 pero todavía seguimos conociéndonos." Durante el día a día realizáis reuniones esporádicas y hay bastante comunicación entre los equipos. Sin embargo los distintos proyectos se realizan en zonas diferenciadas. ¿Cómo es la comunicación entre aquellos que no se dedican al mismo juego? Una de las cosas que estamos más orgullosos es que somos una empresa familiar. Este estudio hace tres años era de 40 personas y todos nos conocíamos. Ahora somos más de 130 y todavía seguimos conociéndonos. La colaboración entre los equipos es abundante, luchamos porque el estudio salga adelante y cuando hay una innovación o avance dentro de uno de los proyectos, el resto puede aprovecharse de cómo se está haciendo. ¿Qué diferencias hay entre desarrollar para PC y para las distintas plataformas de consola? La diferencia principales es que en las consolas hay un hardware cerrado donde sabes cómo va a reaccionar, en cambio los parámetros de memoria, velocidad o capacidad en PC es más abierto. Además está la relación con las terceras partes, en consola trabajamos estrechamente con Sony, Microsoft y Nintendo, mientras que en PC las relaciones son más abiertas. Si bien es cierto que trabajamos también con Windows o quizás Intel, es menos estrecho que en consola. ¿Hasta qué punto la estrategia de los DLCs y ese desarrollo más continuado ha cambiado la manera de trabajar? Es la evolución que estamos viviendo, la de juego-servicio. Obviamente la industria ha cambiado, pero desde que apareció va cambiando. Ahora los cambios no terminan en una fecha. La fecha de salida es el comienzo del juego en sí, estamos intentando crear comunidades, que nuestros jugadores siempre jueguen con nosotros, darles lo que necesiten o pidan. La reactividad es mucho mayor. Comentáis que la opinión del jugador es muy importante. ¿Pero hasta qué punto deben los desarrolladores escuchar a la comunidad? ¿Tiene el jugador una buena perspectiva de cómo se desarrolla el juego? Nosotros escuchamos a la comunidad siempre. De ahí se filtran mensajes, nos preguntamos qué es lo que podemos hacer, qué es lo que no y qué tiene sentido. No podemos hacerlo todo, pero se tiene en cuenta. Desde Ubisoft nos explican que cuentan con centros CRC (Customer Relationship Center), dedicados a estar en contacto con los usuarios. Actualmente tienen dos de ellos, uno en Reino Unido y otro en EEUU. El primero fue creado en junio de 2014 y ahora dispone de 200 empleados, operando en 16 idiomas y orientado a 27 nacionalidades. Los juegos de Wii solían salirse de lo tradicional, pero en los juegos más grandes pese a la espectacularidad son más similares. ¿Hay menos innovación y variedad en los juegos Triple A? No diría que hay más innovación en un juego de Wii o así. Los objetivos son diferentes y el contexto. Quizás un juego más pequeño como un indie pueda ser innovador en ciertos aspectos, pero un Triple A puede ser más innovador en otros. Es una cuestión de lo que quieras aportar a cada proyecto. "El futuro pasa por la realidad virtual, veremos en qué momento esta tecnología explota y se hace 'mainstream'." La realidad virtual ha vivido un boom, pero ya empiezan a aparecer algunas voces críticas. ¿Cuál es el papel de la realidad virtual en Ubisoft? Ubisoft sigue apostando por la realidad virtual. El futuro pasa por la realidad virtual, veremos en qué momento esta tecnología explota y se hace mainstream. ¿Pero estáis vosotros invirtiendo para liderar esta tecnología? Siempre tenemos un ojo en cualquier disrupción o cambio. Fuimos de los primeros en publicar juegos VR y el año pasado desarrollamos tanto Star Trek como Werewolves Within. También recientemente hemos lanzado Transference y una experiencia de Escape the Lost Pyramid con realidad virtual, basado en Assassin’s Creed Origins. [Dos o cuatro jugadores dispondrán de 60 minutos para averiguar cómo salir de la pirámide de Nebka] Trabajamos en paralelo explorando nuevas experiencias que ofrecer al jugador. En Vida Extra Análisis de Transference: Elijah Wood se viste de Hideo Kojima para crear un thriller inquietante Sentir el juego como propio ¿Qué tipo de juego te hubiera gustado producir en Barcelona? Fui productor de The Division cuando estaba en Newcastle, me hubiera gustado hacerlo aquí en Barcelona. ¿Y un producto de fuera? Seguramente todo lo que tiene que ver con Nintendo. Somos muy fans de Nintendo. En Milán [desde Ubisoft] estuvieron realizando Mario + Rabbids Kingdom Battle y nos hubiera gustado también. Durante estos 20 años habrán pasado muchas personas por Ubisoft Barcelona. ¿Algún talento perdido o destacado? Tuvimos a 'Lead Level Designer' del primer Prince of Persia, a Mathew del primer Splinter Cell. En estos 20 años ha habido mucha gente, también personas que han ido a otros estudios de Ubisoft. El grupo internamente promueve mucho el movimiento de personas. Marie-Thérèse Cordon, fundadora del estudio y actual Talent Management recuerda a Gareth Glover, quien trabajó durante un año en Barcelona y ha sido el director de Assassin's Creed Odyssey. También explican que por el estudio han habido muchos trabajadores que finalmente acabaron participando en proyectos como Star Wars, Red Dead Redemption o Devil May Cry. En estos juegos tan grandes. ¿Es posible sentir el juego como propio o existe la sensación generalizada de simplemente formar parte de un engranaje? Es muy interesante. En el fondo en proyectos Triple A super grandes, normalmente la manera de organizarse es coger autonomía en una parte. Una que por si sola ya puede ser más grande que otros juegos en el pasado. Cuando hicimos el primer Triple A en co-dev, nos encargábamos de la parte de tanques, vehículos, aviones, helicópteros, etc. Aquello ya era como un juego en sí mismo. Si lo comparas con un indie el trabajo del autor es total, pero es una obra infinitamente más pequeña. Todos valoramos cada parte y trabajar en un gran engranaje te permite hacer cosas muy grandes que de otra manera no serían posibles. Trabajar en animaciones, el diseño de Beyond Good and Evil 2 o en la cinemática de Odyssey no habría sido posible de otra forma. "En los juegos indie el trabajo del autor es total, pero es una obra más pequeña. Participar en el gran engranaje de un Triple A te permite hacer cosas que de otra manera no habrían sido posibles." Algunos de vuestros trabajadores han acabado apostando por juegos más indies.. ¿Cómo se relaciona Ubisoft con los indies? El foco es el Triple A. Pero también es cierto que Ubisoft ha demostrado poner atención a proyectos más pequeños como Valiant Hearts o Child of Light. Incluso algunos de los últimos Rayman no eran proyectos tan grandes, aunque al final hayan explotado. Si tiene un valor de innovación, siempre tendremos un ojo. ¿Y en Barcelona? Ubisoft Reflections, en Newcastle, ha lanzado Ode. Es un curioso ejemplo de un proyecto que ha partido de un equipo pequeño. También se me ocurre Just Dance. En Ubisoft Barcelona tenemos los 'viernes de innovación', donde todo el equipo es libre de hacer propuestas, organizarse con otros compañeros y presentarlo a la dirección del estudio. Que luego puede ir a editorial para ver si tiene valor. Perfiles variados y muchas horas detrás En un estudio con tantas nacionalidades, ¿cómo es la comunicación interna en el día a día? Tenemos por ahora 16 nacionalidades, pero el idioma oficial para todo es el inglés. Comunicación interna, correos, etc. Es importante porque trabajamos en co-desarrollo con otros centros. Eso no quita que un día en la cocina o por el pasillo te encuentres a gente hablando en francés, castellano o catalán. Nos habéis hablado de la nueva oficina que abriréis y que aproximadamente estarán dedicadas unas 60 o 70 personas. ¿Estará dedicado todo el edificio a un único juego? Esa es una posibilidad que todavía no está cerrada. Aproximadamente será esa gente, pero dependerá. "Una tercera parte del estudio son programadores. Y entre un 20-25% son artistas, diseñadores y animadores." ¿Existe interdisciplinariedad en el mundo de los videojuegos? ¿Qué posibilidades reales de trabajar en Ubisoft Barcelona tienen los perfiles no técnicos? Totalmente. En el estudio aproximadamente una tercera parte son programadores. Y entre el 20 y 25 por ciento son artistas, diseñadores y animadores. La programación es una parte importante pero no la única. No pueden ir solos. Todo es un equipo. También contamos con la parte de gestión y productores. [Además de cuatro administradores de sistemas para asegurar el buen funcionamiento de los equipos.] Hablando de juegos sin anunciar. Lleváis mucho cuidado con los detalles y las imágenes que se publican en la red. Más allá de acuerdos de confidencialidad, ¿habéis tenido problemas con filtraciones? Controles de seguridad hay en todo, como política general del grupo. En la época que nos ha tocado vivir es muy sencillo con un USB o un correo conseguir información, pero nosotros confiamos en nuestros trabajadores. Al final nunca podríamos parar a alguien que realmente quiera filtrarlo. Aquí en Barcelona no hemos tenido problemas. De todas maneras, la pasión y las ganas del equipo de llegar a buen puerto nos da esta confianza. En Xataka Trabajar en un videojuego Triple A: un deporte de riesgo Con el desarrollo de Red Dead Redemption 2 hemos visto informes de eternas jornadas maratonianas en Rockstar Games. ¿Son necesarias estas horas extra? En Ubisoft y Barcelona, después de muchos años trabajando en la industria digamos que hemos aprendido a trabajar en proyecto de calidad con la carga que requiere. No existe un modelo único, nosotros trabajamos en co-desarrollo y al mismo tiempo cuidamos de las personas. Nuestro foco está más en la calidad y la experiencia que entregamos y no en las horas. Trabajamos en una industria con un contexto en el que tenemos flexibilidad total. No hay horas de entrada ni salida, tampoco contamos horas de comida. Es un entorno creativo en el que buscamos la mejor situación para que la creatividad se pueda expresar. ¿Pero crees que el tiempo para crear un juego Triple A se ajusta a las necesidades personales de los trabajadores? Podemos decir que en Ubisoft realizamos grandes proyectos como Odyssey donde la carga de trabajo adicional ha sido mínima y de hecho estamos muy orgullosos de eso. Estáis todavía en crecimiento, con nuevas oficinas y más proyectos. ¿Cómo os veis dentro de 5 años? ¿En qué liga estará jugando Ubisoft Barcelona dentro de ese tiempo? No diría tanto cuestión de oficinas o tamaño. Estaremos donde tengamos un mayor impacto en la industria. Ahora en España estamos haciendo juegos que están en la punta de lanza a nivel mundial y queremos seguir marcando terreno ahí. Incluso mayor. ¿Tener un estudio más grande? Nuestra voluntad es hacerlo, pero puedes tener 3.000 personas y tener proyectos más descafeinados. Queremos que de aquí a 20 años se hable y recuerde el impacto que tuvo Ubisoft Barcelona en la industria en general. También te recomendamos Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Cómo conseguir 'Assassin's Creed 4 Black Flag' gratis 'Rainbow Six Siege': la remontada de Ubisoft tras dos años de cuidados intensivos - La noticia "Desde España creamos juegos Triple A que son punta de lanza mundial", Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft Barcelona) fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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El experimento más lento del mundo y otros estudios impactantes de la historia de la ciencia

Alexander Graham Bell, uno de los científicos más eminentes de nuestra historia, decía: "Nunca andes por el camino trazado pues él te conducirá únicamente a donde otros ya fueron". En ciencia, a veces, hay que arriesgarse. Eso implica las críticas, el escepticismo y el rechazo. Otras, sencillamente, la falta de resultados. Como consecuencia, la ciencia puede avanzar por vías que jamás habríamos imaginado. Tanto si es productivo, como si no, algunos experimentos dan mucho que hablar, creando situaciones impactantes o llamativas de las que aprender. Estos son algunos ejemplos dados por la historia de la ciencia. La rana que levitaba Viajemos a 1998. El físico Andre K. Geim publicaba por entonces un estudio titulado "El magnetismo de todo el mundo", basado en uno de los estudios más extraños que jamás se hayan hecho. Y es que Geim hizo levitar una pequeña rana viva en un potentísimo electroimán. Básicamente, lo que hizo Geim fue convertir a la ranita en una especie de levitrón vivo para demostrar que toda la materia, incluyendo la orgánica de la que estamos hechos, es capaz de reaccionar ante los campos magnéticos. El fenómeno físico es relativamente simple de explicar: el campo magnético generado sobre las moléculas magnéticas del cuerpo de la rana (básicamente el agua) permite anular la fuerza de la gravedad. De esta manera, al ser un campo tan intenso, esta flota en el enorme imán. ¿Y por qué una rana? Además de este animal, el equipo consiguió hacer levitar una bellota o unos mililitros de agua. Pero el escoger a la rana, según explicaba el propio Geim, atiende a la respuesta: "¿Y por qué no?". El experimento fue tan llamativo que le valió a Geim y el equipo un premio Ig Noble El experimento fue tan llamativo que le valió a Geim y el equipo un premio Ig Noble, dados a las investigaciones que "primero hacen reír a la gente, y luego le hacen pensar". Este estudio, por cierto, es el que más nos ha acercado nunca a la antigravedad, real, y la rana salió completamente ilesa del experimento. ¿Podremos aplicarlo algún día a los seres humanos? Sería bonito, pero muy difícil debido a nuestro peso y la energía que necesitaríamos para generar un campo magnético adecuado. Pero quién sabe. El propio Andre Geim ganó años después, en 2010, el premio Nobel de Física por sus estudios sobre el grafeno. Así que tan disparatados no deben ser sus experimentos. El experimento más largo de la historia A Thomas Parnell, de la Universidad de Queensland en Brisbane, Australia, le debemos el que ha sido titulado como el "experimento de la gota de brea" o el más largo de la historia. Este experimento fue diseñado por el profesor para demostrar que algunas sustancias que consideramos como sólidas, en realidad, son fluidos altamente viscosos. Esto ocurre con la brea. En 1927, el profesor dispuso un embudo especial con brea caliente y la dejó solidificar durante tres años, sin que nada la molestase. En 1930, Parnell cortó el cuello del embudo, dando comienzo a la medición del experimento. Y no fue hasta diez años después que cayó la primera gota de brea sobre la placa de Petri. Por ahora se han formado y caído varias gotas de esta sustancia, habiendo superado el experimento a su creador, quien murió en 1948, y a su principal observador, el profesor John Mainstone, que falleció en 1990. La octava gota cayó el 28 de noviembre del año 2000. En Xataka Ciencia Esperando la gota de brea... desde hace casi 100 años: ¿este año podremos verla al fin? Según se calcula, la brea es unas 2,3 x 10^11 (casi un billón) de veces más densa viscosa que el agua, pero sigue siendo un fluido. Curiosamente, el hecho de que se colocara aire acondicionado en 1988 ha alargado el tiempo de goteo de la brea, haciendo el experimento aún más largo. Por cierto, tanto Parnell como Mainstone ganaron un premio Ig Noblel por este experimento que nos demuestra que la frontera entre sólidos y fluidos no es tan clara como parece. El peso del alma Probablemente ya conozcas la peregrina idea de que el alma pesa 21 gramos. Hasta hay una película '21 gramos' donde aparecen Benicio del Toro o Sean Penn, entre otros, hablando de esta idea. Lo más interesante es que tiene una base científica. Si nos remontamos a principios del Siglo XX veremos que un profesor llamado Duncan MacDougall se dedicó durante casi una década a demostrar la existencia del alma científicamente. Según este médico, el alma es una entidad que tiene una parte material, como casi todo. Su fundamentación era claramente cristiana, identificando el alma como el elemento teológico católico. Para MacDougall el alma existía en el cuerpo y, por tanto, tenía que tener unas variables físicas, como el peso. De hecho, si el alma iba a parar al cielo o el infierno, por tanto, se perdería su peso en el proceso de la muerte. ¿Y cómo se mide eso? MacDougall diseñó una cama especial capaz de calcular el peso con una precisión de centésimas de onza (casi 0,30 gramos). Con su ingenio, MacDougall hizo sus experimentos con seis ancianos enfermos, en un hogar para personas mayores. El resultado fue publicado en la prestigiosa American Society for Psychical Research, indicando que el peso del alma corresponde a 21 gramos. Para hacer un experimento control, afirma en el paper, MacDouggall comprobó el peso con perros, obteniendo un cambio de cero, es decir, que los perros no tienen alma. Huelga decir que este planteamiento, en sí mismo, es sesgado y supone un origen místico y dogmático de una sustancia etérea que, además, es inexistente en otros seres vivos, por lo que es un mal planteamiento desde el primer punto de partida. En Xataka Ciencia El experimento de pensar en una divinidad Por otro lado, los experimentos de MacDougall tienen serios problemas metodológicos, tal y como puede leerse en sus resultados (que no son consistentes en todas las mediciones), razón por la que el doctor exhortaba a realizar más pesados. Además del peso, MacDougall también dijo ser capaz de ver el alma de las personas a través de los "recientes" rayos X, cosa que nunca pudo probar con un estudio. El valor que le dio la comunidad científica y la sociedad a sus estudios solo se justifica a nivel social y de fe, pero en ningún caso a nivel científico. Robert E. Cornish, reanimador (de perros) La época de H. P. Lovecraft, allá a principios de siglo, fue increíblemente rica en inquietudes científicas. Acababa de aparecer la "radiación", las primeras teorías cosmológicas modernas, la física de partículas y la genética florecían... Y la idea de dominar la naturaleza a nuestro antojo estaba más cerca que nunca. El autor reflejó muchas de estas ideas en historias como la de Charles Dexter Ward o Herbert West, ambas relacionadas con la resucitación. Historias que tienen mucho más de realidad de lo que creemos. Y si no que se lo digan a Robert E. Cornish, un doctor en medicina de California cuyos experimentos con perros también fueron probados en humanos. Estos experimentos consistían en devolver a la vida a los animales, recién muertos. La idea de Cornish es que el cuerpo es una maquinaria y si se puede recuperar el flujos sanguíneo normal, con ayuda de algunas sustancias estimulantes, se puede recuperar la vida. Así que construyó una especie de balancín para hacer mover la sangre y, junto a unas inyecciones de anticoagulantes y epinefrina, trató de resucitar a algunas personas recién muertas por paro cardíaco, electrocución y ahogamiento. Huelga decir que sin éxito, lo que no le hizo cejar en su intento. Más tarde probó con perros, donde alcanzó el cenit de su éxito. En una demostración pública, en 1934, Cornish asfixió a cinco perros y los mantuvo durante 10 minutos muertos En una demostración pública, en 1934, Cornish asfixió a cinco perros y los mantuvo durante 10 minutos muertos. Tras esto, les administró su técnica de resucitación, tras lo que consiguió resucitar a dos de ellos, según indica la prensa de aquel entonces. Los perros, supuestamente, sobrevivieron durante meses, pero con importantes daños cerebrales. Debido al éxito de su "técnica", Cornish trató de realizar el mismo procedimiento en un reo sujeto a la pena de muerte que se puso en contacto con el doctor para "donarle" su cuerpo. El Estado, sin embargo, no permitió que Cornish realizara el experimento por riesgo a que el reo inquiriese en el riesgo de "doble sanción", ya que resucitar no le eximía de su culpabilidad. El hombre más rápido del mundo A John Paul Stapp, la palabra "impactante" no debía resultarle demasiado extraña. A este médico militar le preocupaba la salud de los miembros de la fuerza aérea. En los años cuarenta, una época en la que la carrera espacial estaba terminando de perfilarse, todavía no sabíamos cuál era la fuerza máxima, en "gs" que puede resistir un cuerpo humano. En Xataka Ciencia ¿Cuántas 'G' puede llegar a soportar nuestro cuerpo? Así que a Stapp no se le ocurrió otra cosa que buscar la respuesta. En 1946, un bombardero B-17 modificado alcanzaba la estratosfera, a casi 14 kilómetros sobre la superficie. En la bodega de carga, en vez de bombas, había un hombre realizando experimentos: era el propio John Stapp, que se utilizó a sí mismo como conejillo de indias. Este no fue ni el primero ni el último de sus experimentos, pero sí de los más importantes porque permitió conocer la altitud a la que podíamos viajar, perdiendo el miedo a lo que hay más allá de la superficie terrestre. El experimento más impactante de Stapp, sin embargo, es el conocido como "la bala humana". En el desierto de California, un motor de cohete situado en unos raíles y con una silla atada al frente se convirtió en la herramienta principal de su trabajo. Stapp demostró que un ser humano, bien pertrechado, puede resistir hasta las 46,2 gs sentado en la silla del avión de manera adecuada Por entonces se pensaba que el ser humano solo puede resistir, como máximo, unas 18 gs de fuerza antes de morir. Stapp demostró que un ser humano, bien pertrechado, puede resistir hasta las 46,2 gs sentado en la silla del avión de manera adecuada. Y nunca mejor dicho, porque fue el propio Stapp el sujeto del experimento. Junto con otros voluntarios, Stapp probó numerosas veces su cohete experimental, alcanzando los 1.017 Km/h. Esto lo convierte, por el momento, en el hombre bala más rápido del mundo, pero lo más importante es que John Paul Stapp ayudó a marcar los límites, los procedimientos y las técnicas asociadas a las grandes fuerzas que sufren los aviadores. También ayudó a diseñar muchos de los primeros elementos de seguridad, como el cinturón triangular de los paracaídas y otros elementos que todavía se usan a día de hoy. También te recomendamos Einstein sigue apuntándose tantos por su Relatividad: un microsatélite le ha dado la razón con más precisión que nunca Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Así de impresionantes lucen las primeras radiografías tridimensionales a todo color - La noticia El experimento más lento del mundo y otros estudios impactantes de la historia de la ciencia fue publicada originalmente en Xataka por Santiago Campillo .

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Ver la “gloria” desde el espacio: el astronauta Alexander Gerst logró capturar un singular fenómeno óptico desde la ISS

No hay duda de que la Estación Espacial Internacional supone un exclusivo y privilegiado mirador para ver nuestro planeta y lo que acontece en sus cielos y proximidades, y prueba de ello es lo que ha logrado capturar en una fotografía el astronauta Alexander Gerst. Un fenómeno óptico bastante particular que se denomina "gloria" o anthelion, algo así como un arco iris especial (y en este caso un poco espacial también). Es algo que suele ser observado por pilotos y montañistas al ocurrir en las nubes (o en cráteres de volcanes), y cuyo fundamento es similar al de un arco iris convencional. Esta vez el punto de vista era algo más elevado y gracias a las redes sociales podemos hacer de los ojos del astronauta los nuestros, aunque sea por un momento. La "gloria" aparece cuando menos la esperas Dada la singularidad del evento, la ESA ha tenido bien hablar de esta gloria y de cómo se producen. En concreto, la que cazó Gerst se produjo el 14 de septiembre de 2018 durante la misión Horizons, y así lo compartía desde su cuenta de Twitter: Surprised to see a pilot's glory from the #ISS This phenomenon's often visible from airplanes, or when looking down into a foggy crater. Our shadow is (theoretically) right in the middle of the rainbow, but we don't have a core shadow due to our altitude. https://t.co/oFvFGpPooO pic.twitter.com/4VgydLtPRu— Alexander Gerst (@Astro_Alex) 6 de noviembre de 2018 Por desgracia no logra apreciarse de manera notable, pero sí llegan a verse una especie de arco iris circulares y concéntricos entre las nubes de la Tierra. Si tiramos de edición fotográfica y aplicamos algunos ajustes podemos matizarlo algo más: Imagen original: NASA/ESA Explican en la agencia espacial europea que ver una gloria desde la ISS a una altura de 400 kilómetros es sorprendente al requerir ciertas condiciones atmosféricas específicas. Los aros de arco iris se forman cuando los rayos del Sol interactúan con las gotas de agua, refractando la luz hacia el observador (en este caso Gerst y nosotros), algo que solemos ver en los confines de lo que se considera atmósfera terrestre propiamente dicha. No es que haya un límite exacto entre espacio y Tierra, pero con los años se aceptó que la línea de Kármán, a 100 kilómetros sobre el nivel del mar, es el punto en el que se da esta separación ya que a partir del mismo la atmósfera ya es muy débil, quedando la mayoría de fenómenos atmosféricos por debajo. Pero éstos no tienen porqué respetar las manías humanas de poner nombre y límite a todo, de modo que en ocasiones se dan fenómenos como éste más arriba de lo habitual. Una gloria solar y un spectro de Brocken observados en San Francisco. (Foto: Brocken Inaglory) El misterio de los fenómenos súper atmosféricos La NASA y la ESA tienen los ojos puestos en nuestro planeta demás de en nuestros vecinos cósmicos, y alguna vez ya hemos compartido alguna otra visión espectacular que todos ellos pueden darnos. Con respecto a lo que Gerst detectó comenta la ESA que el Atmosphere-Space Interactions Monitor (ASIM) no se dedica precisamente a investigar glorias, pero que toda su colección de cámaras, fotómetros y detectores de radiación gamma y X también caza de vez en cuando alguno de estos fenómenos poco habituales como espectros rojos (sprite en inglés, un tipo de descarga eléctrica que se produce en tormentas fuertes por encima de los destellos habituales), citando el que logró el astronauta Andreas Mogensen también desde la ISS. De hecho, la foto de la aurora boreal que enlazábamos justo en el párrafo anterior (y que tomó también Alexander Gerst) está sirviendo para aportar datos a los investigadores que trabajan en conocer más estos fenómenos (en el caso de las auroras, aún en estudio). Así, la NASA y la ESA siguen investigando estos fenómenos y capturándolos con sus instrumentos en la medida de lo posible, como también lo son las nubes noctilucentes de las cuales se supo más hace unos meses. Imagen | ESA/NASA También te recomendamos Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Las espectaculares auroras de Saturno lucen en todo su esplendor gracias a esta imagen cortesía del Hubble Eugene Parker y el soplo de viento solar fresco para el conocimiento de las auroras boreales - La noticia Ver la "gloria" desde el espacio: el astronauta Alexander Gerst logró capturar un singular fenómeno óptico desde la ISS fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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OPPO Find X tras un mes de uso: la nueva revolución móvil empieza aquí

Posiblemente estemos asistiendo al nacimiento de la siguiente gran revolución en el teléfono móvil, con permiso de las pantallas plegables que ya se atisban en el horizonte. La vuelta de las piezas mecánicas, centradas en esta ocasión en permitir que la pantalla esconda tras ella las cámaras del teléfono. La búsqueda del 100% del aprovechamiento del frontal del teléfono móvil, a la vuelta de la esquina. Y posiblemente, OPPO vaya a tener la culpa con su Find X. En plena fiebre de cejas, con medio mercado Android incluyendo recortes en su pantalla, OPPO incluido, el fabricante chino decidió desarrollar un líder de catálogo diferente arriesgando en el diseño. El resultado es el OPPO Find X, el primero de su línea, y uno de los primeros en incorporar un sistema deslizante para su pantalla. Ahora, tras su análisis, el teléfono ha pasado más tiempo con nosotros y aquí os traemos la experiencia tras un mes de uso. Mes de uso con el OPPO Find X en vídeo La pantalla deslizante, el auténtico reclamo El OPPO Find X tiene bastantes bondades en su configuración, sobre todo teniendo en cuenta que estamos ante un líder de catálogo muy digno para este año 2018. El teléfono no falla en procesador, memoria ni almacenamiento, aunque aquí lo llamativo es el mecanismo que esconde las cámaras en el interior del cuerpo. La vuelta a los móviles con piezas móviles. El Find X tiene una pantalla tan amplia con respecto al frontal que no hay nada sobre ella salvo panel y marco. No tenemos botones hápticos ni físicos, sólo virtuales, y tampoco tenemos la cámara frontal, que ahora se esconde en el cuerpo. Además, los bordes son curvos, haciendo el teléfono muy cómodo en mano y recordando mucho a los móviles de Samsung. Un gran cristal que prácticamente se ilumina por completo y que, además, no disfruta de poca calidad. En Xataka OPPO Find X, análisis: un primer paso hacia las pantallas infinitas con algunos detalles por pulir Si hay algo que hemos notado durante este mes de uso es que la pantalla del OPPO Find X se ve bien en prácticamente todas las situaciones. La sensación, gracias a la viveza de los colores y a que las imágenes llegan prácticamente hasta el borde de la pantalla, es que estamos ante una pegatina colocada sobre el móvil. Incluso los ángulos de visión son buenos, y eso es siempre de agradecer si tenemos el teléfono constantemente sobre la mesa, cerca de nosotros. OPPO no usa lector de huellas sino reconocimiento facial, y es realmente rápido incluso dependiendo de una cámara que tiene que desplegarse Tampoco hay lector de huellas, ni trasero, ni lateral, ni escondido tras el panel. OPPO lo ha confiado todo al reconocimiento facial que, todo sea dicho, es bastante rápido. Es rápido incluso dependiendo de una cámara que ha de desplegarse para poder vernos al salir del cuerpo. Encender la pantalla, deslizar y en un momento, móvil desbloqueado. Eso sí, al sistema deslizante hay que acostumbrarse. Reconozco que durante este mes de uso he llegado a no sentir el movimiento del teléfono, que vibra ligeramente al desplegar el equipo de cámaras, pues recordemos que tanto la frontal como las traseras se esconden en él. Incluso desbloqueando el teléfono muchas veces al día, el movimiento de la parte superior del teléfono acaba siendo casi invisible, y resulta un placer poder aprovechar la pantalla hasta estos extremos. Gran trabajo de OPPO, cuyo sistema afirma aguantar hasta 300.000 aperturas sin despeinarse. Más le vale durar, porque es necesario para el desbloqueo y no sólo para las fotografías. Y hablando de las cámaras Como habíamos dicho, aquí hay un equipo trasero dual y un único sensor frontal. Tenemos 16 y 20 megapíxeles, dos sensores cuya existencia sólo se justifica para ofrecer desenfoque selectivo en las fotografías. No hay zoom, no hay sensor especializado, no hay gran angular. Por no haber, ni siquiera hay modos de fotografía más allá del normal, el modo Retrato y el modo para aplicar stickers sobre las capturas. Las fotografías, como tal, resultan bastante buenas pero no en todas las situaciones. Algo que he notado en este mes de uso es que podemos controlar pocas cosas de la imagen cuando la capturamos más allá de activar o no el flash o el modo HDR. Así, es el teléfono el que hace todo el trabajo, disparando siempre en automático y comportándose de una forma un tanto errática. Sin variar mucho las condiciones podemos encontrarnos ante fotografías magníficas y también ante capturas bastante simples y que no brillan. Algo que, como hemos dicho, poco podemos hacer para cambiar. Ver galería completa » Fotografías tomadas con el OPPO Find X (12 fotos) Cuando hablamos de los selfies, ocurre algo parecido. Los 25 megapíxeles frontales no parecen destacar demasiado, y tampoco aportan demasiadas funcionalidades más allá del modo retrato, que nos permite jugar con las iluminaciones. Resultonas, pero poco más, y que acabamos ignorando al poco pues no llegan a aportar nada realmente diferenciador más allá del juego de los primeros días. Como las cámaras traseras, la frontal también es algo errática y no siempre produce los mismos resultados. A veces con colores más forzados, otras veces más natural. Y todo a disposición del teléfono, sin apenas control por nuestra parte más allá de apuntar y disparar. Probablemente lo peor de este OPPO Find X en materia fotográfica sea su software, no ya por la poca personalización que ofrece a los usuarios, sino porque además tiene una configuración confusa. Podemos variar el formato de la fotografía entre 4:3, 16/9 y 1:1, pero no el tamaño de la misma o la calidad. No hay modo manual, criticable pero a elección del fabricante, pero para acceder a las opciones de cámara hay que salir de ella e ir a los ajustes del teléfono. Y cuando los encontramos, nos topamos con un pequeño desierto. La rejilla para hacer las capturas y poco más. No cabe duda de que es la parte más verde del teléfono. ColorOS no pone mucho de su parte para que la experiencia fotográfica con el Find X sea de nivel, como así prometen sus especificaciones. Sobrado de potencia, no así de autonomía Un mes de uso, con el OPPO Find X ejecutando todas y cada una de las tareas que realizo con mis teléfonos, lo que implica navegar, música, podcasts, fotografías, redes sociales y, por supuesto, juegos. No tiro de títulos demasiado exigentes pero en esta ocasión sí he realizado pruebas, pues no todos los días se tiene acceso a un Snapdragon 845 con 8GB de RAM y 256GB de almacenamiento interno. Y sí, el OPPO Find X ha podido con todo sin despeinarse. El OPPO Find X está construido para presumir de potencia, y es capaz de tirar de todo lo que le echemos encima. Sin retardos, sin sufrir. La multitarea va a toda velocidad, los juegos abren muy rápido, incluso los más pesados, y el desbloqueo se produce casi sin darnos cuenta incluso con varios títulos cargados en memoria. Sin duda, el OPPO Find X es todo un titán a nivel de rendimiento, y si a eso le unimos que es una delicia en diseño y un teléfono realmente cómodo en la mano y en el bolsillo, me va a dar mucha pena tener que dejarlo ir. Aunque hablando de la autonomía, aquí hay otro pinchazo. 3.400 mAh para un teléfono AMOLED de 6,4 pulgadas y resolución FullHD+ puede parecer poco. Y de hecho, es poco. Días con rendimiento normal y sin problemas a la hora de llegar la noche, y días más apurados necesitando una carga a media tarde. ColorOS de nuevo pone de su parte para entorpecer la experiencia, pues no hay forma de saber cuántas horas de pantalla nos ofrece una carga completa de este Find X. Sólo tenemos porcentajes de consumo, nada de tiempos. Cosas de ColorOS. Eso sí, todo hay que decirlo. La carga rápida es sobrenatural. Teléfono completamente cargado, de 0 a 100, en menos de 40 minutos. Increíble lo que Super VOOC consigue en este Find X. Las conclusiones tras el mes de uso Tal y como he ido contando en este artículo sobre mi experiencia con el Find X, el teléfono me ha ofrecido muchas luces pero también algunas sombras. Una potencia descomunal para no echar en falta nada más durante su uso. Ni procesador, ni RAM, ni por supuesto almacenamiento, con 256GB que lo convierten posiblemente en el modelo básico con más memoria del mercado. OPPO ha trabajado para ofrecer lo máximo en el Find X, y lo ha conseguido en este apartado. Casi todo bien, salvo un poco de anarquía en los resultados fotográficos, y una autonomía algo corta Fotografiar con el Find X es divertido, aunque ya he comentado que a veces hay que repetir porque la toma no sale como uno quiere. Como ocurre en otros teléfonos, aunque en esta ocasión parece depender más de que el software del Find X te quiera obedecer en materia fotográfica, que de tu propia habilidad. Fotografías con buenos colores, bordes definidos, y un proceso siempre curioso al ver cómo la pantalla se despliega cada vez que necesitamos los sensores, y ver cómo se repliega después. Un gran teléfono con sus pequeños defectos, algunos corregibles por software, como la pantalla, y otros con difícil solución, con la autonomía. Sin duda, una gran elección a la hora de hacerse con un teléfono nuevo pero, ¿a casi 1.000 euros? Aquí puede estar la clave. Tener entre las manos un teléfono que lo hace casi todo bien, pero que no parece acercarse a los teléfonos más caros del mercado con los que quiere competir. Pero, y esto es seguro, lo echaré de menos. También te recomendamos Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Xiaomi Redmi 5 Plus, análisis tras un mes de uso: si asumes el nivel de la cámara, desde el precio todo serán satisfacciones Huawei P20 Lite tras un mes de uso: bravo por la compactación, pero EMUI lleva demasiado el timón - La noticia OPPO Find X tras un mes de uso: la nueva revolución móvil empieza aquí fue publicada originalmente en Xataka por Samuel F. .

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SEAT se apunta a los patinetes eléctricos aliándose con Segway: hasta 25 km/h y 599 euros para competir con Xiaomi

SEAT calienta el sector de la movilidad urbana. El fabricante de coches español se ha aliado con Segway para presentar su nuevo SEAT eXS, un patinete eléctrico que buscará convertirse en la opción de los usuarios para moverse por la ciudad. Se trata del primer acercamiento de la compañía en lo que se refiere a los Vehículos de Movilidad Personal (VMP), una tipo de transporte unipersonal que cada vez está atrayendo a más usuarios y que está obligando a los distintos ayuntamientos a adaptar la normativa. El SEAT eXS se mostrará por primera vez al público en el Smart City Expo World Congress, un evento que se realizará en Barcelona del 13 al 15 de noviembre. Un vehículo que encaja dentro de la nueva estrategia del fabricante para incorporar los avances en movilidad de manera progresiva y ser más llamativo para los clientes de menos de 30 años. En Xataka 1.000 kilómetros con un patinete eléctrico: así ha cambiado mi movilidad en la ciudad SEAT eXS: así será el patinete eléctrico del fabricante español El SEAT eXS utilizará la misma plataforma que el Ninebot Segway ES2. Estamos ante un patinete eléctrico que alcanza una velocidad máxima de 25 km/h y cuenta con un sistema de dos ruedas de 8" con amortiguación en la parte delantera. La potencia del motor eléctrico es de 300W y dispone de una batería de 187Wh, lo que nos da una autonomía de unos 25 kilómetros. Aún así, SEAT dará la posibilidad de añadir una segunda batería con la que casi podremos doblar su autonomía y alcanzar en modo eléctrico hasta 45 kilómetros. El tiempo de recarga de la batería estándar será de unas 3,5 horas. El cuerpo del SEAT eXS tendrá un peso de 12,5kg y su diseño es bastante similar al del resto de patinetes eléctricos. En este caso, tendremos el manillar en color rojo con el logo de SEAT en la parte delantera. Contaremos además con un sistema de iluminación LED, luz ambiental, pantalla LCD, control de crucero regulable y antirrobo. El fabricante de coches calienta el sector de la movilidad Debido a su velocidad alcanza de 25 km/h, estamos ante un vehículo que será catalogado como VMP B. Según esto, será un patinete eléctrico que podrá circular por casi todas las calles de las grandes ciudades como Madrid. La edad mínima para utilizarlo será de 15 años y además aquellos menores de 16 años deberán utilizarlo obligatoriamente con casco, siendo recomendable su uso para el resto. Para complementar la llegada del SEAT eXS, el fabricante de coches pondrá a disposición de los usuarios una aplicación para el móvil, que podremos conectar con el patinete a través de bluetooth. Desde ella se podrá encender las luces, cambiar el color de los LED y comprobar su batería. En Xataka Hay vida más allá del Xiaomi Mi Electric Scooter: guía de patinetes eléctricos El nuevo SEAT eXS tendrá un precio de 599 euros y se podrá adquirir en los concesionarios de SEAT a partir de diciembre. De manera adicional, los empleados de la marca podrán comprarlo en exclusiva una semana antes durante el Black Friday. La llegada del SEAT eXS buscará hacer frente a la avalancha de patinetes eléctricos como el Xiaomi Scooter, cuyo precio es más atractivo, pero también están planteando la posibilidad de crear un servicio de patinete compartido y rivalizar así con compañías como Lime. Por ahora a través de XMOBA la compañía busca ciudades donde realizar el proyecto piloto. También te recomendamos Seat instala sus propios navegadores GPS Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Proyecto eCar de Seat y Telefónica - La noticia SEAT se apunta a los patinetes eléctricos aliándose con Segway: hasta 25 km/h y 599 euros para competir con Xiaomi fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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Por qué mientras Europa está matando al coche diésel, el gasóleo resurge en Japón y China

Durante décadas y mediante una fiscalidad favorable se nos incitó a comprar coches diésel porque emiten menos CO₂ que los gasolina. Sin embargo, tras el escándalo del Dieselgate de Volkswagen, que sirvió de llamada de atención, Europa ha decidido matar al coche diésel. Mientras tanto, en Asia, Japón y China van en la dirección contraria. Por una parte Japón, que incentiva la compra de coches nuevos diésel, y por otra parte China, que no piensa poner freno a su consumo de gasóleo para vehículos industriales pesados -los que más contaminan en China- para no mermar el crecimiento de su industria. Al contrario, se prevé un aumento significativo de su consumo. A finales de la década de 1990, mientras aquí poníamos al diésel por la nubes, en Japón se empeñaron en matarlo. Entonces, ya se conocían los dañinos efectos sobre la salud del uso del diésel. Prácticamente murió en la década de 2000 y Tokio se convirtió desde entonces en un ejemplo de ciudad con el aire limpio. Sin embargo, Japón vuelve ahora a incentivar la compra de coches diésel. ¿Se han vuelto locos? ¿Hay una razón industrial detrás de ese cambio? ¿O es que, de nuevo, en Europa llegamos tarde? En Xataka El gran reto de las marcas conversas al coche eléctrico: o superan la fase de adaptar coches de gasolina y diésel o perderán Al principio de la década de 1990 había en Japón 5,1 millones de coches diésel (el 6,4 % de las ventas de coches nuevos en 1990) y ocho millones de camiones y autobuses diésel. Representaban el 20 % del parque móvil del país. Está claro que los coches diésel nunca fueron los favoritos del público japonés, pero aun así su número era significativo. Alentado por asociaciones civiles, las autoridades encargan estudios de al calidad del aire de ciudades como Tokio. Los resultados son demoledores para el diésel. Los vehículos diésel de entonces emiten partículas finas (PM 2.5) y óxidos de nitrógeno (NOx), causas de enfermedades respiratorios y cáncer. En ese momento y en Japón, el 70 % de las partículas finas proceden de la combustión del diésel. Ese 20 % del tráfico, resultó ser la principal fuente de emisiones de partículas finas (PM) y de óxidos de nitrógeno (NOx). “Di no al diésel” En 1992 se ponen en marcha las primeras medidas para frenar el uso del diésel, principalmente añadiendo impuestos al precio del gasóleo. Pero el cambio radical se dio en 1999, en Tokio. En abril de ese año, Shintaro Ishihara es elegido gobernador de Tokio, una megalópolis de casi 34 millones (entre los 12 millones de Tokio y el resto del área metropolitana), e instaura cuatro meses después la campaña “Di no al diésel”. Incita a los habitantes y a las empresas de Tokio a no comprar, vender o usar los vehículos diésel. Con la campaña mediática no es suficiente, lógicamente, y consigue que se revise la fiscalidad del diésel para equipararlo con la gasolina. Además, se instauran controles técnicos cada vez más severos, prohibe la entrada al área de Tokio a los camiones más contaminantes y se persigue duramente al infractor con hasta 3.700 euros de multa para el transportista que se atreva a entrar y con la amenaza de que se divulgue su nombre (el honor duele más allí que la multa), las empresas con más de 30 vehículos en su flota deben empezar a reducir su impacto medioambiental eliminando los diésel, se ponen en marcha ayudas para cambiar de coche, etc. Japón redujo la cuota del diésel en su mercado del 20 % en 1999 a menos del 1 % en 2015 El resto de jefaturas niponas y vecinas de Tokio siguen el ejemplo. Las medidas surten efecto rápidamente. En 2005, tan sólo el 0,4 % de los coches de los particulares es diésel. Y a principios de 2015, en Japón había tan solo 738.615 vehículos diésel en un parque móvil de más de 60 millones de vehículos (menos del 1 % del tráfico de todo el país). Finalmente, la concentración de partículas finas bajó un 55 % entre 2001 y 2011 y el smog que cubría Tokio ha desaparecido. El resultado es indudablemente beneficioso para la población. El retorno del diésel en Japón En Tokio, las consecuencias positivas de eliminar el diésel de la circulación se han hecho notar rápidamente y son evidentes. En los años 90 no se podía ver el Monte Fuji debido al smog. Ahora, sí se puede. Y por eso mismo sorprende que desde 2010 el diésel vuelva a ser potenciado por el gobierno nipón y jefaturas como Tokio. Y los fabricantes de automóviles no tienen nada que ver con esto. De hecho, para los fabricantes nipones es un marrón, pues se han pasado décadas sin fabricar motores diésel, salvo en Europa y a regañadientes, porque nadie los compraba en su mercado doméstico ni en Estados Unidos. Es más, ahora también en Europa dejan de fabricarlos. Toyota y Subaru han anunciado en el pasado Salón de Ginebra que dejarían de vender motores diésel en Europa. A Toyota, apóstol de la hibridación, nunca le ha gustado el diésel, mientras que Subaru, con sus motores bóxer, se pasó al diésel para poder tener ventas dignas en Europa y el nuevo XV no contará con motor diésel en su gama. Honda, por su parte, ya no dispone de versión diésel para el CR-V de nueva generación ni tampoco para su renovado HR-V. En cuanto al mercado doméstico nipón, Toyota fue el último en proponer un modelo diésel, el Land Cruiser Prado en 2006. En 2007 y 2008 se dio incluso el caso de que no hubo ningún modelo diésel a la venta en Japón, ni siquiera de marcas europeas (hablamos de coches nuevos). Honda y Toyota, al ver que el diésel perdía fuelle en Japón apostaron por la hibridación, con mayor éxito para Toyota que Honda. No, el posible retorno del diésel en Japón no es cosa de los fabricantes, como tampoco lo fue su desaparición. Las autoridades niponas consideran que los coches diésel de nueva generación, equipados con filtros de partículas son más limpios (obligatorios en Europa desde 2009). Algo especialmente cierto para los modelos más actuales que correspondan a la norma Euro6c en vigor desde septiembre de 2017. El objetivo del gobierno japonés es que para 2030 entre el 5 y el 10 % del parque móvil nipón de los particulares sea diésel Según los fabricantes, estos diésel consumen un 25% menos que los gasolina y ofrecen unas emisiones de CO₂ (g/km) un 15% menores. Aseguran, además, que los propulsores diésel han conseguido reducir sus emisiones de NOx en un 84% y en un 91% en el caso de las partículas con respecto a lo que emitían hace 15 años. Por otra parte, el gasóleo que se vende en Japón desde 2005 contiene tan solo 10 partes por millón de azufre, cuando en 2001 era de 500 ppm. Es decir, es similar al gasóleo que se vende en Europa desde 2005 para vehículos de carretera (y es aplicable desde enero de 2009 tanto para vehículos de carretera como para vehículos de fuera de carretera). Así, con modelos más limpios que algunos gasolina (y es que no todos los coches de gasolina tienen obligación de equipar un filtro de partículas, como el smart fortwo) las autoridades niponas han decidido potenciar la compra de coches diésel. Hasta el punto de ofrecer una ayuda de 1.000 euros para la compra de un diésel, ya que para ellos son considerados coches ecológicos. Además, están exentos de algunas tasas y se benefician de un descuento del 75 % sobre el impuesto de circulación. Se podrá discutir sobre si los coches diésel de nueva generación emiten o consumen más de lo homologado (spoiler alert: las homologaciones sirven para tener una base de comparación, replicar en el día a día exactamente el consumo y las emisiones homologados en condiciones reales de uso es casi imposible). En Motorpasión Del 'dieselgustazo' a "no compres un diésel porque no vas a poder circular con él". ¿Hemos sido engañados? De hecho, según un estudio del ADAC (de 2016), algunos modelos superan con creces los límites establecidos en términos de NOx (y no, no son precisamente los del grupo VAG) y que ninguno de los diésel que han probado supera los límites establecidos de partículas finas, es más, muchos se quedan muy por debajo del límite establecido de 6x10^11/km. Sin embargo, los gasolina revientan esos límites establecidos de partículas finas de forma abrumadora. Al final para las autoridades niponas, que quieren que en 2030 entre el 5 y el 10 % del parque móvil nipón de los particulares sea diésel, es una oportunidad de poder contribuir a reducir las emisiones de CO₂ (gas de efecto invernadero) al mismo tiempo que se reducen todavía más las emisiones de partículas finas. Y de forma tímida, está funcionando. En 2017 había ya más de un millón de vehículos diésel circulando por Japón, es algo menos del 2 % del parque móvil nipón. Ciertamente todavía es poco, pero en un mercado de coche nuevo de 4,39 millones de turismos al año, el margen de progresión es elevado. Y la tendencia desde 2013 es claramente al alza. La cuestión, para nosotros, europeos, es si seguimos como siempre viéndolo todo en blanco y negro, o empezamos a hacer como Japón y aceptamos que en realidad hay un abanico de grises y en todos esos matices está la solución. Porque no todos los diésel son el mal, ni todos los gasolina son perfectos. Y la movilidad eléctrica, por muy tentadora que sea, no es la panacea ni tampoco responde, al menos de momento, a las necesidades de todos los automovilistas y transportistas. En China, el diésel tiene futuro China es el primer mercado automóvil del mundo, hablamos de 28 millones de vehículos matriculados al año (cifra de 2017). Allí, aunque los vehículos diésel representan el 10 % el parque móvil chino, el diésel es esencialmente un asunto industrial. Así, al mismo tiempo que China esté considerando eliminar la venta de coches de combustión interna en un futuro próximo (no hay fecha prevista) y esté potenciando la venta de coches eléctricos, la su demanda de gasóleo no ha caído. Es más, se prevé que siga creciendo en los próximos cinco años, según Reuters. En Pekín, los vehículos industriales pesados representan tan solo el 4 % del tráfico, pero son responsables del 50 % de las emisiones de óxidos de nitrógeno y del 90 % de las partículas finas. El gasóleo representa el 30 % del consumo chino de productos derivados del petróleo y se destina principalmente para los sectores del transporte, maquinaria de minería y construcción. Según Richard Taylor, analista en Fitch Solutions, en comentarios a Reuters, la demanda de gasóleo seguirá creciendo ya que las previsiones de crecimiento para los sectores que más consumen diésel, como la minería, la construcción y el transporte, se mantienen en positivo para los próximos años. Ese crecimiento de la demanda de gasóleo en China, derivado del crecimiento económico del país, es particularmente llamativa. Y es que si bien en una ciudad como Pekín los vehículos industriales pesados representan tan solo el 4 % del tráfico, son responsables del 50 % de las emisiones de óxidos de nitrógeno y del 90 % de las partículas finas. Las autoridades municipales han multiplicado los controles anticontaminación de los vehículos. En 2017, Pekín ha inspeccionado 20,04 millones de vehículos, entre ellos, 58.000 vehículos industriales pesados que no cumplían con las normas. Han incluso obligado a 8.000 taxis equipados con catalizadores de más de tres años de antigüedad a cambiarlos por unos nuevos y han retirado 496.000 coches antiguos de la circulación por ser considerados muy contaminantes. Los casos de Japón y China nos demuestran que el diésel todavía tiene margen de recorrido, incluso cuando los gobiernos locales se toman muy en serio la necesidad de mejorar la calidad del aire (bueno, lo de China no está tan claro ya que sigue quemando carbón...). Fotos | Ryoji Iwata; Chatnarin Pramnapan; Emran Yousof & Pixabay También te recomendamos Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Japón invertirá dos años en una obra para que su tren bala vaya un minuto más rápido Algunos fabricantes vuelven a trucar las emisiones de sus coches, ahora para que contaminen más según la UE - La noticia Por qué mientras Europa está matando al coche diésel, el gasóleo resurge en Japón y China fue publicada originalmente en Xataka por Daniel Murias .

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Apple y Amazon fuman la pipa de la paz: la tienda venderá iPhone y iPad en España y más países

Parece que Amazon y Apple poco a poco están dejando atrás su diferencias, las cuales ocasionaron que muchos de los dispositivos de Apple no estuvieran disponibles en Amazon, o que por ejemplo Prime Video no estuviera disponible en Apple TV. Lo del canal de Prime Video se resolvió el año pasado, y hoy se confirmó que Amazon empezará a vender iPhone y iPad en su tienda en línea. Amazon y Apple acaban de firmar un nuevo acuerdo de colaboración que hará que varios dispositivos, entre los que se incluyen el nuevo iPad Pro, iPhone XR, iPhone XS y Apple Watch Series 4, así como auriculares Beats, estén disponibles en las próximas semanas en las tiendas de Amazon en Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, Japón e India. En Xataka Así es como gana dinero Amazon: cada vez más nube y un futuro de producciones audiovisuales Si quieres vender productos Apple en Amazon necesitarás la autorización de Cupertino Este movimiento tiene dos lecturas principales: por un lado, aumentar la presencia de Apple e impulsar sus ventas a través del sitio más más importante de ecommerce en el mundo. Y por el otro, terminar con el negocio de revendedores de productos Apple, que a día de hoy tienen gran presencia en Amazon. Hoy día, la gran mayoría de los productos Apple se venden a través de terceros o bien, no están disponibles ni de forma oficial. Con este nuevo acuerdo, nadie externo podrá vender dispositivos de Apple en Amazon, a menos que se trate de distribuidores autorizados por la misma Apple. Con esto, Apple podrá estandarizar sus precios y condiciones de venta, mientras que Amazon se hace con productos que son muy solicitados justo antes del Black Friday y temporada navideña. Aquí hay que destacar que no todos los productos están incluidos en este acuerdo, como el caso del HomePod, que sería un competidor directo de los Echo, aunque no descartan tenerlo disponible en un futuro. Amazon ya ha enviado un comunicado a todos aquellos vendedores independientes de productos Apple, ya sean nuevos o reacondicionados, donde se les informa que a partir del 4 de enero de 2019 deberán eliminar sus productos, y si quieren seguir vendiendo estos dispositivos deberán acercarse a Apple para solicitar ser distribuidores autorizados. Asimismo, a partir del 1 de diciembre de 2018, ya no podrán enviar productos de Apple a los almacenes de Amazon. En Xataka Así es como gana dinero Apple: con el iPhone llegando a su techo es hora de sacar más dinero de sus propietarios Curiosamente, este acuerdo no contempla el programa de productos reacondicionados certificados vendidos por la misma Amazon, los cuales seguirán a la venta sin cambios. También te recomendamos Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Google habría pagado 90 millones de dólares a Andy Rubin para que dejara la compañía por acusaciones de acoso sexual, según NYT El Corte Inglés a por Amazon: los pedidos online llegarán en dos horas a más sitios que nunca en España - La noticia Apple y Amazon fuman la pipa de la paz: la tienda venderá iPhone y iPad en España y más países fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Samsung llevará los juegos de Xbox y PC a sus smartphones y tablets gracias al soporte de Microsoft xCloud

Samsung acaba de alzar la mano y se confirma como el primer fabricante en tener soporte a Microsoft xCloud, o Project xCloud, que es la plataforma de videojuegos en streaming que nos promete tener la experiencia y fluidez de una Xbox en smartphones y tablets. Tras el anuncio de Project xCloud durante el pasado E3 2018 y la confirmación de algunos detalles, Samsung será uno de los primeros en aprovechar las posibilidades de este servicio, que consistirá en una plataforma de streaming de videojuegos para sus dispositivos móviles. En Xataka Microsoft y la apuesta transversal por el gaming: Xbox Game Pass, el "Netflix de los videojuegos", llegará al PC Samsung es el primer fabricante en confirmar el soporte a xCloud Durante una de las sesiones de la Conferencia de Desarrolladores de Samsung, la compañía anunció que algunos de sus dispositivos serán compatibles con xCloud, aunque no confirmó cuándo ni cuáles dispositivos. De hecho, existe el rumor de que Samsung está trabajando en un nuevo smartphone gaming, el cual se sumaría a esta "moda" donde ya está presente Huawei, Xiaomi, Asus y Razer. Por su parte, tras el anuncio de Project xCloud, Microsoft ha ido soltando detalles de lo que podemos esperar, que se perfila como uno de los movimientos más importantes para la industria. Y es que estamos hablando de tener una experiencia de consola o PC directo en nuestros smartphones. Project xCloud será impulsado por Azure, donde se tendrán disponibles 54 servidores que se encargarán exclusivamente de proporcionar el servicio de videojuegos en streaming a todos los usuarios. El problema, como en la mayoría de estos casos, será la latencia, algo en lo que Microsoft asegura que ya está trabajando. Por otro lado, para complementar esta experiencia, Project xCloud será compatible con mandos de Xbox que se conectarán vía Bluetooth a los smartphones y tablets, aunque también se confirmó que habrá una adaptación de controles táctiles en pantalla para quienes no cuenten con mando. Sarah Bond, directora de alianzas y desarrollo de juegos globales de Microsoft, mencionó: "vamos a crear un futuro en el que los cientos de millones de personas que poseen un dispositivo Samsung también tengan una puerta de entrada a una experiencia de juegos de gran potencia". Hasta el momento no hay una fecha de lanzamiento para xCloud, sólo se sabe que durante 2019 tendremos nuevos detalles, donde incluso se espera que se confirmen nuevos fabricantes que añadirán compatibilidad a este servicio para tenerlo disponible en sus smartphones el siguiente año. También te recomendamos Auriculares para jugones: qué tienen de especial, por qué decimos que son para jugar y modelos recomendados Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Cómo calibrar tu monitor para videojuegos: estos son los parámetros que nos interesa ajustar para sacarle el máximo partido - La noticia Samsung llevará los juegos de Xbox y PC a sus smartphones y tablets gracias al soporte de Microsoft xCloud fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Ocho millones de fotografías históricas del The New York Times serán digitalizadas usando la inteligencia artificial de Google

Debajo de las oficinas del The New York Times, en Times Square, hay una sección conocida como 'la morgue', en este sitio lleno de gabinetes y casos, se almacenan documentos y fotografías que han formado parte de la historia del mundo desde que se fundó el diario en 1851. Es decir, documentos invaluables de los últimos 167 años. Dentro de 'la morgue' del The New Yor Times se encuentran, según estimaciones, entre seis y ocho millones de fotografías, las cuales cuentan con información detallada de dónde se tomaron y cuándo, así como el acontecimiento al que hacen referencia. Tras varios años de planificar y pensar qué harán con estas imágenes para preservarlas, The New York Times finalmente acaba de encontrar en Google a su ángel salvador. En Xataka 54 museos y bibliotecas que han digitalizado todo su conocimiento y lo ofrecen gratis en internet Uno de los acervos fotográficos más importantes de la historia El New York Times está por enfrentar una crisis, su 'morgue' está llegando a su capacidad máxima y eso pone en riego su maravilloso acervo histórico, uno de los más importantes del mundo. Por ello, han contratado a Google para que se encargue del trabajo de preservación de todas estas fotografías, las cuales se busca que sean digitalizadas. Este trabajo se llevará a cabo usando el sistema 'machine vision' de Google, que se basa en su plataforma de inteligencia artificial y que es usado en una gran cantidad de sus productos, como Google Fotos. El objetivo no es sólo digitalizar, sino también escanear las notas escritas a mano en las fotografías y clasificar la información semántica que contienen, para así poder vincular los datos de ubicaciones y fechas. Una tarea titánica. Además de esto, Google usará su herramienta de reconocimiento de objetos para extraer aún más información de cada foto, y así poder crear un gran archivo catalogado con hasta el más mínimo detalle. Nick Rockwell, director de tecnología del New York Times, mencionó: "Estamos ante imágenes que se remontan al siglo XIX, muchas de las cuales no existen en ningún otro lugar del mundo. Se trata de un tesoro de documentos perecedero, una crónica invaluable no solo de la historia del Times, sino de casi más de un siglo de eventos globales que han dado forma a nuestro mundo moderno". Google ya tiene experiencia en esto al haber digitalizado el archivo de la revista Time (6,5 millones de fotos), pero en este caso, estamos ante un trabajo que se clasifica como uno de los más grandes trabajos de preservación. Por el momento, The New York Times no piensa poner estas imágenes accesibles a todo el mundo, ya que sólo estarán para consulta de su sala de prensa y reporteros que requieran acceso especial. También te recomendamos Las siete funcionalidades del Samsung Note9 de las que presumen sus propietarios Las leyes de Asimov no alcanzan para el debate ético que tenemos con la IA y los robots (Captcha 1x02) Roomba 980, análisis: ponemos a prueba la inteligencia artificial del robot aspirador más avanzado de iRobot (y todo lo demás) - La noticia Ocho millones de fotografías históricas del The New York Times serán digitalizadas usando la inteligencia artificial de Google fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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