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¿Y si no supieras cuántos likes ha tenido este artículo? La «desmetrización» de las redes sociales

Llevaba un tiempo viendo un Twitter raro y no sabía por qué. Hace meses que opté por acceder a la red a través de Fenix, un cliente para móviles que aprovecha al máximo la funcionalidad de la listas de usuarios que la plataforma de micromensajería tiene olvidada. Con razón, claro, acceder a un timeline formado por usuarios específicos le busca las cosquillas a gran parte de los algoritmos de recomendación y en Fenix, puedes configurarlo para que sea lo primero que salga al entrar en Twitter. Se acabó el "mira esto porque X o Y le siguen..." o "mira esto porque todo el mundo está hablando de ello". Mantengo la aplicación oficial claro, según lo que me apetezca para comer. Si quiero cabrearme, indignarme, y sentir que el mundo no puede sobrevivir un día más sin saber mi opinión sobre Bertín Osborne abro el cliente oficial donde la viralidad de la polémica me devora. Y si quiero algo con menos gritos pero con menos chutes de dopamina me muevo a mi lista de usuarios de Fenix. Pero algo me escamaba ¿cómo puede ser tan diferente la sensación de acceder a la misma red a través de dos puertas distintas?. No podía ser sólo las listas, había algo más. Y entonces me di cuenta: ¿Lo ves? Es muy sutil: no se muestra el número de likes, ni de RT ni de respuestas a los tweets. Esta información se ve entrando al detalle de los tweets: Como se comenta en este hilo de Reddit, esto no es tanto en una funcionalidad de la compañía como una limitación del propio Twitter para las aplicaciones de terceros por lo que probablemente pase en más clientes. Insisto, como se comenta en Reddit no es una funcionalidad sino una falta de ella ¿verdad? Leo más despacio en Fenix porque presto atención a todos los tweets por igual y mi decisión de interactuar con ellos no está afectada por la popularidad de los mismos. Afortunadamente esa sensación extraña no la he vivido solo yo y aquí es donde entra en juego el señor Benjamin Grosser. Desmetrícese Facebook Grosser es profesor adjunto de la Universidad de Illinois y en su biografía podemos encontrar un buen puñado de premios y reconocimientos que le han llevado a las páginas de Wired, The Guardian, Fast Company o aquí en España el diario El País. Sus proyectos sobre interacción entre diseño, tecnología y personas ofrecen premisas e hipótesis para una temporada entera de Years and Years. ¿Pueden los ordenadores aprender a ver películas? ¿Y si llenamos los mails más banales de palabras prohibidas por la NSA? ¿Podemos retratar a Zuckerberg a través de su obsesión con el crecimiento y las métricas? Grosser ha sido definido como un representante de la desobediencia civil en la era digital y de hecho, verlo como una némesis de Zuckerberg resulta tentador. Gran parte de sus propuestas hackean los cimientos en los que se sustenta Facebook de forma creativa y ácida, ironizando sobre la humanidad de las interacciones que allí se dan. ¿Que Facebook dice que "Los nuevos emojis te dan más opciones para expresar como te sientes"? Grosser lo ve como un modo adicional de segmentación que simplifica las emociones y propone que tus reacciones sean totalmente aleatorias cada vez que hagas un like. De entre todas las ideas que ha expuesto, una en concreto ha tenido suficiente impacto para llegar entre otros a Jack Dorsey, cofundador de Twitter: ¿qué pasa si invisibilizamos todas las métricas de una red para los usuarios? Para estudiar el modo en que afectaría a nuestras interacciones en la red, Grosser desarrolló diversas extensiones que ocultaban cualquier numerito en el que apoyarse: amigos, me gustas, compartidos... En 2012 lanzó para Chrome el Facebook Demetricator, y más tarde addons para hacer lo mismo con Twitter e Instagram (siempre en versión de escritorio). El cambio es drástico: Alrededor de 6500 personas probaron durante un tiempo esta extensión y transmitieron sus impresiones. Hubo un poco de todo pero lo relevante es que en casi todos los casos hubo cambios importantes de comportamiento. En palabras del profesor: "Eliminando estos números lo primero que quiero hacer es llamar la atención sobre su existencia y la confianza que depositamos en ellos. Por el modo en que está diseñado Facebook, es fácil olvidar que están allí. [...] Algunos usuarios comentan que la ausencia de números les produce cierta calma, alivio, un sentimiento de liberación y hace parecer Facebook un sitio menos competitivo." Sin duda suscribo esta última sensación cuando entro en Fenix pero hubo más grupos de usuarios: los que usaban los números para "drogarse" (el término es de Grosser, no comparto que exista la adicción a las redes sociales) y andaban con el mono o un grupo más interesante a mi parecer que tenía que rehacer un conjunto de reglas autoimpuestas sobre cómo interactuar en las redes. Podemos adentrarnos en la cuestión gracias al paper publicado por el diseñador en la revista Computational Culture a finales de 2014. En él, y siguiendo con la crítica social, Grosser afirma que dado que el capitalismo confía en la cuantificación para evaluar si un deseo o no ha sido satisfecho es lógico pensar que redes como Facebook transforman las relaciones de amistad en términos cuantitativos activando el deseo de tener más: más me gusta, más comentarios y más amigos. Este trabajo no es una isla y podemos enmarcarlo dentro del movimiento Time Well Spent, fundado por Tristan Harris (responsable de diseño ético de Google) en 2013 que impulsa un cambio en las compañías tecnológicas que tratan de "secuestrar nuestra atención". No hay que confundir estas ideas con una concepción negativa de las redes sociales o como un fomento de la desconexión sino más bien como una crítica a los llamados patrones oscuros de diseño como el scroll infinito, las notificaciones o las citadas métricas que hacen que los usuarios pasen más tiempo en las aplicaciones del que a priori querrían pasar. Time Well Spent que ha sido mencionado por Zuckerberg en alguna ocasión es mucho más que lo que aquí resumo y ha evolucionado hasta convertirse en el Center for Human Technology. Volviendo al paper de Grosser, gran parte del mismo es profundamente filosófico y social relatando su obsesión por cómo las métricas homogeneizan a los usuarios y sus acciones. Facebook se convierte en una sociedad distópica y homogénea limitando el modo en el que la individualidad se puede representar en el sistema. Millones de seres humanos distintos se agrupan porque les gustan el mismo producto, independientemente de la disparidad en las intenciones del like. Facebook se convierte en una sociedad distópica y homogénea limitando el modo en el que la individualidad se puede representar en el sistema Un ejemplo: cuando a los usuarios se les repite constantemente cuántos amigos tienen y cuantos tienen sus contactos ¿cómo se altera su deseo de tener amigos en Facebook? La mayoría están incentivados a tener más amigos pero incluso aquellos que se preocupan por recortar su lista o mantenerla controlada lo hacen dependiendo de la metrificación de la amistad. La métrica conduce las acciones. La liberación de las métricas como ya hemos comentado produjo mayoritariamente reacciones positivas en los usuarios (aunque probablemente hay un sesgo entre aquellos proclives a probar el Demetricator). Y a pesar de las reacciones positivas, gran parte de los usuarios querían sus números de vuelta ¿somos unos adictos al más, más, más? Sin duda influirá, pero me parece más angustiosa la sensación de rehacer esas reglas inconscientes de interacción que nos ponemos. Alguien comentaba: "Me he descubierto sin ganas de comentar algo porque no sabía si el post tenía ya un montón de comentarios publicados." Otro usuario dudaba cuándo hacer me gusta porque a lo mejor la persona ya había tenido suficientes likes y no le aportaba nada uno adicional. Aunque así en frío nos suene ridículo, yo al menos me veo reflejado en estas reglas. Por ejemplo, cuando escribo un artículo en Xataka de primeras tengo la intención de responder a los comentarios (amables porfa) que se dejen. Sin embargo, si el número de comentarios se desata pierdo interés y de algún modo pienso que se devalúa mi respuesta. Algo tan simple como ser el primer en dejar un comentario, un me gusta o compartir una historia para la mayor parte de las personas que conozco tiene más valor que ser el décimo o el centésimo que lo hace. Es decir, existe una visión económica y marginal de nuestro capital social. Nuestras decisiones tratan de minimizar los riesgos, las pérdidas y maximizar los beneficios de las "inversiones sociales". La atención en Facebook es finita y estas reglas en cierto modo son nuestra respuesta natural a la demanda de "da más likes, ten más amigos, comenta más...". La selección de dónde comento y a qué apoyo (aparte de por razones de autodefinición y pertenencia a grupo) son nuestra pequeña rebelión ante la homogeneización de Facebook. Existe una visión económica y marginal de nuestro capital social. Nuestras decisiones tratan de minimizar los riesgos, las pérdidas y maximizar los beneficios de las "inversiones sociales" "Esperar a que un post sea popular para darle me gusta no diferencia, homogeneiza" Esta visión del capital social se aplica a cuestiones menos intuitivas como el tiempo. Una de las funcionalidades de la extensión de Chrome era alterar el sello de tiempo en la publicación. No desaparecía pero sólo podías saber si el post era reciente (máximo dos días) o hace tiempo (más de dos días). Este detalle fue el que más desconcertó a los usuarios. Uno afirmaba que de forma consciente tenía la regla de no dar me gusta a post de hace más de dos días y otros muchos limitaban sus interacciones al no poder precisar el momento exacto. Todos creen que los likes recientes tienen más valor que los antiguos y en cierto modo eso es lo que promueve Facebook que hace más difusos los sellos de tiempo antiguos ("hace 3 meses") que los recientes ("hace 15 segundos"). Facebook quiere que te centres en interactuar con lo que pasa ahora porque si devaluamos el llegar tarde tendrás incentivos a entrar más frecuente. A poner "primer" en el comentario de YouTube. La venganza contra los influencers Como veis, tanto el paper como los proyectos son de hace ya un tiempo pero el nombre de Grosser ha vuelto a la palestra por la noticia de que Instagram está probando en determinados países la ocultación de likes y seguidores. Adam Mosseri, CEO de la compañía, declaró recientemente que "Instagram no es una competición" antes de realizar el anuncio que también afirmaba "buscar mejorar la salud mental de sus usarios" (?¿?¿). Es importante destacar que a diferencia del experimiento de Grosser, las métricas sólo se ocultarán para tu audiencia y por lo tanto tú sí que seguirás sabiendo cuantos likes tiene tu foto de #aquisufriendo y cuantos seguidores has subido después de tu story de #couplegoals. Por lo tanto tengo serias dudas de que esta reforma vaya a hacer pupa al mundo influencer como se ha comentado en casi todos los medios. De hecho, en la gran mayoría, los titulares iban cargados con bien de rencor rollo "La pesadilla de los influencers" o "El fenómeno influencer podría desinflarse..." porque ya sabemos todos que esos niños posmodernos que hacen yoga en la playa son lo únicos narcisistas de la red y el resto nos da absolutamente igual el valor de nuestro capital social. De hecho no sé de donde viene tanto rencor. En Magnet La dura realidad del influencer random: tener 2 millones de seguidores y no poder vender 36 camisetas Dudo del impacto en el negocio porque las métricas seguirán disponibles para ellos y cualquier empresa de publicidad seria pedirá acceso fiable a las mismas, contratará a un tercero para obtener sus propios datos o buscará con mucho más ahínco que ahora la forma de medir el retorno de su inversión en el influencer de turno. Seguirá habiendo rankings (y tendrán más valor aún) y los expertos en posicionamiento tienen 20 borradores en cartera de "Cómo saber cuantos seguidores tiene alguien en Instagram" o "Cómo poner en tu bio los likes de tu úlima foto" (que así de primeras, una grupo de historias destacadas que se llame "Numericos" con capturas de tu parte privada de estadísticas me parece algo obvio). No creo que Dulceida vaya a pasar hambre o al menos no por esto. Dudo del impacto en el negocio porque las métricas seguirán disponibles para ellos y cualquier empresa de publicidad seria pedirá acceso fiable a las mismas Sí que impactará en derivadas de todo este tema, especialmente el efecto arrastre. Como el capital social es marginal, el valor de los primeros seguidores es muy alto y por ello la compra/venta de esta moneda, aún prohibida por Instagram, está a la orden del día. El le sigo porque si le siguen 4000 personas algo pondrá interesante será más difícil pero ojo, también se alterará el "no le sigo porque no le sigo nadie". De hecho que una cuenta sospechosa tenga cero seguidores por llevarlo al extremo es casi confirmación de que algo raro pasa con ella. El ratio seguidos/seguidores es una regla social y publicitaria importante. Es decir, aunque el foco se haya puesto en las personalidades de Instagram creo que la medida de oficializarse impactará a todo el mundo y previsiblemente se enfrentarán a un #GIMMEBACKMYSTATS que a lo mejor y en solidaridad con el movimiento Time Well Spent lo mueva a una opción de configuración. Son todo castillos en el aire porque como hemos visto, no está nada claro que unas redes sociales sin numeritos sean mejor o peor desde el punto de vista individual. Sólo está claro que alterarán el comportamiento y que a veces necesitas hacer una lectura en diagonal y que sea el numerín el que detenga tu mirada porque realmente buscas centrarte en lo popular. Esa necesidad es tan humana que sin ella creo que buscaríamos otras señales para filtrar la cantidad de información que recibimos a diario. Porque sí, en Fénix leo mucho más despacio pero tengo la sensación también de que hay mucha más información que leer y la relevancia es una proxy de la calidad a falta de otra mejor. También te recomendamos Twitter no funciona: hay reportes de una caída en gran parte del mundo [Actualizado: solucionado] Instagram luchará contra el bullying con avisos de comentarios ofensivos y permitiendo ocultar a los usuarios que nos molesten Twitter pone freno a los políticos: los tuits más polémicos quedarán marcados y bloqueados aunque seguirán sin eliminarse por ser de "interés público" - La noticia ¿Y si no supieras cuántos likes ha tenido este artículo? La "desmetrización" de las redes sociales fue publicada originalmente en Xataka por Juan García Álvarez de Toledo .

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El enigma del litio: tras años de precios al alza, la bajada de estos meses es una de las grandes incógnitas del coche eléctrico

Entre mediados de 2015 y mediados de 2018 los precios del litio se triplicaron. Y, claro, eso hizo saltar todas las alarmas. La flota mundial de coches eléctricos acababa de superar apenas los cinco millones, ¿qué nos esperaba en los próximos años si, como todo hacía pensar, el coche eléctrico aceleraba hasta convertirse en un actor fundamental de la movilidad mundial? "Nada bueno", coincidían los analistas. Nosotros mismos hemos dedicado mucho tiempo a los problemas técnicos, empresariales y geopolíticos que este cuello de botella presentaba no solo para el futuro del automóvil, sino también para todo el mundo tecnológico. Y la tendencia se frenó Gráfico que muestra el descenso del precio del litio desde enero de 2018. Trading Economics Sin embargo, en el último año, el precio del litio ha caído un 30%. La apertura de seis minas en Australia y el bajón de la demanda china han hecho que frenado lo que veíamos como una "espada de Damocles" que pendía sobre la promesa de la industria del automóvil eléctrico. Tanto es así que los productores de litio han empezado a acumular reservas para el futuro. ¿Y ahora qué? Sobre todo, porque en los últimos cinco años, las previsiones de que los coches eléctricos iban a aumentar 30 veces la demanda para finales de la próxima década ha hecho que 'derrocar' al rey blanco se convirtiera en el 'leitmotiv' de una carrera tecnológica que, en unos meses, ha quedado en cuestión. Benchmark Mineral Intelligence No porque no haya dados sus frutos. Hace unas semanas, unos investigadores de la Universidad de Stanford desarrollaron un recubrimiento que podría allanar el camino hacia la tantas veces prometida batería de metal-litio (que reduciría drásticamente la demanda) y los avances en los sistemas basados en el sodio van lentos, pero son prometedores. Si el (por ahora, provisional) abaratamiento del litio compromete todos esos desarrollos es, más bien, porque nos sitúa en un horizonte en el que invertir en alternativas deja de tener sentido. Ahora que el litio ha bajado de la línea psicológica de los 10.000 dólares la tonelada, los analistas empiezan a ponerse nerviosos. Evidentemente, es pronto para saber si la caída libre del precio del litio es un fenómeno coyuntural o la constatación de que todos los que anunciaban la muerte del rey blanco estaban equivocados, como señalan algunos analistas. Por lo que habrá que estar atentos, porque esto se ha convertido en la mayor incógnita del futuro cercano del coche eléctrico. También te recomendamos QNX lleva la interfaz y funcionalidades de tu BlackBerry al coche El precio de ser el rey del litio: así es como Chile, la gran reserva mundial de oro blanco, quiere escapar de su propia maldición McLaren MP4-X, así se imagina la escudería británica el futuro de la Fórmula 1 - La noticia El enigma del litio: tras años de precios al alza, la bajada de estos meses es una de las grandes incógnitas del coche eléctrico fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Honor Vision Pro, primeras impresiones: Harmony OS no es solo un sustituto de Android, también está preparado para innovar en televisores

Harmony OS está listo y lo hemos podido probar. La Honor Vision Pro es el primer televisor de la marca china, pero también es el primer dispositivo en utilizar Harmony OS, el sistema operativo alternativo a Android que Huawei lleva desarrollando durante años y que debido al bloqueo de los EE.UU está acelerando su llegada. Durante la IFA hemos tenido la oportunidad de trastear con el nuevo televisor y aquí os dejamos nuestra toma de contacto con la Honor Vision Pro TV, una tele que no destaca especialmente por su calidad de imagen sino por las funciones y características que ofrece. Una tele poco convencional que nos permite anticipar tanto el futuro de Huawei y Honor como la posible evolución de los propios televisores. Harmony OS está más que completo Los menús estaban en chino, pero la interfaz de HarmonyOS es bastante sencilla y fácil de seguir. Estar ante la Honor Vision Pro nos ha servido para comprobar de primera mano cómo funciona Harmony OS en televisores. Y lo cierto es que pese a que todos los menús están en chino (y por tanto no parece que esté planeada su llegada a Europa), sí da muy buenas sensaciones y todo indica que es un sistema estable y finalizado. Preparado para venderse tal y como ya ocurre en China desde el pasado mes de agosto. Su precio oficial son unos quinientos euros para el modelo estándar y unos seiscientos para el modelo Vision Pro, cuya única diferencia está en la mayor capacidad de almacenamiento. Por su precio ya se podía anticipar, pero una vez la hemos tenido delante se confirma; es un tele de gama media-baja, con un panel LCD con retroiluminación LED y resolución 4K pero un nivel de brillo y contraste bastante humilde. Honor promete un buen ángulo de visión (178º), pero los colores nos dieron la sensación de ser demasiado lavados. Sí está bastante más cuidado su diseño, con bordes metálicos y unos marcos realmente finos para un televisor de su gama. Honor presume de tener un 94% de la superficie frontal para el panel LCD, lo que es una buena cifra y consigue que el tamaño sea bastante pequeño pese a estar ante un 55 pulgadas. El diseño es bastante sobrio, sin elementos que destaquen especialmente, con bordes metálicos, y con las conexiones ocultas. En los bordes tenemos un grosor de solo 6,9 milímetros, mientras que la parte trasera tiene un acabado con líneas en forma de diamante que aumentan el grosor y ocultan los componentes: 3 puertos HDMI 2.0, un puerto USB 3.0, Ethernet, Bluetooth y WiFi. Nada nuevo aquí. Sí destaca a nivel teórico en sonido, donde cuenta con seis altavoces de 10 vatios cada uno. Lamentablemente no pudimos escuchar el televisor, por lo que no podemos comentar sobre este punto. En el menú de aplicaciones encontramos las clásicas aplicaciones de calendario, tiempo o calculadora... típicas de móviles pero no tanto en televisores. Pero volvamos al software. Como sabíamos, Harmony OS está basado en un microkernel. Esto quiere decir que se puede adaptar a dispositivos distintos como un móvil, wearable o reproductor para el coche. En el caso de la Honor Vision Pro es un televisor. Y lo que hemos podido ver en esta toma de contacto es su interfaz. La Harmony OS UI llega en forma de revista, con un panel principal donde encontramos una combinación de listado de aplicaciones, pestañas con menús y widgets con información. Un mix que recuerda en parte a la última actualización de Android TV, donde también se combinan aplicaciones y recomendaciones de contenido. Claro está, no tenemos ningún servicio de Google ni aplicación reconocida, pero sí varios servicios chinos. Harmony OS es un sistema que se adapta a cada dispositivo. En el caso de la Honor Vision Pro tenemos una interfaz que combina aplicaciones como las de los móviles con widgets y recomendaciones de contenido. Entre las aplicaciones encontramos algunas que no suelen ser muy habituales en un televisor como por ejemplo la calculadora o el calendario. También aparece Huawei AppGallery, la tienda de aplicaciones de la marca. Como ya ocurre en móvil, funciona perfectamente y permite descargar apps y juegos. Su interfaz está perfectamente adaptada a las pantallas del televisor y no cuesta imaginar que también lo haga en todo tipo de formatos. Durante la demostración se descargaron un juego en la Huawei AppGallery. Ni rastro de Google Play como era de esperar. En el interior del televisor Honor se encuentra un procesador propio SoC Honghu 818 de cuatro núcleos y una gráfica Mali-G51 junto a 2GB de RAM. El nivel de potencia no es muy elevado, ya que se podría equiparar al de los móviles de gama de entrada de hoy en día, pero lo cierto es que la mayoría de televisores no destacan especialmente por este apartado. Además, lo que pudimos ver durante la prueba nos dio buenas sensaciones a nivel de fluidez. El procesador Hongjun 818 de 28nm y su GPU Mali-G51 no son extremadamente potentes, pero más que suficiente para mover estos juegos con fluidez. El chipset de Honor también se encarga de intentar mejorar la calidad de imagen, minimizar el desenfoque, incrementar el detalle y el contraste. Es difícil en una primera toma de contacto establecer hasta qué punto este chipset es útil pero, como hemos comentado antes, el nivel de imagen no era especialmente llamativo. Nuevos usos para el televisor La incorporación de Harmony OS permite a la Honor Vision Pro ofrecer herramientas y funciones que hasta la fecha no estaban disponibles habitualmente en el resto de televisores. Se incluyen aplicaciones integradas para controlar los productos del hogar, sincronización con el teléfono para enviar contenido a través de NFC y la posibilidad de realizar videollamadas. Toda una serie de opciones que quizás no cambien el concepto de televisor, pero sí nos anticipan que Harmony OS puede marcar la tendencia de incrementar el "smart" del televisor. La sincronización entre dispositivos parece uno de sus puntos fuertes. El enlace entre el móvil y la tele para hacer mirroring, llamar o enviar archivos era muy buena. Honor promete poder abrir el televisor desde el botón en un segundo y con el mando a control en dos segundos. Todo para indicar la velocidad de funcionamiento de Harmony OS. En todo momento se tenía una buena sensación de velocidad, un poco en la línea que comentaban que habían conseguido que fuera más rápido que Android. Uno de los usos es poder hacer mirroring del teléfono al televisor, sea en modo vertical o en modo escritorio. Además, la Vision Pro permite utilizar el smartphone como control remoto para la tele, pudiendo actuar este como teclado o incluso como un ratón. Vimos sincronizar el teléfono y la tele a través del mando y NFC, pero el televisor soporte los estándares DLNA y Miracast para transmitir información. La fluidez del software es bastante buena y desde el móvil podemos hacer mirroring fácilmente. También utilizar el móvil como ratón, como altavoz, enviar archivos directamente a la tele o incluso mensajes para que aparezcan como una notificación. La Honor Vision Pro TV utiliza la aplicación 'Honor Magic-link' para sincronizarse con el móvil y utilizarlo como control. Honor Magic-link es la aplicación que utiliza la marca para sincronizar sus distintos dispositivos. Antes la habíamos visto en el Magicbook Pro, su portátil con Windows 10, pero también la tenemos en el televisor con Harmony OS. De manera equivalente a Huawei Share, se nos permite transmitir y compartir el contenido multimedia directamente del teléfono a la tele, prometiendo una baja latencia y velocidad de 30MB por segundo. Otra de las posibilidades de la sincronización entre los aparatos es la de poder usar el teléfono como altavoz del televisor, sea para que no suene tan alto o si estamos por ejemplo en la cocina con el televisor del comedor encendido. Pese a ser el primer producto con este nuevo sistema hecho desde cero, Harmony OS llega con una cantidad de herramientas a la altura de sus competidores También se incluye la función de tablero de mensajes familiar, una herramienta en la que podremos enviar mensajes a la tele desde móviles Huawei o Honor. Una vez enviado el mensaje, este aparecerá en un lateral del televisor que quienes estén delante de la tele verán. Una idea curiosa y útil por ejemplo si sabes que la persona está viendo la tele y quieres desde el trabajo enviarle un aviso que llegarás tarde. La Honor Vision TV tiene una cantidad de funciones enorme. Es algo que ya hemos visto también en muchas otras televisiones Smart TV, pero debemos recordar que este es el primer producto con Harmony OS. Un sistema operativo hecho desde cero y que desde el primer momento llega con una cantidad de herramientas a la altura de sus competidores. También se incluye un mando físico, bastante sencillo y con botón dedicado para el asistente de voz. El mando del televisor es básico, con los clásicos botones de volumen, atrás, menú, apagado/encendido, una rueda para moverse y un botón dedicado al asistente de voz. Este último sin ningún logo especial que especifique un asistente inteligente concreto. Estamos ante un mando de plástico que nos recuerda más al de productos como la Xiaomi Mi Box, que no a otros más premium como el del Apple TV o el de la futura OnePlus TV. Para el asistente de voz tenemos YoYo, que además de mostrar información básica como el tiempo también permite abrir aplicaciones con la voz o iniciar rutinas. Honor incluye un asistente de voz inteligente YoYo que permite abrir cualquier aplicación o programar acciones. La Honor Vision Pro también cuenta con reconocimiento facial para detectar cuando un niño está mirando el televisor. En ese caso, el televisor ajustará automáticamente el modo de pantalla para reducir la emisión de luz. Un ajuste que permite al televisor obtener la certificación 'TÜV Rheinland'. No está muy claro cómo funciona este reconocimiento facial, ya que la cámara está oculta por defecto. Podría resultar una opción manual, aunque durante la demostración no pudimos comprobarlo. Esa pequeña cámara frontal emergente El futuro era hacerse selfies desde la tele. Es probablemente la incorporación más llamativa; una pequeña cámara frontal con grabación de vídeo a 1080p y 30fps. Se trata de una webcam que permite realizar videollamadas y cuenta con un pequeño ángulo de inclinación de 10º. La calidad de la cámara era bastante correcta, viéndose la imagen con suficiente nitidez pese a estar ante un tamaño generoso. La idea es que a través de ella podamos realizar videollamadas con otras personas. Nosotros veremos en la tele lo que nos envíen y ellos nos verán a nosotros sentados en el sofá o simplemente delante del televisor. Parece bastante lógica la inclusión de la cámara para juntarse con la familia en el sofá y hacer videollamadas con los parientes lejanos. En la demostración estábamos un buen grupo y no hubo problemas. La Honor Vision Pro permite llamar a cualquier persona que tenga su número asociado a una cuenta de Huawei. Por el momento no cuenta con Skype ni ningún servicio más general. El contacto se hace a través de su plataforma. Pero la otra persona no necesita estar delante del ordenador o de otro televisor, puede estar simplemente desde su móvil. Y esto sí lo pudimos ver, ya que nos hicieron una demostración donde a través de 4G, el encargado de Honor se fue a la habitación de al lado grabándose y moviéndose mientras nosotros estábamos delante de la tele. Una videollamada al uso, salvo que ahora también puede hacerse nativamente entre un teléfono y un televisor. Al igual que hemos visto en varios móviles, se trata de una cámara frontal extraíble tipo periscopio. Lo que ocurre es que en la tele queda bastante más disimulada. Honor Vision Pro, un pequeño anticipo de lo que está por llegar Honor quiere que su televisor sea el centro de interacción y una de las funciones es controlar el resto de dispositivos inteligentes del hogar como las luces o las puertas. Desde la aplicación de la Honor Vision Pro podemos encontrar acceso a todos los productos del hogar. Esta integración permite generar rutinas y por ejemplo enlazar el televisor con el timbre, para que el vídeo se detenga cuando alguien pica a la puerta. O poder acceder a las luces de la casa desde el mando del televisor. La sincronización era bastante básica, pero el potencial quedaba bastante claro. Habrá que ver si otros fabricantes se apuntan a este enlace y durante los próximos años vemos nuevos desarrollos. La Honor Vision Pro es una televisión 4K con una calidad de imagen bastante justa, pero HarmonyOS encaja bastante bien con este dispositivo. Por el momento, una propuesta curiosa de "Smart TV vitaminada" que, más allá de los servicios, no hace que echemos en falta a Android TV. Honor incorpora un chipset NPU en el televisor para añadir reconocimiento facial, seguimiento del cuerpo y detección de gestos. Por el momento no tienen muchos usos y no logramos verlos en acción, pero podría integrarse en futuras aplicaciones y servicios. La Honor Vision Pro es el primer producto con Harmony OS que hemos podido ver en acción, pero para las próximas semanas se espera que Huawei también nos muestre su propio televisor. Honor Vision Pro es un televisor sencillo, pero muestra que Huawei está preparada para dar una vuelta de tuerca a los sistemas tradicionales en vez de simplemente crear un sustituto. Lo que nos queda después de haberla conocido es que estamos ante un televisor sencillo, pero con un software que permite darle usos nuevos como la capacidad de hacer videollamadas, la interacción entre el móvil y la tele, poder enviar mensajes al propio televisor o generar rutinas gracias a la integración del televisor con el resto de productos del ecosistema del hogar. El televisor es uno de los grandes dispositivos de la casa y tiene mucho sentido que actúe como centro de control. Es algo que nos habían repetido anteriormente, pero con Harmony OS parece que estamos un paso más cerca. También te recomendamos HarmonyOS se estrena en los televisores Honor Vision de 55 pulgadas que llegan a China esta semana Richard Yu, CEO de Huawei: "Si nada cambia, HarmonyOS quizá llegue con el Huawei P40" Honor lanza sus primeros productos con HarmonyOS: dos televisores LCD 4K UHD de 55" con un precio sorprendentemente competitivo - La noticia Honor Vision Pro, primeras impresiones: Harmony OS no es solo un sustituto de Android, también está preparado para innovar en televisores fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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Apple Keynote septiembre 2019: todo lo que esperamos ver en uno de los eventos del año de la marca

Cómo nos gusta el olor a evento por la mañana, y esta semana la empezamos con nuestra mente en una de las presentaciones clave del año para Apple (y por ende un poco para algunos sectores tecnológicos). Hace poco la compañía hacía pública la fecha del evento y el día es mañana, así que no está de más que repasemos todo lo que esperamos ver en la Keynote de Apple. El evento tendrá lugar en el Steve Jobs Theater mañana 10 de septiembre a las 19:00 CEST. Es una de las dos presentaciones más importantes de Apple en el año, y tras conocer las novedades relativas a sus sistemas operativos en la WWDC 2019 el pasado mes de junio ahora esperamos conocer sus nuevos smartphones y algunas cosas más. Tres nuevos iPhones con nueva nomenclatura Aquellos tiempos en los que Apple presentaba un solo terminal por año parecen estar cada vez más lejos. Eso se rompió con el nacimiento de la gama Plus, suponiendo una alternativa más completa y grande, que acababa en el iPhone 8 Plus para quedar finalmente en una tríada compuesta por un iPhone más estándar (el iPhone XS), otro más grande en la misma línea de componentes (iPhones XS Max) y uno contenido en ciertos aspectos pero también grande (iPhone XR). Y parece que esa triple estela se va a mantener para este año. Hace algunas semanas dos conocidas fuentes de filtraciones nos regalaban con detalle lo que parece un buen anticipo sobre estos terminales y algunos otros productos de Apple, y tratándose de Ming-Chi Kuo y Mark Gurman merecen cierta credibilidad al haber acertado tanto en el pasado. En Xataka iPhone 11, iPhone 11 Pro y iPhone 11 Pro Max: todo lo que creemos saber sobre los próximos smartphones de Apple Era Gurman el que apuntaba a que los nuevos mantendría el esquema del año pasado, teniendo un sucesor directo para cada uno de los modelos que mencionábamos antes. Éstos serían los iPhone 11, iPhone 11 Pro y iPhone 11 Pro Max, de modo que se mantiene la idea de cada uno pero cambia la nomenclatura: El sucesor del iPhone XR sería el iPhone 11. El del iPhone XS sería el iPhone 11 Pro. El del iPhone XS Max sería el iPhone 11 Pro Max. De este modo, el apellido Pro (que hasta ahora no había llegado a los smartphones de la marca, pero sí a los otros productos de Apple) se establecería en los terminales habiendo así algo más de hegemonía e integrando mejor ese tercer modelo que nacía el año pasado. El nuevo apellido no tendría implicaciones determinantes en cuanto a un uso profesional de los dispositivos, y parece una de las evoluciones más contenidas como ocurría con los iPhone "s". Esto no significa que no vaya a haber cambios notables. Gurman habla del regreso del acabado mate (que no vemos desde el iPhone 7) y habrá modelo de color verde y lavanda para el iPhone 11, aunque lo más llamativo es ese diseño para las cámaras que muchas filtraciones y renders nos han anticipado: un gran módulo cuadrado y en una esquina. ¿Qué alojará ese cuadrado? Un ultra gran angular añadido al teleobjetivo y a la lente gran angular que habíamos visto en los anteriores. Gurman además mencionaba que este nuevo sistema de cámaras capturará fotografías de mayor resolución y que mejorará los resultados en baja luz (sin especificar nada sobre modo noche), añadiéndose además mejoras en la grabación de vídeo con una nueva función de edición. ¿Y para el que sólo tenía una cámara? Parte de esas características que diferenció el iPhone XR de los otros era la cámara trasera, dado que no integró dos como sus otros hermanos. En este caso, el iPhone 11 sumaría dos cámaras, siendo ésta segunda un teleobjetivo. Otro cambio gordo sería el adiós al 3D Touch, la sensibilidad a la presión por parte de la pantalla que añade otro nivel de interacción con iOS y que igualmente lo dejamos de ver en el iPhone XR tampoco lo veremos en estos nuevos tres teléfonos. No hablaron de un notch más reducido, aunque sí de que habrá evolución de Face ID haciéndolo más eficaz y de una nueva certificación de resistencia más avanzada que IP68 (la actual). En el interior de estos terminales esperamos ver un procesador Apple A13 fabricado en 7 nanómetros, poniéndose así a la altura de Samsung, Qualcomm y Huawei a este nivel. Lo que destacaba Gurman es que habría un nuevo componente encargado de las tareas más exigentes a nivel de cálculos matemáticos como la realidad aumentada, el coprocesador AMX. No sabremos si habrá carga rápida y/o puertos USB como han apuntado algunas fuentes, pero de lo que sí han hablado es de que los iPhone 11 añadirán carga inalámbrica inversa como ya hemos visto en terminales de Samsung y Huawei (para cargar dispositivos como los AirPods y quizás los Apple Watch). No suena mucho el 5G para los nuevos dispositivos de Apple, hablándose de 2020 para verlo. Apple Watch, iPad y MacBooks Para los relojes inteligentes de Apple se habla de que veremos un Apple Watch Series 5 que significará una iteración discreta, habiéndose centrado en los acabados y el procesador. Se ha dicho que veremos un procesador más rápido y que serán acabados de titanio y cerámica, pero no se ha visto nada acerca del tamaño de la pantalla o funciones nuevas. Siendo el plato fuerte los iPhone, no suena tan probable que veamos novedades sobre iPads y MacBooks, que normalmente tienen un evento propio. Quizás haya otro evento en octubre en el que veamos nuevos iPad Pro de 11 y 12,9 pulgadas y un nuevo iPad de 10,2 pulgadas. Gurman además adelantó que veremos un MacBook Pro de 16 pulgadas con marcos más delgados que el de 15 pulgadas, nuevos AirPods resistentes al agua y con cancelación de ruido y un nuevo HomePod más económico. Quizás algo de esto sea un "One more thing" mañana, aunque tendremos que esperar para salir de dudas. Software Tras el anuncio de las nuevas versiones de iOS, iPadOS, macOS, watchOS y tvOS en la WWDC de junio, se espera que las versiones definitivas lleguen tras el nuevo evento de Apple, a lo largo de septiembre. Éstas suelen llegar dos días después del lanzamiento de los iPhone, por lo que quizás tengamos los nuevos sistemas operativos en torno al 18 de septiembre. Quizás también sepamos algo más de Apple Arcade, el servicio de suscripción de videojuegos cuyo lanzamiento se espera para el próximo otoño y del que aún desconocemos el precio, o de Apple TV+, el servicio de streaming propio para móviles y televisores. Preparando las palomitas (quizás también los bolsillos) No se ha filtrado nada acerca de los precios y como mucho podemos especular a partir de los precios y disponibilidades del año pasado. Según esto cabe pensar en precios como 859 euros para el iPhone 11, 1.159 para el iPhone 11 Pro y 1.259 para el iPhone Pro Max, aunque como hemos dicho no ha habido informaciones sobre esto. Tendremos que esperar a mañana para despejar dudas y ver si se nos ha dado bien hacer la quiniela. Como es habitual, desde Xataka os lo contaremos todo con el máximo detalle en directo. Os diremos cómo seguirlo con nosotros, pero de momento podéis ya ir apuntando la hora según dónde os encontréis: España: 19:00 península, Ceuta y Melilla, 18:00 en Canarias. México: 12:00. Argentina: 14:00. Chile: 14:00. Colombia / Ecuador / Perú: 12:00. Venezuela: 12:30. También te recomendamos Tendremos evento de Apple el próximo 25 de marzo: "It's show time", es momento de conocer el nuevo servicio de vídeo en streaming Apple confirma el 10 de septiembre como fecha para su Keynote: todo apunta a iPhone 11 y nuevos Apple Watch La WWDC 2019 ya tiene fecha: la próxima Conferencia de Desarrolladores de Apple será del 3 al 7 de junio - La noticia Apple Keynote septiembre 2019: todo lo que esperamos ver en uno de los eventos del año de la marca fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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El legendario lenguaje de programación COBOL acaba de cumplir 60 años, y es probable que cumpla otros 60 más

Mary Hawes estaba harta de programar en ensamblador para los ordenadores mastodónicos de su empresa, Burroughs Corporation, así que logró organizar una reunión con académicos, fabricantes y usuarios de ordenadores y propuso una idea genial: "¿Qué tal si creamos un lenguaje de programación más fácil de entender y usar que el ensamblador o el código máquina?" La respuesta de aquel comité fue un rotundo sí, y fue entonces cuando Grace Hopper, que ya había trabajado un un protolenguaje llamado FLOW-MATIC, acabó formando parte fundamental de la creación de COBOL, el lenguaje de programación procedural que se ha convertido en una leyenda. Aquello pasó en 1959, y aunque parezca increíble COBOL sigue en uso... y lo que le queda. No más ceros y unos, por favor En marzo de 1959 Hawes trabajaba como programadora en Burroughs Corporation. Por aquel entonces ya empezaba a haber intentos claros de crear lenguajes de programación más accesibles que el horripilante código máquina o los lenguajes en ensamblador que existían para las distintas platformas de la época. Los programadores Donald Cropper, K.C. Krishnan, Grace Hopper y Norman Rothberg con la consola del Univac I. Fuente: IEEE History Center A Hawes se le ocurrió que sería interesante crear un nuevo lenguaje de programación universal. Uno que además estuviera orientado a entornos empresariales y que pudiera funcionar en distintos ordenadores para ejecutar tareas como cálculos, control de inventario o un registro de los débitos y los créditos. En Xataka Los viejos programadores nunca mueren, y Silicon Valley se está dando cuenta de ello Esta programadora logró que la propuesta fuera discutida por un comité de expertos de la época. Entre ellos estaban los del Departamento de Defensa de los Estados Unidos y junto a académicos, fabricantes y usuarios avanzados se creó el llamado Short Range Committee of the Conference on Data Systems (CODASYL). Aquel comité recibió fondos del gobierno y se puso a trabajar en la especificación de un nuevo lenguake. Los responsables del proyecto tuvieron como base un par de lenguajes comerciales. Uno desarrollado por entonces, FLOW-MATIC -creado por Grace Murray Hopper, que abogaba por programas de ordenador que fueran fácilmente inteligibles- y otro que sólo estaba definido, el Commercial Translator de IBM. Del lenguaje de Hopper también se heredaron los nombres largos de variables y la separación de las instrucciones y las descripciones de datos. Así nació COBOL (COmmon Business-Oriented Language), un lenguaje de programación procedural e imperativo cuyos comandos se diseñaron para que se parecieran al inglés convencional. Aquel nombre, sugerido por Bob Bemer fue el definitivo, pero se barajaron otros como BUSY (Business System), INFOSYL (Information System Language) y COCOSYL (Common Computer Systems Language). Aquel lenguaje lo tuvo difícil al principio a pesar del apoyo del DoD, de IBM o de UNIVAC. Otroas empresas como Honeywell trabajaban por aquel entonces en FACT, el que consideraban como el lenguaje de programación empresarial del futuro, y que realmente tenía ideas muy innovadoras. El problema es que FACT no estaba soportado por el hardware de la época, así que acabó siendo COBOL el que se impuso, en septiembre sus creadores ya tenían preparada la sintaxis básica. Una evolución vertiginosa Pocos meses después comenzaron a aparecer los primeros programas en COBOL que demostraron efectivamente esa interoperabilidad que permitía ejecutarlos en ordenadores de distintos fabricantes. Los fabricantes fueron sumándose a CODASYL y crearon diversos compiladores y el lenguaje fue creciendo en popularidad de forma notable. Tarjetas perforadas de un programa en COBOL. Fuente: El Tamiz En 1970 ya era el lenguaje de programación más utilizado en todo el mundo, y en 1972 fue adoptado por la organización de estandarización ISO, pero aquel lenguaje estándar fue creciendo a su propio ritmo con diversas versiones que iban añadiendo distintas versiones que se nombraban con el año de publicación de las mismas. En Xataka Yo empecé a programar profesionalmente cuando no existía Stack Overflow Entre las más conocidas están COBOL-74, COBOL-85 y el importante COBOL-2002 que es especialmente significativo por convertirse en un lenguaje orientado a objetos que tomó diversas características de C++ y Smalltalk. El proyecto para transformarlo en un lenguaje de programación de este tipo se inició en 1997, cuando la consultora Gartner estimaba que había 200.000 millones de líneas de código COBOL en programas que corrían en todo el mundo: el 80% de los programas empresariales, afirmaba ese estudio, era COBOL. COBOL sigue muy vivo La mayoría de lenguajes de programación van y vienen, pero COBOL ha logrado convertirse en toda una leyenda que a sus 60 años recién cumplidos está sorprendentemente vivo y extendido. Sentencias de la Procedure Division, la sección del programa en la que se define lo que es el programa en sí en COBOL. Fuente: El Tamiz. Eso se puede comprobar por ejemplo en las ofertas de empleo que siguen surgiendo y que demandan profesionales de este ámbito -alrededor de 190 en LinkedIn solo en España, por ejemplo-, y en Estados Unidos ya se dejó claro que al menos en 2016 el Departamento de Seguridad Nacional o la Administración de la Seguridad Social seguían usando COBOL en algunos de sus sistemas. En Xataka Los lenguajes perdidos: COBOL, Delphi o FORTRAN siguen siendo críticos, pero no hay quien programe en ellos Organizaciones como la llamada -con mucha guasa- COBOL Cowboys siguen tratando de mostrar al mundo la relevancia actual de COBOL y ofreciendo su experiencia y sus servicios de consultoría. Afirman que el 85% de todas las transacciones de negocios siguen usando este lenguaje, y parece que ese dato puede no estar muy desencaminado según Micro Focus, la empresa tras la cual se centraliza actualmente todo su desarrollo. Según palabras de su director de marketing "sabemos que el número de empresas que utilizan sistemas COBOL hoy en día es de decenas de miles". De hecho millones de personas dependen parcialmente de estos sistemas porque si hay un sector en el que COBOL esté especialmente integrado es en el de las instituciones financieras y de seguros. También en las administraciones públicas, y como aseguran en ZDNet ya hay esfuerzos para trasladar aplicaciones COBOL a la nube, lo que parece que hará que este lenguaje viva, como poco, otros 60 años más. Felicidades. También te recomendamos Contra el inglés científico: cada vez hay más voces que alertan de los efectos de la hegemonía anglófona en la ciencia global GPT-2: qué sabemos y qué no del generador de textos con IA que OpenAI dice haber censurado por ser demasiado peligroso Es complicado que las máquinas nos entiendan con lenguaje natural, pero si es en español, aún más - La noticia El legendario lenguaje de programación COBOL acaba de cumplir 60 años, y es probable que cumpla otros 60 más fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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WC inteligentes: dificultades normativas y de seguridad al instalarlos si los compras fuera de Europa

A finales de los años 90 los WC inteligentes parecían algo exótico y futurista. Las personas que viajaban a Japón regresaban maravilladas por esa tecnología que aunaba las funciones del inodoro y el bidet sin que el usuario tuviese que levantarse de la taza del váter. Sin embargo, cuando buscaban este tipo de retretes en nuestro país descubrían que apenas existían proveedores y que los precios de venta eran desorbitados. Hoy día estas circunstancias han cambiado bastante y los usuarios pueden encontrar una amplia gama de inodoros inteligentes, también llamados de estilo japonés, con precios que oscilan entre los algo más de mil euros para WC completos hasta los doscientos, aproximadamente, de algunas tazas de váter. Así pues, la oferta es amplia, pero el usuario que desee hacer una instalación de este tipo en su casa debe tener cuidado, porque no todos los inodoros que existen actualmente en el mercado cumplen con los requisitos legales de seguridad de la Unión Europea. Lo que puede conllevar que se les prohíba instalarlos o, de colocarlos, que incurran en una ilegalidad y pongan en riesgo la integridad de sus hogares. En Xataka El futuro era pedir a nuestro inodoro inteligente que nos ponga la música que queramos: así es Numi 2.0 de Kohler “Hay productos que llegan de mercados externos a Europa y que no cumplen con la normativa que se debe respetar en los mercados europeos. Estos requerimientos son iguales en todos los países miembro y nuestros productos se desarrollan y fabrican según estas normativas”, explica Josep Congost, director de Diseño e Innovación de Roca. De entre esas normas, que incluyen estándares de cerámica sanitaria o para la no contaminación del agua potable, las que pueden traer más problemas al usuario son las relativas a la seguridad de los electrodomésticos y la compatibilidad electromagnética. Estos requerimientos, señala Congost, son los mismos que debe cumplir cualquier otro electrodoméstico del hogar, aunque con especial atención a la protección frente al acceso del agua a su interior y el tipo y lugar donde se pueden ubicar los enchufes en un baño. ¿Qué normativa deben cumplir los WC inteligentes? Las normas que afectan a cualquier WC tienen como objetivo tanto mantener las condiciones de higiene como respetar el medio ambiente. En general, todos los inodoros del mercado están sujetos a reglas que controlan el consumo de agua, la higiene o la potencia de descarga de sólidos y papeles, entre otras. Asimismo, deben cumplir con la normativa contra la contaminación del agua potable, de tal forma que los materiales que los componen no alteren sus condiciones de pureza. En el caso de los inodoros de estilo japonés, a estas normas de higiene y contra la contaminación hay que añadirles otras sobre la seguridad en electrodomésticos, pues funcionan con corriente eléctrica, y de compatibilidad electromagnética. En este sentido, las normas que se siguen en cuanto a la seguridad y compatibilidad de los electrodomésticos son las de la Comisión Electrotécnica Internacional (CEI, aunque más conocida por sus siglas en inglés: IEC). Esta organización se encarga de fijar estándares de seguridad para los bienes eléctricos y electrónicos a nivel internacional. En concreto, las normas de la CEI que todo WC inteligente debe cumplir son la IEC 60335-1 sobre los requisitos generales de seguridad de aparatos electrodomésticos y análogos, la IEC 60335-2-84 sobre requisitos particulares para inodoros eléctricos, la IEC 60695-10-2 acerca de la prueba de peligro de incendio, y las IEC 61000-6-2 y IEC 61000-6-4 sobre compatibilidad electromagnética. Si los inodoros de estilo japonés no cumplen algunas de estas normas de seguridad, el usuario puede tener problemas a la hora de instalarlos en casa. En Xataka La nueva taza de váter de Xiaomi es mas barata, tiene Wifi y es capaz de reconocerte ¿Qué inodoros pueden acarrear problemas? Los fabricantes y distribuidores de WC de estilo japonés en España consultados por Xataka coinciden en que los inodoros que pueden acarrear problemas normativos o de compatibilidad son aquellos que se fabrican fuera de Europa, en especial si han sido hechos para otros países y se traen al nuestro. Ya que los que han sido creados dentro de las fronteras comunitarias son sometidos a rigurosos controles**. “Antes de adquirir estos inodoros fabricados fuera de España se deben tener en cuenta diferentes características, principalmente que la conexión eléctrica coincida con la normativa europea de 220V con una frecuencia de 50Hz, que la forma de la clavija es la normalizada en España y la salida del desagüe en el suelo esté a 20 centímetros desde la pared”, subraya Vicente Chanzá, director general de la empresa especializada en inodoros inteligentes Nashi. Otro problema “que suele haber es que los que venden estos inodoros son importadores, no distribuidores, y carecen de servicio técnico en España”, explica Chanzá. Por lo tanto, aunque cumplan con la normativa pueden no ser instalados correctamente y, además, ante cualquier inconveniente el cliente no tendrá a quién recurrir. En Xataka Diagnósticos en el WC: Retretes con IA podrían detectar enfermedades analizando nuestros deshechos El éxito de los inodoros de estilo japonés “Nosotros tenemos clientes que son auténticos rehenes de este tipo de inodoros. Una vez lo utilizas no quieres prescindir de él”, señala Chanzá. Y es que la popularidad de este tipo de WC ha crecido exponencialmente desde aquellos años 90 en que se trataba de un producto exótico de Japón para convertirse en un electrodoméstico con alta demanda a día de hoy. Desde Roca, Congost atribuye el éxito de este tipo de inodoros a la optimización del espacio del baño, al aunar WC y bidé, y a una mejor experiencia de higiene personal del usuario, ya que los últimos modelos de retretes inteligentes incorporan “novedosos sistemas de lavado y secado de las zonas íntimas que permiten alcanzar la máxima limpieza, confort y bienestar”. Una opinión que comparte Chanzá, quien recomienda que los inodoros de estilo japones tengan, al menos, las funciones de lavado posterior, lavado femenino, función enema, modo eco, modo niños, función de secado, masaje con pulsación o barrido, ajuste de número de niveles de presión de agua, ajuste de temperatura del agua, descarga automática del WC sin tocar, posición de los inyectores y modo ahorro del WC cuando el usuario no está. También te recomendamos El caso del robot que por medio de un baile anunció a sus propietarios que está por convertirse en un pisapapeles de 899 dólares Amazon ya es parte del consejo de Zigbee, lo que le dará mayor control sobre la tecnología de los hogares conectados e IoT Amazon compra al fabricante de sistemas WiFi Mesh Eero, y su plan para dominar el hogar conectado sigue adelante - La noticia WC inteligentes: dificultades normativas y de seguridad al instalarlos si los compras fuera de Europa fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Rodríguez .

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Llevo 13 años jugando al WoW y esta ha sido mi experiencia jugando a ‘World of Warcraft: Classic’

En la vida estamos tomando constantemente decisiones sin parar y nunca sabes a ciencia cierta cuáles de ellas acabarán siendo realmente determinantes en tu futuro o llegarán a dejar una marca lo suficientemente grande para que se vuelvan inolvidables. En mi caso recuerdo el mes de agosto de 2006 como si hubiera sido ayer. La época en la que me animé a darle una oportunidad a 'World of Warcraft'. Por aquel entonces mi hermano ya llevaba meses intentando convencerme de que probara el MMORPG de Blizzard, pero no me llamaba la atención. Lo veía como un juego que no me iba a enganchar en absoluto. Así pues, con el reciente lanzamiento de 'World of Warcraft Classic', he vuelto a recordar aquel momento y pensar una vez más en lo equivocado que estaba, la razón que tenía mi hermano y cómo sigo celebrando haberle hecho caso, además de darle las gracias por haberme insistido tanto. En Vida Extra Los eventos previos a Battle for Azeroth han sido de los más impactantes que han ocurrido en World of Warcraft en mucho tiempo Por aquella época al único título de PC que jugaba era 'Diablo II' y poco más, porque la segunda parte de la aclamada saga de Blizzard ya me tenía lo suficiente enganchado y no me veía con ganas de sumarme a otro RPG online, menos aún a uno con cuotas mensuales. En cualquier caso, al final acabé pasando por el aro y desde entonces el popular MMORPG se ha convertido en el videojuego al que más horas le he dedicado en toda mi vida. Desde 2006 he perdido la cuenta de la cantidad de horas que he podido jugar y me da miedo comprobar el dato examinando a mis personajes uno por uno. Lo que no cabe duda es que han sido 13 años que me han dejado con experiencias de todo tipo y que ahora, con la llegada de 'World of Warcraft Classic', me he sentido como si volviera a tener 20 años y estuviera descubriendo de nuevo por primera vez cómo es el descomunal mundo de Azeroth. Sintiéndome abrumado por las dimensiones de los escenarios Lo primero es lo primero y hay que partir de la base de que a la hora de jugar a esta versión clásica he querido revivirla tratando de seguir los mismos pasos que hace más de una década. Es por ello que me he creado un pícaro Elfo de la Noche para comenzar mi andadura por Darnassus, la zona inicial de esta raza de la Alianza y que en la actualidad ha sido arrasada por completo, con todos sus árboles carbonizados, tras haberla invadido Sylvanas al principio de Battle for Azeroth. No estoy seguro de si la memoria me estaba jugando una mala pasada o no, pero lo cierto es que a los pocos minutos de comenzar a jugar me quede impactado con las dimensiones tan descomunales de todo lo que tenía a mi alrededor. Y no hablo solo de los árboles que tienen una altura casi tan grande como la de un rascacielos, si no por lo lejos que estaban unas cosas de las otras y por consiguiente las pateadas que me he tenido que pegar para ir de un lado a otro, porque otra cosa no, pero mi personaje debe tener unas piernas de acero después de tanto andar. Una vez consigues la primera montura olvidas por completo toda esta sensación de tener que ir andando a todas partes. No existen atajos. Solo hay que dejar a tu personaje que camine y esperar pacientemente a que llegue a su destino mientras vas controlando la dirección y esquivando o atacando a los enemigos que vayan surgiendo por el camino y, si bien ahora se tarda muy poco con las monturas terrestres y voladoras o con tanto punto de vuelo, en aquel momento, al menos durante los primeros 40 niveles, teníamos que tirar de paciencia para llegar a todas partes. Esta sensación es un poco la cara y la cruz. Por un lado, es algo que he de agradecer porque te hace disfrutar mucho más de todo lo que tienes alrededor. Aquí sí te paras a examinar todos los detalles del escenario y sobre todo apreciar el trabajo realizado por Blizzard a la hora de crear un mundo que no parece tener fin por el tamaño que tiene. Te puede llevar una enorme cantidad de horas completar una única zona en comparación de lo que ocurre a día de hoy que subir de nivel es coser y cantar. Por el contrario, también resulta un tanto desesperante por tener que ir siempre tan lejos para llevar a cabo cualquier objetivo y cómo el juego te obliga a estar yendo y viniendo a los mismos lugares en alguna que otra misión. Sin ir más lejos, recuerdo una que tenía que recoger un objeto para luego entregarlo y luego pedirme que volviera al mismo lugar para obtener otra cosa. Por supuesto lo lógico habría sido que me dieran las dos misiones a la vez, pero no, es mejor tener que andar y andar sin parar. Por mucho que agradezca volver a las raíces en este sentido, he de decir que, cuando ya llevas demasiadas horas jugadas, lo de tener que andar tanto no es algo que echas de menos. Las misiones: tirando de memoria y precaución A lo bueno siempre se acostumbra uno muy rápido. Eso es lo primero que se me pasó por la cabeza en cuanto comencé a recibir las primeras misiones, porque Blizzard no ha parado de introducir cambios en la jugabilidad de World of Warcraft. Es más, no eres consciente de cómo se ha ido simplificando todo con el paso de los años hasta que vuelves atrás, a cómo era todo al principio, y descubres que ciertos cambios que se han producido tal vez hayan provocado que la dificultad se haya visto reducida, pero también eran realmente necesarios. Por ejemplo, si me pongo a jugar a Battle for Azeroth y me dan una misión, automáticamente el objetivo me aparece en un listado en la parte derecha de la pantalla y sobre todo puedo saber qué enemigos son los que tengo que eliminar con tan solo pasar el ratón por encima de ellos. Por el contrario, antiguamente había que pulsar en las misiones para tener siempre a la vista qué había que hacer y en ningún momento te indicaba el enemigo en cuestión a por el que debías ir al pulsar en ellos. Por supuesto con leer el texto de las misiones esto se soluciona fácilmente, pero hay que reconocer que no todo el mundo está dispuesto a algo así, lo que no deja de ser una lástima porque la historia de World of Warcraft es una auténtica maravilla. Siempre merece la pena dedicar unos segundos de nuestro tiempo a leer detenidamente todo lo que nos cuentan los personajes para aprender más detalles sobre ellos, las razas, la zona en la que estamos, etc. Así pues, quizás con esta medida más de uno entienda un poco más todo lo relacionado con Azeroth. Lo que no tiene ninguna solución es que en la versión clásica no es tan fácil saber dónde están las misiones para aceptar y completar. A no ser que nos acerquemos a los personajes y tengamos buena vista para observar si tienen un signo de exclamación en la cabeza, no nos percataremos de ello y quizás más de una se nos pase por alto, ya que no aparecen en ningún momento ni en el mapa ni en el minimapa. De hecho, si nuestro nivel es demasiado alto para ellas, ni siquiera veremos el susodicho signo. En mi caso no recordaba en absoluto que esto fuera así, ya que desde hace años se aplica justo el caso contrario a todo lo que hemos mencionado. Ya de por sí esto puede suponer un problema para más de uno y más aún a la hora de entregar las misiones, porque actualmente en el mapa aparece dónde está el personaje que nos dará las recompensas por cumplir con las tareas, pero en WoW Classic no. Como mucho, aparte del típico signo de interrogación amarillo, lo único que se indica es con un diminuto punto amarillo en el minimapa el personaje con el que debemos hablar. Otro de los cambios que más he notado, volviendo a tocar el tema de la dificultad que señalaba anteriormente, es el hecho de que a día de hoy subir de nivel está tiradísimo. Llegar al nivel 60, como mínimo, no se tarda nada y con los objetos y habilidades de los personajes es posible juntar a varios enemigos al mismo tiempo, machacarlos y sobrevivir para contarlo. Eso sí, si te atreves a hacer exactamente esto en 'World of Warcraft Classic', tienes más que garantizada la muerte con la mayoría de clases existentes. Conseguir objetos buenos es más complicado, los personajes no son ni por asomo tan poderosos y los enemigos quitan la suficiente cantidad de puntos de vida para que nos planteemos el hecho de desplazarnos siempre con precaución para enfrentarnos a ellos de uno en uno o como mucho dos a la vez. Quizás un guerrero o alguien con técnicas curativas aguante más, pero mi pícaro, al ser prácticamente de papel, lo único que puede hacer es firmar su testamento. Dicho sea de paso, los puntos de resurrección en WoW Classic están situados a tomar vientos, así que ya podéis mentalizaros bien de que en este sentido también os tocará andar y andar sin parar hasta regresar al cadáver. En Vida Extra Así está siendo mi experiencia con World of Warcraft Classic hasta ahora: esperas, colas y muy poco tiempo de juego Aprendiendo habilidades y subiéndolas de nivel 'World of Warcraft Classic' no ha parado de sorprenderme según iba jugando cada vez más y subiendo más de nivel. Con otro de los apartados que más lo he notado ha sido con los talentos y la forma de aprenderlos, algo que no ha parado de sufrir cambios durante los 15 años del MMORPG. Ya llevamos unos cuantos con el formato actual que hace que al ir subiendo de nivel vas aprendiendo automáticamente las nuevas habilidades y cada 15 niveles se nos da la opción de elegir un talento entre tres posibles. Sin embargo, originalmente no era tan fácil todo esto. Cada clase disponía de su propio instructor al que estabas obligado a visitar cada vez que subías de nivel debido a que las habilidades se compraban y también contaban con sus propios rangos. La mayoría empezaban en el uno y con el tiempo se volvían más poderosas al alcanzar el rango dos y así sucesivamente. Además, obtener dinero para adquirirlas no era nada fácil, casi siempre estábamos pelados de pasta y el precio de las habilidades no se trataba de ninguna tontería. Como leéis todo esto se ha ido simplificado poco a poco una bestialidad y en parte es comprensible. En la versión clásica solo había que subir 60 niveles a un personaje y a medida que se han ido lanzando expansiones el nivel máximo se ha incrementado hasta el 120, así que sería una locura y una tortura tener que alcanzarlo si se hubiese mantenido la misma dificultad y este tipo de formato con las habilidades, porque por aquel entonces tenías muy pocas a tu disposición. Al menos eso servía para ir familiarizándote con todas rápidamente y que no resultara tan abrumador como ahora que tienes tropecientas, aunque al final se recurra a usar las tres o cuatro de siempre. Con respecto a los talentos, los de cada clase se dividen en tres ramas diferentes, dependiendo de en la que se quiera especializar cada uno. El sistema que se utiliza en WoW Classic no tiene nada que ver con el actual, ya que a partir del nivel 10 vas recibiendo un punto de talento cada vez que subes un nivel. Todos ellos hay que ir distribuyéndolos entre una buena cantidad de talentos que podemos repartir por cualquier rama, así que ahí dependía de cada uno cuál prefiere potenciar. Personalmente, al no recordar tampoco que esto funcionaba de esta forma me chocó un poco de primeras encontrarme con tantísimos talentos distintos entre los que elegir, siendo la mayoría pasivos. Además, cualquier error al asignar los puntos de talento se pagaba muy caro, porque para volver a repartirlos había que pagar dinero (del juego) y cada vez te pedían más y más monedas, de ahí que durante los primeros niveles tuviese un poco de temor por si acaso la liaba a elegir uno que no era el más recomendado. Y por si no eran suficientes todos los cambios, desde el primer momento que te pones a pegar a un enemigo te das cuenta de otra de las características que solo existía en el World of Warcraft original y ahora en esta versión clásica. Se trata del hecho de que las armas disponían de una especie de barra de experiencia que había que ir subiendo con cada nivel nuevo de nuestro personaje. Esto era esencial porque era lo que determinaba el porcentaje de probabilidad al asestar cualquier golpe, de forma que, si todas las armas las mantenías al día no tenías nada de qué preocuparte. Sin embargo, si alguien se había especializado siempre en espadas y de repente quería probar suerte con hachas, se encontraba con la tesitura de que tenía que derrotar a numerosos enemigos hasta tener las armas a punto para la acción. Lo mismo sucedía con las armas secundarias, porque en la versión clásica todos podían llevar alguna que les permitiera atacar a distancia. Ay los pobres cazadores... qué mal lo pasaban por tener que llevar toneladas de flechas o balas en su inventario para no tener que estar yendo cada dos por tres a las ciudades con tal de no quedarse sin munición con la que poder atacar en el momento más inoportuno. Las grandes amistades que se forjan para avanzar en el juego Esta misma semana nos hemos enterado de que ya ha habido algunas personas que, además de subir al nivel 60 en tiempo récord, han logrado derrotar a jefes finales como Ragnaros u Onyxia. Una hazaña enorme por haber vencido a dos de los adversarios más imponentes de World of Warcraft Classic. En estos encuentros se requiere una enorme cooperación por parte de todos los jugadores, quienes cuentan con la capacidad de formar grupos de 40 personas simultáneamente para estas raids. Debido a que no era tan sencillo alcanzar esas cifras, el juego no tardó en reducir el número máximo hasta los 10 o 25 jugadores, mientras que las mazmorras siempre han sido para cinco personas. No obstante, estas batallas tan multitudinarias te dejaban más claro que nunca que o bien todos luchaban codo con codo con el resto de sus camaradas y ponían todo de su parte en salir victoriosos o por el contrario los enfrentamientos contra estos jefes finales se volverían una ardua tarea. No sé si es porque el juego es más difícil, pero en World of Warcraft Classic la mayoría de jugadores con los que me he cruzado siempre han estado dispuestos a echarme un cable con cualquier misión que se me atragantara. Si había algún enemigo de rango élite o demasiado poderoso, tan solo bastaba con solicitar la ayuda de cualquiera que estuviese cerca para formar un equipo para completar satisfactoriamente las misiones. Y es que aquí no hay ningún buscador de grupo que pueda solucionarte estos problemas, así que se premiaba más la conexión y el contacto con otras personas. Nunca me cansaré de decir que para mí uno de los aspectos de World of Warcraft que más me ha gustado siempre es el hecho de poder jugar con cualquier persona del mundo. Esa conexión tan cercana con otros jugadores se ha perdido actualmente, porque con el buscador formas un grupo, cumples con el objetivo y al cabo de unos segundos se ha disuelto, por lo que "si te he visto, no me acuerdo". Además, tenías que reunirte con ellos en las entradas de las mazmorras porque el juego no te trasladaba automáticamente a su interior. Esto supone que en la versión clásica tenías que hablar por el chat con otros jugadores y así a la larga acababas haciendo grandes amistades. Durante estos 13 años he conocido a personas inolvidables, algunas con las que sigo manteniendo contacto y que se han convertido en unos maravillosos amigos. Y es que no es para menos, porque desde antes de la expansión Burning Crusade hasta el final de Cataclismo formé parte de la guild Delerium, con la que cada noche dedicábamos unas horas a jugar para derrotar a los jefes finales de las distintas raids. Al final de tanto jugar con las mismas personas, hablar con ellas a diario y demás, acabas pillándolas mucho cariño. Es más, de ahí han salido parejas y hasta se han formado familias, algo que quizás no os pille de nuevas porque se han visto casos de todo tipo en World of Warcraft en los que las relaciones han traspasado la pantalla del ordenador. Y todo esto viene a que gracias a 'World of Warcraft Classic' me he podido reencontrar con mis viejos amigos, quienes han vuelto a formar Delerium, lo que me ha hecho sentir como si no hubiera pasado el tiempo, porque quizás todos seamos más viejos, pero las ganas de jugar juntos han seguido ahí presentes y esos recuerdos no nos los quita nadie. En Xataka World of Warcraft Classic: vuelve la experiencia original del clásico, pero hay sorpresas y colas (sí, como en los supermercados) Por mucho que haya que esperar, es un viaje que merece la pena Cuando probé la beta de 'World of Warcraft Classic' sentí que el factor nostalgia iba a jugarle una mala pasada a todos los jugadores. En seguida iban a descubrir tantos cambios con respecto al estado actual del juego que me hacía pensar que esta versión no les iba a convencer a la mayoría y por lo tanto no iba a tratarse del éxito que aspiraba a ser. Nada más lejos de la realidad, porque desde el primer día la recepción que ha tenido ha sido apoteósica. La inmensa mayoría de los servidores llevan días llenos y ya desde el primer día se han formado colas con tiempos de espera que superaban las cuatro o cinco horas en aquellos servidores más superpoblados, mientras que en el resto el tiempo estimado se reducía a un par de horas, que aun así sigue siendo bastante. Hasta más de uno me decía que me cambiara de servidor para no experimentar estos problemas, pero hay ciertas horas del día en las que da igual donde intentes jugar porque la situación es la misma en todas partes. Tan solo tenéis que echarle un ojo a las imágenes que acompañan a estas líneas para comprobarlo. Una semana después del lanzamiento del juego los tiempos de espera no son tan exagerados, pero siguen estando ahí presentes y desde luego es algo que no echaba de menos en absoluto al jugar a las expansiones actuales. Lo que sí añoraba era recordar cómo era todo cuando comencé a dar mis primeros pasos en este inmenso mundo. Según iban pasando las horas, cumplía las misiones, combatía contra los enemigos y demás, no paraban de aflorar en mi mente infinidad de recuerdos y sensaciones que viví en 2006 y que ahora se han vuelto a repetir. No importa que 'World of Warcraft Classic' sea difícil, tenga que andar durante horas para llevar a cabo algunos objetivos o me cueste subir de nivel, porque esa es la gracia de cómo era todo antes. Así era el juego que me conquistó y que se ha convertido en uno de mis favoritos de toda la vida, con sus gráficos más feúchos en comparación con los actuales, pero con unas melodías que no han cambiado ni un ápice y que siguen resonando en mi cabeza vaya por donde vaya en los dos continentes disponibles de Azeroth. Es imposible saber si Blizzard decidirá traer de vuelta esta experiencia clásica con las expansiones más antiguas o hasta dónde ampliará el contenido del juego exactamente. Mientras tanto yo seguiré con mi aventura de alcanzar el nivel 60, independientemente del tiempo que me lleve, porque no hay ninguna prisa. World of Warcraft Classic me ha dejado claro que es una experiencia para disfrutarla con la calma y la mejor forma de descubrir por qué a día de hoy es uno de los mejores MMORPG de la historia. También te recomendamos 'World of Warcraft Classic', la anhelada vuelta a los orígenes se hace realidad Cómo Warcraft se ha convertido en mucho más que una leyenda de los videojuegos 'Warcraft: El origen' nos presenta su espectacular tráiler final - La noticia Llevo 13 años jugando al WoW y esta ha sido mi experiencia jugando a 'World of Warcraft: Classic' fue publicada originalmente en Xataka por Sergio Cejas .

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Emuladores, ROMs y el debate entre la nostalgia, el amor a lo retro y la ilegalidad

Con la Nintendo Classic Mini volvía el debate sobre cómo una Raspberry Pi puede ofrecer una solución mucho más versátil en materia de emulación: la potencia de estos miniPCs ha hecho posible desde hace tiempo que millones de usuarios puedan volver al pasado y emular sus viejas consolas y videojuegos de forma sencilla como ya se hacía en otras plataformas, pero aquí vuelve a aparecer un problema: la ilegalidad de la descarga de las ROMs. En la inmensa mayoría de los casos descargar las ROMs que nos permiten disfrutar de miles de juegos de los años 80 y 90 es algo teóricamente ilegal, pero eso no ha impedido que los sitios de culto a lo retro sigan rindiendo tributo a todas esas plataformas y distribuyendo esas ROMs. ¿Cuál es la situación actual y qué solución existe para los amantes de lo retro? La nostalgia vende El anuncio de Nintendo llegaba en un momento curioso, justo cuando Pokémon Go -que acababa de llegar a España- desataba una singular fiebre por estos personajes que ha hecho que las acciones de la compañía se disparasen en bolsa aun cuando ellos solo habían tenido una pequeña parte de culpa en ese lanzamiento. Todo el mundo hablaba de Nintendo esos días gracias a ello, y sea o no coincidencia ese fue el momento que la firma nipona eligió para lanzar su "Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition", una versión remozada -pero limitada- de su vieja consola que entre otras cosas llegaba con conector HDMI, una réplica del mando original -es posible comprar mandos adicionales- y una selección de 30 juegos clásicos, todo por un precio de 60 dólares. En Xataka Lo retro triunfa: la gente que ama las viejas consolas está creando nuevos juegos para ellas La nostalgia es una poderosa aliada para Nintendo, una firma que casi es más conocida y valorada por lo que hizo en el pasado que por lo que ha hecho en el presente(y está haciendo mucho). La "nintendomanía" se hace patente en todo tipo de productos derivados de la marca que hacen uso de dispositivos y personajes creados por Nintendo y que generan a la firma pingües beneficios en forma de licencias de merchandising. ¿Por qué han tardado tanto en aprovechar ese amor por lo retro? Como era de esperar, esta no ha sido la única incursión de Nintendo en este mercado, como ha demostrado el lanzamiento posterior de la Nintendo SNES Mini. La Atari Flashback (66 euros en Amazon) es una familia de consolas dedicadas distribuidas tanto por Atari Inc. como por AtGames en los últimos años, pero el éxito de ventas de estas consolas, que llegan con varios juegos integrados para disfrutar desde el primer momento, ha servido para que aparezcan productos similares como Intellivision Flashback, ColecoVision Flashback, Sega Genesis Classic Console o la Sega Mega Drive Mini. Una de las grandes ventajas de estos sistemas es que además de ser del tipo "conectar y listo" tanto las consolas como los juegos son legales gracias a las licencias concedidas tanto por parte de los fabricantes como por parte de los desarrolladores y distribuidores de esos videojuegos. Nintendo es una firma que casi es más conocida y valorada por lo que hizo en el pasado que por lo que ha hecho en el presente Nintendo podría aprovechar el tirón para sacar partido de esa nostalgia que ha convertido el coleccionismo de consolas y videojuegos retro en un peculiar -y fructífero para algunos- segmento. En él vemos como algunos cartuchos especialmente raros como el juego 'Stadium Events' de Bandai para la NES se vendieron por 17.500 dólares en eBay, aunque para la inmensa mayoría el coleccionismo tiene sentido mucho más allá del posible beneficio económico. Match Day II es una de las muchas joyas que se pueden disfrutar (ilegalmente) gracias a los emuladores y las ROMs. Las comparaciones son odiosas, pero en el C64 se jugaba mejor que en ningún otro 8 bits de la época :) Esa nostalgia de hecho parece haber despertado a muchas empresas que ya daban esa parte del negocio por perdida. Ese catálogo de juegos olvidados vuelve a tener valor para aquellos que los disfrutaron originalmente, y los derechos de esos juegos pueden suponer un flujo de dinero adicional que pueden reaprovechar fácilmente. En Xataka Los 37 mejores juegos de la época MS-DOS para jugar ahora y gratis en el navegador Tenemos un caso mucho más reciente con la Xbox One, que desde hace tiempo lleva dando soporte a la retrocompatibilidad de títulos con la Xbox 360. Cada vez hay más juegos soportados, y obviamente esa opción ha hecho que en algunos casos aquellos juegos originales de la Xbox 360 vuelvan a ganar valor. Es el caso de 'Red Dead Redemption': tras anunciarse su soporte en la Xbox One gracias a la retrocompatibilidad el juego subió de precio como la espuma en Amazon y otras tiendas en las que de repente la demanda fue notable. Esa retrocompatibilidad es ahora un argumento poderoso para la Xbox One, y la cosa se ha repetido en el caso de la PS4: hace tiempo que es capaz de emular los videojuegos de la PS2, algo que también ha animado la escena de esa consola que ya casi se había convertido en una clásica y que volvió a la vida con anuncios de este tipo. ¿Es legal descargar ROMs de Internet y utilizarlas? La realidad es que la gran mayoría de los juegos clásicos son casi imposibles de conseguir por medios legales. Algunos de ellos están disponibles como parte de paquetes de pequeños videojuegos en consolas que los fabricantes originales sacaron a posteriori, mientras que otros han llegado "versionados" en modelos superiores de consolas que ofrecen esa opción aunque se centren en catálogos más modernos. Los emuladores, argumentan sus usuarios, permiten jugar a videojuegos que jugaron en su juventud y que ya no están disponibles de otra forma que no sea a través de la emulación, pero además pueden llegar a ofrecer una experiencia mejor que la "oficial" gracias a modos de vídeo en los que la fluidez o la resolución es mayor y que también pueden adaptarse a los nuevos formatos, sea o no esa una "traición" al juego original. En Xataka No necesitas la Nintendo Classic Mini: la Raspberry Pi te ofrece eso y más De hecho hay una disciplina dentro de la distribución y descarga de ROMs llamada 'ROM hacking' en la que desarrolladores aficionados a este segmento dedican su tiempo a mejorar esos juegos añadiendo todo tipo de elementos -mapas, armas, enemigos, mejoras visuales o de sonido, etc- y los redistribuyen para plantear una especie de "DLCs a la antigua" con los que disfrutar aún más de aquellos títulos. Los emuladores como MAME, defienden muchos, no solo mejoran la experiencia en muchos casos: preservan esos juegos para la posteridad. Y sin embargo, la situación actual genera preguntas claras: ¿Son los emuladores legales?: sí lo son. Ha habido sentencias que han respaldado la validez legal de estas aplicaciones tanto en el Reino Unido como en Estados Unidos y que confirman que es legal implementar código que emula una consola en otro ordenador, aunque eso sí, para desarrollar ese código no se puede usar el código de las máquinas originales, algo que hace recurrir a técnicas como la ingenería inversa. ¿Son las ROM de la máquina (BIOS/firmware) legales?: algunas plataformas necesitan un fichero de BIOS o un firmware para poder funcionar correctamente. Si esas BIOS o esos firmware se han conseguido a través de ingeniería inversa y se logra que con ellos la plataforma emulada funcione igual, estamos ante una opción legal. Sin embargo puede que los emuladores no incluyan esa ROM, algo que hace necesario usar la ROM del fabricante, que está protegida por el copyright. Para poder usar esa ROM extrayéndola tendremos que ser propietarios de esa consola u ordenador a emular. ¿Son las ROM de juegos legales?: aunque hay algunas excepciones, no lo son, algo que hace que cualquiera que las distribuya, descargue o utilice en uno de estos emuladores esté cometiendo delitos contra la propiedad intelectual y por tanto sea responsable de esas violaciones al coypright de esos juegos. Hay como decíamos excepciones: el coypright podría haber expirado (cada país establece la duración de esos derechos), los creadores pueden haber liberado el desarrollo, o el propietario del juego puede haber hecho una copia de seguridad que eso sí, teóricamente solo debería usar en caso de absoluta necesidad. Bajar una ROM porque tengas el original no es aplicable como excepción, por ejemplo. Una de las pocas opciones para comprar ROMs de juegos legales es acceder a servicios como Virtual Console, una sección de los servicios Wii Shop y eShop de Nintendo para la Wii, la Wii U y la Nintendo 3DS. Esta aplicación permite jugar a juegos de diversas plataformas de Nintendo, pero también -curioso- emula plataformas como las Sega Master System, Mega Drive, Genesis, la TuboGrafx-16 de NEC y la Neo Geo de SNK. Los precios de cada juego socilan entre los 3 y los 10 dólares dependiendo del sistema a emular y del juego. En Xataka Los mejores juegos con más de 20 años que se siguen jugando hoy en día Otra opción, claro, es no emular y comprar directamente esas consolas y sus juegos para disfrutar de ellos tal y como lo hacíamos cuando esas plataformas y esos desarrollos aparecieron originalmente. Aquí es donde el coleccionismo demuestra ser muy activo entre los usuarios de estas viejas máquinas, pero incluso podemos acudir a sitios en los que se subastan placas base con las ROM de recreativas que también podremos "revivir" si tenemos algo de paciencia y conocimientos. Nintendo lo tiene claro: ni se te ocurra usar emuladores Si uno posee esa consola y los juegos originales puede crear ROMs por su propia cuenta a través de un proceso llamado dumping. Hay dispositivos que precisamente están destinados a esta función para distintas consolas antiguas, y tenemos a dos buenos ejemplos en Doctor V64 o Retrode. Esos procesos suelen ser complejos y en ocasiones hasta imposibles de realizar por los mecanismos de protección que fabricantes y desarrolladores implantaron en esos medios físicos. A lo largo de los años muchos de esos sistemas han ido cayendo y han servido para que más plataformas y juegos puedan ser emulados en aplicaciones como MAME, por ejemplo, pero evidentemente eso plantea el debate sobre la legalidad de un proceso que en teoría solo deberían poder hacer y disfrutar los propietarios de esos videojuegos y plataformas. Y ni siquiera eso, según los términos de algunos fabricantes. En Xataka Nintendo tiene un nuevo objetivo: acabar con aquellos que venden sus consolas modificadas, y ya llegaron las primeras demandas Nintendo es especialmente clara al respecto, y en su información corporativa cuenta con una página específica dedicada al uso de emuladores y ROMs. Para Nintendo "la introducción de emuladores creados para jugar ilegalmente a software de Nintendo representa la mayor amenaza hasta la fecha a los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores de videojuegos". La firma, de hecho, lleva tiempo en una particular persecución de este tipo de actividad. El argumento para muchos es el de que la aparición de esos emuladores acaba impulsando la marca y también las ventas de sus productos actuales, pero los responsables de la firma no lo ven igual: "es irrelevante que alguien se beneficie o no de la distribución de un emulador. El emulador promueve jugar a ROMs ilegales, y no a juegos auténticos. Por lo tanto, no solo no lleva a mayores ventas, sino que tiene el propósito y el efecto contrario". La postura de Nintendo es clara: la distribución, descarga y uso de ROMs es ilegal. Legalizar esos emuladores "no tiene sentido a nivel de negocio, es algo simple y que no está abierto a debate", afirman en dicha información, añadiendo además que incluso tratándose de juegos "vintage" que ya no se venden no hay excusa: "Nintendo es famosa por recuperar sus personajes más populares para sus nuevos sistemas, por ejemplo con Mario y Donkey Kong que han disfrutado de aventuras en todas las plataformas de Nintendo. [...] Como propietario del copyright y creador de estos personajes tan famosos, solo Nintendo tiene el derecho de beneficiarse de estos recursos tan valiosos". La firma nipona tampoco ofrece piedad a quienes descargan una ROM de una consola de Nintendo y juegan a ella incluso cuando tienen la consola original y el cartucho o disco con aquel juego pero no los medios para realizar un dump. Esa regla de "segunda copia" que permite a alguien hacer una copia de sus juegos para tener esa opción si el original sufre daños no libra a los usuarios del hecho de que jugar a esas ROMs de internet es según la firma totalmente ilegal. Dominio público frente a Abandonware Existen no obstante recursos que permiten acceder a ROMs que cualquier amante de lo retro podrá aprovechar. PDRoms es un buen ejemplo de ello, y como indican sus responsables, todo lo que publican allí es "freeware, donation ware, Open Source, Public Domain o ha sido legalizado de alguna otra forma para el libre uso por parte de sus respectivos propietarios". Hay otros sitios en los que ese uso legítimo de emuladores y de ROMs también se promociona, e incluso hay desarrolladores que se centran en esos viejos sistemas para demostrar lo que éstos (y ellos mismos) eran capaces de hacer con ese hardware. Entre ellos está MAMEDEV.org, mientras que en Emulator-Zone y algunos sitios más también encontramos desarrollos en ese sentido como el fantástico Console Living Room de The Internet Archive que da acceso directo en el navegador a diversos juegos clásicos. En Vida Extra ¿A qué jugábamos hace 20 años? Estos son los 17 mejores videojuegos de 1998 La disponibilidad de juegos de dominio público es escasa si la comparamos con el enorme repositorio de juegos clásicos que manejan diversas webs dedicadas a los juegos retro y a la emulación, sin olvidar que existen numerosos packs en trackers torrent que permiten que uno descarge gigas y gigas de ROMs y emuladores gracias a las transferencias P2P. Al hacerlo, eso sí, estaremos infringiendo la propiedad intelectual de las empresas y desarrolladores que crearon esos títulos y que siguen manteniendo el copyright sobre ellos. En este punto es en el que aparece otro de los conceptos clásicos de este segmento: el del abandonware, que es un término creado para definir a toda esa distribución online de videojuegos que ya no están a la venta o que son propiedad de empresas que han dejado de existir. Que un juego sea abandonware, no obstante, no significa que sea legal, y el argumento de "es que no lo puedo comprar en ningún sitio y quiero poder jugar a él" no es válido. Aunque hay desarrolladores y empresas que liberan esos juegos la mayoría no lo hacen, y cuando uno se descarga y juega a esos juegos se exponen a algo evidente: una demanda judicial por parte del propietario de esos videojuegos. Hacerlo no es probablemente viable para esas empresas, que tendrían que invertir una buena cantidad de dinero en investigar, perseguir y demandar a los usuarios de dichas ROMs, pero eso no quiere decir que no puedan hacerlo. Hablaban del tema en profundidad hace tiempo en Bit-Tech, donde ponían el ejemplo de System Shock, una franquicia que fue desarrollada por Looking Glass Studios y Origin Studios. Ninguna de esas empresas existe ya, pero Origin fue comprada por Electronic Arts, que se hizo con los derechos de esa franquicia y pretendía aprovecharla para recuperarla para juegos modernos. Como explicaban en aquel artículo, hay organismos que se han creado con el objeto de luchar por esas "licencias perdidas" para que sus creadores permitan el uso de Abandonware de forma legal, y aunque se ha avanzado en el tema sigue habiendo muchos casos sin resolver. En el otro extremo están sitios como Good Old Games, GOG.com, que además de comercializar juegos modernos también se ha especializado en la distribución de antiguos juegos de los que logra el derecho de distribución y que vende a precios reducidos. Que un juego sea abandonware no significa que sea legal Aquí es casi obligado recordar que hay otros sitios web especialmente dedicados al Abandonware pero en los que se ofrecen muchos videojuegos que uno puede volver a jugar legalmente sin problemas. En Abandonia hay ejemplos destacados como 'Dune', 'Pirates Gold' o 'Syndicate' que os harán pasar grandes ratos y a los que podréis jugar sin problemas. ¿Qué opinan quienes distribuyen estas ROMs? Aquí es curioso como diversos sitios de descarga de ROMs no parecen haberse visto afectados por el mismo nivel de persecución a la que sí se han visto sometidos sitios de distribución de películas, series o música. Nosotros nos hemos puesto en contacto con MasJ (@emuparadise), el creador de EmuParadise, un sitio web él mismo califica como "el mayor sitio web de emulación del mundo" tras llevar activo desde hace 16 años. En Xataka Desarrollar videojuegos como si fuesen películas funciona: así fue como Gonzalo Suárez, “Gonzo”, arrasó con la saga 'Commandos' Este desarrollador nos contaba cómo todos los días recibe algún usuario que ha logrado salvaguardar algún juego para el futuro, y que las contribuciones de la comunidad -"los retrogamers son usuarios especialmente entusiastas con los videojuegos", afirma"- han sido impresionantes. "¡Hace unos años un usuario comenzó a crear por sí solo carátulas personalizadas para varios juegos de la Sega Dreamcast que utilizamos en el sitio web!", comentaba. MasJ empezaba explicándonos cómo "los emuladores no son ilegales per se. La mayoría de los emuladores están implementados desde cero con su propio código así que no reutilizan nada del código que la consola podría haber usado. Dolphin por ejemplo es un emulador legal -han hecho ingeniería inversa completa sobre la BIOS-". Aquí citaba también emuladores que tuvieron problemas, como el célebre Bleem! que emulaba la PlayStation. Sony demandó a sus desarrolladores, y aunque estos ganaron el caso los costes del proceso acabaron arruinándoles. La cosa se pone interesante cuando hablamos de si las ROMs son o no ilegales. Las ROMs no son ilegales en muchas jurisdicciones, no importa lo que diga Nintendo. Sin embargo descargarlas o distribuirlas podría ser a menudo una violación del copyright dependiendo de dónde vivas. La legalidad de las ROMs no depende de la distribuidora. Depende de las leyes en tu país y a menudo de cómo se crearon esas ROMs. No hay forma de saber si una ROM es legal o ilegal así que es mejor evitarlas si esto te preocupa. Le preguntábamos a MasJ por las diferencias entre este tipo de contenido y el copyright que afecta a música, películas y series, y él nos indicaba que "aunque hay similitudes, no son exactamente lo mismo. La creación, almacenamiento y distribución de las ROMs tiene mucho que ver con la preservación. También tiene que ver con mantener formatos obsoletos disponibles para el futuro". Aunque muchas empresas del pasado han dejado de existir, otras como Nintendo están muy encima del tema "y a menudo han logrado tirar sitios de ROMs en el pasado reciente". En Xataka Retro Virtual Machine: el viaje para hacer el emulador definitivo de Spectrum y Amstrad Para este desarrollador sitios como EmuParadise tienen muchas ventajas, aunque admite que "probablemente no sea objetivo aquí". El creador de EmuParadise explicaba que aunque las empresas se quejan de este tema y afirman que eso daña sus ventas eso no es así: Discrepo totalmente. Si echas un vistazo a las comunidades que están detrás de los grandes sitios de ROM, verás de forma contundente cómo esa gente es la que más dinero gasta en videojuegos de lejos. Otro aspecto que no se suele tener en cuenta es que las ROMs atraen a nuevos jugadores al mercado. Países como Brasil, Indonesia, India o las Filipinas no tuvieron demasiados videojuegos en los 80 y los 90. Esta gente se perdió las primeras iteraciones de Mario, Sonic y otros títulos populares. Con la emulación se logran meter en esas franquicias y se acaban convirtiendo en consumidores de los juegos que llegan al mercado ahora. Además, a través de las ROMs puedes hacer upscaling y jugar a juegos a mucha mayor calidad de la que podías antes. ¿Qué podría hacer la industria para cambiar la situación? MasJ nos explicaba que "hay un problema fundamental con el mecanismo de coypright que existe hoy. Es imposible hacer que muchos de los juegos que tenemos en EmuParadise estén disponibles porque nadie sabe siquiera quién es dueño del copyright. Muchos de esos estudios ya no existen y no puedes licenciar nada de una empresa que no existe". El creador de EmuParadise de hecho perfilaba la idea de que existiese una especie de "Spotify para retrogamers", pero el funcionamiento del copyright lo hace imposible. "Es una triste realidad pero también una de las razones por las que Nintendo Virtual Console no ofrece muchos títulos de terceras partes". La situación ha mejorado ligeramente, afirma MasJ, que indica que algunas empresas están comenzando a darse cuenta del interés que existe por estos videojuegos. "Sega ha publicado un montón de juegos en Steam hace poco. Nintendo está dando un paso hacia delante con su Virtual Console y Sony también tiene cosas interesantes en su PSN. Son todos grandes pasos, pero la cobertura estará muy lejos de ser completa por las razones que he dado. Aún así hay esperanza, y para todos aquellos juegos que no podrán ser republicados, está EmuParadise :)" ¿Ha habido grandes demandas legales en este sentido? MasJ nos contaba cómo él nunca ha "oído de un usuario final metiéndose en problemas por descargar una ROM", aunque sí que nos hablaba de que sitios como wiisos.com y n3dsos.com -creados en nuestro país- sí que han sido objetivo de demandas legales. El propietario de estos dos sitios web ha sido encontrado culpable de violar el copyright de juegos, y en la Corte Criminal de Valencia se le ha condenado a un año de cárcel y una multa conjunta de casi 36.000 euros. Lo que sí son habituales son las cartas de cierre de actividad que por ejemplo "reciben sitios como Coolrom y Romhustler. Nosotros también recibimos nuestra buena ración de avisos de cierre por parte de la DMCA y las cumplimos cuando nos llegan", aunque el servicio simplemente va moviéndose de servidor en servidor para que EmuParadise siempre acabe estando activo. En Xataka Android Emuladores y juegos clásicos en Android Para muchos una de las posibilidades de futuro sería que esas empresas cambiaran de parecer y permitieran que la emulación y esa distribución de ROMs fuera lícita. MasJ cree que "eso jamás ocurrirá. Estamos hablando de empresas gigantescas y la gente que trata estos temas es la de sus departamentos legales. Así que incluso los creativos (diseñadores de juegos, etc) de estas empresas tengan interés en ese tributo o en los fans, los abogados no lo tienen". La única solución, apunta este defensor de la emulación, es clara: Hay que apoyar una reforma del copyright. Tanto si se incluyen excepciones para la preservación o se reduce el periodo de validez del copyright. Esa es la única solución a largo plazo para este tipo de situación. Hasta entonces, la emulación y las ROMs seguirán estando en un área legal gris si cuentas con la consola y los juegos, y en un área ilegal si no los tienes. Esa postura es compartida seguramente por todos los usuarios de los emuladores, pero mucho nos tememos que la realidad actual es la que os hemos destacado. La descarga y uso de ROMs es ilegal y cada usuario se expone a posibles acciones judiciales al aprovechar este tipo de software. Lo retro como salvación de consolas y juegos en peligro de extinción Todo lo señalado revela que hoy por hoy esa distribución y descarga de ROMs es, en efecto, ilegal en la inmensa mayoría de los casos: solo en aquellos juegos que han sido declarados de dominio público sería posible el uso legal de esas ROMs, pero para la mayoría de los juegos clásicos la realidad es que el copyright sigue vigente en todos ellos. Eso hace que evidentemente la situación de todos los que descargan esas ROMs se encuentren en una situación comprometida: como en el caso de películas, series o música, esos contenidos -no importa que ya no los puedas encontrar legalmente- siguen teniendo coypright, algo que hará responsables a esas personas por la descarga, uso o distribución de esos contenidos. ¿Está el copyright mal diseñado? La emulación como preservadora de viejas plataformas y videojuegos plantea el debate en este segmento Es una lástima que Nintendo y otras empresas no faciliten el acceso a esos juegos de forma óptima, pero también que las leyes actuales no tengan en cuenta que efectivamente la emulación permite preservar esas plataformas y el software que les dio vida. Quizás algún día esas realidades hagan que las leyes en este sentido cambien. Mientras tanto, ya sabéis: tened cuidado ahí fuera. Imágenes | Francesco Vaglia | Junkandres | Clovis Cheminot | Ioth También te recomendamos Las consolas más baratas y más caras de la historia, ajustando a precios de 2019: de la Neo-Geo a la GameBoy Color Hay personas reparando la NES, el Spectrum y la Atari 2600, entre otros clasicazos del mundo «retro» Esta consola portátil rinde homenaje a la Game Boy, la montas tú mismo y está basada en Linux - La noticia Emuladores, ROMs y el debate entre la nostalgia, el amor a lo retro y la ilegalidad fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Soy programador y esto es lo que creo sobre si la inteligencia artificial podrá quitarme el trabajo

Hemos leído muchas noticias sobre los efectos que tecnologías como la Inteligencia Artificial pueden tener en el mundo laboral. Aunque se sabe que estas herramientas también crearán nuevos puestos de trabajo y que, echando la vista atrás, la tecnología siempre ha creado más oferta laboral que la que destruye, las alarmas están ahí. Se calcula que la automatización eliminará 75 millones de empleos para 2025. Otros estudios estiman que entre 400 y 800 millones de personas serán desplazadas de sus puestos de trabajo en 2030 debido a la automatización. Este impacto se hará notar en disciplinas tan diversas y variadas como los radiólogos, preparadores de hamburguesas, taxistas y repartidores o periodistas. Pero, ¿qué pasa con los programadores y desarrolladores de código? ¿Cuánto de su trabajo es puramente rutinario y puede ser, por tanto, altamente automatizable? ¿Programar será en el futuro una cosa de máquinas? La IA hará parte de mi trabajo, pero no me preocupa Hemos hablado con varios desarrolladores y todos coinciden en que sí, que su trabajo también se verá afectado por las herramientas de Inteligencia Artificial. Pero, lejos de verlo como un problema o con miedo por su futuro laboral, todos ellos lo ven como algo positivo: desde el trabajo aburrido que les va a eliminar hasta la oportunidad de centrarse en lo que verdaderamente les gusta o la posibilidad de seguir creciendo a nivel profesional. Elena Torró es desarrolladora software frontend en Carto “Es perfectamente posible que mi trabajo lo pueda hacer en el futuro una máquina. Pero no me preocupa en absoluto porque la tecnología avanza tan rápido que te tienes que reimaginar constantemente. No solo por la IA, sino porque aparece una nueva librería de código que te pedirán en los próximos meses”. Elena Torró es desarrolladora software front ¡end en Carto desde hace 2 años y no le parece mal que haya tecnología que supla su trabajo. “Pueden automatizar cosas y hacerlas más sencillas. Antes las farolas las encendería una persona y ahora es un proceso más eficaz”, pone como ejemplo. “Todo lo que se automatiza son cosas horribles, tareas repetitivas, que no te sientes realizado haciéndolas” Laura Lacarra Jorge Ferreiro, Frontend Software Engineer en Eventbrite, piensa parecido. “La IA es una oportunidad de mejora como desarrollador, salvo para los que estén acomodados, que no quieran evolucionar y opten por estancarse en ciertas tecnologías. Pero no es una amenaza diferente a las nuevas bibliotecas u otras tecnologías”, asegura. En opinión de este ingeniero, herramientas como la utilizada por Facebook, que analiza bugs y errores de tu anterior código y te da sugerencias, permite a los desarrolladores mejorar el código. ¿Automatizar tareas aburridas? Sí, por favor Como todo proceso, la llegada de herramientas de Inteligencia Artificial al mundo del desarrollo de software no se producirá de la noche a la mañana. De hecho, estos profesionales ya ven cómo en ciertos terrenos la IA está ya presente en las herramientas que emplean en su día a día. Jorge Ferreiro, Frontend Software Engineer en Eventbrite VS Code, por ejemplo, es un editor que les sugiere nombre de variables y funciones. Hay herramientas de Machine Learning capaces de analizar el contexto en el que trabajan los desarrolladores y escribir código por ellos. Tabnine compara y hace recomendaciones a la hora de escribir código, lo que, en opinión de Ferreiro, ahorra tiempo a la hora de escribir. Otras herramientas, como Codota, completa líneas de código basadas en millones de programas Java y su contexto, lo que le ayuda a codificar más rápido con menos errores. Herramientas como Tabnine o Codota son capaces de analizar el contexto en el que trabajan los desarrolladores y escribir código por ellos Ninguno de los programadores con los que hemos hablado ha probado estas herramientas, algunas de las cuales permiten programar en pareja con la particularidad de que el partner no es una persona, sino la Inteligencia Artificial. Sin embargo, todos ellos se han mostrado más que encantados con la aparición de dichas herramientas. Laura Lacarra, ingeniera de BI & Big Data en Telefónica, nos explica que ella misma ha automatizado tareas que costaban más de 4 horas de trabajo dos veces a la semana. “Ahora se ejecutan diariamente y se hacen solas. No es que no haga falta hacer ese trabajo, sino que se han incorporado nuevas funcionalidades”, detalla. Para ella, “todo lo que se automatiza son cosas horribles, tareas repetitivas, que no te sientes realizado haciéndolas”. Por eso, poder contar con un programa que automatice ese trabajo “te permite pasar a una siguiente fase: de hacer algo manual siempre igual a mejorarlo, mantenerlo”. Y, dado que “siempre hay cosas nuevas cosas que automatizar”, Lacarra asegura que “no he perdido trabajo, sino que he generado más”. Laura Lacarra, ingeniera de BI & Big Data en Telefónica No me preparo para la IA: me mantengo al día Estos programadores con los que hemos hablado no se preparan de ninguna manera especial ni concreta ante el avance o la llegada de la IA a sus puestos de trabajo. “Hay que estar al día. Hay que reinventarse sin querer”, explica Elena Torró, quien asegura que ahora hace cosas que hace 2 años ni se planteaba. “Hay que aprender bajo demanda”, sentencia. En su opinión, la gente se tiende a agobiar mucho por estar al día y hacer cosas. “Es importante estar al día si te interesa lo que quieres hacer y no por presión del entorno”, recomienda. “Hago cursos sobre IA, voy a conferencias y charlas y voy a hackatones, pero procuro que apliquen a mi trabajo, para ver cómo me pueden ayudar" Jorge Ferreiro Algo parecido asegura Lacarra. “En la profesión que hemos decidido hay que estar al día de los cambios que pasan”. Así, recuerda cómo ella empezó con Java y ahora trabaja con Python. Elena Torró sí que ha empezado a hacer un curso de Coursera sobre datos, con una visión general de Data Science, visualización, tratamiento con aspectos prácticos. En su opinión, “si te preocupa que la IA te vaya a afectar a tu trabajo, deberías entender la IA”. Por su parte, Jorge Ferreiro apuesta por saber cuáles son las nuevas tendencias, cómo le afectan y leer artículos sobre estas nuevas tendencias. “Hay que completarlo con cursos y documentos. Ver conferencias y charlas sobre IA y acudir a hackatones. En mi caso, procuro que apliquen a mi trabajo, para ver cómo me pueden ayudar”, explica. Un ingeniero que enseña a las máquinas cómo aprender De entre los programadores con los que hemos hablado, hay uno que merece una mención aparte: es ingeniero experto en Machine Learning. Es decir, les enseña a las máquinas cómo deben aprender para ser inteligentes. Este profesional nos pide no identificarle. Entre otras cosas porque trabaja para varios clientes en varios proyectos. Aunque sabe que ahora mismo se piden muchos profesionales del área de programación y desarrollo de software (entre otras razones para crear y mantener estas herramientas de Inteligencia Artificial), cree que en un futuro (“me costaría dar un tiempo o estimación de fechas”), cada vez se automatizará más la creación de herramientas de IA, así que tendrá un impacto en este tipo de trabajo. Ciberseguridad es, en su opinión, uno de los campos en los que más está entrando la IA para detección de amenazas en base a patrones de comportamientos y análisis de datos de servidores. “En esa labor de vigilancia sobre lo que está ocurriendo en los sistemas quizá cada vez sea menos necesario la intervención humana porque la IA se vuelve más potente cuantos más datos le des para entrenarla”, explica. “Será uno de los primeros en los que se note el descenso de necesidad humana”. “Claro que me planteo si estoy alimentando a la bestia” Este experto, como los otros desarrolladores con los que hemos hablado, no está intranquilo por su futuro. “Estoy en una situación privilegiada ahora mismo porque estoy en un campo en crecimiento. De aquí a unos años puede cambiar, pero no me inquieta especialmente porque creo que tengo bastante adaptabilidad. Si no encuentro trabajo de esto buscaré otra cosa. No tengo miedo a quedarme sin trabajo”, explica. Donde sí muestra más dudas o recelos es en la esfera social. “Hay trabajos muchos más vulnerables que el mío y el impacto va a ser muy fuerte”, reflexiona. "A veces te preguntas si es positivo o no que contribuyas al avance de la IA cuando tiene efectos en la sociedad" Unos trabajos que, quizá, peligren por la irrupción de máquinas a las que él entrena. “¿Sientes que estás alimentando a la bestia?”, le preguntamos. “En ocasiones sí”, reconoce. “Trabajo para muchos clientes y muchas veces te planteas cuáles son las consecuencias de los proyectos en los que trabajas. Y, en general, ante algo que puede tener consecuencias negativas a futuro es una pregunta que, al menos yo, me planteo: si es positivo o no contribuir a ese avance”, reflexiona. Sin embargo, este profesional se muestra convencido de que la Inteligencia Artificial puede tener muchas más partes positivas que negativas a largo plazo. El tema está en que todo “depende de cómo se gestionen esas cosas negativas. Ahí entran variables muy complejas como tema legislativo, político…”. No obstante, y mirando siempre el vaso medio lleno, cree que a largo plazo “nos readaptaremos y ajustaremos a la nueva realidad”, pese a que entiende que estamos en un momento de transición y de cambio muy rápido en el que se producen crisis. “La IA es una herramienta que permite dar nuevas habilidades y capacidades a la gente a la hora de hacer un trabajo concreto. Me parecería extraño que todas las grandes empresas utilizaran ese gran cambio para abaratar costes, despedir plantilla y suplir trabajadores por IA en lugar de sacar más productividad y avanzar más rápidos”, concluye. También te recomendamos China ya tiene robots equipados con cámaras e IA patrullando las calles y controlando el tráfico de las ciudades El Open Source arrasa y vive una época dorada, pero también hay algo de postureo La moda de las 'FaceApps' no se detiene: esta inteligencia artificial nos transforma en anime y a nuestros gatos en perros - La noticia Soy programador y esto es lo que creo sobre si la inteligencia artificial podrá quitarme el trabajo fue publicada originalmente en Xataka por Arantxa Herranz .

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Estos son los 12 nuevos móviles que se han presentado en el IFA 2019

El IFA 2019 echa el telón tras tres días de extensa actividad donde la silla gaming Predator Thronos Air que da masajes, el Porsche Taycan eléctrico o la edición limitada Walkman 40 aniversario de Sony han acaparado todas las miradas. Pero no solo de curiosidades techie vivimos los amantes de la tecnología: en este IFA 2019 han visto la luz una buena cantidad de teléfonos móviles y aquí vas a encontrarlos todos. Al margen del lanzamiento de modelos ya existentes en otros colores, como es el caso del Huawei P30 Pro en dos nuevos acabados y del Honor 20 Pro en Icelandic Frost, estos son todos los móviles presentados en el IFA 2019: Sony Xperia X5 La firma japonesa ha aprovechado este IFA 2019 para presentar el Sony Xperia 5, una iteración de su ambicioso buque insignia Xperia 1 manteniendo su formato 21:9, pero en un diseño más compacto y manejable para el día a día. Algo así como un Xperia 1 Compact. Con un panel HDR OLED 6,1" que se queda en resolución FHD+ y Dolby Atmos, el Sony Xperia 5 tiene entre sus puntos fuertes el consumo de contenido apoyado por la calidad de su pantalla y sonido. Con cámara triple con ráfagas de 10 fps, procesador Snapdragon 855 y 6GB de RAM, este modelo de gama alta saldrá a la venta la semana que viene en Europa. Sharp Aquos R3 El Sharp Aquos R3 llega a Europa con una particularidad en el diseño bastante peculiar: la de contar con ceja y barbilla, o lo que es lo mismo, un notch doble. Arriba encontramos la cámara selfie y abajo el lector de huellas. Detalles estéticos al margen, se trata de un gama alta que destaca por su pantalla LCD PRO IGZO de 6,2" que alcanza las 4K+, tasa de refresco de 120 Hz y procesador Snapdragon 855. El Sharp Aquos R3 llegará a finales de año a un precio de 729 euros. LG G8X ThinQ La coreana LG ha completado su propuesta para la gama alta con el LG G8X ThinQ, un terminal que hereda la Dual Screen del LG V50 ThinQ, yendo un paso más allá con una tercera pantalla, ambas integradas en ese accesorio que permite girarlas 360 grados. ¿El objetivo? Ofrecer una multitarea distinta y más completa. Los dos paneles principales son de tipo OLED de 6,4" con resolución FHD+ y el tercero monocromo de 2,1", con dos cámaras traseras, procesador Snapdragon 855, 6 GB de RAM, 128GB de capacidad, lector de huellas integrado en la pantalla y una batería de 4.000 mAh con carga rápida. Motorola One Zoom Lenovo ha presentado el Motorola One Zoom, un terminal con cuatro cámaras traseras en un terminal que ofrece un diseño premium y contundente, rozando los 200 gramos de peso. Asimismo, este One Zoom integra Alexa como asistente en mercados como el español, italiano, inglés y alemán. El Motorola One Zoom es un gama media ambicioso, con un Snapdragon 675, panel OLED de 6,39" con resolución FHD+, carga rápida para su batería de 4.000 mAh y lector de huellas integrado en la pantalla. Su precio es de 429 euros. TCL Plex TCL Plex es el primer móvil de TCL lanzado en Europa llega con la particularidad de integrar un chip dedicado para la pantalla similar a los procesadores de imagen de lo televisores. Su panel es de tecnología LCD de 6,53 pulgadas FHD+. Otro punto destacable es su cámara triple trasera, con un sensor IMX582 de Sony con 48 MP, una óptica gran angular mediante un sensor de 16 megapíxeles y una tercera de 2MP para fotografía nocturna y vídeo. Por lo demás, estamos ante un gama media con procesador Qualcomm Snapdragon 675, 6GB de RAM y 128GB de RAM. El TCL Plex llegará a los mercados europeos el último trimestre de este año a un PVP de 329 euros. Nokia 7.2 Los otrora finlandeses Nokia han sido bastante prolíficos en esta edición del IFA 2019 presentando hasta cinco terminales. El más ambicioso en su planteamiento es este Nokia 7.2, un gama media que destaca por su triple cámara trasera cuyas lentes corren a cargo de Carl Zeiss. Por lo demás, un procesador Snapdragon 660, panel IPS de 6,3 pulgadas FHD+, las opciones de 4 y 6 GB de RAM acompañadas de 64 y 128GB de capacidad y una batería de 3.500 mAh. Su precio es de 299 euros. Nokia 6.2 Cuesta distinguir al Nokia 6.2 de su hermano "mayor" el Nokia 7.2 que hemos presentado antes. Si vais al detalle, descubriréis que en la zona de la triple cámara que también integra este modelo no aparece la firma de Zeiss. Y es que este trio es algo más humilde en sus especificaciones, así como su procesador, un Snapdragon 636. En cuanto a RAM y capacidad, encontramos las versiones de 3/32GB y 4/64GB. Por lo demás, son dos gotas de agua. Estas diferencias se notan en el precio de este atractivo gama media, que se queda en 199 euros. Alcatel 3X El segundo teléfono (en importancia) presentado por TCL Communication ha sido este Alcatel 3X, un gama media centrado en ofrecer una buena experiencia global en imagen a un precio bastante ajustado. Así, cuenta con una pantalla de 6,53" HD+ en formato 20:9 y una versátil cámara triple. En lo demás es bastante menos ambicioso: procesador Helios P23, 4GB de RAM, 128 GB de capacidad y 4.000 mAh sin carga rápida. Su lanzamiento se producirá el mes de octubre a un precio de partida de 159,99 euros. Moto E6 Plus Segundo y último terminal presentado por Lenovo, este Moto E6 Plus es un gama media bastante discreto: con notch, cámara trasera doble, un procesador Helio P22 y las opciones de 2/32GB y 3/64GB de RAM y capacidad, respectivamente. Lo más interesante del E6 Plus es que su batería es extraible y que emplea Android One. Llegará a los mercados españoles en octubre desde los 139 euros. Nokia 800 Tough El Nokia 800 Tough es un teléfono para aventureros, no obstante cuenta con certificaciones IP68 frente a polvo y agua y el estándar militar MIL-STD-810G. Con estética y diseño rugged pero corazón de feature phone: 2,4 pulgadas de pantalla, Snapdragon 205, 512MB de RAM y 4GB de almacenamiento ampliables para ejecutar KaiOS como sistema operativo. Se lanzará al mercado en octubre a un precio de 109 euros. Nokia 2720 Flip El Nokia 2720 Flip es un móvil de tapa de los de toda la vida, aunque con dos pantallas. KaiOS corre gracias al procesador Snapdragon 205 con 512MB de RAM y con 4GB de almacenamiento interno ampliable. Un teléfono compacto, con Google Asistant y un precio de 89 euros. Alcatel 1V La propuesta más humilde de TCL pasa por este Alcatel 1V, un teléfono con Android Go que tiene en su bajo precio su menor reclamo. Con un PVP de 79,99 euros, monta un procesador Spreadtrum SC9863A, 16GB de almacenamiento, una única cámara trasera sin grandes alardes y panel LCD de 5,5 pulgadas. En definitiva, un teléfono de gama de entrada para los que busquen algo sencillo y económico. Nokia 110 Simplicidad al máximo: Nokia 110 por 18 euros, un teléfono con la esencia de esos Nokia simples y robustos que llevaron a la marca finlandesa al éxito hace unos años. Con 1,77 pulgadas de pantalla, 4MB de RAM y 4MB de ROM ejecutando Nokia Series 30+ como sistema operativo. 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