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Tecnología en Gral

La filosofía que debería conocer cada científico y tecnólogo

El desprecio a la filosofía es uno de los deportes favoritos entre muchos de los grandes divulgadores científicos contemporáneos. Neil DeGrasse Tyson dijo que la filosofía no “contribuye productivamente a nuestra comprensión del mundo natural”, Bill Nye tiene un vídeo lleno de frases sonrojantes que concluye diciendo que “la filosofía está bien por un tiempo”, pero no deja de ser un montón de gente discutiendo en círculo y Stephen Hawking llegó a afirmar que “la filosofía está muerta”. ¿Qué conclusión podemos sacar de esto? Que se puede ser un tipo brillante (un ingeniero virtuoso, un comunicador genial) y, a la vez, estar profundamente equivocado. Hay una frase de Shakespeare que resume muy bien mi punto: “podría estar encerrado en una cáscara de nuez y sentirme rey de un espacio infinito”. Ni DeGrasse, ni Nye parecen haberlo advertido, pero viven en una cáscara de nuez y cuando salen de ella, no conocen el terreno que pisan. Y para orientarse en ese terreno, el mejor mapa se llama filosofía. Tareas arriesgadas La relación del mundo de la tecnología con la filosofía ha sido algo mejor. Sobre todo, en los últimos años. Bajo ese discurso algo ingenuo de 'cambiar el mundo a base de picar código y quemar capital riesgo', facultades y tecnológicasl se han dado cuenta de que el mundo es algo mucho más complejo de lo que parecía. Y es que se puede hacer ciencia sin filosofía del mismo modo que se puede desarrollar tecnología sin ella, pero las dos cosas son tareas arriesgadas. Sobre todo, cuando sales del laboratorio o cuando se acaba el periodo de testeo. Como decía, Subrena E. Smith, profesora ayudante de filosofía en la Universidad de New Hampshire, tanto ciencia como tecnología están “repletas de importantes cuestiones conceptuales, interpretativas, metodológicas y éticas” que son terreno propio de la filosofía porque, “lejos de ser irrelevantes para la ciencia [o la tecnología], los asuntos filosóficos se encuentran en su núcleo” más profundo. Ese es el argumento central de este texto: una defensa general de la necesidad de la filosofía en la ciencia y la tecnología. Por ello, mi primer objetivo es hablar de qué es la filosofía y de qué formas puede ayudar al científico y al tecnólogo. A eso dedico la primera parte del artículo. La segunda parte es un pequeño mapa a adentrarse en la filosofía. Podremos discutir sobre si la filosofía es crucial o no, pero sobre lo que no hay discusión es sobre su dificultad. La filosofía es difícil. La mitad del tiempo parece el pasatiempo ideal para gente con mucho tiempo libre y la otra mitad, un montón de jerga oscura que no entiende nadie. De ahí que la idea de escribir un artículo con toda "la filosofía que debería conocer cada científico y tecnólogo" sea algo más ambicioso de lo que podría parecer. Por eso, la segunda parte no es ni un manual, ni un resumen: es una guía de lecturas sobre la filosofía relevante para científicos y tecnólogos hoy en día. Primera parte: Esa cosa inútil llamada filosofía ¿Qué es la filosofía? En un texto que he enlazado un poco más arriba, Subrena E. Smithes decía que la filosofía se encarga de "cuestiones que no pueden resolverse solo con los hechos". Es una definición sencilla, pero nos puede servir para entender qué es eso de la filosofía. Imaginemos por un momento que la realidad fuera un enorme puzle que tenemos (que queremos) completar. La ciencia y la tecnología son actividades dedicadas a encontrar piezas individuales y a unirlas formando pequeños grupos. La filosofía, en cambio, se encargada de buscar métodos sistemáticos para entender el dibujo general y así ayudar a unificar el trabajo de las ciencias, primero, y ayudarlas a ir más allá de sus pequeños ámbitos después. En ese sentido, va más allá de los hechos (más allá de las piezas que tenemos identificadas). A lo largo de la Historia de la humanidad no sólo ha descubierto muchas piezas sobre el mundo y sobre nosotros, sino que ha desarrollado formas muy potentes de ir más allá. Es importante incidir en esto: La ciencia es el estándar más alto de conocimiento del que disponemos, pero, desgraciadamente, se limita a determinados contextos (más concretos de los que solemos creer). Es decir, tenemos conocimiento científico fiable de una parte muy pequeña de la realidad que nos rodea. Esos "hechos" siempre cambiantes de los que hablaba Smithes. El problema es que la existencia humana rebasa (y mucho) esos ámbitos que ya hemos conseguido estudiar científicamente. La filosofía se enfrenta a esos problemas que no pueden resolverse (solo) recurriendo a la ciencia y lo hace desde un punto de vista sistemático, técnico y sorprendentemente preciso. Zamora Bonilla dice que "aquella actividad que consiste en razonar con el objetivo primario de comprobar si nuestras redes de conceptos son lo bastante fiables es a lo que llamamos filosofía". La filosofía desarrolla herramientas analíticas para poner a prueba la concepción que tenemos del mundo. Es un enorme "test de estrés", un riguroso "control de calidad" que nace del convencimiento de que podemos alzarnos sobre el conocimiento científico del que disponemos y alumbrar esos problemas complejos y entenderlos de la mejor forma posible. No es casual que, en el primer texto filosófico que tenemos (el 'Poema' de Parménides), el término para referirse a la verdad sea 'aletheia'; es decir, “sacar a la luz lo que está oculto” o “desvelar”: tratar de descubrir que forma tiene el puzle de la realidad. Ni la ciencia, ni la tecnología viven en el vacío Con esta es una definición de mínimos (a la que podríamos hacerle muchísimas matizaciones e incluso alguna enmienda a la totalidad) nos damos cuenta de que la filosofía ni es una cuestión del pasado, ni un sistema fijo. Es un proyecto intelectual al que el desarrollo científico y tecnológico tiene en permanente actualización y cuyo único objetivo es cuestionar ese desarrollo para asegurarse de su solidez. Desde esta perspectiva, es fácil darse cuenta de que, aunque la filosofía puede tener poco que decir en el día a día de científicos y tecnólogos, el mundo que envuelve a esos profesionales está lleno de cuestiones filosóficas que inciden directamente en lo que hacen. Ni la ciencia ni la tecnología viven en el vacío. En el fondo, necesitamos la filosofía porque, como dice Angela Saini, “creemos ingenuamente en la ciencia”, pensamos que las tecnologías que usamos son neutrales y tendemos a creer que nuestra visión ideológica del mundo es una representación realista de lo que hay ahí fuera. Pero, en palabras de Javier Salas, aunque "no es opinable el dato científico, como no es opinable el número de escaños que ha sacado cada partido o el porcentaje de voto que ha obtenido; sí es opinable la transcendencia que tiene esos escaños o ese porcentaje". Los hechos científicos no serán opinables, pero su transcendencia cae ya en el terreno de la filosofía. En este sentido, el cambio climático no es una cuestión científica: sus consecuencias y, sobre todo, nuestra respuesta a ellas nos hace preguntarnos una y otra vez sobre qué somos, sobre nuestra relación con el entorno; sobre el poder, la libertad y la justicia; sobre el mundo en que queremos vivir. Del mismo modo, las diferencias entre hombres y mujeres, la "sentiencia" de los animales o el advenimiento de una 'inteligencia artificial efectiva' no son solo cuestiones científicas. Segunda parte: La filosofía que necesitamos Una lista de lecturas imprescindibles La tentación a la hora de hacer una 'lista de lecturas imprescindibles' es irse a los clásicos y cubrir las áreas fundamentales de la filosofía. No vamos a hacer nada de eso. Mis recomendaciones se van a centrar en textos contemporáneos, relevantes y, en la medida de lo posible, accesibles. Además, vamos a ver sólo un pequeño conjunto de temas: los más importantes para científicos y tecnólogos. Filosofía de la ciencia [[actualizacion: {"text":"¿Por dónde empiezo? 'Una brevísima introducción a la filosofía de la ciencia' de Samir Okasha es una buena introducción. Evitaría el clásico 'Qué es esa cosa llamada ciencia' de Alan Chalmers (es entretenido, pero está algo sesgado en algunos temas)."}]] Podríamos hablar de 'epistemología' o de 'gnoseología'; es decir, del área de la filosofía que se dedica a estudiar la posibilidad del conocimiento. Pero en las últimas décadas, el área ha sufrido problemas. La psicología le ha robado casi todos los temas relacionados con la percepción, la memoria y el aprendizaje. De esta manera, la epistemología contemporánea ha acabado centrada en la idea de conocimiento y justificación. Cosas interesantes y relevantes, pero a los que nos podemos acercar con textos como 'Introducción a la epistemología contemporánea' de Jonathan Dancy. Lo que más nos interesa de toda esta rama clásica es la filosofía de la ciencia, un campo que nació a mediados de 1929 con este manifiesto, 'La concepción científica del mundo'. Con él, el Círculo de Viena inauguraba una pregunta que nos ha perseguido durante este (casi) siglo: ¿qué diferencia a la ciencia de otras cosas como la pseudociencia, la no-ciencia y la mala ciencia? Tras los empiristas lógicos de Viena hubo cuatro pensadores clave que (con sus más y sus menos) recogen las distintas posibilidades: Popper ('La Lógica de la Investigación Científica'), Kuhn ('La estructura de las revoluciones científicas'), Lakatos ('La metodología de los Programas de investigación científica') y Feyerabend ('Tratado contra el Método'). Si tenéis que escoger, yo me quedaría estos dos últimos que recogen lo fundamental del debate entre defensores y críticos de la ciencia contemporánea. Lo de después fue, por decirlo de alguna manera, un despropósito. Algunas ideas buenas como los estudios de 'Ciencia, Tecnología y Sociedad' acabaron en sinsentidos teóricos como el "programa fuerte de sociología de la ciencia" y planteamientos necesarios como el posmodernismo de Lyotard (que con sus innumerables defectos buscaba una despolitización de la ciencia en plena Guerra Fría) acabaron protagonizando una saga de 'Imposturas intelectuales' Hay dos libros relativamente actuales muy interesantes: 'Representar e Intervenir' de Ian Hacking (para una visión filosófica de la práctica real de los científicos) y 'Philosophy of pseudoscience' de Pigliucci y Boudry (para leer sobre el estado actual de debate sobre el criterio de demarcación). Filosofía de la tecnología [[actualizacion: {"text":"¿Por dónde empiezo? La filosofía de la tecnología es un área relativamente joven (y relativamente técnica). Quizás por eso no haya un gran texto introductorio de referencia. Lo que más se acerca, en principio, es 'Philosophy of Technology: an Introduction' de Val Dusek. Una introducción aceptable, aunque no tanto como me gustaría."}]] La filosofía de la tecnología es un área extraña. Durante el siglo XX, la mayor parte de los filósofos que se han acercado a la tecnología han sido críticos con ella (Gehlen, Ellul, Arendt o Heidegger). Por otro lado, en las últimas décadas otra oleada de filósofos que podríamos meter en el cajón del 'transhumanismo' (o 'aceleracionismo') han caído en el error contrario: convertirse en fanboys de la tecnología. Durante estos años se ha debatido mucho sobre si ciencia y tecnología eran la misma cosa (Skolimowski vs Bunge), sobre el papel del diseño en la tecnología o la naturaleza (el estatus) de los artefactos. Pero lo más interesante para nosotros son seguramente los aspectos éticos y sociales de nuestra relación con la tecnología. Temas como la neutralidad de la tecnología, la responsabilidad del diseñador o los riesgos del desarrollo tecnológico son temas recurrentes en la filosofía de la tecnología. Temas que no pueden ser más actuales en un mundo que amenaza con llenarse de inteligencias artificiales, técnicas de ingeniería genética y coches autónomos. 'New Waves in Philosophy of Technology' de Berg Olsen, Selinger y Riis recoge las últimas tendencias y 'Philosophy of Technology: an Introduction' de Val Dusek es una introducción aceptable al campo (aunque no tanto como me gustaría). Ética, política y justicia [[actualizacion: {"text":"¿Por dónde empiezo? 'Justicia, ¿Hacemos lo que debemos?' de Michael J. Sander es una buena introducción a los debates actuales sobre justicia y éticas. Para algo más centrado en ética y tecnología, libros como 'Ethics and Technology' de Herman Tavani o 'The ethics of Science: An introduction' de David B.Resnik pueden ser interesantes"}]] Aquí no hay duda, el libro central de la reflexión ética y política del siglo XX se titulaba 'Un teoría de la Justicia' y lo escribió un señor llamado John Ralws. Casi todo lo importante que se ha escrito sobre este campo en las últimas décadas se ha escrito a favor, en contra o teniendo en mente la obra de Ralws. 'Una teoría de la justicia' quizás no sea el libro más agradable de leer, pero es la mejor forma de hacerse un esquema fundamental de los debates sobre la justicia que dan forma a nuestra sociedad actual. Frente a él, se han escrito libros a derecha ('Anarquia, estado y utopía' de Nozick) e izquierda ('Rescuing Justice and Equality' de G. A. Cohen), revindicando éticas clásicas ('Tras la virtud' de Alasdair MacIntyre) y buscan superar la modernidad ('Justice and the Politics of Difference' de Iris Young). No obstante, mi consejo es empezar por 'Justicia, ¿Hacemos lo que debemos?' de Michael J. Sander (o alguno de sus cursos en Youtube). Sander es un profesor excelente y su trabajo es una gran puerta de entrada las cuestiones fundamentales de la ética y la justicia contemporáneas. Un buen libro a mitad de camino entre la introducción y el manual es el 'A Companion to Ethics' que editó Peter Singer. Sin embargo, la ética es un campo muy amplio y muy especializado que va desde las cuestiones de la privacidad en internet hasta los límites éticos de la experimentación científica. Para leer sobre ética de la tecnología puede servir 'Ethics and Technology' de Herman Tavani y sobre ética de la ciencia 'The ethics of Science: An introduction' de David B.Resnik. Mente, biología y mucho más No quiero alargarme más, pero hay muchas otras áreas fundamentales que no podemos olvidar. El boom de la inteligencia artificial nos exige acercarnos a la filosofía de la mente y, sobre todo, a la filosofía de la inteligencia artificial (Aquí en Xataka, tenemos un gran guía en este terreno); el descubrimiento de CRISPR y las técnicas de mejora genética nos obligan a reflexionar sobre bioética, antropología y filosofía social; y la misma preeminencia de la programación en la vida pública nos invita a estudiar lógica en su sentido más amplio. Lamentablemente, abordar una mera exposición de todos los problemas filosóficos que son relevantes para la tecnología convertiría este texto en algo más parecido a un libro que a un artículo introductorio. No es nuestra intención, con ser una invitación a la filosofía y las humanidades ya es más que suficientes. También te recomendamos Si pudiera trasladar mi cerebro a un USB, ¿seguiría siendo yo? Cocina de Brasil: salada de palmito no espeto o pinchos de ensalada de palmito con mini kumato® Google va a por la 'supremacía cuántica' con Bristlecone, su nuevo procesador cuántico - La noticia La filosofía que debería conocer cada científico y tecnólogo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Samsung apuesta por India para abrir la que, aseguran, es la fabrica de smartphones más grande del mundo

Hoy Samsung inauguró en la ciudad de Noida, en las afueras de Nueva Delhi, India, la primera etapa de la que será su fabrica de smartphones más grande hasta la fecha, incluso se atreven a asegurar que es la más grande del mundo. Un movimiento por demás interesante ya que por primera vez se deja de lado a China en este tipo de proyectos. Según Samsung, esta nueva planta tendrá una capacidad de fabricación de hasta 120 millones de dispositivos al año, y estará centrada en smartphones de gama de entrada, de hasta 100 dólares, y equipos de gama alta como el Galaxy S9. Samsung en contra de Xiaomi Pero ojo, la decisión de Samsung de abrir su mayor planta en India no es causalidad, ya que estamos hablando del segundo mercado más grande de smartphones con 400 millones de usuarios, y una población de más de 1.300 millones, lo que significa que el potencial es enorme. Otro factor importante, es que Samsung acaba de ser superada por Xiaomi en India, por lo que ahora buscan retomar el puesto con producción nacional y así poder competir en igualdad de situaciones, ya que Xiaomi también tiene una fabrica en el país, la cual le ha ayudado a abastecer sus dispositivos a toda la población. Asimismo, India acaba de aumentar los aranceles a los dispositivos de comunicación, como los smartphones, por lo que aquellos dispositivos que no sean fabricados en el país se harán acreedores a un impuesto del 20%. Por lo anterior, Samsung y Xiaomi quedan exentos de esto, así como Apple que fabrica el iPhone SE y el iPhone 6s precisamente para evitar estos incrementos. Por último, con la apertura de esta fabrica, que abrirá en etapas a lo largo de los próximo años, Samsung está dando a conocer una nueva estrategia conocida como "Make in India, Make for India y Make for the World", con la que piensan hacer de esta nueva planta su más importante hub de distribución para todo el mundo. En Xataka | Apple y Samsung se fuman la pipa de la paz al llegar a un acuerdo que pone fin a siete años de disputas legales por patentes También te recomendamos Cocina de Brasil: salada de palmito no espeto o pinchos de ensalada de palmito con mini kumato® 115 gadgets tecnológicos para acompañarte este verano Este mapa interactivo nos muestra la evolución del consumo de carbón en los últimos 20 años - La noticia Samsung apuesta por India para abrir la que, aseguran, es la fabrica de smartphones más grande del mundo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Surface Go: se filtran todos los detalles e imágenes del nuevo portátil “asequible” de Microsoft

Llevamos varios meses escuchando el rumor de que Microsoft está preparando el lanzamiento de un Surface "low-cost", con el que buscarían competir contra el nuevo iPad "asequible" que apareció este año y que está centrado en el mercado educativo. Hoy Microsoft dejó entrever, a través de un tweet, que este nuevo Surface está a la vuelta de la esquina, tanto así que se acaban de filtrar todos los detalles previo a su lanzamiento y hasta su nombre: Surface Go. Where will Surface go next? pic.twitter.com/9lz3MJmBAT— Microsoft Surface (@surface) 9 de julio de 2018 A partir del 2 de agosto y arranca en 399 dólares A través de ese "¿qué será lo siguiente para Surface?", Microsoft nos preparaba para el lanzamiento de su próximo dispositivo de la gama Surface, que contrario a lo que muchos esperaban, no se trataría del rumoreado 'Andromeda' o el anhelado Surface Phone, sino del que han bautizado como Surface Go. El sitio 'Tom's Hardware' fue quien publicó, al parecer por error, toda la información antes del lanzamiento oficial. El artículo ya ha sido eliminado, pero los pocos minutos que estuvo disponible fueron suficientes para que la información ya se esté esparciendo como pólvora. En caso de que la información se confirme en unas horas, Surface Go sería una tablet de 10 pulgadas con una resolución de 1800 x 1200 píxeles y una relación de aspecto 3:2. Sería mucho más liviana y barata, ya que su precio partiría de los 399 dólares. Contaría con un procesador Intel Pentium Gold 4415Y, del que hasta el momento desconocemos su frecuencia, y estaría disponible en las siguientes configuraciones y precios: 4GB de RAM y 64GB de almacenamiento eMMC con Windows Home o S Mode: 399 dólares. 4GB de RAM y 64GB de almacenamiento eMMC con Windows Pro: 449 dólares. 8GB de RAM y 128GB de almacenamiento SSD con Windows Home o S Mode: 549 dólares. 8GB de RAM y 128GB de almacenamiento SSD con Windows Pro: 599 dólares. 8GB de RAM y 256GB de almacenamiento SSD con conexión LTE: sin precio aún. Siguiendo con los detalles de este supuesto Surface Go, la información confirmaba que llegaría con USB-C, siendo el primero de la gama en integrarlo. Además de ranura para tarjetas microSD, Surface Connector y hasta Jack de 3,5 mm para audífonos. Se dice que su autonomía sería de hasta 9 horas y contaría con sus propios accesorios "asequibles", lo cuales irán desde mouse de viaje con conexión Bluetooth, hasta cubierta de poliuretano. La información apunta a un lanzamiento el próximo 2 de agosto en Estados Unidos, esto para las versiones sin conexión LTE, ya que ésta llegaría más adelante a un precio aún por confirmar. En Xataka | Parece que el misterioso Surface plegable de Microsoft es real tras aparecer en correos filtrados de la misma compañía También te recomendamos Tres nuevos dispositivos Surface entre 2018 y 2019: así son los rumores sobre Carmel, Libra y Andromeda Cocina de Brasil: salada de palmito no espeto o pinchos de ensalada de palmito con mini kumato® Parece que el misterioso Surface plegable de Microsoft es real tras aparecer en correos filtrados de la misma compañía - La noticia Surface Go: se filtran todos los detalles e imágenes del nuevo portátil "asequible" de Microsoft fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Japón invertirá dos años en una obra para que su tren bala vaya un minuto más rápido

Sí, el titular puede ser un poco desconcertante, pero vamos, se trata de Japón, ese universo paralelo donde todo es posible y todo tiene una razón. Hoy la compañía responsable de la administración de los trenes bala en Japón, JR East (East Japan Railway Company), está anunciando el inicio de un proyecto que podría parecernos raro, ya que invertirán dos años de trabajo con el objetivo de reducir un minuto el trayecto entre dos estaciones. De acuerdo a la información, el proyecto de construcción inició a finales de mayo de este año y, según las estimaciones, llevará dos años concluirlo. Las obras se llevarán a cabo en la línea que une las estaciones de Ueno y Omiya, la cual fue inaugurada en 1985. "Reducir el tiempo en un minuto es un gran paso para aumentar el número de pasajeros" Parecería que estamos ante una gran inversión de trabajo y recursos por tratar de reducir un minuto el tiempo de un tren bala. Los japoneses lo han estudiado a fondo y hasta el momento es la única opción ante un problema que lleva varias décadas: el límite de velocidad debido al ruido y la vibración de los trenes. Hoy día, el límite de velocidad es de 110 km/h, el cual se impuso como acuerdo entre los habitantes de las comunidades que rodean las vías y JR East, ya que las vibraciones podrían afectar de forma importante la estructura de las casas cerca de las vías, además de la molestia del ruido. Omiya es una de las estaciones más importantes al ser la conexión entre puntos importantes, como Tokio, Nagoya y Kyoto, con la región del norte. Todos los trenes pasan por Omiya. Ante esto, desde hace poco más de 10 años JR East ha buscado la manera de tratar de aumentar la velocidad de los trenes en este trayecto sin afectar a los habitantes. Hoy día, el trayecto es de 30 minutos, y la meta que se habían fijado era conseguirlo en 28 minutos. La mala noticia es que no han encontrado la manera de lograr esto y lo que más se cerca es este proyecto que hará que los trenes vayan a 130 km/h y el trayecto se realice en 29 minutos. Con esa reducción de apenas un minuto, JR East asegura que se trata de "un gran paso para aumentar el número de pasajeros ante la creciente demanda", con lo que ahora podrán ser más eficientes. Los trabajos consistirán en instalar una placa de absorción acústica dentro de la barda de contención de las vías, esto a lo largo de un kilometro que es donde se encuentra la zona residencial. Una vez que terminen de montar esta placa, lo siguiente será realizar las pruebas para que el Ministerio de Medio Ambiente autorice el incremento en la velocidad de los trenes, el cual sería el primer incremento desde que inició sus operaciones en 1985. En Xataka | Japón muestra al mundo la versión 'Supreme' de su famoso tren bala: una bestia capaz de alcanzar los 360 km/h También te recomendamos Cocina de Brasil: salada de palmito no espeto o pinchos de ensalada de palmito con mini kumato® Esta silla de ruedas de Panasonic es autónoma, eléctrica y está lista para trabajar en el aeropuerto de Tokio Japón muestra al mundo la versión 'Supreme' de su famoso tren bala: una bestia capaz de alcanzar los 360 km/h - La noticia Japón invertirá dos años en una obra para que su tren bala vaya un minuto más rápido fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Contra el mito de que te pueden robar dinero de tarjetas contactless sólo acercándose a ti

Muchos de vosotros seguro que conocéis NFC por su logotipo que habréis visto en las últimas tarjetas del banco que hayáis recibido o en la caja del último dispositivo móvil que hayáis adquirido. Algunos otros quizás lo hayáis estado usando de manera inconsciente mientras pasabais la tarjeta de acceso al Metro en Madrid o del autobús en Zaragoza, por poner algunos ejemplos prácticos y reales. Otros quizás lo hayáis usado con vuestro pasaporte electrónico en el aeropuerto de Londres Heathrow o en alguno de los aeropuertos internacionales americanos (por ejemplo, el JFK). Pero, exactamente ¿qué es NFC? Además de explicar esta tecnología, en este artículo también vamos a describir los problemas inherentes a esta tecnología (escucha secreta, modificación, y retransmisión) y las posibles soluciones (si existen). Además, vamos a intentar aclarar (todavía más) el mito acerca de si es posible que te "roben" el dinero de una tarjeta contactless a distancia. En Xataka puedes leer una explicación más breve sobre el tema, así como conocer más sobre NFC y dispositivos móviles. Una explicación más detallada sobre NFC y sus riesgos la puedes encontrar también en este informe del Centro Criptológico Nacional1. ¿Qué es NFC y cómo funciona? Logotipos de NFC, usados en dispositivos móviles (izquierda) y tarjetas NFC (derecha) La tecnología NFC, del inglés Near Field Communication, se basa en la tecnología RFID (Radio-Frequency Identification) para permitir la interacción simple y segura mediante la interacción bidireccional entre dispositivos electrónicos en proximidad. NFC trabaja en el rango de alta frecuencia de RFID, concretamente en el espectro no regulado de 13.56 MHz. Existen tres tasas de transmisión (velocidad de transferencia de datos), 102, 212 y 404 Kbps, según el tipo de protocolo de NFC que usen los dispositivos. Como rango operativo para la comunicación tiene un máximo teórico de 10 cm, aunque en la práctica esta limitación es de 4 cm o menos. Este rango tan limitado se debe a su modo de funcionamiento, ya que NFC trabaja vía inducción electromagnética: cada dispositivo NFC dispone de una bobina de inducción de modo que, cuando un dispositivo (con energía) entra en el rango NFC de otro dispositivo, se genera un campo magnético que alimenta el dispositivo NFC latente. En la siguiente imagen se muestran los principios físicos de su funcionamiento y aspectos de su modulación. Es por tanto esta restricción física de proximidad donde radica la seguridad en que se basa NFC. Funcionamiento de NFC mediante inducción electromagnética (extraída de NXP) En una comunicación NFC se distinguen dos elementos principales, que según la terminología oficial del estándar NFC son: Proximity Coupling Device (PCD), que es el lector o dispositivo con capacidad NFC; y Proximity Integrated Circuit Card (PICC), también llamado NFC tag y que son las tarjetas NFC. Así mismo, en NFC existen tres modos diferentes de operación: modo punto a punto, cuando existe una comunicación directa entre las partes, modo lectura/escritura, cuando hay una comunicación con un NFC tag, y modo emulación de tarjeta, que ocurre cuando un dispositivo PCD está emulando ser una tarjeta NFC. Las tarjetas NFC actuales funcionan según la norma ISO/IEC 144432, que se trata de un estándar internacional para tarjetas inteligentes sin contacto. Este estándar se divide en cuatro partes, cada una atendiendo a diferentes visiones: la primera parte del estándar define el tamaño, características físicas, resistencia, etc. de las tarjetas inteligentes sin contacto; la segunda parte define cómo tiene que ser la fuente de radio-frecuencia y define dos esquemas de señalización, el tipo A y el tipo B. En esta parte es donde se define que la comunicación NFC mediante la norma ISO/IEC 14443 es half-duplex (se puede transmitir de manera bidireccional entre las partes pero no simultánea) y a una tasa de transmisión de 106 Kbps; la tercera parte de la norma define el protocolo de inicialización y anti-colisión (se escoge una tarjeta de las posibles en el rango NFC y se empieza la comunicación con ella, es decir, sólo se puede establecer conexión con una tarjeta de las disposibles en el rango); mientras que la cuarta parte define el protocolo de transmisión de datos. Cada dispositivo NFC dispone de una bobina de inducción de modo que, cuando un dispositivo (con energía) entra en el rango NFC de otro dispositivo, se genera un campo magnético que alimenta el dispositivo NFC latente El cumplimiento de todas las partes del estándar no es obligatorio. Las tarjetas NFC que cumplen las cuatro partes de la norma se llaman tarjetas IsoDep. Por ejemplo, las tarjetas sin contacto de crédito son tarjetas IsoDep, mientras que otras tarjetas sin contacto como las MIFARE Classic no lo son. Estas últimas cumplen parcialmente la parte 3, mientras que se implementaron un protocolo de transmisión de datos propio con su propia criptografía sustituyendo a la parte 4. Como consecuencia, en 2008 se demostró la inseguridad del esquema criptográfico usado y los posibles ataques que podían sufrir estas tarjetas3. A pesar de ello, y como mostré en la conferencia NoConName en 2013, este tipo de tarjetas vulnerables siguen siendo ampliamente utilizadas por diversas ciudades para sus abonos de transporte y otros usos públicos. Para acabar con la teoría, cabe comentar que la norma ISO/IEC 78164 recoge cómo son los paquetes de datos que se usan en la comunicación NFC. En concreto, este estándar internacional se divide en 15 partes y trata sobre circuitos integrados, especialmente tarjetas inteligentes. Los paquetes de datos que se usan se denominan Application Protocol Data Units (APDUs). Como comentábamos al principio de este artículo, la tecnología NFC ha tenido una fuerte penetración en multitud de campos, desde control de acceso físico a instalaciones (por ejemplo, universidades o aeropuertos), controles horarios, ticketing, o membresía, por nombrar algunos otros. En el año 2015 se introdujo en nuestro Documento Nacional de Identidad, en el llamado DNIe3.0 (recientemente hemos evaluado su seguridad)5. Sin embargo, uno de los sectores donde ha tenido más éxito ha sido en el sector de métodos de pago. Algunas estadísticas esperan más de 500 millones de usuarios usando NFC como método de pago primario en 2019. En el caso de España, encuestas del año 2015 mostraban que un 15.2% de los encuestados ya habían usado este método de pago alguna vez mediante las llamadas tarjetas contactless. La operativa de pago de tarjetas contactless (mediante NFC) es sencilla: simplemente acercando una tarjeta contactless a un datáfono con capacidad NFC se produce el cobro. Si la cantidad a cobrar es inferior a 20 euros (varía según la moneda, por ejemplo son 20 dólares en USA y 30 libras en UK) no es necesario introducir el número PIN de la tarjeta, lo que permite agilizar el proceso de compra. En caso contrario, es necesario introducir el PIN para confirmar la compra (como si fuera una transacción con tarjeta habitual). En principio, el número de cobros consecutivos está limitado (normalmente al exceder 50 euros o a partir del tercer cobro, según el país). La penetración de NFC ha llegado también hasta los dispositivos móviles. De hecho, la tecnología NFC ha permitido “juntar” las tarjetas con los dispositivos móviles. Es de esperar que en unos años, incluso, desaparezcan las tarjetas tal y como las conocemos y únicamente hagamos uso del dispositivo móvil, siendo este la parte central de nuestra vida: tarjetas de identificación, tarjetas de crédito, tarjetas de movilidad, etc.; todo integrado en nuestro dispositivo móvil. Actualmente hay más de 300 dispositivos móviles que hacen uso de la tecnología NFC (puedes consultar una lista de estos dispositivos). Problemas de seguridad y soluciones A pesar de este impacto en nuestro cambio de modo de pago, NFC hereda los problemas de seguridad de la tecnología RFID inalámbrica: eavesdropping (o escucha secreta), alteración de las ondas (modificación, inserción o destrucción) y retransmisión. En el resto de este artículo, vamos a detallar cómo afectan cada uno de estos problemas al caso concreto de las tarjetas contactless, dado que es donde más daño pueden hacer los ciber-criminales a los usuarios. Eavesdropping El problema del eavesdropping (o escucha secreta, en español) consiste en que una tarjeta contactless transmite su información a través del protocolo NFC sin verificar quién la está leyendo. Este problema de verificación viene realmente heredado del protocolo de las tarjetas de pago EMV, dado que EMV no comprueba la autenticidad del lector (es decir, el datáfono). Mediante NFC, una tarjeta contactless se comunicará con cualquier dispositivo que implemente el protocolo de tarjetas contactless (público y accesible en Internet) mandándole la siguiente información: el número de la tarjeta (también llamado PAN, Primary Account Number), el nombre del titular, la fecha de expiración y el historial de las últimas transacciones realizadas con la tarjeta. Con los tres primeros datos se pueden realizar compras en multitud de sitios de Internet (principalmente páginas de comercios americanos). Aunque inicialmente el nombre del titular era recuperado mediante una lectura NFC de la tarjeta, rápidamente vieron que suponía un problema grave de seguridad y las tarjetas contactless actuales ya no filtran esta información (muestran un titular de la tarjeta vacío). Respecto al historial de transacciones, cabe comentar que recoge todos los pagos realizados tanto mediante NFC como los mediante el chip (es decir, NFC actúa como una interfaz inalámbrica en una tarjeta contactless). Capturas de la aplicación “EMV Card Reader”, disponible gratuitamente en Google Play Algunos artículos de prensa han relatado la historia de la persona que iba en un metro (o en un lugar altamente concurrido) con un datáfono, dedicándose a “robar” mediante NFC de las tarjetas contactless que pudiera tener a su alcance (usando el famoso “ataque de arrimar la cebolleta”, bautizado así por Josemi Esparza en la NoConName de 2012). A pesar de que técnicamente sería posible, esto no es viable (como bien ya se desmintió el bulo en algunos medios), dado que ese datáfono tendrá que ir contra alguna cuenta bancaria de donde posteriormente recuperaría el dinero el criminal, facilitando así la identidad del mismo. Igualmente, los bancos tampoco proporcionan datáfonos a cualquier persona que lo solicite. Del mismo modo (como seguramente sepas si has probado este tipo de pago), la realización del pago no es inmediata, ya que sucede una comunicación entre el datáfono y el emisor de la tarjeta contactless, así como una serie de pasos en el datáfono (por ejemplo, se imprime el ticket), lo que dificulta sobremanera el que el ladrón pueda pasar desapercibido. Del mismo modo, y por experiencia propia, los datáfonos son altamente sensibles a la posición y al movimiento de la tarjeta contactless durante la lectura, lo que hace más difícil todavía una lectura sin que el titular de la tarjeta se percate de ello. Dentro del problema de eavesdropping, podemos distinguir dos tipos de ataque, bien pasivo (el atacante escucha una comunicación legítima entre un datáfono y una tarjeta contactless) o bien activo (el atacante interactúa con la tarjeta; sería el caso que comentábamos arriba del personaje del metro). La distancia máxima reportada en la literatura para un ataque pasivo es de 18 metros6. Estas distancias de escucha se han conseguido jugando con los armónicos de tercer orden y en unas condiciones de laboratorio ideales (sin apantallamiento entre la antena de escucha y la tarjeta). La distancia máxima conseguida para un ataque activo ha sido de 50 cm7, pero de nuevo en condiciones muy controladas: la tarjeta se encuentra colocada bajo el arco formado por la antena del atacante y el más mínimo movimiento desajustando la orientación de la tarjeta inhabilita la comunicación. Un ataque de estas características requiere el uso de hardware y software especializado. Un individuo con una antena de más de medio metro y un portátil levantaría ciertas suspicacias, además de que el movimiento continuo de las posibles víctimas hacen prácticamente imposible llevar a cabo este ataque. La solución a este problema es fácil, desde bloquear la señal RFID que emiten nuestras tarjetas (fundas anti-RFID o “papel de plata” para los paranoicos y/o prácticos) hasta deshabilitar los pagos mediante NFC de nuestras tarjetas contactless (ahora cada vez más entidades bancarias ofrecen esta posibilidad en sus apps). Existen otras ideas, como la incorporación de métodos de autenticación secundarios (por ejemplo, incorporar un “escáner” de huellas a la tarjeta o un botón físico de modo que sólo se emita con NFC cuando se presione). Alteración de las ondas RF Desde un punto de vista teórico, es posible emitir ondas de radio en el mismo espectro que NFC, con la misma amplitud y longitud que las usadas en una comunicación legítima para el envío de APDUs. Esto requiere, de nuevo, un hardware y software especializado así como amplios conocimientos de RF y de nuevo, una antena de tamaño considerable si se quiere hacer un ataque a distancia. Realizando los cálculos correctos, se podría alterar las ondas de una comunicación (jamming), inhabilitando así una comunicación legítima, saturar el canal para denegar el servicio legítimo o incluso acoplar las ondas con el objetivo de destruir las originales. Retransmisión Los ataques más plausibles a ocurrir (desde mi punto de vista) son los ataques de retransmisión. Este tipo de ataques originalmente se basan en la idea introducida por John H. Conway en su libro 'On Numbers and Games', donde explicaba cómo una persona sin conocimientos de ajedrez puede llegar a ganar a un Gran Maestro. La idea es muy simple: la persona sólo tiene que retar a dos Grandes Maestros a un juego por carta, con la condición de que uno de ellos juegue con blancas y el otro con las negras. Así, la persona se dedicaría a retransmitir los movimientos recibidos de los Grandes Maestros entre ellos. Mientras que los Grandes Maestros piensan que están jugando con un tercero, en realidad están jugando entre ellos. Cuando acabe la partida, la persona habrá ganado a un Gran Maestro de ajedrez. Unos años más tarde, Desmedt publicó un artículo en Securicom’88 definiendo un nuevo tipo de fraude llamado mafia frauds, consistente en un fraude en tiempo real donde hay dos actores fraudulentos cooperando entre ellos para conseguir su objetivo 8. En este tipo de fraude existen por tanto dos partes honestas (en este caso, sería un datáfono y una tarjeta contactless) y dos partes deshonestas (en nuestro caso, dos dispositivos con capacidad NFC). El protocolo NFC es vulnerable a los ataques de retransmisión, dado que se pueden engañar a una tarjeta y a un datáfono y retransmitir la comunicación que ocurre entre ellos a través de dos dispositivos que se comunican entre sí y con capacidad NFC (por ejemplo, dos teléfonos móviles). La comunicación entre estos dispositivos puede realizarse tanto mediante Bluetooth, WiFi, o incluso a través de la red de Internet, siempre y cuando el retraso del canal de la comunicación sea menor que el timeout del protocolo NFC. NFC define un timeout teórico para cada paquete que se envía de hasta 5 segundos, y si expira el timeout corta/reinicia la comunicación – en la práctica el timeout es inferior, aunque es configurable en los datáfonos modernos. En la Figura 4 se muestra un esquema gráfico del ataque de retransmisión comentado. El dispositivo que se comunica con la tarjeta ha de estar en modo lector/escritor, mientras que el dispositivo que interactúa con el datáfono ha de estar en modo de emulación de tarjeta. Ataque de retransmisión (adaptada de “Practical Experiences on NFC Relay Attacks with Android: Virtual Pickpocketing Revisited” de José Vila & Ricardo J. Rodríguez) En el año 2015, Pepe Vila (estudiante de Ingeniería en Informática de la Universidad de Zaragoza en aquella época, actualmente estudiante de doctorado en IMDEA al que mando un fuerte abrazo desde aquí) desarrolló una aplicación Android como prueba de concepto de este ataque. Nuestra idea de trabajo era comprobar si era factible realizar un ataque de retransmisión con un dispositivo Android sin modificar (es decir, no rooteado). Nos encontramos que sí que era posible, y para demostrarlo, durante la presentación del trabajo en una conferencia académica en Nueva York pagué un euro con mi tarjeta en el datáfono que tenía Pepe en Madrid. Quedó demostrado, por tanto, que el principio de proximidad en que basa su seguridad NFC no es fiable. Este ataque es factible a día de hoy, pero es importante destacar que para que puedan “robar” dinero de una tarjeta contactless tiene que ser un ataque en tiempo real: es decir, la comunicación con el datáfono y la tarjeta ha de hacerse en el mismo momento. Algunos artículos de investigación han explorado la idea de comunicarse y autorizar un cobro en tarjetas contactless VISA10 en un instante de tiempo, almacenar temporalmente estas transacciones electrónicas y posteriormente validarlas para su cobro efectivo. A pesar de que se mostró que gracias a una vulnerabilidad de estas tarjetas era posible comunicarse y autorizar cobros en las tarjetas, no se comprobó que el banco validara las transacciones recopiladas. De hecho, si se cumple estrictamente el protocolo EMV esas transacciones serían descartadas durante su validación en la entidad bancaria, con lo que el ataque realmente no sería efectivo. En este artículo publicado9 explicamos también algunos escenarios de ataques basados en este tipo de fraude, como la existencia de una botnet de dispositivos móviles Android con NFC que mandaran la información de tarjetas contactless en su alcance al botmaster. Existen varias medidas posibles a aplicar para evitar los ataques de retransmisión. Algunos de ellos, como los protocolos de acotación de distancia, ya se recomiendan/implementan en las nuevas tarjetas contactless de algunos emisores. Estos protocolos se basan en acotar la distancia física entre los elementos que participan en la comunicación NFC mediante el envío de mensajes desafío-respuesta, que tienen que ser respondidos en un intervalo de tiempo muy corto. Otra posible medida es aplicar restricciones de tiempo a los sistemas NFC: es decir, no se debería de permitir la configuración de timeouts en una comunicación NFC, si no imponer restricciones temporales reales a cada sistema NFC según sean sus necesidades. Entonces, ¿pueden robarnos por NFC a distancia? ¿Es posible, por tanto, que nos “roben” dinero de la tarjeta contactless en el metro, en un estadio, o en cualquier sitio donde haya aglomeración de personas? La respuesta corta es no. Por el modo de funcionamiento de la tecnología NFC y su “sensibilidad” a los movimientos, a día de hoy no. En este artículo he expuesto los riesgos a los que se enfrenta la tecnología NFC. En mi opinión, el pago mediante NFC ha venido para quedarse y será una alternativa cada vez más usada por los usuarios. A pesar de todo lo que se ha comentado, no ha de cundir el pánico: hemos de ser conscientes de que esta tecnología tiene sus riesgos, hemos de conocerlos y hemos de saber cómo protegernos de ellos. Si os tranquiliza, yo tengo mis tarjetas contactless habilitadas y las uso siempre que puedo, por la comodidad que me ofrece. Eso sí, ninguno de mis dispositivos tiene activada la comunicación mediante NFC. Sobre el autor: Ricardo J. Rodríguez es Doctor en Informática por la Universidad de Zaragoza desde el año 2013. Su doctorado versa sobre el estudio del análisis de rendimiento y optimización de recursos en sistemas críticos complejos modelados con Redes de Petri, desde una perspectiva de seguridad. Actualmente, trabaja como Profesor Ayudante Doctor en el Centro Universitario de la Defensa de Zaragoza, Academia General Militar. Sus intereses de investigación incluyen análisis de rendimiento y optimización de sistemas de eventos discretos, el análisis de código binario (en especial, software malicioso) y el análisis de seguridad en sistemas NFC. Referencias 1 CCN-CERT, España. "Informe de Amenazas CCN-CERT IA-05/16 Comunicación de campo cercano (Near Field Communication - NFC). Vulnerabilidades" ↩ 2 International Organization for Standardization, ISO/IEC 14443-3: Identification cards -- Contactless integrated circuit(s) cards -- Proximity cards -- Part 3: Initialization and anticollision, 2011. ↩ 3 Gerhard Koning Gans, Jaap-Henk Hoepman, and Flavio D. Garcia. 2008. A Practical Attack on the MIFARE Classic. In Proceedings of the 8th IFIP WG 8.8/11.2 international conference on Smart Card Research and Advanced Applications (CARDIS '08). Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 267-282 ↩ 4 International Organization for Standardization ISO/IEC 7816-4-2013: Identification cards -- Integrated circuit cards -- Part 4: Organization, security and commands for interchange, 2013. ↩ 5 Ricardo J. Rodríguez & Juan Carlos Garcia-Escartin. “Security Assessment of the Spanish Contactless Identity Card”. IET Information Security, Institution of Engineering and Technology, 2017, 11, 386-393(7) ↩ 6 M. Engelhardt, F. Pfeiffer, K. Finkenzeller, y E. Biebl. “Extending ISO/IEC 14443 Type A eavesdropping range using higher harmonics”. In Proceedings of 2013 European Conference on Smart Objects, Systems and Technologies (SmartSysTech), pp. 1–8. IEEE, 2013. ↩ 7 René Habraken, Peter Dolron, Erik Poll, y Joeri de Ruiter. “An RFID skimming gate using higher harmonics”. In Proceedings of the 11th International Workshop on RFID Security (RFIDsec), Lecture Notes in Computer Sciences vol. 9440, pp. 122–137. Springer, 2015. ↩ 8 Yvo Desmedt “Major security problems with the “unforgeable”' (Feige-)Fiat-Shamir proofs for identity and how to overcome them”. Proceedings of the 6th Worldwide Congress on Computer and Communications Security and Protection (SecuriComm’88), SEDEP Paris, 1988, pp. 147-159 ↩ 9 José Vila & Ricardo J. Rodríguez. “Practical Experiences on NFC Relay Attacks with Android: Virtual Pickpocketing Revisited”. Proceedings of the 11th International Workshop on RFID Security (RFIDsec), Lecture Notes in Computer Sciences vol. 9440, pp. 87-103. Springer, 2015. ↩ 10 Emms, M.; Arief, B.; Freitas, L.; Hannon, J. & van Moorsel, A. “Harvesting High Value Foreign Currency Transactions from EMV Contactless Credit Cards Without the PIN”. Proceedings of the 2014 ACM SIGSAC Conference on Computer and Communications Security, ACM, 2014, pp. 716-726. ↩ También te recomendamos ¿Cuánto queda para ver un sindicato de eSports? De la ficción a la realidad: chips NFC implantados en la piel para ayudar en tareas diarias Implantes de chips corporales para tener poderes Jedi (o más o menos) - La noticia Contra el mito de que te pueden robar dinero de tarjetas contactless sólo acercándose a ti fue publicada originalmente en Xataka por Ricardo J.Rodríguez .

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El gadget que más ha marcado mi vida y ha hecho que me dedique a la tecnología

Todos los aficionados a la tecnología tenemos alguna preferencia. Android sobre iOS, Mac sobre Windows, PlayStation sobre XBOX o Vim sobre emacs. Pero siempre hay un dispositivo que fue el que lo marcó todo, el que hizo que empezaras a apasionarte por este mundo. No dudo en que, por muy antiguo que sea, no te habrás olvidado de ese gadget. Y cómo no, ese dispositivo clave también está en las vidas de los editores de Xataka. Puede que en nuestro caso, ese dispositivo fuera lo que nos convenció para empezar a escribir sobre tecnología. Así que he preguntado cuál es ese gadget a algunos de mis compañeros. He aquí las respuestas. Casio F-91W-1YER Imagen de Wikimedia. César Muela: Me lo regalaron en la comunión y fue mi compañero fiel, al sol, al frío, en playas, piscinas, campings, festivales. Tuve que cambiarle la pila una vez en diez años y nunca me dio problemas. Desde que lo perdí en medio de un pogo en un concierto, no he vuelto a llevar reloj. Palm Treo 650 Imagen de Shaggy Paul. Raúl Álvarez: Mi primer trabajo fue vendiendo videojuegos, así que el movimiento obvio era seguir por ese camino. Tuve casi todas las consolas desde finales de los 80 hasta los 90 e inicios de 2000, desde la NES hasta la N64 y PlayStation, pasando por Turbografx 16. Pero un día, uno de mis jefes llegó con un teléfono móvil que parecía ordenador, una cosa increíble que me hizo ahorrar durante varios meses y dejar de gastar dinero en videojuegos, consolas y CDs de música. Se trataba de la Treo 650 de Palm, mi primer smartphone cuando ni siquiera se conocían así, ¡era una Palm! Ese mundo, totalmente desconocido para mi, me hizo abandonar los videojuegos y pasarme al mundo de los móviles, de las aplicaciones Java, las tarjetas de memoria, los foros de internet con miles de trucos. La Treo 650 representó un cambio radical en mi forma de percibir la tecnología, ya que estaba ante un dispositivo móvil que era capaz de mantenerme siempre en contacto con todo el mundo, y el responsable de que haya dejado los videojuegos para dirigirme al camino de los móviles y su fascinante mundo que no deja de sorprender. La Spectrum 48k Un modelo bien conservado de la mítica Spectrum. Imagen de Pedro Serapio. Javier Pastor: A mediados de los 80 fui a casa de unos amigos que tenían un Spectrum 48k. Aquella fue toda una revelación que se confirmó cuando algo después un flamante Commodore 64 llegó a casa. Disfruté mucho de sus juegos, pero fue allí donde di mis primeros pasitos en programación con BASIC. Esos primeros pasos me dejaron claro que me quería dedicar al mundo de la tecnología. Lo de aporrear teclas vino después. Amstrad CPC 6128 Fotografía de Soupmeister Anna Martí: Siendo lo más sincera posible conmigo misma, creo que el dispositivo que predeterminó mi afición por la tecnología (y posterior rol como “persona para incidencias electrónicas” en casa) fue un Amstrad que llegó a la mesa del salón a mis tres o cuatro años. No recuerdo el modelo exacto, pero probablemente se tratase de un Amstrad CPC 6128, con su pantalla en verde sobre negro, su teclado mecánico y el accesorio para reproducir los juegos (en cassette). Sin saber que estaba aprendiendo un lenguaje de programación, “jugaba” con Basic más que con el cassette del Comecocos, y desde ahí botones, pantallas y cables fueron una de mis pasiones. No dependía de mí y el ordenador desapareció de mi casa hace años porque ya no funcionaba y no hacía otra cosa que ocupar espacio en un armario, pero creo que sin ese encuentro tan temprano con la informática las cosas hubiesen sido distintas en mi vida. De hecho, tengo casi mejor recuerdo de él que del primer Pentium con Windows que entró en casa. La Nintendo Entertainment System (NES) La Nintendo Entertainment System, modelo original. Fotografía de Mark Ramsay. María González: Fue mi primer acercamiento a la tecnología cuando era muy niña. La tenían unos vecinos y me pasaba tardes entera jugando en su casa... hasta que los Reyes se portaron muy bien conmigo y me trajeron la mía propia (y con la pistola Zapper además). Horas y horas jugando al Mario Bros., horas y horas jugando al Duck Hunt disparando patos... Después llegaría la MegaDrive, otra consola a la que eché muchas muchas horas, y los juegos en el colegio con el ordenador y las cintas de cassette. Pero todo empezó varios años antes con la NES. iMac G3, de Apple Pedro Santamaría: Con un diseño que llamaba mucho la atención, el iMac G3 fue el equipo que marcó mi futuro. La respuesta a por qué uso un Mac y el motivo de que ahora me dedique a lo que me dedico. Sin aquel Mac puede que yo no hubiese tenido las mismas ganas de investigar y compartir aquello que iba descubriendo. O lo hubiese hecho más tarde... eso no lo sabré. Pero el iMac G3 fue el equipo que (para mí) lo cambió todo. La Fujifilm FinePix F700 Amparo Babiloni: He dudado si decir esta cámara o el primer iPhone, pero diría que fue la cámara la que supuso un mayor impacto en mi vida. No fue mi primera cámara, pero sí la primera digital. Cuando me la regalaron acababa de terminar el ciclo superior de foto y pasé de contar las fotos que quedaban en el carrete a acumular GB y GB de imágenes, costumbre que por cierto he mantenido en sucesivas cámaras (sí, ahora son TB). No tenía que pagar para ver las fotos y tampoco tenía que esperar. Como fotógrafa me ayudó muchísimo a mejorar la técnica. Como usuaria me permitía registrar todos los momentos que quisiera sin dejarme los ahorros en revelados. Con los smartphones esa obsesión por fotografiar todo parece que se ha amplificado, pero para mí empezó con esta cámara. MacBook Pro (generación de 2009), de Apple Javier Lacort: Tenía 18 años y para mí ha significado una forma de entender la tecnología, el diseño, las comunicaciones, los productos. Me cambió a muchos niveles, no solo en el sentido tecnológico. Me atrevería a decir que incluso mi carrera laboral y las inquietudes que me han ido surgiendo no habrían sido las mismas si hubiese comprado un portátil de otra marca. Parece estúpido, pero no lo es. Estoy seguro de que los efectos de aquella decisión me van a seguir acompañando toda mi vida. Mis prioridades, mis preocupaciones, mi forma de hacer. El germen ulterior de todo lo que ha venido después fue aquel MacBook Pro. Game Gear Frankie MB: Puede que la Game Boy fuese el primer paso de la hegemonía de Nintendo en sistemas portátiles, pero la Game Gear, la primera portátil de SEGA fue la que nos cambió la vida: no solo era una consola portátil, ¡era una tele portátil gracias a un adaptador! Ahora no sonará tan asombroso, pero hace un cuarto de siglo era un lujo. Podía jugar a los juegos de sobremesa sin estar pegado en el televisor, y eso para mí fue revolucionario. Teníamos los juegos propios y los de Master System gracias al Master Gear, y poco a poco fuimos sumando nuevos añadidos -en parte, a base de buenas notas- como los muy necesarios adaptadores de corriente y coche (menudo rastro de pilas dejaba la consola), la lupa y un maletín muy resultón que no se perdió ningún viaje familiar. La Game Boy fue mítica, pero la que sigo teniendo es la Game Gear. Casio CMD30 Santi Araujo: Mis tías me regalaron un Casio CMD-30 cuando tenía 10 años. Venía con una especie de librillo en el que venían los códigos de cada fabricante de televisores, pero con el paso del tiempo me los acabé aprendiendo. Como no me gustaba el fútbol, cuando mi padre iba al bar, cambiaba de canal en medio de un penalti, y veía los ojos de mi padre diciendo "te voy a matar" (pero sin delatarme para evitar un linchamiento). Era ideal cuando íbamos a comer a un restaurante y estaba el tour de Francia, así podía comer viendo Los Simpsons. Sí, fue el gadget perfecto para dar salida a la vocación troll que se tiene en la adolescencia. Creo que el punto álgido fue en una clase de religión en EGB, cuando nos querían poner una película e hice que el VHS devolviera la cinta 20 veces. Vino el de mantenimiento, se llevó el reproductor y tuvimos la clase libre. Desde ese momento, me di cuenta cómo la tecnología puede cambiar el mundo que te rodea. Era un simple Casio, pero hizo que me sintiera como un Inspector Gadget que tiene un superpoder oculto. La SEGA Master System Fotografía de WikiMedia. Yúbal Fernández: No recuerdo exactamente cuándo me la compraron mis padres, pero la enorme primera versión de la videoconsola de SEGA me hizo descubrir una nueva forma de entretenimiento que no ha dejado de evolucionar hasta nuestros días. En aquel entonces los juegos eran mucho más simples y sencillos que los de hoy, pero recuerdo con mucho cariño todas las horas que pasé jugando y picándome con mi padre al Sonic, Alex Kidd, y sobre todo a la saga Wonder Boy. HTC Desire Enrique Pérez: Fue mi primer smartphone y desde el primer día vi que quería descubrir todas sus posibilidades. Ya conocía Android a través de una tablet china que me compré, pero con el HTC Desire pude por fin probar todo tipo de aplicaciones, instalar ROMs, modificar el software y aprovechar para recordar mis nociones de programación. Después de ese llegaron muchos otros móviles, pero lo recuerdo con mucho cariño porque supuso un cambio en mi manera de ver la tecnología. Empecé a fijarme en los fabricantes, en buscar detalles de los componentes, preguntarme por cómo se lograba ensamblar tanto en tan poco espacio, en preocuparme por los cambios de las actualizaciones y en definitiva prestar más atención a la cantidad de tecnología que tenía entre manos. El iPhone 4 Toni Castillo: Me costó tomar la decisión de comprarlo, me costó ahorrar lo suficiente para hacerlo posible, pero terminó cayendo en mis manos. El iPhone 4 no fue mi primer teléfono inteligente, ni falta le hacía para convertirse en especial. Gracias a él descubrí la belleza de la tecnología a todos los niveles. Funcionamiento redondo, diseño impecable, atención a cada detalle... Daba verdadero gusto usarlo. Con otros dispositivos he experimentado sensaciones parecidas, pero quizás por ser el primero que tuve con tantísima calidad lo recuerdo con especial cariño. El Péndulo de Foucault El Péndulo de Foucault en una exhibición de París. Imagen de Misko. Javier Jiménez: No es un gadget, pero lo más parecido a eso fue un cacharro científico. En mi caso, el cacharro que me voló la cabeza fue el Péndulo de Foucault del Parque de las Ciencias de Granada. El péndulo se usa para demostrar que la Tierra gira. Como los péndulos siempre giran en el mismo plano, si tenemos uno que se mueva durante el suficiente tiempo, podemos ver cómo se mueve el suelo bajo él. Cuando lo vi por primera vez me fascinó. No entendía cómo una cosa tan sencilla podía darle la vuelta a todo lo que creíamos saber sobre el movimiento del planeta. Game Boy original, de Nintendo Miguel López: Finalmente termino con mi caso propio. Para mí hubo un antes y un después en mi vida cuando los Reyes Magos me trajeron la Game Boy original con el Tetris. Por primera vez en mi vida, un aparato tecnológico copaba mis horas de entretenimiento hasta un punto en el que mis padres me la tenían que esconder para que no me pasara el día entero con ella. A partir de ahí me fui interesando en más tecnología: futuras generaciones de la Game Boy, reproductores musicales, luego vino el iPod, los ordenadores, el iPhone... y el resto ya es historia. Ya no me funciona, pero la guardo igualmente para que siempre recuerde dónde empezó mi adicción a los cacharritos. Imagen | Sergey GalyonkinEn Xataka | 17 lugares a visitar sobre de ciencia y tecnología que recomendamos para el verano También te recomendamos ¿Cuánto queda para ver un sindicato de eSports? Los 19 gadgets que más esperamos de lo que queda de 2014. Scentee genera aromas desde tu smartphone - La noticia El gadget que más ha marcado mi vida y ha hecho que me dedique a la tecnología fue publicada originalmente en Xataka por Miguel López .

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19 camisetas de mundo Spectrum para los amantes de lo retro

Corría 1982 cuando vio la luz el mítico ZX Spectrum, un ordenador de 8 bits lanzado por la firma inglesa Sinclair Research. Obviamente la informática no era lo que es hoy en día, de hecho era frecuente esperar largos minutos hasta que los juegos se cargaban desde una cinta, pero la semilla de los gamers ya había agarrado con fuerza entre algunos usuarios. Tanto es así que 35 años después los juegos para Spectrum todavía son jugados por sus fans, muchos de los cuales son ávidos coleccionistas. Incluso ha habido varios [intentos para rescatar este equipo, bien sea en formato ordenador o incluso como consola portátil. Sea como sea, la fiebre Spectrum está más viva que nunca. Para muestra un botón, o mejor dicho, una selección de camisetas con el motivo XZ Spectrum para mostrar a simple vista tu devoción. Camiseta logo Sinclair Fabricada en algodón preencogido para evitar disgustos, esta camiseta está disponible en varios colores y tallas que van desde la S hasta la XXXXX-L. Su precio en Amazon es de 16,99 euros Camiseta beisbol logo Sinclair Otra camiseta con el logo de la firma, aunque esta vez en versión bicolor y entallada al estilo beisbol. Está fabricada en algodón y se encuentra disponible en varias tallas y colores. Su precio en eBay es 22,54 euros. Spectrum y su limitada paleta de colores El ZX Spectrum disponía únicamente de 8 colores con dos niveles de brillo, debido a sus limitaciones gráficas al carecer de un chip gráfico específico. Esta camiseta hace alarde de ello mostrando los colores rostros que poblaban los juegos de la época. Disponible en varios formatos, tallas y colores. Su precio es de 25,75 dólares en Threadless. Camiseta teclado ZX Spectrum Fabricada en 100% algodón y entallada a la cintura, esta camiseta está disponible en varios colores y tallas, con el atractivo e icónico teclado del ZX Spectrum. Su precio en Amazon es 20,88 euros Camiseta teclado XZ Spectrum El teclado del ZX Spectrum y su resolución de color de solo 32x24 es probablemente lo que más ha perdurado en la memoria de los fans. Precisamente por eso su estampado se ha convertido en un estandarte. Esta camiseta fabricada en algodón está disponible en varias tallas, colores e incluso tipo de prenda, para que elijas la que más se ajuste a su estilo. Su precio en La Tostadora es de 24,60 euros para hombre y también 24,60 euros para mujer. 1982: Año de lanzamiento de Spectrum ZX 1982 marcó un antes y un después en la informática con el lanzamiento del mítico ordenador Spectrum ZX, precisamente un año que rememora el diseño de esta camiseta, jugando además con el teclado y la limitación de colores de la computadora de Sinclair. Puedes elegir el modelo de camiseta, el color o la talla. Su precio es de 21,16 euros en Red Bubble. Interfaz Spectrum La interfaz de usuario y manejabilidad estaban a años luz de lo que estamos acostumbrados, pero no por ello deja de ser recordado con nostalgia por muchos. Una buena prueba de ello es esta camiseta que lo emula. Su precio es de 24,01 euros en eBay. Está disponible en varias tallas. Retro computer colors Esta camiseta nos resume de forma gráfica las principales diferencias entre ZX Spectrum y otras computadoras retro de 8 bits como Amstrad CPC464, Commodore 64, BBC Micro y Apple II, tanto en el teclado como en su paleta de colores. Disponible en varias tallas, sexos y colores, se puede comprar por 25,75 dólares en Threadless. Spectrum es mejor que Commodore Con un diseño bastante minimalista y elegante, esta camiseta abre la polémica: ¿qué es mejor, Commodore o Spectrum? Está hecha de algodón y se puede elegir tanto el lugar del estampado como el tipo de prenda, color y talla. Su precio en Red Bubble es de 21,16 euros. Spectrum gamer Lo hemos dicho antes: ZX Spectrum abrió un mundo de juegos que ha perdurado hasta nuestros días. Si eres un gamer de Spectrum orgulloso, qué mejor que mostrarlo al mundo con una cinta. Disponible en negro con serigrafiado verde en tallas que van de la S a la XXL. Su precio en eBay es 18,90 euros. Atic atac Atic Atac es un videojuego de ZX Spectrum lanzado en 1983 por Ultimate Play The Game. En Atic Atac, debes escapar de un castillo buscando piezas para formar la llave que permite abrir la puerta y huir. Con una estética de lo más Spectrum, esta camiseta de Atic Atac se encuentra en La Tostadora por 24,65 euros . Además, puedes elegir entre varias tallas, colores y tipo de camiseta, así como si la quieres de hombre o de mujer. Chase HQ En 1989 Ocean Software lanzaba para ZX Spectrum Chase HQ, un juego de policías en el que tenías que luchar contra el crimen que alcanzó tal éxito que se lanzaron tres secuelas arcade después, llegando incluso a Game Boy y Play Station 2. Esta camiseta rememora este videojuego clásico con estilo, usando los gráficos y el pantone de ZX Spectrum. Está disponible en varios formatos, tallas y colores en La Tostadora por 21,16 euros. JetPac Esta camiseta homenajea al famoso videojuego JetPac desarrollado por Ultimate Play The Game en 1983 para ZX Spectrum. En él, tenías que ayudar al astronauta Jetman a preparar su viaje hacia otro planeta esquivando la lluvia de asteroides. Desde 21,16 euros en Red Bubble, si bien el precio varía en función del modelo de camiseta. En varios colores y tallas. Jet Set Willy Un año después, en 1984, Matthew Smith desarrollaba la segunda parte de Manic Miner - otro videojuego para Spectrum cuya camiseta encontrarás más abajo -. Tras hacerse rico en su trabajo en la minería, Willy tendrá que recoger los desperfectos causados en su mansión antes de poder irse a dormir. Su tipografía y colores chillones resaltan especialmente bien en esta camiseta negra que se encuentra en Red Bubble por 21,16 euros, si bien puedes cambiar de color, talla e incluso tipo de camiseta. Knight Lore Otro mítico juego es Knight Lore. Sus formas y chillones colores han quedado inmortalizados en esta camiseta que se puede encontrar en varios colores, tallas y tipo de prenda. Por cierto, si quieres presumir de "Queen Lore" también puedes hacerlo eligiendo una camiseta de mujer. Su precio es de 33,80 euros en Red Bubble. La abadía del crimen ¿Te gusta 'La abadía del crimen'? Además de poder seguir jugando online con el remake de este videojuego inspirado en 'El nombre de la rosa' de Umberto Eco, también puedes hacerte con una camiseta con escenas que recrean algunos de sus diálogos. Disponible en varias tallas, colores y modelos, su precio es de 26,60 euros en La Tostadora. Manic Minor Precisamente uno de esos juegos históricos es Manic Miner. Emulando la estética de Spectrum y sus gordos pixeles, esta camiseta está fabricada algodón y poliéster, con corte clásico. Está disponible en varios colores, tallas y tipo de prenda, pudiendo elegir también para mujer. Su precio en Red Bubble es de 19,89 euros. Skool Daze Ya por 1984 Skool Daze contenía una frase lapidaria que muchos universitarios han vivido décadas después y que aparece en la camiseta: salir la universidad y acabar de camarero. Este juego que era compatible tanto con ZX Spectrum como con Commodore 64 pasó a la historia por ser uno de los primeros de tipo sandbox. Su precio en La Tostadora es de 26,60 euros, si bien el precio puede variar si eliges otro modelo. Otras tallas y colores disponibles. Spectrum Heroes Los juegos son uno de los grandes artífices del éxito de el ZX Spectrum, así que ¿por qué no rendir homenaje a esos héroes que llevan hasta 35 años entreteniéndonos con esta camiseta? Disponible en varios modelos, tallas y colores, su precio en Red Bubble es 21,16 euros. También te recomendamos ¿Cuánto queda para ver un sindicato de eSports? 14 canciones que se atrevieron a meter el sonido del Spectrum El mítico Sinclair ZX Spectrum quiere volver a la carga convertido en consola portátil - La noticia 19 camisetas de mundo Spectrum para los amantes de lo retro fue publicada originalmente en Xataka por Eva Rodríguez de Luis .

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‘Pro Cycling Manager’, o como hacer que un simulador de ciclismo se mida con la realidad

En estas fechas, muchos aficionados al ciclismo toman el control al estilo 'PC Fútbol' para recrear las carreras ciclistas. El ciclismo, ese deporte tan practicado y ninguneado a partes iguales, cada mes de Junio cuenta con una nueva edición de su videojuego más popular -y también muy en la sombra, como si quisiese parecerse en todo al ciclismo- desde principios de siglo. 'Pro Cycling Manager', único en su especie, simula en tiempo real las carreras de toda la temporada ciclista así como la gestión deportiva de los equipos profesionales. Y cada vez lo hace mejor. Soy aficionado al ciclismo, pero... ¿un videojuego? Calma, yo también soy aficionado y también lo practico, quizá como tú. Si a estas alturas te gusta el ciclismo y no conoces Pro Cycling Manager, algo falla. Salgo con la bici, voy a una clase de 'ciclo indoor', sigo una carrera como la Vuelta a España y juego 'PCM' en mi PC. Todo esto es compatible. Es más, como no podía ser de otra manera, las nuevas generaciones irrumpen con la misma fuerza en el golpe de pedal que en el click al ratón. Así que no es de extrañar que a estas alturas, un deporte tan grande, sacie las ganas de diversión de sus fieles. Un must have para todo seguidor del ciclismo. Y es que este videojuego rinde pleitesía al ciclismo profesional convenciendo a milenials, veteranos, directores y ciclistas como Edward Theuns o Sep Vanmarcke, entre otros. Porque a pesar de la evidente distancia con la realidad, las tácticas en este videojuego tienen bastante que ver con las que emplean los equipos en competición. Veámos si es para tanto. De la carretera a la pantalla ¿O debería decir de la pantalla a la carretera? Es obvio que hay un punto en común entre lo que se cuece en competición y lo que me exige el videojuego para lograr el éxito. Para empezar, el apartado de gestión es sin duda el más sólido, sobre el que se asienta su poderoso gameplay cuando voy al 3D a disputar una etapa. Así que si paso por el despacho desde el modo de juego más profundo, el modo 'Carrera Profesional', tengo que cumplir con los patrocinadores, mejorar el equipamiento (cascos, ruedas...), planificar los entrenamientos, enviar a los ciclistas a las concentraciones, o contratar médicos y ojeadores. Sin llegar a profundizar en exceso como el famoso título de balompié 'Football Manager', quedo satisfecho con este apartado, ese que además funciona como base de datos, puesto que la lista de equipos,ciclistas y carreras en cada edición roza el 90% respecto al total en la realidad. Y recuerda, permanentemente ampliable añadiendo contenido que crea la comunidad de usuarios en foros y en la Steam Workshop. En este apartado de gestión, el juego logra un notable al instante. Mantiene lo esencial y me pone en la piel del director general del equipo, con decisiones delicadas que se verán reflejadas en la carretera y que serán cruciales, pudiendo alcanzar la gloria gracias a esa concentración en los Alpes suizos a la que envié al líder de mi equipo, o por el contrario, dejarle fuera de los primeros puestos en su objetivo de la temporada porque acude fatigado con muchos días de competición. Para el sobresaliente, echo en falta la calidez que otorgaría la posibilidad de hacer ruedas de prensa, redes sociales, contratos publicitarios y de patrocinio, merchandising, poder interactuar con empleados y ciclistas, menús más dinámicos, bicicletas, maillots y equipamientos de forma visual...Así como una interfaz más alegre y trabajada. En definitiva, que de algún modo me sumerja más en la sede de un equipo, allí donde los directores y gerentes se afanan por cumplir objetivos. ¿He dicho directores?. "Esto no es el Pro Cycling Manager" - 'Chente' García Acosta, director del Movistar Team, durante el transcurso de la 14ª etapa de la Vuelta a España 2016 En este vídeo vemos como el periodista de Televisión Española le pregunta a 'Chente' a falta de 20 km. para la meta acerca de la estrategia que estaban llevando. Ese día los equipos rivales estaban poniendo contra las cuerdas a su hombre fuerte y líder de la carrera, Nairo Quintana. De algún modo, se esperaba que los Movistar movieran ficha. La frase, ya mítica, causó el revuelo de los aficionados en las redes sociales. Y es que sus palabras dejaban entrever que el desempeño en el videojuego se parece a las decisiones que toman los mandamases del pelotón. "Tienes que andar improvisando, no es el Cycling Manager, donde todo es perfecto, la táctica es perfecta..." prosiguió García Acosta. ¿Perfecto o imperfecto?. La fórmula funciona El éxito de PCM radica en su fórmula clave, la suma de sus dos ingredientes más importantes: Ciclistas con sus características en base a su rendimiento en la realidad y la fidelidad en los recorridos. Además, cada ciclista sufre cambios en sus stats por varias razones lógicas (su estado de forma, el clima, si hoy corre en su país, si es su carrera favorita...). De modo que la mezcla de estas variables da tanto resultados lo suficientemente diversos como para hacer cada carrera impredecible, como resultados plausibles si los comparo con las clasificaciones reales. Las decisiones más arriesgadas o más conservadoras son cruciales como lo son en la realidad, tanto en la planificación previa en los despachos como en carrera. En ocasiones, como fiel seguidor de la saga, tengo la idea loca de pensar que mi más duro rival quizá ha pasado por las manos de un intrépido doctor, porque no me explico como logra tal rendimiento. O veo como mi estrella y los gregarios salen pienos di forza en un día inspirado. Con estas variaciones, y teniendo en cuenta que en este deporte se compite en equipo por un bien individual, me veo obligado a cambiar por completo mis planes durante la disputa de una carrera. Este apartado, sin duda, es el punto fuerte del título y lo que mantiene a sus seguidores enganchados, ya que convierte cada día de competición en un nuevo reto. Y no, no todo sale perfecto y a nuestro antojo como dijo 'Chente', lo que sucede es que aquí podemos ver las fuerzas que le quedan a nuestros ciclistas, y en la vida real se quejan, sufren, eres incapaz de dar todas las órdenes que te gustarían o vaya usted a saber. El ciclista es vulnerable también en el videojuego, y eso queda bien reflejado. Como en el ciclismo. Pero, ¿es tan real como para que los profesionales jueguen PCM? Evidentemente no estamos ante un simulador de conducción en el que el piloto de Fórmula 1 se pone a los mandos antes de un Gran Premio para reconocer el circuito. Ni siquiera es un simulador tipo Bkool o Zwift que se vincule con el rodillo para tu bicicleta y te veas subiendo Alpe D'Huez en el salón de casa. Algunos ciclistas jugarán PCM para entretenerse o para ganar lo que no logran en la realidad, y tendrán otros medios para reconocer recorridos o para saber cómo rendir. Pero a buen seguro que los jóvenes que están apareciendo en el profesionalismo han crecido jugando 'PCM' y enredando con las tácticas. Su fuerza está en eso, en la táctica, y tiene el beneplácito y el respeto de los que están dentro del ciclismo porque acierta en lo esencial, y todo a base de teclado y ratón. Acierta al incluir aspectos que suman y al evitar aquellos que puedan echar al traste esa sensación de estar ante una carrera ciclista. Mejoras del rendimiento deportivo virtual ¿Se puede seguir sumando? Sí, y sin costosos esfuerzos. La escala 1:10, donde diez kilómetros virtuales corresponden a uno real, es acertada. Sin embargo, poder congelar la carrera siempre que quiero para tomar decisiones me da una ventaja que resta realismo y diversión. Con un sistema de ralentizaciones limitadas tipo 'slow motion' en momentos decisivos, en los cuales la escala sea una dificultad insalvable, la simulación ganaría enteros. Reseñar que en el modo multijugador esto no se puede hacer, modo que está en alza en las últimas ediciones de la saga. Otro aspecto a revisar son los recorridos que tienen circuito en una ciudad. En ellos, cuando la cabeza de carrera comienza a doblar ciclistas descolgados, se produce una confusión feísima, y no se distingue quienes van en punta y quienes van sin opciones. Quizá se podría solucionar convirtiendo en 'ciclistas fantasma' a aquellos que no queramos en pantalla en ese momento. ¡Y poco más! Cada año los desarrolladores revisan la IA, se fijan en carreras actuales, y tratan de llevar las tendencias del pelotón a la pantalla. Por ejemplo, en esta nueva edición 2018, se forman escapadas de más de veinte ciclistas en etapas de montaña, como en la realidad. Saben que con matemáticas y dejando espacio a la poesía de los recorridos y los paisajes contentan al fiel amante del ciclismo. Las múltiples cámaras y la libertad de moverla a nuestro antojo, la variedad de escenarios y las mejoras en las animaciones, son suficientes como para creernos este ciclismo. Sin alardes técnicos para que se pueda jugar en el mayor número de equipos, se le perdona que no luzca unos detalles a la altura de los famosos títulos deportivos. No hay coches de equipo ni siento estar dentro de la caravana ciclista, con radio vuelta friéndome el oído y los papeles en el salpicadero. Tampoco hay unas pintadas en la calzada de los puertos que parezcan reales, con brocha gorda y no con fuente de letra tipo Comic Sans, pero mejor una suma bien hecha que trigonometría artificial, como en su hermano en consolas, el juego Tour de Francia, dónde el ciclista sale rebotado si te chocas con una valla, como en un pinball. 'Pro Cycling Manager' quiere ciclismo, la comunidad de jugadores lo cuida porque no hay otro -quizá deberían tomar nota de esto los que están dentro del ciclismo y aplicarlo a su deporte-, quiere formar una orquesta a su ritmo, aunque sea 'chino-chano' y seguir siendo un fabuloso crossover para la imaginación del entusiasta. Aunque al director del Movistar Team le pueda saber a poco. También te recomendamos Zwift es un multijugador online que tendrás que jugar sentado en tu bicicleta estática Hammerhead One simplifica la vida a los ciclistas en busca de nuevas rutas ¿Cuánto queda para ver un sindicato de eSports? - La noticia 'Pro Cycling Manager', o como hacer que un simulador de ciclismo se mida con la realidad fue publicada originalmente en Xataka por César Cortés .

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YouTube Music frente a la competencia: así está la lucha por la música en streaming

Google vuelve a intentar ganar presencia en el mundo del streaming musical. Lo está haciendo con YouTube Music un nuevo servicio que finalmente llegó a España el mes pasado. ¿Pero tiene algo que le haga especial? ¿Cómo queda si lo comparamos con el resto de servicios que llevan tiempo liderando el sector? Para comprobarlo hemos hecho una comparativa. En ella, enfrentamos YouTube Music a los grandes líderes como Spotify y Apple Music. También hemos añadido los datos de esos otros servicios que están intentando hacerse un hueco, como Amazon Music Unlimited, Tidal, Deezer o la propia Google Music con la que la empresa del buscador ya probó suerte en el pasado. Así es YouTube Music Pero antes de entrar a compararlo con el resto de alternativas, vamos a empezar resumiendo qué es y qué ofrece actualmente YouTube Music. Se trata de una alternativa a Spotify que Google te permite contratar de forma independiente por 9,99 euros al mes, o tenerlo incluido dentro de YouTube Premium por 11,99 euros mensuales. Tiene algunos interesantes puntos a favor que le dan bastante personalidad, como el hecho de que une el catálogo de vídeos y canciones disponible en YouTube con un repertorio de música licenciada. Esto le convierte en una plataforma muy a tener en cuenta para quien busque músicos independientes, ya que mientras hayan subido una canción o versión de canción a YouTube, también la podrás escuchar en YouTube Music. La aplicación en sí es muy parecida a lo que podemos encontrar en otras plataformas, con listas de reproducción, recomendaciones personalidades, sección de novedades, listas de música como las radios de Spotify o posibilidad de descargar música para escucharla offline. Sin embargo, también tiene algunos puntos en contra que veremos a continuación, aunque Google ya está trabajando en algunos de ellos para intentar subsanarlos. Los detalles pormenorizados de cómo es la experiencia al utilizarlo los tienes en nuestras toma de contacto, nosotros ahora pasamos a enfrentarlo a la competencia. Catálogo, calidad y precio Uno de los aspectos más importantes para los servicios de streaming musical es contar con un buen catálogo de canciones. En este aspecto todo son incógnitas alrededor de YouTube Music, ya que Google no ha dado todavía ninguna cifra aproximada de canciones. Aun así, se calcula que [podría haber alrededor de 50 millones de canciones] por la combinación de licencias y el audio de los vídeos y remixes, algo que pondría al servicio de YouTube en una posición bastante buena. No hay que olvidar, por ejemplo, que hace poco que Spotify anunció que tenía más de 35 millones de canciones, o que Apple Music dice tener más de 45. Por lo tanto, por lo menos si se le compara con los dos líderes del sector, YouTube Music quedaría por encima de ellos. Aunque al no ser cifras oficiales tampoco se puede dar nada por sentado. En cualquier caso, un paso por encima de las dos principales alternativas queda Amazon con su Music Unlimited en el que promete más de 50 millones de canciones, mientras que Deezer y Tidal suben a 53 y 55 millones respectivamente. Google Music, la otra alternativa de pago de Google, se queda en 40 millones de canciones, por lo que sería lógico pensar que YouTube Music tendría más gracias a los remixes, vídeos y canciones de independientes. YOUTUBE MUSIC AMAZON MUSIC UNLIMITED SPOTIFY APPLE MUSIC GOOGLE MUSIC DEEZER TIDAL Catálogo de canciones (según cifra oficial) Sin desvelar "Más de 50 millones" "Más de 35 millones" "Más de 45 millones" "Más de 40 millones" "Más de 53 millones" "Más de 55 millones" Exclusivas No No No Sí No No Sí Calidad 128 kbps AAC en móvil, OPUS en web Hasta 256 kbps MP3 Hasta 320 kbps OGG Hasta 256kbps AAC Hasta 320 kbps MP3 Hasta 320 kbps MP3, 1411 kbps FLAC para sistemas Sonos Hasta 320 kbps AAC el servicio estándar, hasta 1411 kbps FLAC servicio HiFi Recomendaciones personalizadas Sí Sí Sí Sí Sí Sí No Plataformas ** Web, Android, iOS, y con YouTube Premium AndroidTV, Apple TV, Chromecast, Roku Windows, Mac, Web, iOS, Android, Tablets Fire, Sonos, Denon HEOS y algunos automóviles PC, Mac, Web, iOS, Android, Android Wear, Samsung Gear y Gear Fit, Sonos, varios Smart TV, algunos automóviles y muchas marcas más de reproductores Windows, Mac, iOS, Apple Watch, Apple TV, Android, CarPlay y Sonos Web, Android, iOS, AndroidTV, Sonos, Android Auto, Android Wear y Chromecast PC, Mac, Web, iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, AppleWatch, Android Wear, Sonos, varios Smart TV, sistemas de sonido y automóviles Windows, Mac, Web, iOS, Android, Sonos y muchas más marcas de reproductores Acceso offline Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Número de usuarios (de pago) ¿? ¿? 75 millones (may 2018) 50 millones (may 18) ¿? 9 millones ¿? Periodo de prueba gratuito 3 meses 1 mes 1 mes 3 meses 1 mes 1 mes 1 mes Modalidad gratuita No No Sí No Sí (sólo "radio") Sí No Precio (plan mensual) 9,99 euros 9,99 euros 9,99 euros 9,99 euros 9,99 euros 9,99 euros 9,99 euros (estándar) y 19,99 euros (Lossless) Precio (plan anual) No 99 euros (sólo Prime) No 99 euros No No No Plan familiar Sí. 14,99 euros al mes por 6 usuarios Sí. 14,99 euros al mes por 6 usuarios Sí. 14,99 euros al mes por 6 usuarios Sí. 14,99 euros al mes por 6 usuarios Sí. 14,99 euros al mes por 6 usuarios Sí. 14,99 euros al mes por 6 usuarios Sí. 14,99 euros al mes (estándar) o 29,99 euros al mes (Lossless) por 5 usuarios Plan para estudiantes No No 4,99 euros al mes 4,99 euros al mes No No 4,99 euros al mes (estándar) o 9,99 euros al mes (Lossless) Google tampoco ha dado cifras de los usuarios de pago que tiene YouTube Music, y es difícil pronosticarlas teniendo en cuenta lo integrado que está el servicio en YouTube. En este aspecto el gran rival a batir es Spotify con sus 75 millones de usuarios Premium, seguido de Apple Music con 50 millones. Amazon no da cifras oficiales, aunque dice contarlos por decenas de millones, mientras que Deezer se queda en 9 millones, mientras que Google Music y Tidal tampoco ofrecen cifras. Sin embargo, donde YouTube Music realmente queda muy por debajo de la competencia es en la calidad de sus archivos musicales. Con Spotify, Google Music, Deezer y Tidal ofreciendo 320 kbps (incluso con modalidad HiFi los dos últimos), y Amazon y Apple 256 kbps, la calidad de 128 kbps que ofrece YouTube Music es evidentemente insuficiente. Eso sí, desde la empresa del buscador ya han dicho que "pronto" subirán hasta los 256 kbps. Por lo demás, por lo menos en aspectos generales, YouTube Music queda muy al nivel del resto de alternativas. Tiene modo offline, una mensualidad de 9,99 euros mensuales y un plan familiar de 14,99 euros. También es compatible con varios dispositivos, aunque todavía no ha llegado a los coches ni siquiera en Android Auto, y le falta compatibilidad con altavoces de primer nivel. Compatibilidad de dispositivos Spotify y Deezer siguen siendo los que se llevan la palma en cuanto a compatibilidad con dispositivos se refiere, con una fuerte presencia en sistemas de audio, televisores e incluso coches. Amazon Music Unlimited no destaca especialmente, siendo compatible sobre todo con dispositivos Fire o con Alexa, así como algún que otro sistema de audio y dos fabricantes de coches, mientras que en este último aspecto es donde Apple Music más brilla gracias a un CarPlay presente en decenas y decenas de modelos de vehículos. Frente a estos competidores, YouTube Music ha llegado al mercado realmente limitado. Para que te hagas una idea, ni siquiera es compatible con Android Auto, y en cuanto a equipos del hogar lo delega todo a dispositivos como Android TV, Apple TV y Android Auto, no estando presente ni siquiera en los altavoces Sonos, aunque sí en los Google Home. Por lo tanto, en esto YouTube Music está todavía muy verde, y tendrá que mejorar si quiere convertirse en una alternativa solvente. YOUTUBE MUSIC AMAZON MUSIC UNLIMITED SPOTIFY APPLE MUSIC GOOGLE MUSIC DEEZER TIDAL Compatible con Chromecast Sí No Sí No Sí Sí Sí Streaming a sistemas de audio * No Sonos, Denon HEOS Sonos, Band & Olufsen, Devialet y muchos más Sonos Sonos Sonos, Yamaha, BeoSound, Harman Kardon, Samsung y más Sonos, Pioneer, Samsung y más Smart TV (App Nativa) * No No Sí. Samsung, Philips, Sony No Sí. Android TV Sí. Sony, Samsung, Bang & Olufsen, LG, Panasonic, Philips y Android TV No Otros sistemas multimedia * Android TV, Apple TV, Google Home y Chromecast Audio FireTV, Alexa Nvidia Shield, PS4, Xbox One y más AppleTV No Roku, Amazon Fire TV Oppo y otros Automóviles No BMW Apps, Mini Connected BMW 7 Series, Ford Mustang, Jaguar XJ, Tesla Model S y más Coches con CarPlay (modelos) Automóviles con Android Auto Automóviles con sistemas RockScout, AndroidAuto, CarPlay, Parrot. BMW Apps, Mini Connected. Fiat 500X, Jeep Renegade. No Nota: no todos los modelos de las marcas citadas son compatibles. En caso de duda, consulta la página oficial de cada uno. Extras Pero si las compatibilidades son el talón de aquiles de YouTube Music, los extras son su principal aliciente frente a la competencia. Gracias a su integración con YouTube, ofrece tanto vídeos musicales como conciertos, videoclips y letras de canciones. Este aspecto le hace quedar bien incluso al enfrentarse a servicios que, como Apple Music o Tidal, tienen también vídeos y otros contenidos, no llegan a la variedad que ofrece YouTube. Quizá lo único que se echa en falta ahora mismo es la posibilidad de subir nuestra propia música como Apple Music, Deezer o la propia Google Music, aunque desde Google han asegurado que esta es una característica que ya tienen pensado implementar. Amazon eliminó hace unos meses esta posibilidad, y aunque YouTube te deja añadir canciones en su cliente de PC, no las sube a la nube para poder escucharlas en cualquier dispositivo. YOUTUBE MUSIC AMAZON MUSIC UNLIMITED SPOTIFY APPLE MUSIC GOOGLE MUSIC DEEZER TIDAL Vídeos musicales Sí No No Sí No Sí Sí Otro contenido (programas, conciertos, etc) Sí No Sí Sí Sí No Sí Alojamiento en la nube de la librería musical del usuario No. Pero confirmado que tendrá No No Sí (hasta 100.000 canciones) Sí (hasta 50.000 canciones y gratis) Sí (hasta 2.000 canciones) No Otros Letras musicales, recomendaciones contextuales No Música de fondo en Playstation y Xbox, Podcasts, contenido propio en vídeo Programas de radio, conciertos, programas de tv Suscripción a YouTube Red (dependiendo de disponibilidad) Letras musicales, podcasts Podcasts, conciertos exclusivos, eventos de música, acceso a álbumes antes de lanzamiento YouTube Music es un buen punto de partida, pero necesita mejorar Con todo lo que hemos visto en esta comparativa, podemos decir que si miramos a YouTube Music como un nuevo servicio que acaba de llegar a nuestro país cumple con los requisitos mínimos para tenerse en cuenta. Incluso tiene algún que otro punto fuerte como su capacidad para ofrecer videoclips y la atención que reciben artistas amateur e independientes, algo que le da algunos importantes puntos a favor frente a la competencia. Sin embargo, quienes busquen en su servicio un método para escuchar música en múltiples dispositivos se darán de bruces con las limitaciones del servicio de Google. Los audiófilos tampoco estarán dispuestos a pagar por una calidad de sonido que no sólo no está a la altura de los demás, sino que destaca por ser la peor de todas. También puede ser algo confuso, como vimos en [la toma de contacto], estar tan integrado con YouTube que la suscripción a artistas se duplique también en la plataforma de vídeo, o que ni siquiera tenga un cliente nativo para PC y dependa de la web. En definitiva, podemos decir que Google sí ha conseguido encontrar algo que les diferencie de los demás gracias a las miles de pistas de audio amateurs, remixes y todo tipo de vídeos musicales que hay subidos a YouTube. Sin embargo, la competencia ofrece soluciones muchísimo más maduras y tiene más presencia en otros dispositivos. De poco te sirve tener una gran colección de canciones si las opciones a la hora de disfrutar de ellas son limitadas. Aquí Spotify y Apple no van a dar tregua a la competencia, y si quieres competir con ellos no sólo necesitas algo que te diferencie, que es un punto positivo que otros como Amazon Music Unlimited, o Tidal no tienen, sino que también debes intentar tener los menores puntos débiles que te sea posible. También te recomendamos ¿Cuánto queda para ver un sindicato de eSports? Amazon Music Unlimited frente a la competencia: así está la lucha por la música en streaming De 2.000 euros al mes a 50 euros al año: preguntamos a 9 artistas lo que cobran por su música en Spotify - La noticia YouTube Music frente a la competencia: así está la lucha por la música en streaming fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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China posee un nuevo sistema de vigilancia masiva basado en aves robóticas

Dicen, quienes las han visto, que son silenciosas y se ven y se mueven como aves reales, sin embargo, no son aves, sino drones equipados con tecnología que ayudaría en tareas de monitorización. Pues de acuerdo a la información, China los ha estado utilizando para vigilar a sus ciudadanos desde hace algunos meses. Según el South China Morning Post, más de 30 agencias militares y gubernamentales han desplegado estos drones con forma de ave en al menos cinco provincias de China en los últimos meses. Con pruebas realizadas desde hace algunos años. "Dove", el programa secreto de espionaje chino basado en aves robóticas De acuerdo a la información, este programa de aves robóticas es conocido bajo el nombre clave de 'Dove' y es dirigido por Song Bi Feng, profesor de la Universidad Politécnica Northwestern en Xian, provincia de Shaanxi. Bi Feng había sido anteriormente el científico responsable del programa J-20 Stealth Jet, lo que lo hizo acreedor a un reconociendo por parte del Ejército Popular de Liberación. Según Yang Wenqing, profesor asociado de la Escuela de Aeronáutica de Northwestern y miembro del equipo de Bi Feng, confirmó el uso de esta tecnología aunque aclaró que estaba siendo usada a pequeña escala. "Creemos que esta tecnología tiene buen potencial para su uso a gran escala en el futuro. Cuenta con ventajas únicas para satisfacer la demanda de drones en los sectores militares y civiles". La ventaja de estos drones con forma de ave, es que no usan alas fijas o palas conectadas a un rotor, sino que usan unas alas flexibles que imitan casi de forma perfecta el aleteo de un pájaro, lo que hace posible que puedan elevarse, descender y girar en el aire. Según las personas cercanas al proyecto, estos drones serían capaces de replicar el 90% de los movimientos de una paloma real. Además, debido a que son muy silenciosos, son difíciles de detectar ya sea por humanos, otros animales e incluso algunos radares. Se dice que antes de entrar en operación, realizaron casi 2.000 vuelos de prueba, donde los resultados habrían sido satisfactorios a pesar de tratarse de un proyecto en sus primeras etapas de desarrollo. De hecho, aseguran que este mercado de drones de vigilancia podría tener un valor que superaría los 1.500 millones de dólares, tan sólo en China. Se mueve como ave, pero no es un ave Según explican, cada ave robótica tiene un peso de apenas 200 gramos, mide 50 centímetros de largo, puede volar a una velocidad de hasta 40 km/h y su autonomía es de máximo 30 minutos. Cada una de estas aves contaría con una cámara de alta definición, con la capacidad de tomar vídeo o fotografías, una antena GPS, sistema de control de vuelo y conexión satelital para enviar la información en tiempo real. A pesar de estos avances, estas aves parece que no son perfectas, ya que no serían capaces de viajar largas distancias, no mantendrían el rumbo ante fuertes vientos y tampoco pueden volar en condiciones meteorológicas adversas, como nieve o lluvia. Pero el punto más importante, y que ya buscarían resolver, es que no cuenta con sensores anticolisiones, lo que las hace propensas a estrellarse con cualquier objeto u otra ave. Según sus responsables, ya están trabajando para añadir plumas para brindarle un aspecto aún más real, así como un sistema de inteligencia artificial, lo que ayudaría a realizar vuelos más complejos, seguimientos a personas especificas e incluso a "tomar desiciones independientes en pleno vuelo". La idea de drones con aspecto de aves no es nueva, ya hemos visto desde hace algunos años proyectos desarrollados en Estados Unidos, Holanda, Alemania y hasta en la misma China. Sin embargo, ninguno de estos intentos ha dejado de ser un proyecto de investigación, por lo que el caso de China, ahora con este programa 'Dove', sería el primero de este tipo en el mundo. En Xataka | Las gafas de reconocimiento facial de la policía china han sido un éxito: llegan a nuevas regiones y ahora identifica viajeros También te recomendamos En Qingdao, China, las tiendas y restaurantes deberán usar un router aprobado por el gobierno por "la seguridad en internet" Los sistemas automatizados de reconocimiento facial están lejos de ser perfectos: en Londres la tasa de error es del 98% ¿Cuánto queda para ver un sindicato de eSports? - La noticia China posee un nuevo sistema de vigilancia masiva basado en aves robóticas fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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