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La guerra de los núcleos acaba de empezar: junto a los nuevos Intel Core X llega el Xeon W-3175X con 28 núcleos y 56 hilos

Aunque han acaparado la mayor parte del protagonismo en el evento que Intel acaba de celebrar en Nueva York hace unos minutos, los nuevos microprocesadores de novena generación para gaming no son lo único que ha presentado la compañía de Santa Clara. Junto a los Core i9-9900K, Core i7-9700K y Core i5-9600K Intel ha dado a conocer su nuevo Xeon W-3175X, una auténtica bestia equipada con 28 núcleos y 56 hilos de ejecución (threads), y también los siete Intel Core X que llegarán próximamente al mercado, todos ellos de novena generación. El microprocesador Intel Xeon es un chip con vocación estrictamente profesional, pero los chips pertenecientes a la familia Intel Core Serie X han sido concebidos principalmente para creación de contenidos (edición de vídeo, retoque fotográfico, composición musical, etc.), realidad virtual y videojuegos. Echémosles un vistazo para ver qué es lo que nos propone Intel en esta ocasión. Así son los Intel Core X de novena generación Seis de los siete microprocesadores Core X que Intel pondrá en la calle durante el próximo mes de noviembre pertenecen a la familia Core i9, y el restante, como podéis ver en la siguiente fotografía, es un Core i7. La frecuencia de reloj base de todos ellos oscila entre 3 y 3,8 GHz, pero gracias a la segunda revisión de la tecnología Turbo Boost algunos de estos modelos podrán alcanzar una frecuencia de reloj máxima de 4,4 GHz. Otro dato interesante: el modelo más ambicioso, el Core i9-9980XE, tendrá nada menos que 18 núcleos y 36 hilos de ejecución, un grado de paralelismo enorme al que podrían sacar partido algunas aplicaciones de creación de contenidos (habrá que ver qué tal rinde en una prueba tan interesante en este escenario de uso como es Cinebench R15). En esta tabla podéis ver todos los detalles que nos ha facilitado Intel acerca de estos microprocesadores: Como es habitual en la familia de microprocesadores Core X, estos nuevos chips llegarán desbloqueados, por lo que los usuarios tendremos la libertad de modificar sus parámetros de funcionamiento dentro del margen que nos permitan la propia CPU y el sistema de refrigeración de nuestro PC. Otro dato que nos interesa tener en cuenta es que serán compatibles de forma oficial con módulos de memoria DDR4-2666. En lo que concierne a su precio, aunque aún no lo tenemos en euros, podemos tomar como referencia el coste en dólares que Intel ha hecho público durante la presentación de hoy. El modelo más barato será el Core i7-9800X, que tendrá un precio de 589 dólares, mientras que el más caro será el Core i9-9980XE, el «monstruo» con 18 núcleos y 36 hilos de ejecución del que hemos hablado antes, que costará 1.979 dólares. Intel Xeon W-3175X: la «bestia» de 28 núcleos y 56 hilos Aunque este microprocesador tiene una vocación estrictamente profesional, y, por tanto, queda fuera del alcance de la mayor parte de los usuarios con perfil doméstico, sus especificaciones son lo suficientemente llamativas como para que le prestemos atención. Sin lugar a dudas su característica más sorprendente es su número de núcleos físicos, que asciende a 28. Además cuenta con la tecnología Hyper-Threading que permite a cada núcleo físico desdoblarse en dos núcleos lógicos, por lo que también es capaz de procesar simultáneamente 56 hilos de ejecución (threads). Pero esto no es todo. Este procesador de la familia Xeon llegará desbloqueado y sus núcleos trabajarán a una frecuencia de reloj máxima de 4,3 GHz. El tamaño de la caché de tercer nivel está, como cabe esperar, en consonancia con todo lo demás en este chip: 38,5 MB. Y en lo que concierne al subsistema de memoria principal convivirá con módulos DDR4 de hasta 2.666 MHz en la modalidad de acceso de seis canales y con una cantidad máxima de RAM de 512 GB. Ahí es nada. Intel aún no ha dado a conocer el precio de este microprocesador de la familia Xeon, pero ha confirmado que estará disponible a partir del próximo mes de diciembre. Más información | Intel También te recomendamos Intel Core-X: ya tenemos las especificaciones de la nueva bestia de 18 núcleos y 1.999 dólares Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas «Es un error comparar directamente nuestra litografía con lo que hacen AMD o TSMC», Norberto Mateos, Gerente de Intel España - La noticia La guerra de los núcleos acaba de empezar: junto a los nuevos Intel Core X llega el Xeon W-3175X con 28 núcleos y 56 hilos fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Hay quienes apuestan a que los altavoces inteligentes y los asistentes de voz revolucionarán la forma de aprender idiomas

En el año 2002, los soldados estadounidense que regresaban de Afganistán reportaron sus problemas con la cultura y los dialectos de las regiones a los que estaban destinados. Con el apoyo de los fondos DARPA, la empresa Alelo comienza a trabajar en los primeros juegos originales de aprendizaje virtual para lenguaje táctico. En la actualidad, la web de la propia compañía indica que su sistema ha demostrado desde 2007 su efectividad a la hora reducir el tiempo de aprendizaje tradicional de varios meses a menos de 80 horas utilizando software basado en escenarios virtuales. Entre sus virtudes destaca el facilitar a los marines destinados en Iraq la compresión de la cultura del país, los gestos y el lenguaje situacional. En paralelo a esta experiencia militar, en algunos países asiáticos como Korea, Japón, Taiwan siempre ha habido un gran interés por enseñar a los niños a practicar idiomas con robots sociales. El estudio acerca del uso de robots en el aprendizaje de idiomas, financiado por el programa Horizon 2020 research and innovation de la Unión Europea y publicado en enero de 2018, confirma que los niños disfrutan más aprendiendo idiomas con un robot que con los métodos convencionales. De acuerdo con este estudio, "Los niños que estudiaron con el robot afirmaron estar más motivados y satisfechos con los materiales de aprendizaje, menos ansiosos y tenían una mayor autoestima que sus contrapartes que estudiaron sin el robot". Sin embargo, el mismo estudio concluye que no está demostrada una mayor efectividad en la enseñanza de idiomas utilizando robots en las aulas, ya que no hay suficientes evidencias de sus beneficios. Motivar con asistentes de voz Joshua Underwood es Coordinador de Learning Technologies en el British Council (Bilbao), Lecturer en la Universidad de Deusto, formador independiente en competencias digitales y uno de los principales investigadores del uso de asistentes de voz en la enseñanza de idiomas. Underwood comparte sus experiencias con el fin de promover el uso de las nuevas tecnologías, especialmente los asistentes de voz, entre profesores y estudiantes de idiomas. "Siempre me sorprende, cuando hablo con profesores de idiomas, sobre todo de inglés, que no haya mucha gente usando este tipo de tecnología, ni siquiera reconocimiento de voz". Y es que, según Underwood, cuando un profesor se enfrenta a un grupo de estudiantes de la misma nacionalidad y que tienen una lengua madre en común, le resulta muy complicado que se comuniquen entre ellos en el idioma que están aprendiendo. "Los estudiantes no tienen motivación para hablar en inglés, ni razones para hacerlo más allá de las exigencias del profesor y la evaluación. Hablar en otro idioma sobre un tema específico cuando puedes hacerlo mucho mejor en tu primera lengua no tiene mucho sentido ni es muy motivador. Hablar con Google, con Amazon o con quien sea, o sea, con una máquina, es más divertido y puede motivar más." Responder a preguntas concretas como "cómo es de grande la luna", resolver problemas matemáticos o deletrear palabras concretas son algunas de las utilidades de los asistentes de voz que con más éxito se están utilizando en la comunidad educativa, a pesar de que cuando uno entra por primera vez en una clase provoca cierto desconcierto. "No saben lo que es. Les voy preguntando ¿qué crees que es? ¿qué crees que es capaz de hacer? Luego digo algo, o le pregunto a Alexa qué tiempo va a hacer hoy. Al principio se quedan un poco asustados, pero luego quieren probarlo." Con esta introducción, el formador pretende retar a los alumnos a preguntar e investigar qué es capaz de hacer el asistente, siempre en el idioma que están aprendiendo. Otros investigadores y apasionados del uso de las nuevas tecnologías en las aulas como Bill Selak están haciendo experimentos similares, utilizando los asistentes para deletrear, chequear información o resolver problemas matemáticos. Ejercicios que también se utilizan en la enseñanza de idiomas ya que, según Joshua Underwood, se trata de que el alumno hable e interactúe con el asistente y, hacer los deberes con él, es una buena práctica. En el podcast sobre el uso de Amazon Echo en las clases, Selak habla de la experiencia en Hillbrook School, donde es Director de Tecnología, utilizando este asistente. "Poder deletrear correctamente faculta a los estudiantes a tomar posesión de su propia ortografía", afirma Selak, que considera que esta habilidad es imprescindible para dominar una lengua. Herramientas para el aprendizaje de idiomas en los asistentes de voz El pasado 30 de agosto, Google anunciaba una de las grandes novedades para su asistente de voz: su capacidad para ser bilingüe. Google Assistant es capaz de reconocer cualquiera de estos pares de idiomas: inglés, alemán, francés, español, italiano y japonés y eso constituye una buena ayuda en el aprendizaje de idiomas, al mismo tiempo que un gran avance respecto a Siri o Alexa, sus principales competidores. Además, tanto Google Assistant, como Siri o Alexa disponen de una funcionalidad de traducción en distintos idiomas y en tiempo real. Pero si hay un asistente de voz que destaque por sus funcionalidades para educación, este es Alexa. Alexa Skills agrupa una serie de herramientas enfocadas a la educación tanto para profesores como para alumnos. Con Daily Dose se pueden aprender 34 idiomas distintos mediante dos modalidades diferentes: aprender una nueva palabra en solo un minuto con la "Palabra del día" o bien disfrutar a diario de la "Lección del día" profesional de 10-20 minutos. SayHi Language Learning enseña español, francés, alemán y danés. También ofrece lecciones de conversación de audio. Chineasy es una herramienta para aprender chino que ofrece lecciones en formato podcast de 7 minutos. En general son podcast sencillos y amenos. Y si lo que buscas es algo diferente, con Language Tutor lo tienes. Puedes aprender español, francés, italiano, e incluso ¡inglés australiano! Por último, otra de las funcionalidades más destacadas y novedosas es Cleo. Vale, no es una herramienta para aprender idiomas sino para enseñar a Alexa a hablar nuevos idiomas o entender nuevas palabras, pero... bien utilizada también puede ser una manera de aumentar y mejorar nuestro vocabulario. Retos del uso de las tecnologías de voz en educación Una de las dificultades que surge a la hora de utilizar asistentes de voz en la enseñanza de idiomas es gestionar las frustraciones de los alumnos cuando no consiguen que la tecnología reacciones como ellos desean. A pesar de que los asistentes han avanzado mucho en los últimos meses y ahora detectan sonidos que son muy difíciles de captar para los estudiantes de idiomas, muchas veces continúan sin comprender correctamente las instrucciones que se les dan, lo que a veces puede resultar un poco frustrante. Recientemente el periódico británico Daily Mail se hacía eco de un estudio sobre cómo los británicos están cambiando la forma de hablar para que los asistentes puedan entenderles. La noticia destaca que el 79% los británicos con acentos regionales están modificando su manera de hablar para ser entendidos por tecnologías como Siri, Google Home o Alexa. Sin embargo, el mayor reto al que se enfrentan las tecnologías de voz en la enseñanza de idiomas es el de demostrar su efectividad como elemento educativo. Si bien hay estudios y evidencias positivas sobre la motivación de los alumnos, todavía se carece de suficiente información como para evaluar su efectividad. Cuestión de tiempo. También te recomendamos Amazon Alexa llegará a Windows 10 de la mano de Acer, ASUS, HP y Lenovo Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas En este CES los asistentes de voz quieren convertirse en la interfaz de usuario - La noticia Hay quienes apuestan a que los altavoces inteligentes y los asistentes de voz revolucionarán la forma de aprender idiomas fue publicada originalmente en Xataka por Susana Carbajales .

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Tesla Model 3 es el coche con menor probabilidad de lesiones: estos vídeos muestran cómo reacciona en caso de accidente

La National Highway Traffic Safety Administration (NHTSA) de Estados Unidos ha determinado que el Tesla Model 3 es ahora mismo el coche más seguro del mercado en caso de accidente. Incluidos coches eléctricos, de combustión e híbridos. El Tesla Model 3 no solo obtiene una calificación de 5 estrellas, sino que además es el que menos probabilidades de lesión ofrece en caso de accidente. La NHTSA prueba los diferentes vehículos que salen a la venta en Estados Unidos para ver cuál es la seguridad que ofrecen en caso de que se de un accidente con pasajeros en el interior. Diferentes pruebas de impactos, golpes contra elementos externos y sistemas de frenado y control determinan cómo de seguro es circular con ese coche. En estas pruebas los modelos anteriores de Tesla (el Model S y el Model X) ya habían conseguido excelentes resultados, pero el Tesla Model 3 los mejora. Probabilidades de lesión en caso de accidente en los 50 coches más seguros del mercado según NHTSA. Debido a su naturaleza eléctrica, la estructura interna del coche es distinta a la que tenemos en uno de combustión. Al no haber un motor (y todo lo que trae consigo) en la parte delantera del vehículo los ingenieros y diseñadores de Tesla han tenido una mayor flexibilidad para crear zonas de deformación e impacto. Estas zonas y elementos que las componen se encargan de recibir la energía de un impacto y evitar que llegue con tanta fuerza a los pasajeros. Las pruebas por las que ha pasado el Tesla Model 3 De los 50 coches más seguros del mercado estadounidense, actualmente los tres Tesla ocupan el top 3. El Tesla Model 3 es el único en bajar del 6 % de probabilidades de lesión en un choque. Tesla ha publicado una serie de vídeos para explicar mejor la construcción y medidas de seguridad que se han tomado. En el primero de ellos podemos ver por ejemplo cómo una estructura en la parte frontal del vehículo es la encargada de absorber la mayor cantidad posible de energía al recibir el golpe. Vemos la parte inferior del Tesla Model 3 y de un Audi A4. En el primero de ellos el las baterías que se encuentran detrás de los ejes quedan prácticamente intactas, el motor del Audi A4 claramente se desplaza. Si es un poste o un elemento de menor superficie el que impacta contra el coche, la estructura de la parte frontal consigue doblarse y formar una especie de "U" que minimiza el daño. Una representación por ordenador nos enseña su funcionamiento. Tesla asegura que también han implementado un nuevo sistema de airbags para controlar la cantidad de aire según de dónde provenga el impacto para proteger de un modo u otro a los pasajeros. Es decir, el airbag se adapta a la situación dependiendo de qué indican los sensores del coche. En un cuarto vídeo podemos ver los impactos laterales y la repercusión que tienen en un Tesla Model 3. Debido a que no hay tanto espacio entre el exterior y el conductor, han creado una estructura que absorbe mejor los impactos a corta distancia. En el vídeo se puede apreciar muy bien cómo el coche más que deformarse lo que hace es rebotar, a diferencia del Lexus ES 350 con el que se compara. Estos días también hemos visto la llegada de Tesla Software Version 9.0 y todo lo que trae consigo el nuevo software de conducción de Tesla. En las últimas semanas (y a pesar de los problemas de Elon Musk con el SEC), parece ser que la compañía ha retomado el buen camino, pues además de estos avances hemos visto que la producción ha comenzado a incrementarse notablemente. Más información | Tesla También te recomendamos Tesla recupera el aliento y por fin fabrica a buen ritmo: en un solo trimestre produjo más que en todo 2016 El nuevo producto "cero-emisiones" de Tesla es una tabla de surf de 1.500 dólares que se agotó en menos de 24 horas Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas - La noticia Tesla Model 3 es el coche con menor probabilidad de lesiones: estos vídeos muestran cómo reacciona en caso de accidente fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

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Google+ ha expuesto los datos de sus usuarios durante tres años, Alphabet cierra definitivamente la red social

Una vulnerabilidad en la abandonada red social de Google ha expuesto los datos personales de "cientos de miles de personas" que utilizaron la plataforma entre 2015 y marzo de 2018. Según ha revelado Wall Street Journal y Google ha hecho oficial. Al parecer, la compañía no reveló el problema porque no quería pasar por un escrutinio regulatorio. La compañía del buscador no encontró evidencia de un mal uso de los datos. Datos a los que han podido acceder los desarrolladores mediante el uso de las APIs de la plataforma. Como parte de la respuesta al problema, Google va a cerrar de forma permanente la red social. Project Strobe: la auditoría interna que ha encontrado la brecha de seguridad Tal y como ha anunciado la compañía justo en el momento de hacerse público el informe de WSJ, han tomado una serie de medidas al respecto. A principios de este año decidieron evaluar desde cero cómo funcionan sus APIs y la estructura y permisos que tienen terceros en ellas. Es decir, una especie de auditoría interna para analizar la seguridad y privacidad de sus productos y servicios. Es así como descubrieron el error en la API de Google+. Este error permitía a las apps de terceros tener acceso a los campos de perfil que se compartían con el usuario, pero que no estaban marcados como públicos. Estos datos son por ejemplo el nombre, la fecha de cumpleaños, el género, la imagen de perfil... La lista completa es bastante larga, pero no incluye ningún dato relativamente sensible, como podría ser el contenido de mensajes privados, el contenido de GSuite o cuentas bancarias. Google cree que este error está presente después del lanzamiento de Google+, como consecuencia de un cambio en el código de la red social y la API. También dicen que no creen que ningún desarrollador tuviese constancia del error ni que los datos de los usuarios se hayan usado con malas intenciones. A pesar de eso, hay que tener en cuenta que también hay 438 aplicaciones que han hecho uso de esta API en alrededor de unas 500.000 cuentas. Las cuatro medidas de Google para paliar el problema A pesar de la relativa poca gravedad del asunto según Google, lo primero que van a hacer es cerrar la red social. Debido a la brecha de seguridad y a la poca adopción que ha tenido como red social, han decidido cerrarla en un periodo de diez meses. Durante estos próximos diez meses se ofrecerán herramientas de migración y exportación de datos para que los usuarios puedan salir de la plataforma. Los nuevos permisos de Google para apps de terceros ahora son individuales y más granulares para que terceros no tengan acceso a toda la información si sólo necesitan parte de ella. Como segunda medida de seguridad, van a impulsar el uso de herramientas más granulares para ofrecer permisos a apps de terceros. Es decir, cuando una app de terceros en Android o en la web quiera tener acceso a la cuenta de Google, se le otorgará permisos más específicos y tan solo a determinadas áreas que el usuario escoja. De este modo se trata de conseguir que las apps no tengan acceso a toda la información del usuario cuando realmente sólo necesitan parte de ella. Siguiendo con los permisos de uso, a partir de ahora el acceso a Gmail estará más restringido a determinadas apps. Es increíble que en pleno 2018 una app de cámara por ejemplo pudiese tener acceso a tus correos, pero efectivamente se ha podido. A partir de ahora Google asegura que tan sólo gestores de correo, gestores de almacenamiento en la nube y similares podrán acceder a los datos de Gmail del usuario. En Xataka Una brecha de seguridad afecta a casi 50 millones de usuarios de Facebook Por último y en relación a los permisos relacionados con los contactos, Google también limitará qué tipo de apps pueden tener acceso a los contactos, al historial de llamadas o a los SMS por ejemplo. En los próximos meses aseguran que añadirán más controles y limitaciones a los permisos de la cuenta de usuario. Una brecha no anunciada que se salva del GDPR por la campana Tal y como ha indicado la compañía, esta brecha de seguridad en el servicio de Google+ fue descubierta en marzo de 2018. No decidieron hacerla pública porque consideraban que no exponía información relevante del usuario. Sin embargo, de haberse descubierto un poco más tarde, lo habrían hecho público en cuestión de horas. ¿Por qué? GDPR. La ley de protección de datos en Europa entró en vigencia justamente el pasado mes de marzo. Una de las medidas que toma esta ley es obligar a las empresas a hacer público y advertir a sus usuarios si su información privada se ha visto comprometida. De no hacerlo en un plazo de 72 horas tras ser descubierto el problema, deben pagar una multa del 2% de sus ingreso mundiales. Google parece ser que se salvó por cuestión de días antes de que la ley entrase en vigencia. Más información | Google También te recomendamos Así es como gana dinero Alphabet: el absoluto rey de la publicidad tiene un gran problema con el resto de productos y servicios Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas El gestor de contraseñas de Google Chrome mejora, pero aún está lejos de 1Password y otras alternativas - La noticia Google+ ha expuesto los datos de sus usuarios durante tres años, Alphabet cierra definitivamente la red social fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

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Confirmado: los procesadores Intel Core de 9ª generación cuentan con protección de hardware contra Spectre y Meltdown

Hoy Intel presentó al mundo su novena generación de procesadores con bombo y platillo, tanto así que aseguran que el Core i9-9900K es "el mejor procesador para gaming del mundo". Como vemos, Intel parece estar orgullosa de sus nuevos micros, ya que han logrado buenas mejoras que en el papel lucen bien, pero ahora nos enteramos que además, son los primeros en contar con nuevas protecciones vía hardware para Spectre y Meltdown. En Xataka Llegan los procesadores Intel Core de 9ª Generación, y el gaming es absoluto protagonista Cinco nuevas medidas contra Spectre y Meltdown Durante la entrevista que tuvimos con Hiral Gheewala, director de Marketing y Performance en Intel, se nos confirmó que esta novena generación de procesadores Intel Core llega con nuevas protecciones, tanto vía software como hardware, que mitigan posibles ataques a través de Spectre y Meltdown, así como de sus variantes. De hecho, en una de las diapositivas que se mostró en la presentación se podía leer acerca de estas nuevas protecciones, la cuales aparecían en letras pequeñas en la parte inferior, por lo que pasaron desapercibidas. Gheewala nos remitió a ellas y nos dio detalles al afirmar que esta nueva generación de procesadores es la primera en incorporarlas. Aquí se puede leer: "los nuevos procesadores de escritorio incluyen protecciones para las vulnerabilidades de seguridad comúnmente denominadas "Spectre", "Meltdown" y "L1TF". Estas protecciones incluyen una combinación de cambios en el diseño del hardware que anunciamos a principios de este año, así como actualizaciones de software y microcódigos." Y se confirma que las vulnerabilidades corregidas son las siguientes: Variante especulativa de canal lateral Spectre V2 (Branch Target Injection) = Microcódigo + Software Variante especulativa de canal lateral Meltdown V3 (Rogue Data Cache Load) = Hardware Variante especulativa de canal lateral Meltdown V3a (Rogue System Register Read) = Microcódigo Variante especulativa de canal lateral V4 (Speculative Store Bypass) = Microcódigo + Software Variante de canal lateral especulativo L1 Fallo de terminal = Hardware En Xataka Meltdown y Spectre: así es la pesadilla en la seguridad de las CPUs de Intel, AMD y ARM Con esto, se tendrían controladas las variantes 2 y 3 a través de hardware usando una partición adicional que sirve como "muro de protección", que impide el acceso a aplicaciones y a todos los niveles de privilegios de usuario. Asimismo, Gheewala mencionó que la única que seguirá siendo abordada a nivel software es la 'Variante 1', ya que ataca un "nivel de diseño más profundo" que "requiere mayor atención y cambios". La ventaja de esto, según Gheewala, es que el impacto en el rendimiento para esta novena generación es prácticamente nulo, ya que los procesadores son lo suficientemente potentes para que no se note impacto alguno en el rendimiento causado por las protecciones basadas en software. Por otro lado, queda pendiente en conocer qué cambios específicos se hicieron a nivel hardware y como es un desempeño en pruebas durante el día día en escenarios habituales, ya sean de gaming u otras tareas, algo que conoceremos cuando hagamos su respectivo análisis. También te recomendamos Spectre ataca de nuevo con una cuarta variante que afecta a procesadores Intel, AMD y ARM Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas Spectre y Meltdown siguen vivos, pero Intel corrige algunos problemas a nivel hardware con Whiskey Lake - La noticia Confirmado: los procesadores Intel Core de 9ª generación cuentan con protección de hardware contra Spectre y Meltdown fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Con esta tipografía es más fácil que recuerdes lo que lees, dicen sus creadores

Seguramente a ti también te ha pasado que lees un párrafo entero de un texto y al pasar al siguiente te das cuenta que no has retenido nada de lo que has leído. O por ejemplo, ves una diapositiva de una presentación y cuando pasan a la siguiente no recuerdas de qué iba la anterior. Es normal, ocurre cuando no prestas atención a lo que estás leyendo y lo haces inconscientemente. Pero con la tipografía 'Sans Forgetica' puede que no te pase tan a menudo. Varios investigadores del Australia's Royal Melbourne Institute of Technology han creado una nueva tipografía que, según ellos, mejora la capacidad de memorización y la retención de lo que leemos. Irónicamente, la tipografía se llama 'Sans Forgetica' y es una tipografía que en su esencia busca dificultarte la lectura. Tras realizar un estudio con cuatrocientos estudiantes de la unviersidad, han encontrado un ligero aumento de retención de los textos escritos en Sans Forgetica respecto a textos escritos en otra tipografía más común como puede ser Arial. Concretamente, el 57% de las personas que leyeron en la nueva tipografía retuvieron la lectura respecto al 50% que lo hicieron en Arial. No es un dato muy significativo, pero suficiente para demostrar las razones por las que puede funcionar algo así. ¿Significa esto que es momento de pasar todos los apuntes de clase a Sans Forgetica para estudiar mejor? No, ni te va a ayudar a memorizar mejor ni vas a poder leer textos tan largos en una tipografía así. La lectura es horrorosa, si bien ese es su propósito, puede ser contraproducente en textos medianamente largos, pues sólo se consigue cansar los ojos y perder la concentración. En otras palabras, es una tipografía útil en pequeñas dosis. Un ejemplo de cómo queda el texto escrito en Sans Forgetica. No es especialmente cómodo leer así. Aplicando los principios de la Gestalt para estimular el cerebro ¿Cómo hace entonces para que memoricemos mejor? Es muy simple, al dificultar la lectura, pone en marcha el cerebro y lo obliga a centrarse más en la actividad, haciendo que sea más consiente y que no se trate de una lectura involuntaria. Hace que seas más consciente de que estás leyendo. Para conseguir que el cerebro trabaje más no se hace uso de ninguna tecnología o técnica innovadora, sino de un principio básico de la Gestalt. En el mundo del diseño, la Escuela de la Gestalt supuso toda una revolución el pasado siglo, al estudiar y aplicar unos principios básicos sobre cómo el cerebro entiende e interpreta las formas y figuras visuales. Ha definido el diseño moderno hasta nuestros días. En Xataka Solo una de cada 16 personas sabe cómo es la letra 'g', ¿Cuál crees que es la correcta? Las leyes o principios de la Gestalt se basan en que el todo es algo más que la suma de sus partes. Esta tipografía define muy bien uno de esos principios, el Principio de Cierre. Este principio nos dice que si un contorno no está completamente cerrado, el cerebro tiende a cerrarlo. Sans Forgetica omite adrede algunas partes de las letras para que el cerebro s encargue de completarlas. Además utiliza otros trucos como por ejemplo inclinar la tipografía levemente hacia la izquierda, cuando normalmente estamos acostumbrados a una inclinación hacia la derecha. Automáticamente ves un cuadrado y un círculo, pero en realidad son un conjunto de líneas rectas y curvadas. Tu cerebro está aplicando el Principio de Cierre de Gestalt. Estas modificaciones hacen que efectivamente la tipografía funcione para memorizar mejor. Pero funciona hasta que te acostumbras a ella, cuando a tu cerebro deja de costarle leer así, dejará de centrarse tanto en la actividad y volverá a no prestarle atención a la lectura. Puede ser útil para escribir una o dos líneas en una diapositiva de una presentación, pero más allá de eso, no es para nada recomendable. Sea como sea, puedes descargar la tipografía de forma gratuita y probar por ti mismo. Además, los creadores han hecho una extensión para el navegador que convierte automáticamente las partes seleccionadas del texto de una web en Sans Forgetica. Quizás sea más productivo leer conscientemente que esforzarse haciéndolo en tipografías rotas, pero cada cerebro es un mundo. Más información | RMIT University También te recomendamos Cómo ver las fuentes instaladas, quitar y añadir más con el nuevo menú de Windows 10 Solo una de cada 16 personas sabe cómo es la letra 'g', ¿Cuál crees que es la correcta? Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas - La noticia Con esta tipografía es más fácil que recuerdes lo que lees, dicen sus creadores fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

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La historia mundial, contada con juegos de mesa: del Paleolítico a la Era Espacial

Homo Ludicus. Entre los cuantiosos elementos diferenciadores que el ser humano ha buscado en sí mismo para distinguirse del resto de animales no ha faltado el juego. O más bien, la capacidad de diseñar estrategias complejas con el mero ánimo del entretenimiento. Desde que tuvimos la suficiente capacidad mental y de organización social capaz de dejarnos un poco de tiempo libre, la humanidad ha diseñado juegos y disfrutado de ellos. Hoy os proponemos un recorrido por la historia, saltando por juegos de mesa inspirados en las diferentes eras de las historia, desde antes de la llegada de los simios hasta nuestros días, pasando por la Edad de Piedra, la Edad de las Antiguas Civilizaciones, la Edad Media y la Edad Moderna. Prehistoria Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra, nuestro planeta aún no había conocido la vida inteligente. Podemos discutir si sigue sin conocerla. El caso es que tierra, mar y cielo fueron el medio en que surgió la vida, primero pequeñas células sueltas, y luego grandes saurios. Milenios de paciente evolución, lucha por la supervivencia y grandes cataclismos, en los que la vida estuvo a punto de desaparecer en varias ocasiones. Sólo sobrevivieron los que mejor se adaptaron a los cambios. Dominant Species La Edad de Hielo está en camino y va a poner a prueba las capacidades de supervivencia, adaptación y supremacía de las especies animales. Cada jugador encarna una clase animal: mamíferos, reptiles, pájaras, anfibios, arácnidos e insectos. La partida comienza en un estado de equilibrio que pronto dará paso a una lucha por dominar el medio. Es un 4X de colocación de fichas para dominar casillas de terreno, que otorgan cartas de ventaja. Además hay que intentar que los animales de tu clase se propaguen y así ganar los codiciados puntos de victoria, antes de que el hielo nos atrape. Autor: Chad Jensen. Publicado originalmente por GMT Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 14 años, entre una y dos horas por partida. Sale por unos 78 euros. Evolution Para sobrevivir, la estrategia más lógica es la adaptación. A lo largo de la historia, las especies han encontrado las más inverosímiles estrategias de adaptación, y Evolution recoge más de 4000 formas de evolucionar tus especies. Una inteligencia superior puede ayudarte frente a otras especies. Una mayor capacidad para forrajear te servirá para aprovechar mejor los escasos recursos disponibles. Un mecanismo de simbiosis con otra especie te elimina un rival y te otorga una mano ganadora. ¿Cuáles elegirás para imponerte? Evolution es un perfecto ejemplo de cómo un conjunto sencillo de reglas es capaz de conducir a partidas muy variadas. Hay jugadores que preferirán estrategias agresivas, con carnívoros que amenazarán a sus rivales. Otros preferirán adaptaciones protectoras y defensivas, para mantenerse al margen. Pero todos deberán saber adaptarse a un ecosistema cambiante. Es muy interesante como herramienta de aprendizaje. Autor: Dominic Crapuchettes. Publicado originalmente por North Star Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años, una hora por partida. Sale por 49 euros. Edad de Piedra En sus albores, la humanidad comenzó a fabricar herramientas, lo que supuso una ventaja evolutiva crucial con respecto al resto de simios. Y lo que tenía más a mano eran piedras. Aunque en esta Era no sólo aprendimos a afilar piedras. Durante el Paleolítico inventamos el lenguaje, descubrimos el fuego, nos convertimos en nómadas, cazadores y recolectores, nos expresamos a través del arte, y empezamos a manipular la genética de las plantas mediante la agricultura. En el Mesolítico, avanzamos en nuestras técnicas de agricultura, perfeccionamos las herramientas de sílex, y fabricamos con ellas nuestros primeros artefactos de madera. Y finalmente en el Neolítico avanzamos en nuestro desarrollo tecnológico, ampliamos nuestras técnicas de agricultura, empezamos a practicar la ganadería, y descubrimos lo que provocaría el cambio de era: la metalurgia. Carcassonne: Cazadores y Recolectores Cazadores y Recolectores es un juego independiente basado en el clásico Carcassonne, con nuevas reglas y piezas. La mecánica principal es la misma, la creación del tablero de juego situando una nueva loseta de terreno en cada turno, y la colocación de meeples para ir acumulando puntos. Pero en lugar de ciudadelas, posadas, caminos y granjas, aquí tenemos ríos, lagos, bosques y praderas. Los meeples no serán caballeros, bandidos ni monjes, sino cazadores de las praderas, recolectores en los bosques y pescadores en los ríos. Autor: Klaus-Jürgen Wrede. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 5 jugadores, a partir de 5 años, media hora por partida. Sale por unos 20 euros. Stone Age En Stone Age, asistimos a la época en la que la humanidad utilizaba la piedra y comenzaba a trabajar la madera para crear cada vez mejores herramientas. En este juego de gestión de recursos y trabajadores, los jugadores acopian madera, trabajan la piedra y buscan oro en el río. Con estos avances y con la ayuda del comercio, mejoran su aldea y progresan en su desarrollo social. En cada turno, deberán situar trabajadores con pensada estrategia, no sólo para obtener recursos sino también comida, pues si no hay suficiente alimento para todas las bocas puede que al siguiente turno tengamos menos gente con la que trabajar. Autor: Bernd Brunnhofer. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años, entre una hora y 90 minutos por partida. Sale por unos 43 euros. Edad de los Metales La humanidad ya había aprendido a moldear el oro, un metal escaso pero que al ser muy maleable, permitía crear abalorios con facilidad. Esta propiedad, sin embargo, lo convertía en inútil a la hora de fabricar herramientas. Pero el cobre era otra historia. Con el cobre se podían fabricar armas, y con ello empezó una nueva carrera tecnológica. Por el camino se descubrió la plata o el plomo, y mezclando el latón con el cobre descubrimos el bronce, otro gran salto tecnológico. Tuvieron que transcurrir dos milenios hasta la siguiente revolución: el fundido del hierro. Esto cambiaría para siempre a la humanidad, y abriría la puerta a las grandes civilizaciones antiguas. Roll through the ages: The Bronze Age Roll through the Ages: The Bronze Age es un juego de dados, que se lanzan para obtener recursos y trabajadores con los que desarrollar tu civilización. Si el resultado no es propicio puedes reintentar lanzar algunos dados. Aunque uno de esos resultados pueden ser amenazas, que bloquean el dado y te impiden lanzarlos de nuevo. Con los trabajadores obtenidos puedes construir infraestructuras y monumentos, que te servirán para facilitarte la partida y ganar puntos. Los recursos sirven para desarrollar tu civilización. Autor: Matt Leacock. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 8 años, entre 30 y 45 minutos por partida. Sale por 18 euros. Roll through the ages: The Iron Age La secuela a The Bronze Age nos sitúa en la siguiente edad de la historia. Basado también en dados, su mecánica es algo distinta. Aquí tomamos el papel de una de las incipientes grandes civilizaciones, y construimos provincias y entrenamos ejércitos para derrotar hordas bárbaras, u optamos por la vía constructiva creando puertos y barcos para comerciar. El dado de destino nos volverá locos y trastocará nuestros planes. ¿Explorarás como los Fenicios, expandirás tu cultura como los romanos, o conquistarás como Alejandro Magno? Es más complejo que su predecesor, requiere más interacciones, ofrece más estrategias, y es más interesante para jugadores experimentados. Autor: Thomas Lehmann. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 8 años, entre 40 y 60 minutos por partida. Sale por unos 40 euros. Mare Nostrum Empires Una de las cunas de las civilizaciones clásicas, el Mediterráneo, es el terreno de juego para que de 3 a 5 jugadores construyan sus propios imperios y se alcen con una victoria histórica. Un juego de estrategia con preciosos componentes, en los que los dados aportarán un poco de azar y en el que hemos dejado pasar algunos pequeños toques mitológicos. Fundando de ciudades, construyendo templos religiosos, estableciendo mercados y caravanas, reclutando legendarios héroes, construyendo maravillas para la eternidad, o bajo el hierro de los ejércitos, cada imperio intenta aumentar su influencia e imponer su poder en las costas del Mare Nostrum. Autor: Serge Laget. Publicado originalmente por Asyncron Games. De 3 a 5 jugadores, a partir de 14 años, entre 90 minutos y 2 horas por partida. Sale por unos 65 euros. Edad Antigua (4000 aC - V dC) De generación en generación, la sabiduría, las historias y las leyendas se transmitieron mediante la palabra hablada. Necesitábamos que nuestra palabra perdurara inalterada en el tiempo, y con la invención de la escritura entramos en la Historia. Es la edad de las grandes civilizaciones: Persia, Egipto, Grecia, Roma, China, Mongolia... Tigris & Eufrates La Media Luna Fértil, la región entre los ríos Tigris y Eufrates, está considerada como el lugar donde nacieron las primeras grandes civilizaciones de la historia. Mesopotamia (la tierra entre los ríos), era muy propicia para la agricultura. Es aquí donde Reiner Knizia decidió ambientar la que para muchos es su obra maestra. Los jugadores tienen cuatro líderes, que representan sendas categorías: Rey (gobierno), Sacerdote (religión), Mercader (comercio) y Agricultor (agricultura). Estos líderes te ayudarán a conseguir puntos de victoria en la categoría que les corresponde. Y aquí llega una de las marcas de la casa Knizia: tu puntuación final dependerá de la más débil de tus categorías, para evitar que te especialices en una de ellas. Pero todas las civilizaciones compiten en un mismo terreno, así que los conflictos territoriales, así como los problemas internos, no tardarán en surgir. Las nuevas ediciones del juego incluyen los componentes de la expansión Ziggurat para poder jugar a una versión avanzada. Autor: Reiner Knizia. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años. Unos 90 minutos por partida. Sale por unos 32 euros. 7 Wonders Toda gran civilización tiene una necesidad de dejar huella en la historia, de reflejar su poderío mediante grandes obras constructivas que sobrevivan el paso del tiempo y sirvan para causar admiración y respecto a sus vecinos. Esas grandes maravillas requieren ingentes recursos, compleja tecnología, una red de infraestructuras, mano de obra, y una sociedad capaz de organizarse de forma especializada. En 7 Wonders, intentamos construir una gran maravilla con cartas. Dedicaremos esfuerzos a obtener recursos, a compartirlos con nuestros vecinos a cambio de beneficios, o a comprarles los que nos faltan. Entrenaremos ejércitos para defendernos o para minar a nuestros rivales directos. Los gremios, los monumentos y los edificios culturales nos ayudarán a progresar como civilización y, si nos da tiempo, construiremos una maravilla que será asombro de la humanidad durante siglos. Autor: Antoine Bauza. Publicado originalmente por Repos Production. De 2 a 7 jugadores, a partir de 10 años. Unos 30 minutos por partida. Sale por 40 euros. Tzolk'in: El Calendario Maya Hubo grandes civilizaciones en la Edad Antigua más allá del Mediterraneo. La civilización Maya reinó en el Yucatán entre el 1800 a.C. y el 950 a.D., cuando entró en un declive que se cerraría tras la llegada de los conquistadores españoles, que tomaron la última ciudad Maya en 1697. Dejaron para la historia impresionantes ciudades, observatorios celestiales, templos... y un calendario. En Tzolk'in, los jugadores controlan tribus mayas, y han de colocar trabajadores como en tantos otros juegos, pero con un matiz: se sitúan en unas grandes ruedas dentadas que fuerzan la rotación (¡literalmente!) de los trabajadores en diferentes puestos de actividad. Autores: Simone Luciani, Daniele Tascini. Publicado originalmente por Czech Games Edition. De 2 a 4 jugadores, a partir de 13 años. Unos 90 minutos por partida. Sale por 40 euros. Imhotep No podíamos dejar esta época de la historia sin contemplar las Pirámides de Egipto, o más bien participar en su construcción. En Imhotep nos ponemos el uniforme de constructor para transportar materiales por el Nilo con los que crear cinco de los grandes monumentos de la civilización egipcia. En cada turno tendremos que reunir materiales, cargarlos en una barcaza, navegar hasta uno de los sitios de construcción o jugar una carta de acción. Nuestros planes se cruzarán con los de otros constructores, así que lo importante no será llegar el primero sino saber llegar en el momento adecuado. Tendremos sólo tres rondas para convertirnos en un arquitecto cuyo nombre se recuerde durante milenios. Autor: Phil Walker-Harding. Publicado originalmente por Kosmos. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años. Unos 40 minutos por partida. Sale por unos 38 euros. Edad Media La era de las civilizaciones clásicas llegó a su fin con la caída del Imperio Romano. Víctima de su propio éxito, de sus excesos, de la locura provocada por las tuberías de plomo... Supuso el cierre de una época de esplendor a una que, aunque generalmente se ha considerado como de oscuridad, tan sólo fue un cambio de paradigma en el que la religión, el feudalismo y el autoritarismo controlaron la producción y la cultura según sus intereses. Los Castillos de Borgoña Borgoña, tierra de vinos y castillos, es el terreno en el que los nobles aristócratas intentarán afianzar sus reinos, establecer asentamientos y construir castillos que resistan los envites de tus enemigos y del paso del tiempo. Para estos propósitos no quedará otro remedio que comerciar, explotar los recursos naturales y mantenerse informado de lo que pasa a su alrededor a través de los viajeros. Es un juego de colocación de piezas de tablero, en el que los dados condicionarán qué bienes estarán disponibles y con ello nuestra estrategia. En cada turno prepararemos nuestros asentamientos, los estableceremos, comerciaremos con bienes u obtendremos trabajadores con los que modificar nuestros resultados en los dados por otros más beneficiosos. Autor: Stefan Feld. Publicado originalmente por Alea. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, de 30 a 90 minutos por partida. Sale por unos 42 euros. Caylus Caylus refleja cómo una pequeña villa, elegida por el rey para ser la sede de su nuevo castillo, florece gracias al comercio y al buen hacer de los maestros constructores. Si bien el objetivo es agradar al rey siendo la mano principal en la obra fortificada, no podremos avanzar si no preparamos el terreno. Para ello tendremos que construir edificios en la ciudad, que servirán para poder realizar más acciones y obtener beneficios económicos, recursos, y lugares donde colocar nuestros trabajadores. Cada edificio nuevo se va a apilando y bloqueando el acceso a otros, apiñados a extramuros, y nos acerca al fin de la partida. Autor: William Attia. Publicado originalmente por Ystari Games. De 2 a 5 jugadores, a partir de 12 años, entre 60 y 150 euros por partida. Sale por 67 euros. Ora et Labora Los monasterios florecieron en la Edad Media, fueron el reducto de la palabra escrita, y atrajeron mercados y comerciantes. En Ora et Labora, estás al cargo de un monasterio medieval, que debe expandirse amasando recursos y construyendo edificios. Al ser obra de Uwe Rosenberg, si te consideras connoisseur notarás mecánicas con un aire a Agricola y a Le Havre, sin perded su identidad propia. La rueda al girar va indicando la cantidad de recursos disponibles en cada momento. Tú y tus contrincantes tenéis vuestro propio tablero en el que construir edificios, y que podrás ampliar a lo largo de la partida. Con tus tres trabajadores podrás ocupar tus edificios, o alquilar los de tus rivales por un precio. Autor: Uwe Rosenberg. Publicado originalmente por Lookout Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 13 años, entre 1 y 3 horas por partida. Sale por 55 euros. Los Pilares de la Tierra Philip llega a Kingsbridge, una aldea de Devonshire, para hacerse cargo del Priorato, y allí asistirá al diseño y construcción de una magnífica catedral. Este precioso juego logra trasladar la novela de Ken Follett al tablero con reglas asequibles, siendo los jugadores constructores de la catedral. En cada turno podremos dedicar nuestros trabajadores a obtener materiales, comerciar con ellos, ganar un poco del costosísimo oro, u obtener favores de algunos de los personajes más conocidos. Además de colocar trabajadores, tendremos que buscar a los mejores y más eficientes artesanos, que convertirán los bastos materiales en bruto en ornamentadas vidrieras, estatuas y estructuras de madera para crear una catedral para la historia. Aquel jugador que más aporte a la obra se llevará la gloria. Autores: Michael Rieneck y Stefan Stadler. Publicado originalmente por Kosmos. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, entre 90 y 120 minutos por partida. Sale por 38 euros. Edad Moderna El 12 de Octubre de 1492, tres naves completaban una travesía atlántica que, a posteriori, supondría la llegada masiva de europeos al continente americano. Se considera que éste es el acicate que daría comienzo a un periodo de drásticos cambios a nivel global, siglos de descubrimientos, creación cultural, retorno a los valores de la cultura clásica, del humanismo, del renacimiento, de la piratería, de la revolución contra los estamentos medievales, y del desarrollo de tecnologías para aumentar la producción. Príncipes de Florencia Es la ciudad de Florencia donde nace un movimiento ideológico y cultural en el que el canon teocéntrico medieval se sustituye por una apreciación antropocéntrica de la filología, arte y cultura grecolatina como punto de partida para la renovación cultural y social. En este juego intentaremos convertirnos en la familia de mayor renombre a través del mecenazgo de astrónomos, arquitectos o artistas, y la consiguiente creación de grandes obras culturales, que se traducirán en puntos de victoria. Autores: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich, Jens Christopher Ulrich. Publicado originalmente por Alea. De 2 a 5 jugadores, a partir de 12 años, entre 75 y 100 minutos por partida. Sale por unos 46 euros. Empires: Age of Discovery Basado en el apreciado Age of Empires III, este juego es ideal para revivir la era de los exploradores y descubrimientos. Cada jugador controla un imperio colonial que se lanza al Nuevo Mundo, construyendo ciudades, aumentando la flota mercante, explorando y conquistando. Autor: Glenn Drover. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, entre 50 y 150 minutos por partida. Piratas al agua ¿Qué puede hay peor que ser un pirata? Ser un pirata desastroso, y ese papel es el que tendremos en Piratas al Agua. Tanto, que el capitán piensa que no nos merecemos nuestra parte del ron ni del botín. Sólo dos de los jugadores tienen sitio en el barco, así que comenzará una lucha de zancadillas para lograr ser el mejor de los peores por eliminación. Lanza a tus compañeros por la borda para que los atrape el kraken, intentando que no te tiren a ti, y ser uno de los dos últimos supervivientes. Un juego familiar de puñaladas por la espalda con unos componentes de lujo. Autores: Shane Steely y Jared Tinney. Publicado originalmente por Mayday Games y Tranjis Games. De 3 a 5 jugadores, a partir de 8 años, unos 20 minutos por partida. Sale por 18 euros. Edad Contemporánea El 4 de julio de 1776, el Congreso Continental, reunido en Filadelfia, proclama que trece colonias británicas en el norte de América se declaran como estados independientes. Es el inicio del fin de la Guerra de Independencia y el nacimiento de los Estados Unidos de América. Las tropas de George Washington obtuvieron apoyo francés, en forma de cañones, y barcos, para cambiar el equilibrio de poder con los británicos. En 1783 las últimas tropas británicas eran derrotadas en Yorktown y el mundo dio un vuelco. Mientras, en Francia la Revolución también despertaba, en parte fruto de la crisis económica provocada por el Luis XVI al financiar a los rebeldes americanos, y el 14 de julio de 1789 caía la Bastilla. Ambos eventos son el detonante del cambio de era. Liberté Con este juego puedes recorrer toda la Revolución Francesa, desde la Toma de la Bastilla en 1789 hasta el golpe de estado de Bonaparte en 1799. Representaremos a los Monárquicos, Moderados o Radicales. Se juega con dos mazos de cartas, que al principio favorecen a los Monárquicos y al final a los Radicales. Tras cada uno de los cuatro turnos del juego, divididos en múltiples rondas, se lleva a cabo una elección para ver qué facción tiene más influencia. Pero los puntos por votos no lo son todo, porque si se produce una votación masiva en favor de los Radicales o de los Monárquicos, ¡cambia el sistema de puntuación! Autor: Martin Wallace. Publicado originalmente por Valley Games, Inc. y Warfrog Games. De 3 a 6 jugadores, a partir de 14 años, unos 90 minutos por partida. Sale por unos 25 euros. Railways of the World El poder del vapor era bien conocido desde la Grecia Clásica, pero no fue domado de forma eficiente hasta la Revolución Industrial. Fue entonces cuando las calderas se pusieron en movimiento el mundo se cubrió de raíles. En este juego empezamos con una humilde locomotora y una visión, el acicate para construir toda una red y crear una gran compañía ferroviaria. Su impresionante tablero de más de un metro cuadrado requiere una enorme mesa o un suelo confortable. Y siempre puedes ampliarlo aún más añadiendo más regiones, por si se te queda corto. Autores: Glenn Drover y Martin Wallace. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, unas 2 horas por partida. Se puede encontrar por unos 65 euros, la edición 10º aniversario sale por 150 euros. Axis & Allies Europe 1940 Dos grandes guerras sacudieron el mundo al inicio del Siglo XX. Axis and Allies nos traslada al frente de batalla entre las potencias del Eje y los Aliados durante la Segunda Guerra Mundial. Tendremos que utilizar las diferentes unidades y sus funcionalidades únicas para logra la victoria, siempre en coordinación con los ejércitos de nuestro bando. Tras la línea de combate, tendremos que planear nuestra producción con sensatez, o arriesgarlo todo para lograr tecnologías avanzadas que nos sitúen en posición de ventaja. Esta versión combina las ediciones Europa 1940 y Pacífico 1940. Autor: Larry Harris, Jr. Publicado originalmente por Avalon Hill Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años, unas 3 horas por partida. Sale por unos 75 euros, la edición 1941 sale por unos 30 euros. Twilight Struggle Tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial, dos grandes superpotencias emergieron, sustituyendo soldados por espías y las trincheras por complots y tejemanejes en la sombra. Dos gigantes antagónicos luchando sin pólvora por imponer su particular visión geopolítica, social, económica y cultural en el mundo. Considerado como uno de los mejores juegos de los últimos años, en este duelo tratarás de ganar influencia y desbaratar los planes del enemigo siguiendo algunos de los grandes acontecimientos históricos de la Guerra Fría, como los varios conflictos Árabe-Israelíes, la Guerra de Vietnam o la crisis de los misiles de Cuba, cubriendo 45 años entre el final de la Guerra y las Revoluciones de 1989, con la firma en Malta del fin de las tensiones entre la URSS y EEUU. Autores: Ananda Gupta y Jason Matthews. Para 2 jugadores, a partir de 13 años, entre 2 y 3 horas por partida. Sale por 47 euros. Machi Koro Dirigir una ciudad moderna no es tarea trivial. Un grupo de nuevos alcaldes intentará convertir sus modestas aldeas, con apenas un trigal y una panadería, en ejemplo de lo que debe ser una gran metrópolis. Es un juego rápido en el que tendremos que construir factorías, puestos de trabajo, centros de ocio y obras públicas a partir de los siempre limitados recursos. Y si no hay dinero para todo, quizás podamos aprovecharnos de las ciudades vecinas, evitando que pase lo contrario. Un divertido reto familiar que mezcla estrategia con un toque de azar, y una buena opción para animar a jugadores noveles. Autor: Masao Suganuma. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años. Unos 30 minutos por partida. Sale por 23 euros. Pandemic ¿80 días para dar la vuelta al mundo? Con los modernos sistemas de transporte, una persona apenas necesita unas horas. La contrapartida es que las enfermedades contagiosas disponen de los mismos medios. En Pandemic tendremos que intentar contener múltiples brotes virulentos en diversos puntos del mundo, en equipo. Considerado como uno de los colaborativos más brillantes que se han creado, en este juego tendremos que desplegar medios de contención de enfermedades mientras desarrollamos centros de investigacion que nos permitan descubrir curas a tiempo de salvar a la humanidad. Si te engancha, la serie Pandemic Legacy te ofrece aventuras únicas con las que continuar la saga. Autor: Matt Leacock. Publicado originalmente por Z-Man Games. De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, unos 45 minutos por partida. Sale por 40 euros. Imágenes: Wikimedia, Wikimedia, Wikimedia, Dominant Species - Pat McLaughlin, Evolution - Paulo Renato, Cazadores y Recolectores - Carsten, Stone Age - Darren Bryant, Roll through the Ages: The Bronze Age - Dana Olson, Mare Nostrum Empires - jlele, Tigris & Eufrates - Chris Norwood, 7 Wonders - yo mismo en Fancueva, Tzolk'in - JackyTheRipper, Imhotep - Meoples Magazine, Los Castillos de Borgoña - Uroš Zorić, Caylus - Toshiyuki Hashitani, Ora et Labora - Chris Norwood, Los Pilares de la Tierra - Toshiyuki Hashitani, Príncipes de Florencia - Chris Norwood, Empires: Age of Discovery - Jacky Pohl, Mayday Games/Tranjis Games - Piratas al Agua, Toshiyuki Hashitani - Liberté, Manuel Pombeiro - Railways of the World, Trevor Cartwright - Axis&Allies, Steve rawlinsusmc - Twilight Struggle, Miguel Michán (Fancueva) - Machi Koro, Derek Wilson - Pandemic También te recomendamos Lovecraft no sólo inspira terror, también algunos de los mejores juegos de mesa Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas El desafío de adaptar el cubo de Rubik para invidentes: desde "apaños" domésticos a versiones comerciales - La noticia La historia mundial, contada con juegos de mesa: del Paleolítico a la Era Espacial fue publicada originalmente en Xataka por Alkar .

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El equipo de Enrique Pérez: ordenador, móvil, cámara y más

Cuando estás valorando renovar tu teléfono y dudas entre un par de modelos, es bastante probable que acabes leyendo el análisis de Xataka elaborado por Enrique Pérez para ayudarte a decidir. Y es que cuando un smartphone sale al mercado, el trabajo de Enrique es probarlo, ya sea para Xataka o para Xataka Android. Pero no solo teléfonos: televisores, aspiradores y los gadgets más sorprendentes han pasado por las exigentes manos de Enrique. Charlamos con el catalán sobre qué herramientas usa para trabajar y cuáles son sus dispositivos imprescindibles. Sus herramientas de trabajo: Macbook y Google Pixel 2 El trabajo de de Enrique Pérez en Xataka se centra principalmente en la parte de tecnología móvil y análisis de productos. Para escribir en casa emplea un Macbook Pro Retina de 13 pulgadas modelo late 2013 que compró en cuanto fue lanzado, sustituyendo a un viejo PC de sobremesa. Es decir, que el barcelonés trabaja en su día a día con un portátil, lo que le permite alternar el trabajo en el despacho, el salón y el bar de abajo: "Nunca había utilizado Mac pero extrañamente era el portátil que más se ajustaba a lo que necesitaba: una autonomía de unas cinco o seis horas y una pantalla Full HD o superior. Además tenía un diseño muy compacto que no abundaba, con trackpad suave, buen teclado... En esa época los 'Ultrabooks' eran muy caros: con el descuento universitario pagué 1.250 euros por mi equipo y el Asus Zenbook, que era otra opción, costaba unos 1.600 euros." ¿Un portátil para trabajar toda la jornada? Sorprendentemente sí. Según sus palabras, "un monitor auxiliar me despistaría a la hora de trabajar por el tema de la multitarea. Estoy muy contento con él, sobre todo con la pantalla Retina. Pasar tantas horas delante del ordenador es doloroso para los ojos, pero con una buena pantalla se lleva mejor." No obstante, echa de menos los PC por la cantidad de juegos pendientes que ha dejado en el tintero: "No soy muy gamer, pero cuando quiero jugar tengo que tirar el ordenador de mi pareja. En un futuro quizás me compre un PC a piezas que cumpla para mis necesidades laborales y me permita jugar todo lo que quiero. Pero creo que me esperaré a que el gaming 4K HDR a 60fps esté a precios razonables. Es eso o apostar por el minimalismo de un Mac Mini junto a un monitor panorámico. Sea como sea, el Macbook todavía debe aguantar un par de añitos más." Para probar las últimas novedades de Android y tomar fotos usa su teléfono personal, el Google Pixel 2 XL y el kit de iluminación ESDDI (54,87 euros), un par de focos muy sencillos que son más que suficiente para solucionar el problema de las sombras en fotografía de producto. Finalmente, como la instalación de apps o testear versiones de sistemas operativos forma parte de su día a día, también suele tener por la mesa tres o cuatro móviles de marcas distintas bastante populares que veremos más adelante. ¿Y cuando se va de viaje? Acostumbrado a cubrir eventos, el catalán insiste en que intenta ir siempre con lo justo, aunque a veces se hace difícil: "Suelo llevar el Macbook o, si me da apuro, un Chromebook ASUS C200. Es un portátil secundario muy ligero de 11 pulgadas que me sirve para escribir y navegar por internet. La movilidad es un aspecto que valoro mucho, ya que me permite ir de arriba a abajo sin tener que preocuparme por el peso." Pérez asegura que intenta ir con la menor cantidad de gadgets posibles pero la lista que nos enumera va mucho más allá: "No puede faltar el Pixel 2 XL como herramienta multiusos, algún móvil adicional para comparar como el Redmi Note 4 o el Honor 10, unos auriculares inalámbricos MEE Matrix 2, adaptadores USB-C, un adaptador universal de enchufes, un adaptador Ethernet para el MacBook, un cable USB corto, una batería Anker de 20.000 mAh (34,99 euros) para asegurarme que no me quedaré sin móvil y un dado d20, porque nunca se sabe." Una decena de dispositivos que aseguran que Enrique pueda realizar su trabajo con solvencia en el terreno audiovisual, sin miedo a quedarse sin batería. "Lo llevo todo en mi mochila Case Logic (39,97 euros) para portátiles de 14" que compré en 2013. Es resistente, tiene el tamaño perfecto y sobrevive de maravilla. Tiene un bolsillo superior para guardar lo más urgente, dos bolsillos laterales que utilizo para tener cosas a mano como un USB o pañuelos y dos espacios. El principal donde se guarda el portátil y además hay espacio para la cámara, el cargador, los auriculares y la batería y otro espacio para guardar la cartera y todos los accesorios. Cuando la ves por fuera nunca piensas que quepa tanta cosa". Los ha probado (casi) todos, pero solo Google Pixel 2 XL le conquistó Para una persona acostumbrada a probar prácticamente todos los smartphones que salen al mercado, quedarse con uno debe ser una ardua tarea. El catalán nos confiesa que hasta el año pasado estuvo disfrutando de la "autonomía bestial" (sic) y el tamaño del Xiaomi Mi Max 2 (161,60 euros), pero a nivel de óptica se le quedaba corto. Xiaomi Mi Max 2, un teléfono no apto para cualquier bolsillo: 6,44 pulgadas de diagonal y batería de 5.300 mAh Así que a principios de año aprovechó una oferta de eBay para hacerse con un Google Pixel 2 XL (695,44 euros), un dispositivo con luces y sombras: "La pantalla del Pixel es más la de un gama media que de un buque insignia, pero como a mi me costó unos 600 euros lo valoro así. Si me hubiera costado mil euros no pensaría lo mismo. Al final los ojos se acostumbran y tampoco es tanto problema si se mira de frente. El lector de huellas tampoco es tan preciso como me gustaría y en los últimos meses iba extrañamente inestable para ser un Pixel." "La cámara del Pixel eclipsa todos los pequeños problemas. El modo retrato es adictivo y el procesado tan agresivo que tiene crea imágenes super nítidas y llamativas. Tanto es así, que para mis artículos he sustituido la cámara portátil por el Pixel." Pérez no duda en señalar el Pixel como su dispositivo más importante: "En el día a día hay muchos gadgets que nos facilitan la vida, pero no hay ninguno que se acerque en importancia al teléfono: me sirve para comunicarme, hacer fotos, almacenar datos, grabar voz, actuar como agenda..." Si no fuera por la calidad óptica del Pixel, Enrique probablemente seguiría con un Xiaomi: "Me gusta el Mi A2 (193,90 euros) porque tiene Android Puro y es muy fluido, con buen diseño y una cámara más o menos decente. No tiene SD, pero iría todo a la nube". ¿Adios a las cámaras? La promesa de que los móviles iban a sustituir a las cámaras cada vez es más una realidad. Y es que muchos usuarios han optado por olvidarse la cámara en casa. A nivel doméstico y como acabamos de ver, en un ámbito mucho más profesional. ¿Ha dicho Enrique adiós para siempre a las cámaras? "Mi Google Pixel 2 XL ha logrado sustituir a mi Sony RX100 de primera generación y estoy encantado, pero sí que hay ocasiones donde necesito un extra a nivel fotográfico. Aunque es una inversión que tendrá que esperar, me tienta la Sony Alpha A6300 (659 euros) porque busco una sin espejo que no se vaya de precio. Me convence su diseño y sobre todo la velocidad de enfoque. Además me gustaría grabar más vídeo y esta lo hace en 4K. Pero como digo sigo buscando opciones. ¡Se aceptan recomendaciones en los comentarios!" La filosofía tecnológica de Enrique: "lo mejor, al mejor precio" En un trabajo que te exige estar al día de novedades tecnológicas y probarlas exhaustivamente, es bastante normal quedarse con los dientes largos y sentir la tentación de renovar equipo constantemente, pero Pérez tiene muy claro qué es lo que quiere: "La calidad-precio es un factor que valoro mucho a la hora de comprar tecnología. Hay ciertos gadgets por los que merece la pena pagar más, pero el precio en muchas ocasiones está inflado y baja rápidamente. Valoro la gama alta y me encanta disfrutar de la mejor imagen, el sonido más preciso y el diseño más cómodo. Como enamorado de la tecnología estoy dispuesto a hacer un esfuerzo para pagarlo pero no pienso pagar el doble por algo que únicamente es ligeramente mejor." Así que siguiendo ese criterio, Enrique es un ávido buscador de ofertas. ¿Su truco? Esperarse un par de meses tras un lanzamiento, solo así consigue el mejor precio y disfruta de tecnología de vanguardia. Ese fue su razonamiento a la hora de comprar uno de los gadgets con los que está más contento, su televisor Sony XE90 de 55 pulgadas: "En TV de gama alta solo hay cuatro marcas, mi presupuesto era limitado y no me cabía algo más grande en el salón. La serie XE90 es el primer modelo de la gama alta de Sony. Es un modelo con una imagen sobresaliente (sin llegar a rivalizar con las OLED de gama más alta) que llevaba un tiempo deseando pero nunca daba el salto. Lo único que me gusta menos es que tenga Android TV, tiene muchas posibilidades pero va lento y las actualizaciones tardan en llegar. Me gusta mucho más el diseño de Tizen de Samsung o web OS de LG, que es el más fluido " "Desde que me la compré veo muchas más series, comparto tiempo con mi pareja viendo la tele y me ha permitido entender mejor el salto de calidad que hay entre una Samsung básica de 43" y un televisor más avanzado Full Array LED. La compré en el Black Friday por menos de mil euros (ahora cuesta 1.191 euros)". Su próxima adquisición Enrique Pérez no duda, lo siguiente que hará será sustituir sus auriculares MEE Matrix 2: "Mis auriculares actuales se me han deteriorado sorprendentemente rápido aunque se siguen oyendo bien. Mi idea es comprar los Sony WH1000XM3 (377 euros) que probé recientemente y son comodísimos. Además la cancelación de ruido que ofrecen es brutal, te aislan completamente del mundo exterior. Son manejables y versátiles. Me encanta el sonido y creo que son de lo mejorcito hoy en día." Aunque todavía no ha dicho su última palabra en este sentido, ya que pronto probará sus rivales directos, los Sennheiser PXC550 y Bose QuietComfort 35 II, de los que promete reseña. Y un gadget para mejorar sus sesiones fotográficas de producto, un palo selfie trípode: "Estuve un tiempo probando el estabilizador DJI Osmo Mobile 2 (120,93 euros) y creo que acabaré comprándomelo por su buen diseño, fiabilidad, calibrado y sobretodo que ahora tiene una relación calidad precio excelente" También te recomendamos «Es un error comparar directamente nuestra litografía con lo que hacen AMD o TSMC», Norberto Mateos, Gerente de Intel España Hablamos con Bendita Llave, el servicio para recibir una copia impresa en 3D en una hora si olvidas tu llave de casa [actualizado] Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas - La noticia El equipo de Enrique Pérez: ordenador, móvil, cámara y más fue publicada originalmente en Xataka por Eva Rodríguez de Luis .

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‘Inside No. 9’: así es el ‘Black Mirror’ con menos neoludismo y con mucho más terror

No siempre es sencillo detectar el humor de 'Black Mirror', pero está ahí, porque no puede ser de otra manera: ¿una crítica de la sociedad de consumo actual y la deshumanización a la que nos aboca la tecnología... de procedencia británica? Lleva la palabra "comedia" grabada a fuego. Pero como pasa con tantas otras muestras del género, a menudo el sarcasmo y la ironía son tan subterráneos que resultan difíciles de detectar. O, sencillamente, hay humores tan negros que no son para todos los públicos. Es el caso de otra serie de episodios independientes, menos centrada en la tecnología, pero igualmente crítica con las convenciones sociales y nuestra siempre lamentable forma de comunicarnos entre seres humanos. Se llama 'Inside No. 9' y aunque lleva un tiempo emitiéndose en la BBC, acaba de llegar a nuestras pantallas de la mano de Filmin, que ha estrenado progresivamente sus cuatro temporadas, a la espera de que llegue una quinta que ya está en preparación. Su naturaleza sardónica hasta el extremo, hiriente casi en lo que respecta al ensañamiento con los blancos que escoge, se comprende si se conocen los antecedentes de sus responsables: Reece Shearsmith y Steve Pemberton, codirectores, coguionistas y coprotagonistas de todos los episodios, que ya fueron responsables de dos sensacionales series de culto británicas, en las que interpretaban varios papeles. Se trata de 'The League of Gentlemen' y 'Psychoville', una sobre la vida cotidiana en una aldea inglesa, y otra sobre un grupo de excéntricos personajes que reciben todos un mismo anónimo. Sin embargo, la naturaleza episódica de la serie hace que se invoquen inevitablemente referentes mucho más clásicos en esto de contar historias breves y de impacto en televisión: por supuesto, las inevitables 'La dimensión desconocida', 'Galería nocturna' y 'Alfred Hitchcock Presenta'. Pero sobre todo y por encima de todo 'Tales of the Unexpected', una serie que adaptaba con precisión quirúrgica las magistrales historias cortas para adultas del maestro Roald Dahl, y cuyo humor, tono y atmósfera es un referente clarísimo en esta 'Inside No. 9' Malabarismos narrativos y humor negro británico Shearsmith y Pemberton manejan con pulso clásico las no siempre suficientemente valoradas artes del giro argumental, el final sorpresa y el humor negro, y embuten estos tres preciadísimos elementos en entornos que el espectador conoce porque los ha visto en muchísimas ocasiones. Un programa de cámara oculta, unos ladrones intentando robar un valioso cuadro, un juicio por brujería o un especial televisivo navideño son solo algunos de los escenarios que los dos creadores y protagonistas de la serie ponen sobre la mesa para después dinamitarlos de forma concienzuda. El resultado son pequeñas joyas de humor extraño (en algunos casos casi imperceptible, vibrando a frecuencias bajísimas, como 'Los 12 días de Christine', un desolador episodio que recorre la vida de una mujer en intervalos de trece meses) que juegan con las expectativas del espectador y que a menudo entremezclan géneros. Uno de los ejercicios más sofisticados, por ejemplo, es 'El diablo de la Navidad', en la tercera temporada, una metanarración navideña que empieza como un telefilm especial de los años setenta ambientado en esa época. De repente, rompe lo que esperamos de él introduciendo la voz en off del director del episodio como si fueran comentarios de un DVD, que empieza a manipular la imagen y a reformular lo que hemos visto. Aún habrá un tercer nivel de lectura inesperado que linda, como muchos otros, con el género de terror. El resultado camufla sus mecanismos, altamente sofisticados, bajo una lluvia de sorpresas constantes que hacen olvidar la complejidad de su construcción o las filigranas de sus guiones (los aficionados a los puzles y los juegos de palabras delirarán de placer con 'El enigma de la Esfinge', un cruelísimo episodio de la tercera temporada que pisa a fondo desde su punto de partida de "guerra de ingenios entre aficionados a los crucigramas imposibles"). Las sorpresas también maquillan mensajes teñidos de vitriolo, reivindicativos y muy críticos, donde no hay institución que quede sin descabezar: de los políticos a la clase media-alta, pasando por los bufones de moda, aunque tienen una fijación especial con descuartizar el núcleo familiar. No es de extrañar que con su reciente aterrizaje en Filmin se esté hablando tanto de 'Inside No. 9': el cuidado con el que están definidos sus personajes (con los que la serie establece una peculiar y muy británica relación de amor-odio), las cabriolas que efectúa con las mecánicas narrativas, el coqueteo con el terror y el implacable humor con el que se baña cada trama conforman una serie altamente adictiva. Ya avisamos: nunca llegará a masificarse como 'Black Mirror' porque 'Inside No. 9' nunca da una palmadita en la espalda. Shearsmith y Pemberton son más, como ese Dahl al que claramente veneran, de dejarte meditando a solas cómo tienes la desvergüenza de reirte de eso. También te recomendamos 'Distopía', el amago español de 'Black Mirror' que no se ve en la tele Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas El inquietante futuro de Black Mirror se acerca: tráiler de la tercera temporada - La noticia 'Inside No. 9': así es el 'Black Mirror' con menos neoludismo y con mucho más terror fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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Tesla Software 9.0: juegos de Atari, dashcam y todas las novedades de la nueva actualización para todos los coches Tesla

Elon Musk quiere que imaginemos a los coches Tesla más allá de simples coches, ya que su idea es que se acerquen más a lo que es un gadget, un dispositivo capaz de recibir actualizaciones para mejorar sus capacidades con el paso del tiempo, algo complicado de imaginar hasta hace unos años en esta industria. Ante esto, los coches Tesla ya están recibiendo la más reciente actualización para su sistema operativo, conocida como Tesla Software Version 9.0. Esta actualización trae las clásicas mejoras en rendimiento, pero además se añaden nuevas funciones para mejorar la conducción, cambios en la interfaz y hasta juegos de Atari, algo que ya había adelantado Musk hace un par de meses. Pero lo más atractivo es que esta actualización es gratuita y llega a (casi) todos los coches Tesla de forma automática en todo el mundo. Cómo actualizar y modelos compatibles 1/ Software version 9.0 starts rolling out to our global fleet today— Tesla (@Tesla) 5 de octubre de 2018 La actualización está llegando en un inicio a clientes en Estados Unidos y Canadá, mientras que el resto del mundo la recibirá de forma paulatina en los próximos días. Como mencionaba, Software 9.0 está llegando de forma automática a los coches Tesla, pero en caso de no haberla recibido hasta el momento, lo único que hay que hacer es conectar el vehículo a un punto WiFi y solicitar la actualización dentro de la pantalla de configuración. Esta actualización está disponible para todos y cada uno de los Model S, Model X y Model 3 lanzados al día de hoy, lo que también está sirviendo para estandarizar y unificar la plataforma para todos los coches de consumo de Tesla. Eso sí, algunas características no estarán disponibles para todos por cuestiones de hardware. En Xataka París a los ojos de un Tesla: esto es lo "ve" Autopilot para evitar obstáculos y mantenerse en el carril Autopilot queda pendiente A pesar de que una de las promesas de Software 9.0 era una mejora importante en el desempeño de Autopilot, donde incluso Musk dio las primeras pistas hace unos días, estas novedades fueron retiradas de último momento y, la compañía asegura, que estarán disponibles más adelante cuando terminen de realizar más pruebas. V9 moving to wide release now. Holding back Autopilot drive on navigation for a few more weeks of validation. Extremely difficult to achieve a general solution for self-driving that works well everywhere.— Elon Musk (@elonmusk) 5 de octubre de 2018 Por suerte, las notas de la actualización nos dejan ver qué es lo que mejorará en Autopilot, ya que por fin veríamos la llegada de la navegación para Autopilot, una función que nos ayudaría a trazar una ruta para que el coche la siga de forma automática, con poca "o casi nula" intervención del usuario. 'Navigate on Autopilot' también habilitarías todas las cámaras del coche para sugerir cambios de carril "inteligentes", que serviría para detectar si estamos detrás de un vehículo lento y es posible rebasar para no quedar atorado. Asimismo, ahora veremos en la pantalla del tablero cuando nuestro Tesla detecte una bici o un camión, los cuales mostrará con nuevos iconos, dejando de mostrar a todos como un coche color gris. Por lo anterior, esta novedad sólo estará disponible para los coches fabricados a partir de 2017. Esto sería una de las novedades más atractivas de cara al salto en nivel de autonomía SAE, que a día de hoy los coches Tesla están certificados bajo nivel 2, pero que la compañía asegura que gracias a su hardware serán capaces de llegar a un nivel SAE 4, claro, siempre y cuando logren poner a punto el software. En Xataka De 0 a 5: cuáles son los diferentes niveles de conducción autónoma, a fondo Dashcam: ahora Tesla graba todo lo que pasa frente a él La llegada de Software 9.0 también trae la capacidad de dashcam de forma automática, lo que permitirá que el coche use su cámara frontal para grabar todo lo que sucede frente a él, que era una característica que muchos demandaban, sobre todo en países donde los servicios de transporte privado exigen llevar una cámara para grabar toda la actividad del vehículo. Con esta función, el coche grabará clips de 10 segundos que se almacenarán de forma automática y que podrán ser consultados posteriormente. Aquí no se especifica si será posible borrarlos, transferirlos a otros dispositivos o cuánto espacio ocuparán, por lo que tendremos que estar atentos a futuras noticias. Pero lo más importante de esta función no sólo es para el usuario, sino para la misma Tesla, ya que esto les podría resultar extremadamente útil en investigaciones en caso de futuros accidentes. Aquí hay que destacar que esta función sólo estará disponible para los coches fabricados a partir de agosto de 2017. 2/ Dashcam: record and store video from the forward-facing camera in your car pic.twitter.com/dm3cy98dVg— Tesla (@Tesla) 5 de octubre de 2018 Nuevas aplicaciones para Model 3 La llegada del Model 3 nos mostró una interfaz que no se parecía a lo que teníamos en los Model S y Model X, y de hecho, el nuevo miembro de la familia no contaba con algunas aplicaciones que sus hermanos mayores sí. Pues Software 9.0 unifica todo esto y nos muestra una misma interfaz para los tres coches, además de la llegada de las mismas aplicaciones para los tres. Con esto, el Model 3 estrena navegador, calendario y la app de energía, mientras que los Model S y Model X se adaptan al estilo e interfaz del Model 3. 3/ New apps: there is now a web browser, calendar and an energy app for Model 3 pic.twitter.com/aFXbrYR3xI— Tesla (@Tesla) 5 de octubre de 2018 5/Updated user interface: refinements and simplifications throughout the user interface on all cars pic.twitter.com/BGicr0WYQ2— Tesla (@Tesla) 5 de octubre de 2018 Software 9.0 también trae mejoras para la aplicación móvil de Tesla, donde ahora podremos trazar rutas y enviarlas al coche de una forma más sencilla y sin necesidad de tener que planificarlas desde el mismo vehículo. También podremos buscar actualizaciones para el sistema operativo del coche Tesla desde nuestro smartphone, y hasta controlar la música y contenido multimedia como si fuese un control remoto. 4/Mobile app: start software updates, send a destination to navigation and control media in your Tesla through the mobile app pic.twitter.com/G9ubA327xw— Tesla (@Tesla) 5 de octubre de 2018 Videojuegos de Atari como nuevo 'Huevo de Pascua' Y como ya es habitual en las actualizaciones de Tesla, esta versión 9.0 trae consigo nuevos 'Huevos de Pacua', que en esta ocasión son videojuegos de Atari, los cuales se tendrán que desbloquear y sólo se podrán jugar cuando el coche esté aparcado. Al ser una característica "sorpresa", hasta este momento hay poca información oficial de los juegos incluidos y la forma de desbloquearlos, aunque ya hay algunos vídeos en la web, sobre todo de 'Missile Command'. Hay que recordar que Musk había prometido que al menos 'Tempest' y 'Pole Position' estarían disponibles en esta actualización, e incluso éste último se podría jugar con el volante del coche. También te recomendamos Gigafactory 3: la siguiente fabrica de coches Tesla estará en Shanghai y apunta a una producción de 500.000 coches al año Pasión por la carne de Wagyu: cortes seleccionados en cuatro sencillas recetas Tesla añadirá juegos de Atari a la pantalla de sus coches en su próxima actualización V9.0 - La noticia Tesla Software 9.0: juegos de Atari, dashcam y todas las novedades de la nueva actualización para todos los coches Tesla fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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