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El no de Sony al E3 es un sí (desesperado) del videojuego a tomarse en serio como cultura

El 27 de junio, a media mañana, alcé la mano en el Hotel Hesperia Tower de L'Hospitalet de Llobegrat e hice la primera pregunta del turno a un tal Shawn Layden. Él, que es parte indiscutible e indisociable de ese éxito perenne que abarca décadas llamado PlayStation, acababa de dar junto con Mark Cerny (tres cuartos de lo mismo) una charla magistral que repasaba el tiovivo de crear un logro así en los intestinos de una corporación. Yo, sorprendido por la calidad y honestidad de sus palabras, decidí ir a saco. Mark Cerny y Shawn Layden durante su charla en el Gamelab 2018. Mi pregunta, parafraseando, fue tal que así: "Ha hablado durante toda su charla de la importancia de los creadores que están detrás del videojuego. ¿Cree que hay una acuciante necesidad de que dichos creadores encuentren un marco más cultural, una suerte de Festival de Cannes, para debatir sobre este arte con la honestidad que usted lo acaba de hacer? Porque la feria de referencia del sector, el E3, no deja de ser eso: una feria". Su respuesta fue la siguiente: "El E3 es una gran feria de mercado. Realmente vamos allí para darle un impulso a las ventas de cara a la campaña navideña. Pero sí, estoy de acuerdo contigo. Necesitamos más lugares para hablar así de los juegos. Creo que Gamelab es uno de esos lugares". Layden, que estaba extraordinariamente cómodo, me anticipó una noticia que detonó meses después en dos fogonazos. Uno, con el adiós de Sony al E3. Dos, con la explicación de los motivos esta misma semana, explicados por el propio Layden. En Xataka Los Oscar se enfrentan a la irrelevancia y confirman que Fortnite es la amenaza real para el cine y la TV Lo cito otra vez: "Estamos hablando sobre, ¿cómo podemos hacer que el E3 se vuelva más relevante? ¿Puede el E3 convertirse en un festival de videojuegos sin la necesidad de soltar un bombazo? ¿No puede ser simplemente una celebración de juegos y paneles con los que los desarrolladores se puedan acercar a los aficionados?". Esa es la pregunta que pende, cual espada de Damocles sobre el videojuego: ¿No puede ser el E3 eso, simplemente, una celebración de los videojuegos y sus creadores con su público? ¿Una ocasión para el glamour, la empatía y el conocimiento? La pregunta me lleva obsesionando desde que Layden me dijera: "Necesitamos más lugares para hablar así de los videojuegos". El caso es que esos lugares existen. En España, sin ir más lejos, tenemos tres con ese clarísimo enfoque: el Gamelab, el Fun & Serious y el Celsius 232. En los tres se potencia la charla de larga duración con una figura del videojuego. Algunas, y hablo de experiencias a flor de piel , fueron estremecedoras, conmovedoras, inolvidables. Pongo un ejemplo muy rápido. Se sube al escenario, de Gamelab, Jordan Mechner, creador de 'Prince of Persia'. El título de su charla era: 'La sombra y la llama. Enfrentándonos a nuestro lado oscuro', en clara alusión a ese gemelo sombrío con el que tenía que lidiar el príncipe desde el primer capítulo de la saga. Es difícil describir lo que pasó allí; pero no hace falta. Lo puedes ver. Solo sé que me encontré en una conferencia de videojuegos viendo a un desarrollador que estaba, con los ojos vidriosos, desnudándonos su alma. Fue algo muy parecido a ver llorar al director de 'God of War' leyendo su nota en Metacritic. Ahí, se dijo mi yo interior, está la verdadera guerra del videojuego , la única batalla que realmente cuenta: describirse a sí mismo como instrumento para conocernos mejor como seres humanos. O sea, hacer arte. Y Layden, uno de los padres de PlayStation, lo sabe perfectamente. Lo ha expresado con elegancia (y contención) en sus palabras del martes. Y hay que reconocerle a Sony una cosa: es la mayor responsable de toda la industria del creciente viraje cultural que vivimos. Es un hecho incontestable, como decir que Nintendo hace los mejores (video)juegos del mundo. Sony ha buscado siempre otra cosa. Y su movimiento del E3, que muchos entendimos como prepotencia de líder, parece desvelar ahora un motivo más poderoso: se han dado cuenta de que tanto cosplay u cartón piedra no ayuda. Se han dado cuenta de que si hay que ir a la guerra con los Netflix del mundo, 'Roma' y su León de Oro en Venecia es la respuesta. Como lo es un padre con cesárea que abraza a un bebé invisible. Los fans no son simplemente fans. También son seres humanos, ¿verdad? ¿Verdad? La trampa del 'sorpasso' a los Oscars Vamos a sumarle más otra bola a esta rueda de actualidad reciente sobre el videojuego con una noticia de ayer. En esta misma casa, te contamos que la caída kamikaze de los Oscars viene en paralelo del ascenso incontestable de los Game Awards. De nuevo, hechos. Crecimiento del 148% de audiencia (¡148%!) en un año de los Game Awards frente al contraste declive de los Oscars. Y aunque hay cierta trampa en el dato global de audiencia de la Academia de Hollywood —parece que Nielsen cuenta espectadores directos de la emisión en vivo de ABC, cuando entre pirateo y previas hay que sumar muchos más ojos— el caso es que ambas ya están peligrosamente cerca; apenas las separarían unos cientos de miles de espectadores. Tanto como para pensar que 2020 puede dar el siguiente titular: Los Oscars del videojuego ya son más vistos que los Oscars. Como titular, hay que reconocerlo, mola bastante. Y oigan, la cosa dura tres horazas y pico igualmente. Pero no es cuestión solo de pantallas. Para los que nos vemos la gala de los Game Awards al detalle, sigue quedando patente lo poco acostumbrados que están los creadores del videojuego a ser glamurosos; a vestirse culturalmente, por así decirlo. A veces por barreras idiomáticas y de usos y costumbres —se suben los máximos artífices de un juegazo como 'Monster World' y poco menos que dijeron: "Muy contentos de estar aquí"—, a veces por inexperiencia, a veces por aversión o indiferencia, sucede que el rostro tras el píxel no da la talla. Y luego está Josef Fares, que lo peta. Al margen de lo preparados o no que estén los desarrolladores para asumir su rol de estrellas —precisamente Mechner me llegó a decir en Barcelona: "Es que parte del problema es que los creadores de videojuegos somos gente tímida que trabaja delante de un ordenador"—, hay otro problema gordo. De hecho, es el que más se le critica a los Game Awards. Que se usan, como el E3, para anunciar bombazos. Que se le da al fan los tráileres de los juegazos que están por venir. Y así, al día siguiente, el evento con más glamour del videojuego se queda casi reducido a lo siguiente: 'Los 10 anuncios más espectaculares de los Game Awards' en todas las variantes que se imaginen. De la gala, nada; de ese Ninja derrochando carisma y desparpajo hablando con una cigala teleñeco, nada o casi nada. ¿Se imaginan unos Oscars en los que pongamos que un encantador Hugh Jackman interrumpe la gala y suelta: y ahora prepárense para ver un tráiler de 'Parque Jurásico 7'? Pues eso. El problema de todo este asunto es una endémica falta de confianza en los jugadores, en ese concepto tan amorfo (y cancerígeno) que es el gamer. Miento; miento. El gamer no es amorfo; su tópico es muy concreto: sigue siendo el niño-rata. Pero ese es el gamer imaginario; el gamer real puede ser chico o chica, leer a Dostoyevski o practicar parkour, estudiar neurología o pirrarse por la literatura de viajes. Hay de todo entre los gamers. Lo sé, como cualquier amante de los videojuegos, por mis amigos. Hay, repito, de todo. De todas las edades. De todos los colores y géneros. Pero la pregunta sigue siendo muy relevante: ¿Por qué los Game Awards precisan de ese impulso de los tráilers? Peor aún: ¿Qué pasaría si dichos tráilers no estuvieran? ¿Bajaríamos de veintitantos millones a dos mal contados? Es una enorme incógnita en la que en realidad está en juego si los videojuegos se sostienen a sí mismos, dentro de sus límites, sobre pies de barro cuando aseveran, por activa y por pasiva, que quieren ser reconocidos como cultura. En Vida Extra Sony explica detenidamente los motivos por los que no acudirá al E3 2019, afirmando que la feria ha perdido su impacto Y aquí es donde yo me tiro un triple y contesto a esa gran pregunta. Sí, los números de espectadores bajarían si no hubiera tráilers de juegos molones en los Game Awards. Fijo. Pero no bajarían tanto. No sería un desplome. Porque el encuentro del fan con su ídolo es constante en la Cultura; da igual de qué campo hablemos. Todos coleccionamos a nuestros héroes y nos bebemos sus palabras : se llame Ursula K. Le Guin o Hideo Kojima. ¿Y cómo se hace eso de la cultura? Respuesta de Perogrullo: haciéndola. Haciéndola. No hay otra. Es un poco como el periodismo de investigación, la crítica profunda o las columnas de opinión. Si los medios solo miraran el rendimiento en clics de sus enfoques periodísticos, no habría firmas en las cabeceras. No se entrevistaría con hondura a escritores por consagrar. No se dedicarían esfuerzos y efectivos a describir tal tendencia cultural incipiente. No surgirían medios especializados (por estos lares: un 'Anait', un 'Canino', una 'Yorokobu', una 'Cactus') eminentemente centrados en el rigor y la calidad; en la pasión por aproximarse a un arte amado. Sin ir más lejos, el nombre de esta casa no viene de otro lugar que de 'Gattaca', ese inolvidable debut de Andrew Niccol. Y eso es solo analizando a los que hablan sobre lo que otros hacen, que eso somos los periodistas. En los que hacen… Pues solo se harían en cine películas de palomitas y nada más. Uhm, tal vez eso último no sea el mejor ejemplo, ¿verdad? Exageramos. Películas por amor, nunca mejor dicho, al arte se siguen haciendo más allá de las mallas, los dibus y los hobbits. Otra cosa es quien las pague. Así que si el videojuego se toma en serio lo de ser arte, no lo queda más remedio que demostrarlo. Y aquí quien asoma la patita tiene toda la responsabilidad en su tejado. En este caso, Sony. ¿Me puedo creer a Sony? ¿Se lo puede creer usted? ¿Nos lo creemos? Preguntas peliagudas, claro que sí. Pero les voy a contar otra cosa, de la experiencia que se coge sin calentar el culo en la silla. Durante varios años, asistí invitado por Sony a una conferencia exclusiva que montaban en la Paris Games Week. Dos de ellas estaban moderadas por Keza MacDonald, por aquel entonces editora de Kotaku, hoy, flamante sucesora en 'The Guardian' de una firma legendaria en el medio: Keith Stuart, editor durante muchos lustros de la mejor sección cultural de videojuegos en la prensa generalista. Los temas de esas mesas redondas: videojuegos más allá de la violencia y el lenguaje de la realidad virtual. Fueron, y no exagero un pelo, memorables. Otro botón. Me encuentro en una entrevista con el creador de 'Gran Turismo', Kazunori Yamauchi, a quien huelga decir que admiro. Y me suelta esto: "Fui una de las 30 personas que fundaron Sony Computer Entertaiment. Ya desde el inicio, nuestra meta fue siempre la misma: elevar la posición cultural que ocupa el videojuego en el mundo". No hay trampa, ni cartón. Me lo dijo hace dos años. Y encaja en guante de seda con lo que ha dicho Layden esta semana. Encaja también con ese beso gay para abrir su conferencia del E3. Encaja con rescatar a Kojima y poner a sus pies la libertad creativa total con presupuesto infinito. En Xataka Emilia Schatz, diseñadora jefa de ‘The Last of Us: Part II’: “Mostramos ese beso porque era un momento de verdad del personaje” Miren, a mí Sony no me cae igual de bien que Nintendo; no me importa decirlo. La trayectoria artística —por más que la influencia de Miyamoto los siga capando para reconocer en una entrevista que hacen arte; y del mayor— y ética de la Gran N (no, no es Netflix) se ganan mi corazón de aficionado, porque veo una continuidad y coherencia (y amor) por este décimo arte que no veo en ninguna parte. Pero Sony ha sido adalid de romper el gueto del videojuego ; el picahielos empeñado en perforar el muro de indiferencia del panorama cultural. Y, poco a poco, lo ha conseguido agrietar. Claro, que hay que pasar de las palabras a los hechos. Y si Sony no promueve un debate mayor (con consecuencias) para hacer del E3 (o de otra cosa) el evento que Layden dice que debería ser, —recordemos: encuentro, con el videojuego como argamasa, entre creadores y aficionados— pues cuénteme entre los hondamente decepcionados. Pero aquí hay noticia, damas y caballeros. Como la hubo en la insólita disculpa de Takahashi la semana pasada, cuando se anunció el reinicio de Prime 4. Como la hubo desgraciadamente el miércoles, con la resaca de los 800 despidos de Activision-Blizzard en su año récord de beneficios. Verdaderas noticias, no el enésimo tráiler de tal título. Aunque huelga decir que yo también me he quedado loco con ese fan-service final del Nintendo Direct de ayer. Guau. Un punto final a la reflexión muy personal. El año pasado, allá por julio, disfruté moderando con precisamente Keith Stuart una mesa de noventa minutos espectacular sobre narrativa en videojuegos; fue en el Celsius 232; por desgracia, esta no la puedes ver. Ni más ni menos que los diseñadores narrativos (y escritores) Jakub Szamalek ('The Witcher 3'), Margareth Stohl ('Destiny'), Dan Abnet ('Alien Isolation', 'Shadow of Mordor') y Tom Jubert ('Subnautica', 'The Talos Principle', 'The Swapper') hablando sin la menor cortapisa de todo lo que les ha pasado en sus vidas entre los píxeles. La mesa que moderé con Keith Stuart. De izquierda a derecha: De izquierda a derecha: Diego García, Keith Stuart, Jakub Szamalek, servidor, Margareth Stohl, Tom Jubert y Dan Abnett. En el turno de preguntas, hubo un fan que se levantó, muy nervioso, y dijo "estar muy enfadado con Sony y Microsoft" porque no dejaran que el público pudiera tener oportunidades como aquella de ver los extraordinarios talento, desparpajo y vivencias de los creadores de videojuegos. Terminó su intervención colgando una pregunta del aire: "¿Qué se puede hacer para que esto cambie?". Margareth Stohl la cazó al vuelo: "Por hacer la pregunta, ya lo estás cambiando". Así que yo desde aquí lo tengo claro. Si a futuro tenemos que perder un E3 por ganar un Cannes… Adiós, E3. Adiós. También te recomendamos Fotografía contemporánea, mirar con ojos de ayer para contar el mundo de hoy 'Resident Evil 2', análisis: es la madre de todos los 'fan-service', la catedral de todos los remakes HP Omen X Mindframe, análisis: suenan bien, pero lo que sorprende de estos auriculares para jugar es su refrigeración activa - La noticia El no de Sony al E3 es un sí (desesperado) del videojuego a tomarse en serio como cultura fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .

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La gran mentira de San Valentín: su leyenda es tan falsa que la Iglesia lo terminó sacando del santoral

Publicado originalmente en Magnet Quizá ya hayas comprado flores para tu pareja, o una caja de bombones. Puede que ya hayas reservado mesa en un restaurante para esta noche, o programado una escapada romántica. Al fin y al cabo, hay que aprovechar que San Valentín es una efeméride que, al contrario que la de vuestro aniversario, todos los medios de comunicación tienen el detalle de recordártela con tiempo suficiente. Sin embargo, por asumida que tengamos esta festividad, la celebración en España de un "Día de los Enamorados" el 14 de febrero es una costumbre bastante reciente: data de una propuesta realizada en 1948 por el columnista César González-Ruano, del diario Madrid, a la que se sumó con entusiasmo la marca de grandes almacenes Galerías Preciados. Por supuesto, eso no significa que no se celebrara San Valentín: sencillamente éste era sólo uno más de los muchos santos recogidos en el calendario litúrgico, sin especial relación con asuntos amorosos. Curiosamente, una vez que la festividad había empezado a arraigar en los comercios, el Papa decidió desalojarlo de las iglesias. Fue Pablo VI quien, con ocasión del Concilio Vaticano II, decidió "hacer limpia" en dicho calendario, así como en el martirologio católico (la lista oficial de mártires). En Xataka 57 libros, series y películas para regalar y disfrutar en San Valentín El motivo fue que, en los últimos siglos, había quedado más que claro que muchos de los santos que se veneraban tenían un origen, cuanto menos, dudoso. Otros eran manifiestamente legendarios o, sencillamente, su biografía era tan escueta que resultaba insuficiente para empezar a investigar, tan siquiera, su historicidad. Y uno de esos santos "dados de baja" (en total fueron docenas) era el bueno de San Valentín, que se convertía así en el primer santo celebrado en las tiendas pero no en las iglesias. Pero, ¿cómo pudo ocurrir esto? Y, ¿qué sabemos realmente de San Valentín? Lo (poco y confuso) que sabemos sobre San Valentín La primera lista oficial de mártires cristianos data de 354, y no recoge ningún "Valentinus" en ella. Las primeras noticias de San Valentín de Roma datan de 496, cuando el papa Gelasio establece su veneración todos los 14 de febrero, sin bien indicando que el santo se incluye entre aquellos "cuyos nombres son justamente venerados entre los hombres, pero cuyos actos son conocidos solo por Dios". En resumidas cuentas: certifica que había sido martirizado, pero reconoce que no sabía nada más sobre su vida. San Valentín pintado por Leonhard Beck en el siglo XVI. La cosa se complica cuando descubrimos que las crónicas de la Iglesia Católica se hacen eco de la existencia de otros dos santos llamados Valentín que fueron martirizados en aquellas fechas. Fuentes documentales posteriores nos hablan de un sacerdote romano, de un obispo de Terni (Italia) y de un militar de la África romana. Pocos datos sobre ninguno de ellos, más allá de atribuir a los dos primeros una sepultura a las afueras de Roma, a lo largo de la Via Flaminia, lo que podría indicar un caso de "desdoblamiento" de santos. Ésa es la teoría actual de la diócesis de Terni, que proclama que el Valentín muerto en Roma es el que está ahora enterrado en su ciudad, pese a que existen múltiples huesos, incluyendo tres calaveras, repartidos por ciudades de toda Europa (Toro, Calatayud y Madrid entre ellas). En Magnet Este cristianismo no es serio Avancemos nueve siglos (hasta el XIII), fecha de la primera biografía de San Valentín. Según el beato Santiago de la Vorágine, Valentín de Roma fue condenado a muerte por el emperador del momento, Claudio II Gótico, por negarse a renunciar a Cristo. Siguiendo esta versión, aún tuvo tiempo de devolver la vista a la hija ciega de su carcelero antes de morir el 14 de febrero de 269. Pero si esa fecha fuera cierta, no se explica la ausencia de Valentín en la primera lista de mártires. No es hasta el siglo siguiente cuando nace la leyenda de que Valentín fue ejecutado por casar en secreto a soldados romanos con sus novias, violando así una supuesta prohibición en ese sentido dictada por Gótico, con la que pretendía evitar que los militares abandonaran el ejército mientras fueran jóvenes. Lupercalia, en un grabado realizado por el taller de Adam Elsheimer. Es por esa época cuando el poeta inglés Geoffrey Chaucer escribe su obra El parlamento de las aves, estableciendo un paralelismo entre la época de cortejo de las aves y la de los hombres, pues ambas coincidirían con el Día de San Valentín. Pese a que cualquier aficionado a la ornitología sabe que febrero es mala fecha para la coyunta aviar (Chaucer podría estar haciendo referencia al 2 de mayo, día del muy posterior San Valentín de Génova), la obra se popularizó y muchos autores coinciden en señalarla como el inicio de la festividad que hoy celebramos. Nota: En Internet es fácil encontrar referencias a que el Día de San Valentín fue un intento de cristianizar la festividad romana de la Lupercalia, dedicada a la fertilidad (al desenfreno sexual, vaya) y cuyo "día grande" se celebraba el 15 de febrero. Sin embargo, la desvinculación durante siglos entre el santo y el concepto del amor, como hemos visto ya, parece reducir esto a mera coincidencia. ¿"Fake news" en el santoral? Si bien es cierto que todo esto transmite una imagen algo chapucera de la burocracia vaticana, hemos de romper una lanza en su favor: aunque libros como El Código Da Vinci hayan popularizado una imagen del Papado como organización dedicada a hurtar durante siglos a la humanidad conocimientos históricos incómodos sobre los orígenes de la fe cristiana, nunca tuvo tal capacidad. En primer lugar, porque durante mucho tiempo el de Roma sólo fue un obispado más entre tantos, y el cristianismo (incluso en la misma capital del Imperio) no pasó de ser un conjunto de pequeñas comunidades constantemente sometidas a ejecuciones, exilios y huidas repentinas. No tan poderosa como podamos imaginar. (Lin Yu Xin/Unsplash) Eso lo dotaba de muy poca capacidad para generar y salvaguardar documentación escrita que más tarde, con las persecuciones olvidadas y el cristianismo establecido como religión oficial, podría haber servido para estudiar, datar y verificar los datos sobre la protohistoria eclesiástica (o para guardar bajo llave "las pruebas de la verdad" sobre María Magdalena). Esas circunstancias eran las más proclives a rellenar los huecos con leyendas, difundidas con mejor o peor intención, con o sin lejana base histórica. En Magnet Como la pintura ha mostrado la fascinante historia de los cefalóforos, los santos decapitados La actitud de la Iglesia Católica respecto a las fake news en materia hagiográfica (es decir, relacionada con la historia de los santos) ha ido, no obstante, variando con el tiempo. Así, nos encontramos desde casos como la Legenda Aúrea, la obra del ya citado Santiago de la Vorágine, dedicado a hacerse eco de toda clase de leyendas sobre santos sin el más mínimo criterio; hasta la solvente labor de crítica histórica realizada por los monjes bolandistas desde el siglo XVI. Es importante ser consciente de todo esto para comprender que el caso de San Valentín no fue, ni de lejos, el peor caso de santo fake. El santoral católico está repleto de leyendas populares entremezcladas con mitología cristiana, y de figuras canonizadas que beben de religiones dispares e historias dudosas. Pero es algo de lo que hablaremos la semana que viene. También te recomendamos Los Samsung Galaxy S10, sin secretos tras una filtración masiva de especificaciones Palm, análisis: un minimóvil que no quiere que lo uses Fotografía contemporánea, mirar con ojos de ayer para contar el mundo de hoy - La noticia La gran mentira de San Valentín: su leyenda es tan falsa que la Iglesia lo terminó sacando del santoral fue publicada originalmente en Magnet .

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‘Love, Death + Robots’: una salvajada visual que preparan Netflix y David Fincher en forma de 18 cortos de animación para adultos

Netflix nos está presentando el primer tráiler de 'Love, Death + Robots', y verlo nos dejará con una sensación de agobio, de no saber que es lo que acabamos de ver. Música frenética y cortes rápidos sin sentido aparente nos dan una primera probadita de ésta que será una antología de 18 cortos de animación que tiene todo para triunfar... aunque tengamos que ver el tráiler más de una vez. ¿Quieren comprobarlo? Aquí lo tienen: Amor, muerte y robots Y si aún no ha quedado claro, así nos describe Netflix esta nueva apuesta visual para su plataforma: Productos lácteos dotados de sentidos, hombres lobo soldados, robots fuera de control, monstruos de basura, cyborgs cazarrecompensas, arañas extraterrestres y demonios sedientos de sangre del infierno convergen en una orgía de historias de 185 minutos que no está pensada para todo el mundo." Como mencionaba, 'Love, Death + Robots' es la nueva antología de Netflix la cual ha sido producida por ni más ni menos que por David Fincher y Tim Miller, éste último director de 'Deadpool'. Consiste en 18 cortometrajes de animación con diversas temáticas futuristas que precisamente tienen en común el amor, la muerte y los robots. En Xataka Abajo las máquinas: 13 películas neoluditas -pero muy buenas- para el fin de semana Cada corto fue elegido como parte de una convocatoria mundial y reúne a directores de diversas partes del mundo, quienes tratan temas complejos como el racismo, el gobierno, la guerra, el libre albedrío y la naturaleza humana, todo bajo géneros que van desde la ciencia ficción y la fantasía, hasta el horror y la comedia. El estilo que encontraremos en estos cortos es variados, abarcando desde 2D, CGI, hasta fotorrealismo 3D. Toda la antología está inspirada en aquellos cómics eclécticos y cyberpunks de los años 70s, los cuales influyeron en el estilo tanto de Fincher como de Miller. Y sí, nos recuerda mucho a aquella antología 'Animatrix', que precisamente eran cortos inspirados en 'The Matrix'. 'Love, Death + Robots' llegará en exclusiva a Netflix el próximo 15 de marzo de 2019. También te recomendamos Fotografía contemporánea, mirar con ojos de ayer para contar el mundo de hoy 'Purl', el primer corto gratuito de Pixar con el que inauguran un nuevo enfoque en internet y los nuevos cineastas Parte de los sentimientos de la torturada mente de Darth Vader al descubierto en este increíble y emotivo corto creado por fans - La noticia 'Love, Death + Robots': una salvajada visual que preparan Netflix y David Fincher en forma de 18 cortos de animación para adultos fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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‘Apex Legends’ a la conquista de ‘Fortnite’: ya tiene 25 millones de usuarios a sólo una semana de su lanzamiento

Contra todo pronóstico, la locura de 'Apex Legends' sigue en aumento y parece no tener fin, a menos a corto plazo. Por lo anterior, las apuestas van en torno a un dominio en los 'Battle Royale' que terminará derrotando a 'Fortnite', que hoy día sigue siendo el rey de este formato. 'Apex Legends' ha ido haciendo historia en su corta vida, y es que a sólo tres días de su lanzamiento logró superar los 10 millones de usuarios, algo que a 'Fortnite' le costó dos semanas. Y ahora, 'Apex Legends' consiguió un nuevo hito: 25 millones de usuarios tras siete días de vida. Y es que no sólo se trata de un buen lanzamiento ante lo que ha conseguido 'Fortnite', sino que estamos ante el mejor lanzamiento en la historia moderna de los videojuegos. This is why people are getting positive on $EA -- #ApexLegends is not just having a strong launch, it's having a significantly better launch than the most successful game in recent history. pic.twitter.com/4vANqkHJ5k— Thomas Rice (@thomasrice_au) 11 de febrero de 2019 Ya es el videojuego con el mejor lanzamiento en la historia Nuevamente, para poner en contexto estas cifras, sólo basa mencionar que 'Fortnite' obtuvo sus primeros 25 usuarios después de 41 días. Y eso no es todo, ya que durante el pasado fin de semana, 'Apex Legends' tuvo su pico de usuarios más alto hasta el momento con dos millones de jugadores simultáneos. Sí, 'Apex Legends' aún está lejos de los números de 'Fortnite' que a día de hoy supera los 200 millones de usuarios y ha tenido hasta 8,3 millones de jugadores simultáneos. Pero vamos, estamos hablando de un 'Battle Royale' con apenas 10 días de vida. En Xataka 'Apex Legends' y 'Fortnite' frente a frente: la batalla de moda en el mundo del videojuego Ante esto, la gente de EA busca aprovechar el tirón y están anunciando las novedades que llegarán a 'Apex Legends' en los próximos días, donde se incluye el botín temático de San Valentín, que ya está disponible para todos, así como su primera temporada que está programada para el próximo mes de marzo. A esto se le sumarán el pase de temporada, nuevas leyendas, armas y loot boxes, así como su tremenda competición 'Twitch Rivals Apex Legends Challenge', que consiste en 48 horas ininterrumpidas de transmisiones de 'Apex Legends' en su canal en Twitch. El pasado evento, que se llevó a cabo el martes 12 de febrero, consiguieron el primer millón de espectadores, y el próximo se llevará a cabo el martes 19, donde esperan superar esta cifra. Been waiting all day to tell you this madness... @PlayApex hit 25 million players this morning. Read more about it at the link below. Remember we have Season One starting in March and more surprises coming. https://t.co/gwj1sZSQnY— Vince Zampella (@VinceZampella) 11 de febrero de 2019 Esto apenas está iniciando y 'Apex Legends' está creciendo de una forma impresionante. Ahora será interesante conocer la respuesta de 'Fortnite', quien seguramente no dejará que lo alcancen, o superen, tan fácilmente. Y para muestra, aquel concierto exclusivo donde reunieron a 10 millones de jugadores al mismo tiempo. También te recomendamos 'Apex Legends' es el nuevo Battle Royale con el carisma de 'Titanfall' y los recursos de EA, un buen inicio para aspirar al trono de 'Fortnite' Apex Legends conquista a más de 10 millones de jugadores en tres días: a Fortnite le costó dos semanas hacerlo Fotografía contemporánea, mirar con ojos de ayer para contar el mundo de hoy - La noticia 'Apex Legends' a la conquista de 'Fortnite': ya tiene 25 millones de usuarios a sólo una semana de su lanzamiento fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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‘Esta persona no existe’, la inquietante web que usa inteligencia artificial para generar rostros de personas que no son reales

La imagen que abre este post nos muestra tres rostros de personas que no son reales, personas que no existen y que fueron creadas por un motor de inteligencia artificial. Sí, y lo más impresionante de todo es que no son sólo tres, sino millones de rostros que se generan de forma automática en esta nueva web que lleva el acertado nombre de 'Esta persona no existe'. Sí, con sólo entrar a esta web veremos rostros aleatorios de personas que no son reales, donde no necesitaremos hacer absolutamente nada ya que cada vez que recargamos la página, ésta nos mostrará un nuevo rostro hasta que nos cansemos. Pero ¿cómo lo hace? Usando un algoritmo de inteligencia artificial conocido como Redes de Confrontación Generativa (GAN). En Xataka El vídeo que pone el rostro de Steve Buscemi en el cuerpo de Jennifer Lawrence es un recordatorio del peligro de los deepfakes Rostros extremadamente realistas de personas completamente falsas Este tipo de tecnología ya la habíamos visto hace unas semanas a través de un asombroso vídeo donde Nvidia nos mostraba las capacidad de las GAN. De hecho, ellos son los desarrolladores de este algoritmo y hoy día son también sus principales impulsores. Detrás de la web de 'Esta persona no existe' está Phillip Wang, un ingeniero de software en Uber, quien decidió montar el sitio para mostrar las capacidades de las GAN. Wang desarrolló nuevo código que se basa en el algoritmo de Nvidia, al que bautizó como StyleGAN, y lo subió a la web para dar vida a este sitio, donde además de mostrar lo que hace, nos enseña lo sencillo de funcionamiento ya que no requiere en absoluto la intervención del usuario. De acuerdo de los detalles de StyleGAN, Wang explica que se trata de una una nueva demostración de lo sencillo que puede ser crear "personas" que no son reales, algo que ya hemos visto por ejemplo en los 'influncers virtuales', y cuyas posibilidades son muy, muy amplias. Wang menciona que este tipo de red neuronal puede ser usada para dar mayor realismo a los videojuegos o crear aplicaciones de modelado 3D con resultados asombrosos, donde además no sería necesario lo último en potencia gráfica. Pero también está el otro lado de la moneda, ya que gracias a su relativa facilidad de uso, estas redes pueden ser usadas para fines más peligrosos, como ya lo hemos visto con los 'Deepfakes', o los vídeos que buscan confundir, crear discursos falsos con fines de manipulación política o difamar a alguna persona inocente. "He decidido apostar por mi cuenta para concienciar a las personas sobre esta tecnología. Las caras son más sencillas de entender para nuestra cognición, así que decidí subir ese modelo pre-entrenado. Cada vez que se actualice el sitio, la red generará una nueva imagen facial desde cero basada en un vector de 512 dimensiones". En Xataka Lil Miquela, la 'idoru' que se hizo pasar por IA que se hizo pasar por instagrammer ¿De dónde surgen y qué son las GAN? El concepto de 'Redes de Confrontación Generativa' nace en 2014 cuando el científico Ian Goodfellow de Google desarrolla la idea, la cual es recogida posteriormente por Tero Karras, uno de los principales científicos e investigadores de Nvidia, quien la estudia a fondo para crear diversos desarrollos y presentarla como la conocemos hoy día. En un inicio, las GAN no eran capaces de generar imágenes que superaran los 1024 píxeles. A partir de 2017, y tras mejorar los métodos de entrenamiento, Nvidia consigue que las GAN aumenten sus capacidades al reducir el tiempo de procesamiento y consigan crear imágenes de mayor resolución y con mayor realismo. progressively-grown GAN (Karras et al) trained on ~80,000 paintings pic.twitter.com/fkNjw8m2uC— Gene Kogan (@genekogan) 3 de noviembre de 2018 Las GAN están compuestas por dos tipos de redes neuronales: la generadora y la discriminatoria, las cuales compiten entre sí millones de veces para perfeccionar las habilidades de generación de imágenes, una batalla que resulta en las fotografías de personas que no existen que ya hemos visto. Pero Nvidia no es la única que está trabajando en las GAN, ya que hoy día compañías como Google y Facebook están desarrollando sus propios algoritmos basados en esta investigación de Nvidia, por lo que en los próximos años se esperan mejoras en la técnica que no sólo abarque el rostro, sino el cuerpo completo y hasta la ubicación, creando escenarios que nos parecerían familiares pero que tampoco serían reales. ¿Fascinante? Sí, ¿aterrador? Sin duda. También te recomendamos Fotografía contemporánea, mirar con ojos de ayer para contar el mundo de hoy AlphaStar es la inteligencia artificial de DeepMind que ha logrado ganar 10-1 a los profesionales de 'StarCraft II' Crean, recurriendo a redes neuronales, una remasterización de Final Fantasy VII que cuadruplica la resolución de sus texturas - La noticia 'Esta persona no existe', la inquietante web que usa inteligencia artificial para generar rostros de personas que no son reales fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Un día con el Tesla Model 3: es fácil verlo como el coche del futuro, aunque su precio todavía diga lo contrario

Desde el primer momento, Tesla concibió el Model 3 como el eléctrico para masas, un arma de conquista de usuarios para atraer clientes (y, mejor que mejor, robárselos al resto de fabricantes). Probablemente todos hayamos escuchado esa promesa de un Tesla por 35.000 dólares, que es como se anunció este Model 3. En teoría acabará llegando, pero, por ahora, el fabricante de Elon Musk ha dado prioridad a los Model 3 más sofisticados y premium. En concreto, los que empezarán a entregarse en España este mismo mes de febrero son el Model 3 Long Range, con 544 km de autonomía y un precio base de 59.100 euros, y el Model 3 Performance Long Range, con 530 km de autonomía, una aceleración bestial y un precio desde 70.100 euros. Este último es el que hemos sacado a pasear por las carreteras de Madrid. Un día con el Tesla Model 3 en vídeo Un exterior que atrae miradas Siempre ha habido coches que atraen más miradas que otros. No es lo mismo que pare frente a ti un deportivo descapotable que un utilitario cualquiera. Y, como en todo, siempre ha habido fabricantes que han tenido más coches "ligones" que otros. Es fácil pensar en modelos míticos de Mercedes, BMW, Audi o Jaguar que sean imanes de miradas por la calle. Conduciendo el Tesla Model 3 Performance me sentí un poco abrumado porque era bastante obvio que tanto otros conductores como los peatones se quedaban mirando. Y no sólo sucedió en los momentos en los que estaba utilizando el Autopilot (el "mira, mamá, sin manos" de esta generación), que es bastante comprensible, sino cuando iba conduciendo como cualquier otra persona más, sin ventanillas bajadas y con la música a tope o, en definitiva, sin hacer ninguna barbaridad que provocara a los demás. Su diseño y la T que preside el frontal y la parte trasera hacen que el coche no pase desapercibido Entiendo que el diseño tiene mucho que ver en esto. Es poco habitual ver un coche de estas dimensiones, con casi 5 metros de longitud, tenga un capó tan corto (nunca cabría aquí un motor de combustión con una potencia similar), aunque creo que las líneas de diseño son bastante reconocibles y enseguida la gente identifica que es un Tesla, que tiene un poder de marca importante en estos momentos. Esa T en el frontal y en la parte trasera harán que no pases desapercibido. Sin embargo, cuando lo miras de cerca hay algunas cosas que depurar, especialmente cuando vas a desembolsar 70.000 euros por un coche. Por ejemplo, la alineación de ventanas, puertas y demás componentes no es del todo perfecta, un reflejo de que el ensamblaje no está todavía 100% depurado, al menos en la parte exterior, ya que por dentro es como una especie de tempo al minimalismo en el que no detecté esos fallos. En Xataka ¿Merece la pena el coche eléctrico? Aquí tienes una calculadora para comprobarlo Conducir sin fricciones Tengo el carnet desde hace unos once años y, aunque no soy un piloto profesional, he probado bastantes coches por diferentes circunstancias. Por lo que sea, siempre he pensado que conducir era algo muy rudimentario. Y ojo porque no quiero quedar de burgués con un "oh, tengo que pisar el embrague y mover la mano para cambiar de marcha", o dar a entender que no me gusta conducir. Supongo que habrá gente que prefiera introducir un comando .exe para iniciar un programa, pero yo soy más de hacer click con el ratón en el icono del programa o, si puedo, utilizar un comando de voz. Lo mismo con los coches. Habrá quien prefiera sentir el control absoluto exprimiendo las marchas y las revoluciones, y otros, como yo, que simplemente utilicen el coche para ir de un sitio a otro sin pensar en nada más. Como imaginaréis, cuando probé los coches automáticos fue como cuando pasamos de los teclados físicos en los móviles a los táctiles. Al principio es raro, pero enseguida ves que es más fácil y, por tanto, puedes concentrarte más en otras cosas cuando conduces en vez de cambiar de marcha o tener miedo a que se te cale el coche en una cuesta. Conducir este Tesla Model 3 es tan fácil y cómodo que llevar cualquier otro coche ahora me parece un atraso Cuando llevaba unos minutos conduciendo el Tesla Model 3 sentí que así es como se concebía en mi cabeza lo que debía ser la conducción. Lo veía todo natural, lógico. Eso sí, antes de arrancar, decidí, por precaución, cambiar el modo de aceleración a relax en vez de mantener el deportivo. Ese 0 a 100 km/h en 3,7 segundos me daba mucho respeto y preferí coger confianza primero antes de probar la aceleración total. Una vez que puse el coche en D, pisé el acelerador y a partir de ahí todo fue como la seda. El coche se mueve con suavidad, es cómodo, no hace nada de ruido (y aísla bastante bien del exterior), la tracción no se siente dura, el volante es pequeño y manejable, es versátil (cuando necesitas potencia, la tienes; cuando quieres ir más tranquilo, va sin problemas) y, sin que te des cuenta, está haciendo cosas por ti desde el primer momento. Y ahí es donde entra en juego la única pantalla de 15 pulgadas que se encuentra en el habitáculo y que sirve de centro de operaciones del coche. Aparte de las luces automáticas, que no es nada sorprendente, el hecho de que el Model 3 mapee a 360º todo lo que hay a tu alrededor te da una visión a la que no se acercan los retrovisores convencionales. No es solo que te indique que tienes objetos o personas a tu alrededor, es que te los ilustra con sus dimensiones. Si es un camión, en la pantalla verás un camión. Si es una moto, verás una moto. Si es otro coche, verás un Model S (que ya puestos a hacer publicidad, que sea un coche de la casa). Tres de las ocho cámaras que incluye el Tesla Model 3 Performance para mapear el entorno Tienes ocho cámaras, doce sensores ultrasónicos y un radar frontal vigilando tu entorno por ti. Recibirás alertas de proximidad y sabrás lo que tienes alrededor en todo momento. Esto parece baladí en un día soleado y despejado como el que tuve yo, pero Tesla asegura que el coche sigue ayudándote a ver incluso cuando hay niebla, lluvia, nieve o, simplemente, de noche. Vas montado en una especie de sónar terrestre que se mueve, y creo que suma muchos puntos a tu seguridad y que, sin duda, puede evitar más de un accidente. Un cambio que puede tener un impacto en nuestra conducción es que este Model 3 no tiene panel de instrumentos, al menos no como lo conocíamos hasta ahora. Sea con un coche automático o manual, siempre hemos tenido delante de nuestros ojos el panel con el velocímetro, las revoluciones, el estado de gasolina, aceite, etc. Estamos muy acostumbrados a ello y, aun así, Tesla ha decidido trasladar toda esa información a la parte izquierda de la pantalla, es decir, la que más cerca pilla al conductor. Por tanto, delante del volante no tendrás nada y, si quieres ver a qué velocidad vas, tendrás que mirar levemente a tu derecha. En mi caso, en los primeros minutos, este cambio de posición hizo que no fuera plenamente consciente de a qué velocidad estaba yendo. Por cinética sabía que no iba 200 km/h, pero no sabía distinguir si iba a 110 o a 120 km/h, que es una pequeña diferencia para que salte un radar y recibiese una multa. Espero que no me suceda, de hecho. No tardé mucho en hacerme con la nueva disposición de la información y aunque al principio era bastante escéptico con esa colocación, no tuve ningún problema. Fue ahí cuando activé el modo deportivo de aceleración y, entonces sí, aluciné con el empuje que tiene el coche. El tope es de 250 km/h, pero lo que más me sorprendió es lo rápido que te pones a más de 100 km/h, ideal para cuando pasas de ciudad a autovía o para incorporaciones y carriles de aceleración. Pero no todo es conducir cuando vas dentro de un coche. También están esos detalles que contribuyen al confort y al control del propio vehículo. Me refiero a cosas como reclinar los asientos, colocar el volante y los retrovisores a tu gusto o controlar la climatización. Incluso aquí la experiencia que ofrece Tesla en el Model 3 está, en mi opinión, a otro nivel. Ajustar los retrovisores laterales con la rueda izquierda situada en el volante es muy intuitivo, al igual que con el volante. Así mismo, puedes controlar desde la pantalla táctil y de una manera muy visual hacia dónde quieres proyectar el aire de la climatización o hacer que la música solo suene en el área del conductor o en la parte de atrás. Profundizaremos en estas y otras aplicaciones en el apartado de software. Por resumir, la sensación con la que me quedo es que la experiencia dentro del vehículo es muy intuitiva, no hay fricciones de ningún tipo. Puede que al principio no sepas cómo abrir la guantera, pero una vez que te familiarizas durante unos minutos con el sistema, es todo sencillo e ideado para que no te quiebres la cabeza para hacer algo mientras llevas las manos al volante. Lo que nos lleva al siguiente punto. En Xataka Los términos técnicos a dominar para comprar un coche eléctrico: de kWh a densidad de batería Casi sin manos: el autopilot Circulando a 100 km/h con el autopilot activado (y sin las manos en el volante) Una de las características estrella de Tesla siempre ha sido el autopilot. Todos tendremos grabada en la memoria las imágenes de esa simpática abuela que alucinaba viendo cómo el coche estaba conduciendo por ella en plena carretera. Pues bien, y aunque yo mismo he probado tecnologías similares al piloto automático en otros coches, no pude evitar sentirme como esa señora cuando activé el autopilot en plena autovía y a más de 100 km/h. Este Model 3 Performance viene equipado con lo que Tesla llama Piloto automático mejorado (o Enhanced Autopilot), que no sólo conduce por ti guiándose por el trazado y las líneas de la carretera, si no que además es capaz de cambiar de carril solo. Es un extra que cuesta casi 6.000 euros y aquí Tesla hace hincapié en que no pretende fomentar que la gente lo utilice para que el coche conduzca solo, si no como una asistencia a la conducción. Para activarlo tendremos que pulsar hacia abajo dos veces la palanca derecha situada detrás del volante. Pero antes tendremos que asegurarnos de que el coche tiene las circunstancias idóneas para ello. Por ejemplo, si las líneas de la calzada están desdibujadas o no se ven, no nos dará la opción de autopilot. Es algo que se ve claramente en la pantalla. Si ves un símbolo de volante en gris, querrá decir que puedes activar el piloto automático. Si no, es que el coche considera que las condiciones no son las adecuadas. Tesla obliga a que ejerzas presión sobre el volante con el autopilot puesto para asegurarse de que no nos distraemos Yo lo activé sin problemas en la autovía y el propio vehículo te indica que estás en el modo autopilot porque la calzada se ilumina en color azul en la pantalla, así como el símbolo de volante que mencionaba antes en gris. Si mantienes el pedal en el acelerador, el sistema te avisará para que lo retires. Una manera de decirle al conductor que de eso ahora se ocupa el coche, siempre cumpliendo las limitaciones de velocidad pertinentes y manteniendo la distancia de seguridad con los vehículos. Puedes desactivarlo en todo momento si tocas levemente el freno o giras el volante. Reconozco que tuve que hacerlo en varias ocasiones en las que no me fiaba. Después, en un esfuerzo contra mi voluntad, dejé hacer al autopilot e incluso aunque un coche se cruzó de carril de repente y sin intermitente, el Model 3 reaccionó tranquilo reduciendo la velocidad. Su visibilidad es, en teoría, hasta 250 metros a tu alrededor y es con el que más cómodo/seguro me he sentido utilizándolo. Así se ve la interfaz cuando el autopilot está activado Es importante recalcar que, con el piloto automático activado, el propio sistema te pedirá que coloques las manos en el volante y que ejerzas algo de presión sobre él, que es la manera que ha implementado Tesla para asegurarse de que los conductores estén atentos. Como decíamos, oficialmente no quieren que la gente use el autopilot por defecto para no conducir, sino en circunstancias puntuales y siempre permaneciendo atentos. Si no colocas las manos en el volante, autopilot seguirá funcionando durante unos segundos, pero enseguida saltará un aviso para obligarte a ello. Lo que denominan como autogiro es una de las funcionalidades más llamativas, aunque se me ocurren pocas aplicaciones prácticas para ello. Básicamente, cuando estás en modo autopilot, si pones el intermitente para un lado u otro, el coche analizará el entorno, y si lo ve claro, cambiará de carril solo. No tuve problemas para cambiar de carril a la izquierda (para adelantar), pero sentí que la incorporación al carril de la derecha no guarda la distancia necesaria con el resto de coches. En mi caso, tuve que quitar rápidamente autopilot al volver al carril derecho y acelerar yo mismo porque el coche de atrás estaba muy pegado. Puede que fuera psicológico y que el Tesla lo tuviera todo controlado, pero, en todo caso, preferí tomar las riendas. Hay que mencionar que autogiro está en beta y seguramente necesiten refinarse aún. Sea como sea, no creo que vaya a ser una funcionalidad muy usada ahora: si tienes que poner el intermitente, no veo mucho sentido en que tú mismo no cambies de carril, pero entiendo que Tesla está pensando en un futuro en el que haya coches autónomos o casi autónomos circulando. En Xataka WLTP y coches eléctricos: la autonomía real no va a ser la que tanto anunciaba el fabricante La autonomía y el proceso de carga Aunque oficialmente el Tesla Model 3 Performance ofrece una autonomía de 530 km WLTP, nuestra unidad, con el 100% de la carga, nos anunciaba 498 km. Suponemos que en sus cálculos oficiales Tesla tiene en cuenta el porcentaje de recarga conseguido con la frenada regenerativa, que aprovecha la energía generada al reducir la velocidad para recargar las baterías. Como no teníamos demasiado tiempo para hacer un consumo grande, decidimos marcarnos el objetivo de descargarlo hasta el 80% y acudir en ese momento a un Supercharger para comprobar cómo funciona. ¿Por qué un 80%? En teoría, del 0 al 80% el coche tarda unos veinte minutos o media hora en cargarse. Sin embargo, el porcentaje restante lleva más tiempo, y eso es lo que queríamos comprobar. Para bajar hasta casi el 80% tuvimos que recorrer unos 60 kilómetros y poner a tope el climatizador, que es lo que más impacto tiene en el consumo junto con las grandes aceleraciones. Nos desplazamos hasta el Supercargador de Tesla cerca de Getafe para ver cómo es el proceso. Aquí es importante mencionar que el Model 3 incluye el adaptador nuevo de carga que se está implementando en Europa, por lo que no es compatible con todas las estaciones de carga de los Supercharger. De las diez estaciones que tiene el puesto de Getafe, sólo tres por el momento son compatibles con este modelo. Lo que cambia es la manguera y su conector y, según nos dijo Tesla, está trabajando para adaptar la mayor cantidad de Supercargadores posibles en España. Supercharger cerca de Getafe (Madrid) Hay una regla no escrita cuando vas a un Supercharger: si hay otro coche cargando, colócate lo más lejos de él que puedas. Esto es así porque un coche cargando usará el poder de las dos estaciones adyacentes (la correspondiente a su plaza y la de al lado), por lo que si te colocas cerca, la energía se repartirá y la carga será más lenta para ambos vehículos. Cuando nosotros llegamos al Supercargador había un Model S enchufado en una estación central, así que nos fuimos al extremo izquierdo buscando el cargador compatible con el Model 3. El proceso es bastante sencillo: abrimos el puerto de carga (la propia pistola del cargador tiene un botón para ello), conectamos el cargador (hará una especie de click cuando esté bien enchufado) y ya está. Nuestro Tesla estará cargando. Usar un Supercharger es sencillo, cómo y efectivo (aunque no es gratuito para todos) Desde dentro del coche podemos detener la carga, bloquear el enchufe para que nadie pueda desconectarlo y también limitar hasta qué porcentaje queremos cargar (para preservar la salud de la batería) o programar una hora determinada para que empiece la carga. Aprovechamos para hacer una pausa para comer y en una media hora el coche llegó hasta el 98% de carga, y marcaba quince minutos más para completarla. Desde la propia pantalla del vehículo puedes comprobar cuantos kW has recargado y cuánto te costaría (en nuestro caso, menos de 4 euros). La política de Tesla es que los clientes de cualquiera de sus vehículos no pagan si usan los cargadores en destino (los cargadores que no son Superchargers) y que suelen estar situados en parkings, hoteles, centros comerciales, etc. Para los Superchargers sí hay que pagar, aunque hay excepciones. Por ejemplo, algunos dueños de Model S y Model X que se aprovecharon de un programa de referidos no pagan en Supercargadores. Sin embargo, los clientes nuevos de Model S, X o 3 sí tienen que pagar en los Superchargers. Se les cobra por factura cada mes y se puede consultar el consumo desde la cuenta de Tesla. El coste es de 0,29€ kWh y para un Model 3 los 500 km de autonomía saldrían por unos 20 / 23 euros aproximadamente. En general, un proceso bastante cómodo y sin mucha complicación. En Xataka Estos son los 3.800 puntos de recarga donde puedes cargar tu coche o moto eléctrica en España y Portugal El software como aliado Puedes manejar prácticamente todo en el Model 3 a través de software. Por un lado tienes las 15 pulgadas de la pantalla integrada dentro del vehículo, que usa sistema operativo propio de Tesla y mapas de Google. En este último apartado hay un matiz: cuando pones el GPS para que te lleve a un sitio, y aunque la plataforma sea de Google Maps, las indicaciones para llegar al destino son de Tesla. En mi experiencia, este es uno de los aspectos más mejorables. Generalmente avisa muy tarde para cambiar de trayectoria o tomar una salida, y acabé dando más vueltas de lo previsto por fiarme de los comandos de voz. Como hay actualizaciones de software a menudo (en nuestro caso nos llegó notificación de una), suponemos que esto irá mejorando con el tiempo. Puedes controlar todo el Tesla desde la pantalla y su visual interfaz. Incluso puedes moverlo desde tu smartphone Por otro lado, los menús y la disposición de la interfaz dentro de la pantalla son bastante intuitivos. Puedes configurar el climatizador de una manera muy visual, los modos de conducción (normal, comfort, sport) y el tipo de aceleración (sport, relax), las luces dentro del vehículo, escuchar Spotify (viene con una suscripción premium integrada y tiene una interfaz adaptada desde la que puedes recurrir a ecualizador e incluso a aislar asientos que no queremos que escuchen música), el estado de autonomía, buscar cargadores cercanos, navegar por la web, llamar a alguien de la agenda de contactos de tu teléfono (previa conexión por Bluetooth), abrir la guantera, consultar tu calendario, activar o desactivar la calefacción de los asientos, los limpiaparabrisas... Todo lo que necesites hacer en tu coche lo tienes desde esta pantalla, que funciona muy bien, sin retardos y con un diseño claro y minimalista. Otro añadido muy interesante está en nuestro smartphone. A través de la aplicación de Tesla, podemos conocer el estado y posición de nuestro vehículo, autonomía, controlar la climatización, abrir o cerrar el coche y, algo que me llamó mucho la atención es la función convocar, que sirve para controlar el Tesla como si fuera un coche teledirigido. Usas el smartphone como mando y tú, desde fuera del coche, haces que se mueva hacia delante o atrás. Es ideal para situaciones en las que no puedes entrar bien por la puerta, por ejemplo. Y una herramienta de trolleo curiosa, claro. Por supuesto, para poder usar la aplicación debes tener un vehículo asociado a tu cuenta. Por último, Tesla también ha incluido sus huevos de pascua o easter eggs en este Model 3. Desde poder hacer que suene una pedorreta cada vez que alguien se siente dentro del coche o hacer que en el mapa nuestro vehículo aparezca como el trineo de Papá Noel, son añadidos desenfadados y anedcóticos. Nuestro favorito es el modo romance, con el que la pantalla se pone con una hoguera, la climatización empieza a liberar aire caliente y suena música romántica. Idilio en un Tesla para San Valentín, ojo. ¿Y bien? Creo que Tesla tiene una gran oportunidad con este Model 3 para convencer de que su propuesta es realista y aporta valor al mercado automovilístico. Es una gozada conducir este coche, tecnológicamente está repleto de funcionalidades (sobre todo en seguridad y asistencia a la conducción, aunque en muchas de ellas ya no sean los únicos) y tiene una autonomía que empieza a ser aceptable si te planteas hacer viajes largos. Sin embargo, ni los 59.100 ni los 70.100 euros son un precio para un 100% eléctrico de masas. ¿Será la solución ese Model 3 de 35.000 dólares? Puede serlo y, desde luego, el futuro es prometedor. Pero, aunque se vea más cerca, no deja de ser futuro todavía. También te recomendamos Sin acabados de lujo, pero sigue siendo un Tesla: primeras impresiones del Model 3 tras su primera aparición en Barcelona La pantalla del móvil ha ido devorando chasis y sensores, pero no ha sido fácil Los Tesla Model 3 "Long Range" tendrán un precio de partida de 59.100 euros en España - La noticia Un día con el Tesla Model 3: es fácil verlo como el coche del futuro, aunque su precio todavía diga lo contrario fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

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Así son los televisores Samsung QLED 2019: tecnología ‘full-array’ e inteligencia artificial para todos los tamaños

Samsung ha dado a conocer en Portugal su gama completa de televisores QLED para 2019. Toda una serie de nuevos modelos que están programados para llegar a las tiendas a partir del mes que viene. Entre los nuevos dispositivos, tenemos nuevos televisores QLED 8K con tamaños que van desde las 65 a las 98 pulgadas y televisores QLED 4K que parten de las 43 pulgadas y crecen hasta las 82 pulgadas. La principal novedad de Samsung para su gama QLED 2019 es la expansión de la tecnología full-array, que estará disponible en todos los tamaños desde la serie Q70. También se amplía la disponibilidad de la inteligencia artificial basada en Bixby en toda la gama QLED, así como la llegada de iTunes a su sistema de SmartTV. Una novedad que fue anunciada durante el CES 2019 y se ha confirmado que también estará para los televisores antiguos. En Xataka Samsung QLED 8K Q900R, análisis: en ausencia de contenidos 8K este televisor apuesta todas sus cartas a la calidad de imagen Samsung QLED 2019: estos son los nuevos modelos 4K y 8K El televisor estrella de Samsung seguirá siendo el Q900 8K, la única gama QLED en resolución 8K. Estará disponible en modelos de 65", 75", 82" y 85". Estos televisores QLED 8K serán compatibles con HDMI 2.1 para permitir transmitir a 8K 60P, mientras que para el contenido 4K dispondrán de escalado basado en inteligencia artificial. Para la gama QLED 4K, tenemos varias categorías. La más básica es la serie Q60R, siendo la única que no incluye tecnología 'full-array'. El resto de gamas es la Q70R, Q80R y Q90R, que se ofrecerán en tamaños de 43 a 82 pulgadas. QLED 8K Q900: 65”, 75”, 82”, 85”, 98” QLED 4K Q90: 65”, 75”, 82” QLED 4K Q80: 55”, 65”, 75”, 82” QLED 4K Q70: 49”, 55”, 65”, 75”, 82” QLED 4K Q60: 43”, 49”, 55”, 65”, 75”, 82” Aquí llegan los modelos QLED 4K de este año. Con Full Array en los modelos Q70, Q80, Q85 y Q90. La Q60 será más económica, pero sin Full Array #SamsungForum2019 pic.twitter.com/Hxvs98Gzww— xataka (@xataka) 13 de febrero de 2019 En total, Samsung amplía los modelos QLED hasta 20 modelos diferentes e incluye más modelos de gran pulgada. Según IHS Markit, el mercado de televisores de 75 pulgadas o más está en 2,1 millones de unidades el año pasado y se espera que supere los 3 millones durante 2019. Los modelos de 2019 de la gama QLED además de contar con Direct-full-Array para lograr un mejor contraste y negros más profundos, se añade la tecnología 'Ultra Viewing Angle', que reestructura el panel del televisor para mejorar la uniformidad. La inteligencia artificial del procesador 'Quantum Processor' de Samsung también llega a los modelos QLED 4K, con él se intentará ofrecer un mejor reescalado independientemente de la calidad del contenido original. Todos los televisores QLED 2019 contarán con el estándar HDR10+, se podrán controlar los dispositivos del hogar a través de la plataforma SmartThings y contarán con el asistente inteligente "New Bixby", que incluye la función "Guía Universal" para acceder a aplicaciones y contenidos con la voz. Del mismo modo que han anunciado otros fabricantes como LG, los televisores inteligentes de 2019 de Samsung trabajarán tanto con Google Assistant como con los asistentes de voz de Amazon Alexa. El modo ambiente estará disponible para televisores QLED 2019 de Samsung, proporcionando información como la hora, el tiempo o titulares de noticias cuando el televisor no se esté utilizando para reproducir contenido. Para minimizar el consumo de energía, los televisores QLED 2019 incorporan un sensor de control de luz automático que ajusta el brillo en función del entorno. Los televisores Smart TV de Samsung ofrecerán compatibilidad con iTunes y AirPlay 2 para permitir a los usuarios acceder a la biblioteca de iTunes y navegar por su tienda para comprar o alquilar contenido. iTunes estará disponible en televisores Samsung Smart TV de años anteriores y llegará en tres semanas, cuando lancen esta nueva gama. En Applesfera AirPlay 2 y iTunes integrado en televisores: preguntas y respuestas Además de la gama QLED 2019, Samsung ha anunciado la disponibilidad de sus nuevos modelos The Frame y The Serif, que también llegarán con paneles QLED. Estos nuevos modelos diseñado por Ronan y Erwan Bouroullec llegan en 43, 49 y 55 pulgadas en abril de este año. Para España, los usuarios de la plataforma Smart TV tendrán disponibles en exclusiva las aplicaciones de HBO España, beIN Connect 4K, Disney Channel y TV Plus. También te recomendamos Samsung QLED 8K Q900R, análisis: en ausencia de contenidos 8K este televisor apuesta todas sus cartas a la calidad de imagen La pantalla del móvil ha ido devorando chasis y sensores, pero no ha sido fácil Samsung incorpora los últimos paneles QLED en sus televisores de diseño vanguardista The Frame para 2019 - La noticia Así son los televisores Samsung QLED 2019: tecnología 'full-array' e inteligencia artificial para todos los tamaños fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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Todo listo para el servicio de vídeo de Apple: anuncio en marzo, lanzamiento en abril o Mayo y sin soporte para Netflix ni HBO

Los rumores y pistas en torno al supuesto servicio de vídeo en streaming de Apple se intensifican. Según Bloomberg, Apple ha empezado a enviar las invitación para un evento que se llevaría a cabo el próximo 25 de marzo en el Apple Park, lo curioso de esto es que hasta el momento lo únicos invitados son algunos actores y directores de Hollywood, como Jennifer Aniston, Reese Witherspoon, Jennifer Garner y JJ Abrams. Por otro lado, según CNBC, esta nueva plataforma de vídeo de Apple sería lanzada al público a finales de abril o durante los primeros días de mayo, la mala noticia es que HBO ni Netflix estarían presentes, supuestamente por las altas comisiones que cobraría Apple para aquellos suscriptores que se inscriban a estas plataformas de terceros usando su servicio. En Xataka Netflix cumple su amenaza y retira las suscripciones a través de su aplicación en iOS para evitar la comisión del 30% de Apple Sería una especie de TV App que daría acceso a todo el contenido en vídeo La información apunta a que este nuevo servicio de Apple estaría integrado en una aplicación similar a la actual TV App, pero no se sabe si será una actualización de la actual o una nueva. Aquí se encontrarían las plataformas de terceros para que los usuarios se puedan inscribir y tener acceso al todo el contenido desde un solo lugar. Dicha aplicación vendría preinstalada en todos los dispositivos iPhone y iPad, así como en Apple TV, mientras que en Mac aún no está claro cómo se accedería a ella. Aquí también nos encontraríamos con algunas de las nuevas producciones originales que Apple lleva varios meses preparando, las cuales serían gratuitas para todos los usuarios de algún dispositivo Apple. De los primeros servicios confirmados están Starz, CBS y Viacom, mientras que Netflix ya habría dicho que no está interesado en estar, algo hasta cierto punto lógico tras retirar las suscripciones a través de su app en iOS, lo cual le representaba una pérdida del 30% por cada usuario que usara el método de iTunes para acceder a su plataforma. Por otro lado, HBO sería el otro grande que no estaría en la plataforma de Apple, y es que los rumores apuntan a que acaban de negociar con Amazon para estar en exclusiva en Prime Video, y esperan que Apple les reduzca la comisión para poder estar presentes en su nuevo servicio VOD. En Xataka Netflix tiene 150 millones de razones para saber qué serie producir y a quién le gustará: Insert Coin con Elena Neira Se dice que Apple logró negociar con cada una de las plataformas de VOD que estarán en su servicio una comisión del 15% por cada suscriptor que use la plataforma de Apple, una "promoción" que duraría sólo el primer año ya que la compañía de Tim Cook buscaría que esta comisión aumentase hasta el 30%. De hecho, ahora mismo Apple estaría negociando dicha comisión pero para otra de sus nuevas plataformas, que estaría centrada en noticias, donde Apple buscaría el 50% de ingresos de lo que pagaría cada usuario para leer los medios que estarían en su servicio. Ante esto, las editoriales no están de acuerdo ya que el 50% restante se repartiría entre todas de acuerdo al tiempo que pasen los usuarios leyendo cada noticia. Aún hay muchas dudas en torno a los nuevos servicios digitales que piensa lanzar Apple, pero al menos todo apunta a que en poco más de un mes conoceremos el primero de ellos. También te recomendamos El rumoreado servicio de vídeo en streaming de Apple llegaría durante la primavera, según The Information La pantalla del móvil ha ido devorando chasis y sensores, pero no ha sido fácil La película de 'Breaking Bad', que será una secuela centrada en Jesse Pinkman, se transmitirá primero en Netflix para todo el mundo - La noticia Todo listo para el servicio de vídeo de Apple: anuncio en marzo, lanzamiento en abril o Mayo y sin soporte para Netflix ni HBO fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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‘Super Mario Maker 2’, ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ y TODOS los nuevos títulos que prepara Nintendo para este 2019

Tras el trago amargo que significó el reinicio de 'Metroid Prime 4', hoy Nintendo ha transmitido uno de sus famosos Nintendo Direct donde han soltado algunas bombas de lo que veremos este 2019 para su Nintendo Switch, la cual es ahora mismo la que tiene todo el protagonismo en la compañía. Vamos a ello. En Xataka Nintendo Switch: 21 trucos y consejos (y algún extra) para exprimir la consola de Nintendo 'Super Mario Maker 2' La primera sorpresa del día fue la secuela del exitoso 'Mario Maker' que llegó a la Wii U y a la Nintendo 3DS. 'Mario Maker 2' llegará el próximo mes de junio en exclusiva para la Switch y contará con nuevas herramientas y objetos de las últimas entregas de Super Mario, con lo que podremos construir niveles más complejos y con los gráficos que deseemos. 'The Legend of Zelda: Link's Awakening' Ésta nadie la esperaba, y es que Nintendo está reviviendo a uno de los juegos clásicos más emblemáticos de la saga de Zelda: 'The Legend of Zelda: Link's Awakening'. Un título que apareció para Game Boy hace 26 años y que ahora llegará durante este 2019 en una increíble versión renovada para la Switch. 'Yoshi's Crafted World' Ya sabíamos que la nueva aventura de Yoshi llegaría en los próximos días, pero Nintendo acaba de mostrar nuevo gameplay que nos deja ver algunas de las herramientas y novedades que encontraremos en este nuevo título. La buena noticia, es que 'Yoshi's Crafted World' tendrá demo que estará disponible desde hoy mismo en la eShop de Nintendo Switch. 'Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order' 'Marvel Ultimate Alliance 3' llega tras diez años de su última entrega y lo hace en exclusiva para la Nintendo Switch. Aquí tendremos un equipo conformado por Avengers, X-Men y otros superhéroes de Marvel en su misión por enfrenar a Thanos y recuperar la Gemas del Infinito. Su lanzamiento está programado para el verano de este 2019. 'Dragon Quest XI S' El clásico RPG 'Dragon Quest XI S' llegará finalmente a la Switch el próximo 12 de julio, esto tras haberse lanzado en PS4 y PC hace casi un año. Pero al parecer ha valido la pena, ya que los gráficos lucen tienen una muy buena pinta. 'Tetris 99' Sí, otro Tetris, sólo que éste es diferente ya que se trata de un 'Battle Royale' inspirado en el juego clásico que ahora mismo ya está disponible de forma gratuita en la eShop de Nintendo. 'Astral Chain' Y también hay nuevas franquicias. PlatinumGames aprovechó el Nintendo Direct para presentar 'Astral Chain', una increíble aventura futurista con gráficos estilo anime que nos promete acción y caos a un ritmo desenfrenado. Llegará en exclusiva para la Switch este 30 de agosto de 2019. 'Fire Emblem: Three Houses' Tras años de ver a los personajes de 'Fire Emblem' en diversos juegos y adaptaciones, finalmente están listos para el estreno de su primer juego para la Switch en este RPG llamado 'Fire Emblem: Three Houses', que nos promete estrategia y acción en una guerra que muchos llevaban esperando. Su lanzamiento será el próximo 26 de julio en exclusiva para Nintendo Switch. 'Bloodstained: Ritual of the Night' Bajo un parecido tremendo a 'Castlevania', 'Bloodstained: Ritual of the Night' es un RPG de acción horizontal que nos pone en la piel de Miriam, una huérfana marcada por la maldición de un alquimista que lentamente cristaliza su cuerpo. Su lanzamiento está programado para el verano de este 2019. 'Final Fantasy IX' Sí, por fin todo esta listo para recibir el esperado remake de 'Final Fantasy IX' en la Switch, uno de los mejores de la saga y el cual se puede adquirir desde hoy mismo para recibirlo el próximo 26 de marzo. 'ONINAKI' Otra sorpresa llega de la mano de Tokyo RPG Factory, quienes nos presentan 'ONINAKI', un RPG que nos sitúa en un reino que cree en la reencarnación y donde sus habitantes tienen prohibido lamentar la pérdida de sus seres queridos. Estará disponible este verano. Actualización 3.0 para 'Super Smash Bros. Ultimate' El Joker y cinco nuevos personajes llegarán a finales de abril a 'Super Smash Bros. Ultimate' como parte de la nueva actualización 3.0. 'Hellblade: Senua's Sacrifice' Ya lo conocimos cuando Ninja Theory lo lanzó para PS4, Xbox One y PC, pero ahora es el turno de la Nintendo Switch. En 'Hellblade: Senua's Sacrifice' estaremos bajo el mando de Senua, una guerrera celta con trastornos mentales que tendrá una complicada misión donde escuchará voces en todo momento. Se espera que esté disponible en algún momento de la primavera. 'Assassin’s Creed III Remastered' Los rumores eran ciertos, 'Assassin’s Creed Liberation Remastered' y 'Assassin’s Creed III Remastered' llegarán a la consola de Nintendo el próximo 21 de mayo. Una adaptación exclusiva para la Switch que aprovechará la pantalla táctil al darnos una nueva interfaz y vibración HD. 'Chocobo’s Mystery Dungeon EVERY BUDDY!' Basada en la popular serie de 'Final Fantasy Fables', 'Chocobo’s Mystery Dungeon' llega a la Nintendo Switch a través de sus acertijos que se desarrollan en calabozos, donde se además de incluye un nuevo sistema para añadir amigos y 14 nuevas misiones. También te recomendamos La pantalla del móvil ha ido devorando chasis y sensores, pero no ha sido fácil El online de Nintendo Switch llegará el 18 de septiembre con siete días para probar el servicio de forma gratuita Nintendo revive el viejo mando de NES: sólo que ahora es inalámbrico y compatible con la Switch - La noticia 'Super Mario Maker 2', 'The Legend of Zelda: Link's Awakening' y TODOS los nuevos títulos que prepara Nintendo para este 2019 fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Ford usó su tecnología de asistencia de cambio de carril para crear una cama que evita que las personas invadan el lado opuesto

Ford sigue descubriendo nuevas formas y objetos donde aplicar la tecnología que desarrollan para sus coches. Aquí ya hemos visto una cuna que simula el movimiento y las luces de un coche para dormir bebés, así como una casa para perros equipada con cancelación de ruido. Ahora, Ford nos presenta la "Lane-Keeping Bed", que no es otra cosa que una cama que mantiene a las personas en su lugar al no permitir que invadan el espacio de su compañero de sueño. En Xataka Ford creó una casa para perros con sistema de cancelación de ruido para mantenerlos descansados y libres de estrés Un invento que podría salvar matrimonios Según explica Ford, el colchón está equipado con sensores mientras que la base tiene una banda transportadora, la cual está conectada a un motor para poder mover el colchón. Cuando alguno los sensores detectan que una persona cruza la mitad del colchón invadiendo el espacio de su compañero, la banda transportadora se activa para regresar a la persona a su lugar. La tecnología aplicada se basa, según Ford, en su sistema de asistencia de cambio de carril que usan sus coches, con lo que hace que el vehículo mantenga en todo momento su carril ante posibles distracciones del conductor. Neil Stanley, doctor y escritor especialista en trastornos del sueño, mencionó a Ford que cada persona cambia de posición entre 12 y 20 veces de forma inconsciente mientras duerme, lo que afecta tanto su calidad de sueño y descanso, como el de su compañero de cama. La "Lane-Keeping Bed" de Ford es parte de su proyecto 'Intervenciones', que consiste en mostrar ejemplo de cómo sus desarrollos tecnológicos podrían servir para otras tareas fuera de los coches. La mala noticia es que esta cama no está a la venta y sólo se trata de un concepto, por lo que por el momento no hay planes de convertirlo en un producto comercial. También te recomendamos La pantalla del móvil ha ido devorando chasis y sensores, pero no ha sido fácil No es que la vejez nos haga dormir menos, es que dormir menos nos hace más viejos La tecnología que quiere mejorar nuestra experiencia en la cama (para dormir mejor) - La noticia Ford usó su tecnología de asistencia de cambio de carril para crear una cama que evita que las personas invadan el lado opuesto fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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