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“Con la IA podemos predecir con fiabilidad la siguiente tienda a la que vas a ir y la cantidad media que vas a gastar”, Bill Gadja de Visa

En un evento como el MWC no sólo hay sitio para nuevos smartphones, si no que es una buena oportunidad para profundizar en todo el ecosistema móvil. Ahí uno de los que más nos llamó la atención tiene que ver con el dinero, la seguridad y cómo vamos a pagar en el futuro en un panorama con tanta suscripción y servicios digitales. Pudimos charlar con Bill Gadja, responsable global de innovación y alianzas de Visa que, como curiosidad, trabajó durante 15 años en Ericsson, así que esto de los móviles no le resulta ajeno. Los pagos móviles y el dinero del futuro ¿Crees que los pagos con el móvil van a ser los nuevos pagos con tarjeta del futuro? Sí y creo que es algo que ya está pasando. Si te fijas en el nivel de aceptación de los pagos sin contacto en Londres, o Polonia, que ha anunciado recientemente que quiere aceptar los pagos sin contacto al 100%. Creo que cuando la gente sabe con seguridad que cuando pone su tarjeta en su teléfono puede usarla allá donde van, entonces se convierte en un hábito. Entonces, ¿por qué seguimos usando tarjetas de crédito físicas? Creo que es por si se encuentran algún sitio que no acepte pagos sin contacto y tienen que usar la tarjeta con el chip y el PIN. Los pagos con NFC y sin contacto ya están muy aceptados y la gente está migrando a pagar con el móvil porque una vez que lo tienes en el teléfono a la gente le gusta los beneficios que obtienes automáticamente, incentivos como cupones y descuentos, servicios como localizador de tiendas, compartir en redes sociales... "acabo de hacer esto", "he estado aquí"... hay tantas cosas que esto puede significar para el comercio que las tarjetas de plástico no pueden hacer y creo que estamos en la primera fase y estamos viendo las posibilidades. Si tuvieras que explicar los pagos del futuro a mi padre o a mi abuelo, ¿cómo lo harías? Pues creo que de la misma forma que se lo he intentado explicar a mi madre de 81 años [risas]. Diría que los pagos del futuro tienen tres o cuatro componentes. Primero de todo, vamos a centrarnos en hacer que las tarjetas sean seguras y en verificar la tarjeta mediante la verificación de la persona. Ya sea porque hemos avanzado en biometría, tanto activa como pasiva, hemos cogido la voz natural y el aprendizaje automático para mejorar el reconocimiento de voz incluso mejor y hacer que las compras sean más naturales, porque la voz es la forma natural de hacer cualquier cosa para nosotros como humanos. Diría que pasamos de utilizar tarjetas a verificar tu identidad: eres quien dices que eres y estás vinculado a esta forma de identificación, a este dispositivo, a esta circunstancia. Así que ese es un gran paso que va del trozo de plástico a la persona. En Xataka Apple Pay, Samsung Pay y Android Pay en España: comparativa de tarjetas, bancos y servicios Creo que la segunda cosa que le diría a mi madre o a tu abuelo o a tu padre es que tu noción de punto de venta va a cambiar completamente. O la idea de que cada vez que entrabas a una tienda sabías dónde estaba la caja y toda la actividad comercial se finalizaba en dicha caja. Ahora el punto de venta puede estar en la app y simplemente puedes ir al mostrador y ver que sale tu nombre. O puedes estar sentado en una estación de metro y hay una tienda virtual de alimentación donde das a los productos que quieres y una hora más tarde los tienes en casa, puede que a través de un dron porque eso ya está empezando a pasar. Se convertirá en normal cuando tu niñera y tu jardinero aceptan pago con tarjeta desde su móvil y va a ser tan simple como "me has dicho que eres el jardinero, hago la solicitud del pago, 40€, le doy a aceptar... bam". Los puntos de venta han cambiado. La tercera cosa que va a pasar diría que es que los pagos del día a día nos los van a quitar de las manos dispositivos del Internet de las Cosas como Alexa y otras cosas que están pasando en torno a los hogares inteligentes. Ya puedes programar a Alexa para que haga un pedido de leche cada dos días o para que haga un pedido de detergente. Tienes que configurarlo la primera vez, pero después de eso... Y ahora Alexa va a empezar a hacer recomendaciones. Le has pedido una canción tres veces... "acaba de salir este disco, ¿quieres que lo descargue a tu equipo de sonido?" Así que todo es tipo de automatización de los pagos en el comercio también va a cambiar. Algunas de esas cosas ya están aquí y otras probablemente llegarán de aquí a tres o cinco años, pero yo diría que esas son las tres cosas que más van a cambiar. Pasamos de utilizar tarjetas a verificar tu identidad. Es un gran paso que va del trozo de plástico a la persona ¿Cuál es el mayor reto para los pagos móviles? Creo que hay dos o tres. El primero es que hay demasiadas empresas pequeñas trabajando en tecnologías de plataforma sobre este tema hasta el punto de que da un poco de miedo. Todavía va a hacer falta que los grandes bancos y las redes y las grandes plataformas (los Amazons, los Googles, los Facebooks...) creen ciertos estándares porque no puede haber 55 formas diferentes de pagar porque va a haber fraudes. Todavía estamos en una fase de expansión y necesitamos pasar por eso hasta crear estándares por defecto. Otro aspecto importante es la información a los consumidores y cada generación de pagos ha sido un ejemplo porque ha sido más segura que la anterior. Cuando solamente tenías que pasar una tarjeta tenías a cientos de personas trabajando mirando las firmas en los años 70 y los 80. El chip pasó a ser más seguro y los pagos móviles son más seguros que el chip. Y la voz y las transacciones con tecnología biométrica son aún más seguras. Pero tienes que conseguir que la gente adopte estas tecnologías porque todavía hay gente que piensa que corren más peligro poniendo algo en su móvil que utilizando una tarjeta de chip con PIN. "Todavía hay gente que piensa que corren más peligro poniendo algo en su móvil que utilizando una tarjeta de chip con PIN" El segundo riesgo es que la tecnología avanza demasiado deprisa y la gente no se adapta y no se crea un modelo de confianza en el sistema, y no podemos ayudarles a entender qué pasa con la tecnología, etc. También tienes que hacer eso. El tercer problema es que las regulaciones no están al día en comparación con las innovaciones y es un reto potencial para el ecosistema porque veo cómo las cosas pasan y no veo que los gobiernos reaccionen al mismo ritmo. ¿Crees que vamos a ver nuevos métodos de pago en un futuro próximo? En caso afirmativo, ¿qué tipo de pagos? Definitivamente creo que vamos a ver muchos pagos basados en biometría, algo que ya vemos con Apple Pay y Google Pay que serían la primera generación. Los teléfonos de ahora tienen reconocimiento de huella dactilar, escaneo de iris, reconocimiento facial... creo que la nueva generación que han anunciado son las venas, pero ahora pasamos a patrones de comportamiento. Estamos trabajando con empresas que tienen en cuenta 200 acciones diferentes sobre la forma en la que interactuamos con el dispositivo: el ángulo con el que lo sujeto, la zona de movimiento de mi pulgar, los patrones que utilizo, la rotación de las apps... así que cuando se trata de pagar, puede que se verifique mi identidad sin que yo lo sepa cada seis segundos y simplemente tienes que darle a "pagar" porque el sistema sabe que soy yo, me ha identificado 600 veces durante los últimos dos minutos. Así que creo que vamos a ver sistemas de pagos activados por parámetros biométricos. Hemos tenido tarjetas de crédito, ahora los pagos móviles... ¿qué es lo siguiente? ¿implantes de chips? Ya estamos viendo los wearables en todo tipo de cosas desde relojes hasta pulseras de deporte, joyería... los wearables van a ser otra forma de pagar. Los dispositivos inteligentes van a ser otra forma de pagar. La integración de pagos móviles en automóviles, sobre todo si piensas en el consumo colaborativo. Si Zipcar es un ejemplo de cómo viaja la generación y los pagos tienen que basarse alrededor de esa experiencia y no simplemente para abrir el coche... seguro por kilómetro, gasolina, aparcamiento, peaje... todo va a estar integrado porque alguien tiene que pagar por estas cosas, y cuando te bajes del coche va a estar listo para la siguiente persona. Así que creo que vamos a tener que integrar los pagos en los coches y vamos a pasar tiempo trabajando en ese sector. Y hablo de los próximos 24 meses, no mucho más allá. El impacto de las criptomonedas o el 5G ¿Cómo ve una empresa como Visa el tema de las criptomonedas y los nuevos sistemas como el blockchain? Creo que tenemos que diferenciar entre criptomoneda, como bitcoin, y yo tengo bitcoins y una cartera de bitcoins y sé lo complicado que es, y blockchain. Somos inversores de una empresa que se llama Chain y hace unos meses sacamos un producto que se llama Visa Direct y que utilizará una cuenta de Visa para realizar una transacción, porque si piensas en casos donde una empresa paga a otra empresa es mucha la información que tienes que poner en esa transacción: ya sea una factura, o una transacción entre dos personas, puede ser 3 o 4 personas. En Xataka Cuál es la diferencia entre criptomoneda, moneda virtual y dinero digital Así que creamos una cuenta de Visa para una transacción y encima de eso está el blockchain para poder tener todas las opciones de los contratos inteligentes y toda esa información adicional que no podemos poner en un mensaje. Así que trabajamos con blockchain. Creo que las cosas como las transferencias entre bancos están reemplazando a cosas como el sistema swift. Pienso en pagos entre empresas, pagos entre empresas internacionales que son muy caros, en papel, lentos, etc. Ahí el blockchain tiene sentido porque vas a registrar esas transacciones y automatizarlas. Creo que estamos en los comienzos y hay un gran potencial de crecimiento para las tecnologías basadas en blockchain. "Las criptomonedas no creo que sean un producto para el consumidor normal, realmente no van a reemplazar a las divisas tradicionales" Las criptomonedas no creo que sean un producto para el consumidor normal, realmente no van a reemplazar a las divisas tradicionales. Ahora mismo si te fijas en su volatilidad... en un abrir y cerrar de ojos un regulador puede eliminarlas del mercado y se utilizan sobre todo en el el mercado gris y en el mercado negro, la darkweb... creo que las criptomonedas han perdido el encanto un poco, pero la tecnología blockchain es interesante. Hoy en día es fácil para con tu smartphone en una ciudad como Barcelona, por ejemplo, ¿pero qué hay de las zonas rurales? Por ejemplo en el campo o en un pueblo pequeño. Está cambiando muy rápidamente. Si vas al Reino Unido, empezó en el sistema de transporte de Londres. Muchas de las autoridades locales lo introdujeron en el transporte y después pasó a las tiendas alrededor del transporte, así que ahora en vez de usarlo cada 3 o 4 días lo usas 5 o 6 veces al día: tu billete, tu café, tu periódico, tu botella de agua... todo mediante pagos sin contacto. Ahora es un hábito y los consumidores lo esperan y eso hace que esté empezando a propagarse desde Londres a virtualmente cada pueblo del Reino Unido. Creo que a principios de esta semana o la semana pasada estaba leyendo que Polonia es el primer país en afirmar que tienen un 100% de aceptación en pagos sin tarjeta. Así que se puede hacer realidad cuando los países se ponen las pilas. En Australia ahora el 90% de todas las transacciones son sin contacto... y hay muchos lugares reales en Australia, no todo es Sídney y Melbourne. Así que diría que ya estamos empezando a ver ese cambio en donde el pago sin contacto se acepta en todas partes. Es una combinación de cosas como... en cualquier lugar de España, si soy un comerciante y quiero vender algo, es prácticamente imposible adquirir un nuevo terminal que no acepte pagos sin contacto. No puedes comprarlo. He estado observando todos estos pequeños negocios que tienen dispositivos de iZettle, SumUp, etc. etc. Empresas que hasta ahora solamente aceptaban dinero en efectivo y cheques, o solamente dinero en efectivo en el caso de España, ahora pueden aceptar pagos con tarjeta. De nuevo, estamos hablando de pueblos y ciudades y creo que la adaptación sigue. Todavía quedan un par de años porque igual quedará un último pueblo en España de aquí a unos años con un sitio donde no acepten pagos sin contacto [risas], pero estamos llegando muy rápido. ¿Por qué crees que sigue existiendo el dinero en efectivo? El dinero en efectivo existe por varias razones y creo que el dinero en efectivo no va a desaparecer mañana y te voy a contar una historia. Cuando entré en Visa hace nueve años la empresa acababa de salir a bolsa y nuestro CFO por aquel entonces, Byron Pollitt, se levantó y estaba haciendo una presentación y dijo: "¡Tienes que creer en Visa! Hay 15 billones de dólares efectivo y Visa tiene la oportunidad de digitalizarlos. Solamente en el ámbito de los consumidores. 10 años más tarde somos 8 veces más grandes de lo que éramos en términos de volumen de transacciones. En Xataka ¿A dónde va a parar el dinero que succionan los tubos de los supermercados? Nuestro nuevo CFO se levanta en una reunión y dice: "Todavía queda mucho potencial de crecimiento para Visa ¡Hay una oportunidad de 16 billones de dólares!" [risas] Independientemente de la cantidad de dinero que hemos conseguido mover estos años, y estamos hablando de 10 o 12 billones de dólares, existe aún más dinero en efectivo del que había hace 9 años. Y se debe a que todavía hay muchas economías con personas sin cuenta bancaria y, aunque quieran no usar efectivo, el acceso a los activos digitales es difícil e incluso hay partes de España en donde hay un acceso restringido a los servicios bancarios. Probablemente en el Reino Unido estemos hablando de 15 millones de personas... y no estamos hablando de gente que se mueva en el mercado negro o en el mercado gris y solamente quiera dinero en efectivo. Se trata de gente que quiere formar parte de la economía digital, pero en la mayoría de los mercados tienes que empezar con una cuenta bancaria. Vamos a ver cómo la cosa cambia. Ese era el primer punto. El segundo punto es que siempre habrá mercados grises y mercados negros para el dinero en efectivo. Existe la incertidumbre... siempre me sorprende cuando veo a gente en Londres que saca euros de un cajero automático en el aeropuerto de Heathrow porque van a volar a Francia... y yo pienso: "¿Sabes qué? No te hacen falta euros si vuelas a Francia" [risas]. Pero es un poco el tema del que estaba hablando sobre la educación la gente, la gente tiene que entender que, ya sea su teléfono o su tarjeta sin contacto... eso es lo que prometemos en Visa, que lo puedes usar en cualquier lugar. No te hace falta sacar dinero y pagar tasas cuando puedes usar tu tarjeta. Si tienes en cuenta todas estas cosas, el dinero efectivo todavía tiene mucha vida, pero 2017 fue el primer año que en Europa los pagos digitales, los pagos electrónicos, superaron a los pagos en efectivo. Hemos inclinado la balanza y esa tendencia continúa y llegará un momento en el que el dinero en efectivo desaparezca. Cuando vivía en Londres llegué a hacer un experimento: cuánto tiempo puedo estar sin una tarjeta de plástico o dinero en efectivo y duré 9 días. Y no hablo de pequeños pagos, hablo de pagar la gasolina, el súper, mis viajes, pequeños snacks, todo... nueve días. "Creo que el dinero en efectivo no va a desaparecer mañana" Hay rumores de que Amazon podría adentrarse en el negocio bancario. ¿Cuál es tu opinión al respecto? Si te fijas en lo que está pasando con las FinTechs en general, primero, las startups que se están convirtiendo en bancos y creemos que hay como 300 FinTechs emisoras en Europa ahora mismo. Pero también piensa en alguna de las grandes plataformas: PayPal es un banco en Europa, ¿no? Creo que no hay ninguna razón para que no lo puedan hacer, pero tienen que pensar si es una parte importante de su estrategia de pagos. Pero tienen una base de clientes muy grande y tienen una base de comerciantes muy grande. ¿Amazon quiere adentrarse en el mundo de la banca porque quiere dar un mejor servicio a sus clientes o porque creen que es una oportunidad en el mundo del b2b proporcionando servicios financieros como préstamos? Puedes pensar en muchas razones por las que se lo plantearían, pero no se trata de algo sin precedentes. Ya existen muchas plataformas de pago que son bancos. Estamos aquí en el MWC de Barcelona y parece que es el evento del 5G: ¿Qué piensas del 5G y qué impacto podría tener el 5G en vuestro modelo de negocio? Creo que lo que Visa tiene que hacer es seguir la evolución del 5G muy de cerca para asegurarnos de que estamos preparados para permitir esas aplicaciones comerciales cuando lleguen. Un ejemplo sería que para poder hacer que las ciudades sean muy inteligentes, una de las cosas que decíamos ayer es que lo que los consumidores quieren es una única app que pueda planificar todo su viaje incluso cuando los sistemas de transporte compitan entre sí. Por ejemplo, si pensamos en Londres los autobuses y las bicis compiten entre sí, el metro y los taxis compiten entre sí, Uber y los autobuses y los taxis y las bicis y los patinetes compiten entre sí... y deberían seguir compitiendo entre sí porque los consumidores deberían decidir cómo se desplazan desde el punto A al punto B. En Xataka Todos los smartphones con 5G que hemos visto en el Mobile World Congress 2019 Sin embargo, cuando se trata de pagos y de transacciones económicas debería ser una experiencia muy sencilla. Digamos que conduzco hasta la estación de trenes y quiero mi ticket de aparcamiento en la aplicación, pero también quiero comprar mi billete de tren en la misma app y en la misma app quiero comprar mi billete de metro y en la misma app quiero reservar una plaza de parking. Y debería poder hacer todo eso a nivel de consumidor, y para poder hacerlo necesitas una buena conexión siempre, tiene que funcionar bajo tierra, tiene que funcionar dentro de edificios, tiene que funcionar las 24 horas del día a un ritmo muy alto. Creo que ese tipo de experiencia de usuario, esa combinación de experiencias en ciudad con un alto nivel de fiabilidad es lo que nos va a permitir el 5G. Entonces ves al 5G como un facilitador... Un facilitador de nuevas experiencias comerciales. Si tienes máquinas que inicien relaciones comerciales, millones de transacciones al día, necesitas una latencia baja de confianza que funcione. Si realmente vas a necesitar todos estos sensores para que los coches autónomos funcionen sin problemas es muchísimo trabajo. Tenemos que asegurarnos de que cuando lleguen las nuevas tecnologías e identificamos los nuevos casos comerciales estaremos preparados y podemos decir: "vale, si utilizas tus credenciales de Visa de esta manera va a funcionar". Estuve trabajando en el mundo de los móviles durante 15 años antes de empezar en Visa con Ericson y con operadores móviles así que sigo el tema con interés [risas]. ¿Inteligencia artificial también en nuestros pagos? Inteligencia artificial es como una palabra de moda ahora mismo, ¿crees que podría afectar a vuestro negocio de alguna manera? En muchos sentidos. Como ejemplo, si piensas en Amazon Echo, Alexa, es una forma muy primitiva de inteligencia artificial en términos de poder acceder a fuentes públicas de datos, comparar todas las veces que has interactuado con el dispositivo y después desarrollar recomendaciones, repetir comandas, etc. Aunque sea solo el principio, eso es realmente inteligencia artificial, es una máquina de aprendizaje. Estamos trabajando en modelos ahora que si tienes en cuenta toda la cantidad de datos que tenemos sobre pagos en una tarjeta estamos empezando a utilizar la inteligencia artificial para modelos de predicción sobre cuál será tu próxima transacción. Podemos predecir con fiabilidad la siguiente tienda a la que vas a ir y la cantidad media que vas a gastar, hora del día, etc. etc. "No creo que la inteligencia artificial en la mayoría de sus formas vaya a ser tan sorprendente y en frente de los consumidores como pensamos que va a ser, ya sabes, robots que te van a atacar con misiles" ¿Cómo podemos cambiar la experiencia de usuario para hacerla más segura, conveniente o proporcionar algún tipo de servicio extra? Eso es en lo que se va a basar a la hora de analizar una gran cantidad de datos y utilizar la inteligencia artificial y el aprendizaje automático. Creo que si piensas en la economía colaborativa, ciudades inteligentes donde los coches tienen diferentes afluencias de tráfico a lo largo del día y tienen que predecir a qué hora van a estar en un sitio, lo mismo para las bicis y para permitir un tipo de transporte con varios medios... se trata de una gran cantidad de datos que las máquinas tienen que aprender a tiempo real y que tienen que ser procesados. Creo que acabamos de empezar, no creo que la inteligencia artificial en la mayoría de sus formas vaya a ser tan sorprendente y en frente de los consumidores como pensamos que va a ser, ya sabes, robots que te van a atacar con misiles [risas]. Creo que va a estar entre bastidores creando nuevas experiencias para los usuarios. También te recomendamos Solo Samsung recordó el WiFi 6 en el MWC 2019: ningún móvil de los presentados salvo los S10 son compatibles Alguien pensó que un hula hoop que se conecta al móvil y monitoriza su uso era una buena idea. Nosotros lo hemos probado Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? - La noticia "Con la IA podemos predecir con fiabilidad la siguiente tienda a la que vas a ir y la cantidad media que vas a gastar", Bill Gadja de Visa fue publicada originalmente en por Cesar Muela .

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Todos los juegos de ‘The Legend of Zelda’, ordenados de peor a mejor

Desde que tengo uso de razón una de mis mayores aficiones han sido los videojuegos y nunca he tenido ningún problema en reconocer que mi saga favorita y la que considero la mejor de todos los tiempos es 'The Legend of Zelda'. La franquicia de Nintendo es una de las más longevas que existen y que nos ha acompañado durante más de 30 años, pasando por todas las consolas de la gran N. Durante estas más de tres décadas se han desarrollado decenas de videojuegos de 'Zelda', remasterizaciones, remakes, spin-offs, etc., algunos con una mayor calidad que otros. Esto nos ha llevado a realizar la eterna pregunta: ¿cuál es el mejor 'The Legend of Zelda'? ¿Y el peor? En Vida Extra 30 motivos que hacen especial a The Legend of Zelda por su 30 aniversario Por eso mismo hemos elaborado la siguiente lista en la que repasamos, únicamente, las 18 entregas de la serie principal desde la NES a Nintendo Switch, colocándolas por orden de la peor a la mejor de todas. No deja de ser una lista realizada con gustos personales, así que estáis más que invitados a indicarnos también cuál es vuestra favorita. 18.- Zelda II: The Adventure of Link Probablemente 'Zelda II: The Adventure of Link' sea la entrega más diferente de todas las de la saga, pero el ser única no significa que tenga que ser buena. Nintendo apostó por un juego de desplazamiento lateral en 2D en la NES que no terminó de cuajar por sus controles demasiado toscos o los desesperantes encuentros aleatorios con los enemigos, así como por otra serie de decisiones que se tomaron para su desarrollo que hoy en día agradecemos que no estén presentes en la franquicia. 17.- The Legend of Zelda El primer 'The Legend of Zelda' de NES es uno de los más míticos, aunque desgraciadamente también peca de no haber envejecido demasiado bien en comparación con otros títulos de la saga similares por sus controles o su mapa. Antaño fue de lo mejor que recibió la clásica consola de Nintendo de 8 bits, pero ahora hay mejores opciones a tener en cuenta. 16.- The Legend of Zelda: Tri Force Heroes No todos los Zelda antiguos son los peores y uno de los mejores ejemplos lo tenemos con 'The Legend of Zelda: Tri Force Heroes' al ser de los últimos que han llegado a las tiendas para Nintendo 3DS. El título trató de repetir sin mucho éxito una fórmula similar a la de Four Swords con tres Link a los que podías controlar lo largo de numerosos niveles con acción y puzles. Sin embargo, no resultaba demasiado entretenido, argumentalmente sobre todo, a no ser que contarás con la compañía de otros dos jugadores más para que aumentará algo más la diversión. 15.- The Legend of Zelda: Four Swords Adventures Basándonos en lo que acabamos de comentar, lógicamente 'The Legend of Zelda: Four Swords Adventures' tiene que estar por encima en la lista. Al contrario de lo que sucede en la aventura extra de Four Swords incluida en la versión para GBA de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past', aquí las mazmorras no son generadas aleatoriamente. El título de Game Cube está enfocado por completo para ser jugado por cuatro personas y sin duda uno de sus mejores aspectos son los piques que proporciona a la hora de tratar de obtener la mayor puntuación al finalizar cada nivel o por el hecho de poder fastidiar a los compañeros. Sin embargo, el hecho de que necesitaba conectar una GBA a la consola para utilizarlo como sistema de control no jugaba demasiado a su favor porque ahí se perdía parte de la experiencia en el caso de no contar con una. 14.- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass 'The Legend of Zelda: Phantom Hourglass' fue el primer título de la saga publicado en Nintendo DS y aprovechó a la perfección la doble pantalla de la consola, aunque obligaba a tener que emplear la pantalla táctil para todo tipo de acciones y a la larga no resultaba demasiado cómodo. Eso no quita que sea buen juego, por supuesto, pero el ser una secuela directa de 'The Legend of Zelda: The Wind Waker' y tan parecida, sobre todo en la forma de desplazarse por el mundo, no le hace brillar tanto con luz propia. 13.- The Legend of Zelda: Spirit Tracks El siguiente juego de la saga publicado en Nintendo DS fue 'The Legend of Zelda: Spirit Tracks' y se nota que Nintendo trató de desarrollar un título similar a 'Phantom Hourglass' por su gran parecido en la mecánica al tener que controlar de nuevo a Link con la pantalla táctil. No obstante, este sí que contaba con grandes diferencias, sustituyendo al barco por un tren que desplazabas por unos raíles y con el que podías disparar cañonazos a otros trenes enemigos. Además, Link estaba acompañado por Zelda en versión fantasma, dándole más protagonismo a otro de los personajes más icónicos de la franquicia, y añadió novedades a la jugabilidad como el hecho de poder emplear el micrófono de la consola en determinados momentos. En Vida Extra Así ha evolucionado Link a lo largo de la saga The Legend of Zelda 12.- The Legend of Zelda: Oracle of Ages En la época de Game Boy Capcom tomó las riendas de la saga para desarrollar dos The Legend of Zelda, que fueron 'Oracle of Ages' y 'Oracle of Seasons'. Ambos siguieron un esquema que se ha repetido numerosas veces en 'Pokémon', por ejemplo, al publicar dos juegos al mismo tiempo y que se conectaban entre sí, al ser necesario disponer de una copia de ambos para poder acceder al verdadero final de la aventura. En el caso de 'Oracle of Ages' predominan sobre todo los puzles. Los jugadores eran capaces de manipular el tiempo, de forma que el manipular objetos en el pasado iba a tener efectos secundarios en el presente. 11.- The Legend of Zelda: Oracle of Seasons Prácticamente ambos juegos podrían ocupar la misma posición por su parecido y porque los dos son títulos excelentes. Personalmente, 'The Legend of Zelda: Oracle of Seasons' me parece algo mejor porque, además de contar con puzles, también está enfocado a la acción y el poder manipular las estaciones le otorgaba una mayor variedad a los escenarios. En cualquier caso, son dos entregas imprescindibles. 10.- The Legend of Zelda: The Minish Cap Entrando en el top 10 empezamos con 'The Legend of Zelda: The Minish Cap', otra entrega espléndida para Game Boy Advance que añadió objetos nunca vistos hasta el momento en la saga, sustituyo a Ganon por Vaati como el enemigo principal y sobre todo destacó en él la mecánica de disminuir el tamaño de Link gracias a Ezlo, su sombrero mágico. Su apartado artístico fue otro de los aspectos por los que sigue siendo muy especial hoy en día. 09.- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds', para Nintendo 3DS, fue una secuela brillante de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past' y eso se notó sobre todo en el mapa, por su parecido con el del juego de SNES. Lo bueno es que contó con una gran novedad que lo convierte en un título maravilloso al permitir a los jugadores recorrer las mazmorras por cualquier orden. Para ello podían alquilar los objetos necesarios para superar las zonas en cuestión y asimismo Link disponía de la habilidad de fusionarse con las paredes y así desplazarse lateralmente por ellas. 08.- The Legend of Zelda: Majora's Mask Desde siempre he considerado que 'The Legend of Zelda: Majora's Mask' es un juego que o bien lo amas o bien lo odias. Nunca he conocido a nadie que le haya dejado indiferente y tuvo un gran reto en Nintendo 64 como fue el de intentar destacar tras la enorme huella que dejó 'Ocarina of Time'. Si bien a simple vista podía parecer el mismo juego con distintos escenarios, la sensación de oscuridad que transmite es excepcional, logrando una ambientación remarcable en la saga. Personalmente el hecho de que el tiempo juegue en tu contra constantemente es lo que provoca que no sea una obra de 10, por no dejarte total libertad para ir a tu aire al tener que estar pendiente de viajar atrás constantemente y repetir algunas acciones, por mucho que pudieses ralentizar la velocidad a la que transcurría el tiempo. En cambio, el poder colocar máscaras a Link fue un gran idea para así otorgar una gran variedad de mecánicas y darle un toque distinto a nuestro héroe. 07.- The Legend of Zelda: The Wind Waker Cuando se anunció 'The Legend of Zelda: The Wind Waker' fue enormemente criticado por su apartado artístico. Pasamos de unos juegos con un toque serio de la época de Nintendo 64 a unos gráficos más coloridos y con cell shading en Game Cube (posteriormente recibió una versión HD en Wii U). Eso sí, quien piense que el juego es malo por ello, es porque definitivamente no ha jugado a 'Wind Waker'. Vale que le ocurra lo mismo que a 'Phantom Hourglass' que los viajes en barco se pueden hacer un tanto tediosos, pero el mundo desprende un encanto tan inmenso que es imposible no disfrutar de él y supuso toda una revolución en la saga. Si sus mazmorras hubiesen sido más memorables, no cabe duda que habría estado en una posición más alta de la lista. En Vida Extra 15 videojuegos indies inspirados en la saga Zelda 06.- The Legend of Zelda: Twilight Princess Si bien uno de los apartados más importantes de 'Majora's Mask' es su ambientación, con 'The Legend of Zelda: Twilight Princess', desarrollado para Game Cube y Wii, se fue un paso más allá y desde luego es el título más oscuro y adulto de toda la saga, además de ser una pasada en cuestión de gráficos. Uno de los mejores Zelda en 3D por sus espectaculares mazmorras, la cantidad de armas que podía emplear Link y la función que le permitía transformarse en lobo gracias a Midna, uno de los personajes más queridos de la serie. Tampoco hay que olvidar que cuenta con una versión HD que se lanzó en Wii U. 05.- The Legend of Zelda: Link's Awakening 'The Legend of Zelda: Link's Awakening' fue el primer Zelda para Game Boy y dentro de muy poco regresará a la vida en forma de remake para Nintendo Switch. No es de extrañar que Nintendo haya elegido a este título para ello porque es de los mejores juegos de la saga que ha desarrollado y se ha ganado a pulso una segunda oportunidad para todos aquellos que no pudieron disfrutar del original. La aventura se ambienta fuera de Hyrule, en una isla que no nos importaría visitar una y otra vez, en la que Link debe despertar al Pez Viento mientras colecciona una serie de instrumentos repartidos por varias mazmorras sensacionales y con un argumento sobresaliente. Es de lejos el mejor 'Zelda' que se ha desarrollado para una consola portátil y merecedor de formar parte del top 5. 04.- The Legend of Zelda: Skyward Sword Toda saga tiene un punto de partida y en este caso ese es 'The Legend of Zelda: Skyward Sword'. El juego de Wii es, cronológicamente hablando, el primero de todos y el que dio respuestas a algunas de las mayores cuestiones de la franquicia, por lo que a su argumento no se le puede decir absolutamente nada malo. También fue uno de los juegos de Wii que más partido sacó a los sensores de movimiento, porque todas las acciones de Link las teníamos que realizar moviendo los brazos para atacar con la espada o protegernos con el escudo. Es otro Zelda en el que sus apartados artístico y sonoro son sublimes y nos presentó, hasta ese momento, el mundo más grande de la serie, aunque no habría estado nada mal que las mazmorras y las zonas a visitar hubiesen variado un poco más. 03.- The Legend of Zelda: A Link to the Past Cualquier usuario de Super Nintendo que haya tenido una copia de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past' te podrá decir que es de lo mejor que se lanzó en el Cerebro de la Bestia. Ya no solo es que fuese de lo mejor que publicó Nintendo en la consola de 16 bits, sino que también es de lo mejor que ha desarrollado en toda su historia. La gran N decidió volver a la visión del mapa del primer 'Zelda' y dejar de lado todo lo que tenía que ver con 'Zelda II', algo que no hemos podido agradecer más con el paso de los años. Supuso una gran revolución y la aparición de numerosas armas que hoy en día siguen estando presentes en la saga. También nos presentó el Mundo Oscuro, objetivos secundarios, numerosos secretos para desbloquear el 100% y todo ello con una banda sonora soberbia. En resumen, es uno de los grandes responsables por los que 'The Legend of Zelda' es tan reconocida hoy en día. 02.- The Legend of Zelda: Ocarina of Time He conocido a personas que aseguran que 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' es el mejor videojuego que ha creado Nintendo en toda su historia y la verdad es que es una opinión perfectamente válida. Por supuesto no todo el mundo tiene por qué sentir lo mismo y por eso desde 2017 no ocupa la primera plaza de la lista que hasta ese momento era indiscutible que le pertenecía. 'Ocarina of Time' llegó en un momento perfecto, cuando Nintendo acabó de dar el salto a los gráficos en 3D con Nintendo 64 y tecnológicamente ha sido una de las evoluciones más salvajes que hemos visto en la serie. Esto vino acompañado por novedades en su jugabilidad, como el sistema de apuntado a los enemigos, un mundo gigantesco, numerosas mazmorras con una calidad fantástica, un argumento que nos presentó por primera vez a Ganondorf, uno de los villanos más reconocidos de los videojuegos, y una banda sonora que nos ha dejado con temas que hoy en día siguen resonando en nuestras cabezas. Una aventura redonda de arriba a abajo que volvió más adelante en forma de remake para Nintendo 3DS y cuya historia es la causante de haber dado origen a las tres líneas temporales de 'The Legend of Zelda'. 01.- The Legend of Zelda: Breath of the Wild ¿Qué más podemos decir de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'? Uno de los primeros videojuegos que recibió Nintendo Switch y actualmente sigue siendo el mejor que ha salido a la venta en la actual consola de Nintendo, además de ser de lejos el mejor 'The Legend of Zelda' que se ha creado. Una obra maestra que ha triunfado en la mayoría de entregas de premios por las que ha desfilado, dejando claro la gran cantidad de gente que ha sabido reconocer el inmenso potencial que hay detrás de la aventura de Link. Decíamos que 'Skyward Sword' contaba con el mundo más grande hasta ese momento, pero lo de 'Breath of the Wild' está a otro nivel. El ofrecernos una libertad prácticamente sin límites por su mundo abierto es algo que no se ha visto en ningún otro 'Zelda' y un detalle que esperamos que haya asentado las bases para las próximas entregas que acaben llegando en los próximos años. Introdujo novedades como los diálogos doblados y en castellano, el hecho de que las armas se pudiesen romper para premiar la exploración por el mundo en busca de mejores objetos, la cámara lenta y sobre todo el poder abordar la aventura como quisiera cada uno, pudiendo ir directamente al final desde el principio. Han tenido que pasar 19 años hasta que un juego pudiese arrebatar a 'Ocarina of Time' el primer puesto, pero ¿conseguirá algún otro 'Zelda' superar a 'Breath of the Wild'? Desde luego el listón ha quedado tan alto que en estos instantes parece algo impensable. También te recomendamos Un genio ha creado el homenaje perfecto a 'Zelda': una hermosa versión gratuita de 'Breath of the Wild' en 2D Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? 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Google Stadia usará el machine learning para alterar en tiempo real el aspecto visual de los videojuegos

Hace tres días, Google aprovechó la Game Developers Conference 2019 para presentar su última y revolucionaria apuesta: Stadia, una plataforma de juegos en streaming con la que pretende que nos olvidemos de descargas y videoconsolas. Para Google, Stadia refleja "su visión del futuro de los videojuegos". Y significativamente, esa visión incluye una función desarrollada y patentada por la compañía, bautizada como 'Style Transfer ML'. Pero, ¿en qué consiste? Al margen de toda una serie de servicios y comodidades centrados en las necesidades de los usuarios, Stadia ofrecerá también un ecosistema de herramientas dirigidas a los desarrolladores de videojuegos. En Xataka 7 dudas que nos deja Stadia, el servicio de streaming de juegos con el que Google quiere revolucionar el segmento Como Jugar a Tomb Raider con el 'look' de 'El grito' de Munch (más o menos) Una de ellas, Style Transfer ML, se basa en el uso de machine learning (de ahí el 'ML' del nombre) y facilitará la aplicación de cambios visuales sobre la marcha en los videojuegos, posibilitando adoptar la estética al completo de un cuadro o de otro juego diferente. Es decir, lo que conocemos como un algoritmo de transferencia de estilo, y que Adobe ya presentó hace dos años para su uso en fotografías. Pero, si quieres imaginar cómo quedaría eso en un videojuego, nada mejor que unos ejemplos: Así, será posible mimetizar la información de una imagen estática y aplicarla a los espacios bidimensionales o tridimensionales del juego, generando -por ejemplo- nuevas texturas. Erin Hoffman-John, responsable de diseño de Stadia, destacaba hace unos días en el GDC "la gran cantidad de estilos artísticos jugables que podían crear" gracias al uso del Style Transfer ML. Lo significativo de esta herramienta es que una de las primeras aplicaciones significativas del machine learning a la creación de ocio digital, una combinación de la que se ha hablado con profusión en los últimos años pero que estábamos tardadno en ver materializada. No está claro si esta función podrá ser usada a voluntad por el usuario, pero incluso si queda exclusivamente en manos de los desarrolladores, Google está convencida de su potencial para crear experencias de juego más inmersivas: "Permite a nuestros artistas reflejar la visión que tienen en mente sobre entornos interactivos de un modo totalmente novedoso". También te recomendamos Una extensión de Chrome basada en machine learning nos permite ajustar el nivel de "toxicidad" de los comentarios que visualizamos Seeing AI, la app de Microsoft que va describiendo el contenido de las fotos a las personas ciegas Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? - La noticia Google Stadia usará el machine learning para alterar en tiempo real el aspecto visual de los videojuegos fue publicada originalmente en por Marcos Merino .

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Van Gogh se vuelve digital y por primera vez nos permite sumergirnos en sus paisajes gracias a una asombrosa exhibición inmersiva

Si hoy día las obras de Van Gogh son alucinantes cuando las vemos en pintura o en alguna reproducción en papel, ahora imaginemos poder sumergirnos en ellas a través de enormes pantallas digitales que nos hacen ser parte de sus paisajes y experimentar la sensación de ver una de sus pinturas como nunca antes. Esto es lo que propone la más reciente exposición de Atelier des Lumières, en París, una vieja fundidora de hierro que ahora ha sido transformada en galería de arte digital, y que aprovecha la tecnología con el objetivo de dar un giro la experiencia de disfrutar una exhibición artística. En Xataka El grandioso mundo del Excel Art: 19 hojas de cálculo hechas obras de arte 'Van Gogh, La nuit étoilée' Más que una simple exhibición, se trata de una creación visual y auditiva por parte de Culturespaces a cargo del director artístico Gianfranco Iannuzzi, en esta su segunda exhibición tras la exitosa instalación inmersiva dedicada a Gustav Klimt. Lleva por nombre 'Van Gogh, La nuit étoilée' y, como ya vimos, está dedicada al famoso pintor postimpresionista, donde se retoman sus obras más famosas para ser proyectadas en muros, paredes e incluso en el suelo, lo que hace que los asistentes experimenten una nueva forma de apreciar el arte. Atelier des Lumières, el sitio donde se realiza la exhibition, cuenta con un espacio de 3.300 metros cuadrados con 1.400 proyectores láser y 50 altavoces. Las imágenes en movimiento se muestran en pantallas cilíndricas y planas al mismo tiempo, así como en el suelo, transformando el lugar en una gran obra de arte en movimiento. Según sus responsables: "la exposición inmersiva evoca el mundo interior desmedido, caótico y poético de Van Gogh y enfatiza un diálogo permanente entre la sombra y la luz". Y es que la idea es proponer algo distinto a los museos clásicos y atraer a gente joven. La exhibición recorre gran parte de la obra de Van Gogh, desde sus inicios y su madurez, hasta sus paisajes soleados y nocturnos, pasando por sus retratos y naturalezas muertas. Lo atractivo de esto, es que no sólo se proyectan sus obras, sino también comentarios sobre ellas y el museo donde están ubicadas actualmente. 'Van Gogh, La nuit étoilée' se exhibe actualmente en Atelier des Lumières, en París, y estará hasta el 31 de diciembre de este año. Debido al éxito, Culturespaces abrió una exhibición similar pero en Carrières de Lumières, en en Baux-de-Provence, donde estará disponible hasta el 5 de enero de 2020. También te recomendamos Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? El chico de 14 años que consiguió convencer a todos de que prohibir el agua era una buena idea El LG HU80KSW es la demostración de que los proyectores 4K también pueden ser portátiles - La noticia Van Gogh se vuelve digital y por primera vez nos permite sumergirnos en sus paisajes gracias a una asombrosa exhibición inmersiva fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

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Esta increíble imagen de la Luna tiene 400 megapíxeles y consta de más de un millón de fotos

¿Recuerdan a Andrew McCarthy? Sí, aquel fotógrafo amante de la Luna que ya nos sorprendió con dos increíbles imágenes, una de 50.000 fotos y 81 megapíxeles, y otra de 150.000 fotografías y 64 megapíxeles donde nos mostraba los colores ocultos de la Luna. Bueno, pues McCarthy se vuelve a superar por tercera vez y nos presenta su más reciente y más grande proyecto: una alucinante imagen de la Luna de más de un millón de fotos y 400 megapíxeles. En Xataka Las nueve maneras que tenemos de ver (y conocer) el universo gracias a los telescopios espaciales Hasta podemos explorar los cráteres de la Luna Ojo, ya que según McCarthy está nueva imagen nace de un proyecto mucho más grande que dará a conocer en unos días. Mientras tanto, quiso deleitar a sus fans con la que considera es la imagen más nítida de la Luna que ha conseguido hasta el momento. Y no sólo la más nítida, sino también la más grande y con la mayor resolución, tanto así que es posible explorar en sus cráteres. Tal y como ocurrió en las dos imágenes anteriores, McCarthy vuelve a utilizar su mismo equipo que consiste en dos cámaras, una ZWO ASI224MC y una Sony a7 II, además de un telescopio Orion XT10 y un trípode motorizado Skywatcher EQ6-R Pro. Tan sólo con la ZWO, McCarthy asegura que tomó un millón de fotografías de los detalles de la superficie lunar y su textura, mientras que la Sony sirvió para capturar aproximadamente 2.500 fotos para el color, las estrellas y el brillo. Las fotos de ambas cámaras se combinaron usando Autostakkert a través de un proceso muy usado en la astrofotografía, que consiste en apilar y combinar "por baldosas". Es decir, apuntar a la Luna y tomar un conjunto de imágenes de una parte de ella, reposicionar la cámara y volver a hacer lo mismo. McCarthy explica que con la ZWO obtuvo aproximadamente 500 baldosas de 2000 fotos cada una, mientras que con la Sony obtuvo 24 baldosas. Una vez teniendo la imágenes combinadas en una sola, lo siguiente fue ajustar los valores hasta que la composición estuviese lista. La razón por la que decidió tomar tal cantidad de fotos, fue porque quería eliminar el ruido y la turbulencia atmosférica, además de que trataba de corregir algunas tomas donde las condiciones ambientales no eran las idóneas. Y es que, como mencionaba, el objetivo era tener la imagen más nítida de Luna a día de hoy. Pero eso no es todo, ya que por primera vez McCarthy nos ofrece detalles curiosos acerca de esta imagen. Como por ejemplo, que las fotografías abarcan un lapso de seis horas y fueron tomadas desde el patio trasero de su casa en Sacramento, California. El total de las fotografías superó el terabyte de datos y eso significó tener un archivo de Photoshop que llegó hasta los 24GB. Por lo anterior, el trabajo de renderizado en Autostakkert le tomó dos días completos a su ordenador. Y por último, la imagen original era de 1,6 Gigapíxeles, pero al final decidió reducirla para poder trabajar con ella sin problemas desde su ordenador. Para aquellos interesados, aquí están los enlaces para descargar las imágenes a su máxima resolución: JPG HQ - 38MB PNG HQ - 339MB JPG de 100 MP - 12,4MB JPG recortado para wallpaper - 9,5MB En Xataka 150.000 fotografías para crear esta alucinante imagen que nos muestra los colores ocultos de la Luna Bonus: la Luna entre las nubes y en 8K Mientras digeríamos la belleza de esta imagen, McCarthy nos acaba de sorprender con una nueva composición de la Luna, la cual ahora nos muestra la maravillosa presencia de las nubes, lo que le da un nuevo toque y estética un poco más misteriosa. Esta imagen "sólo" tiene resolución 8K y se trata más de un experimento de cómo añadir capas a sus fotos de la Luna. McCarthy explica que uso el mismo equipo, sólo que ahora la cámara Sony también sirvió para capturar la nubes que había en el cielo. Lo siguiente fue sumarlas como capa HDR en Photoshop a la imagen de la Luna y listo, ajustar contraste y color para tratar de simular cómo se veía a través de su telescopio. Quienes quieran descargar la imagen en su resolución original sólo deben acceder a este enlace. También te recomendamos Estas son las 19 increíbles imágenes ganadoras del concurso de fotografía de astronomía 2018 Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? 150.000 fotografías para crear esta alucinante imagen que nos muestra los colores ocultos de la Luna - La noticia Esta increíble imagen de la Luna tiene 400 megapíxeles y consta de más de un millón de fotos fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

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Apple planea vender su servicio de vídeo integrando el catálogo de otras compañías también y con packs de descuento

Finalmente se va a presentar, el próximo lunes 25 de marzo Apple ha convocado a la prensa en sus oficinas centrales. El motivo no se ha dicho de forma explícita, aunque la invitación con un “It’s show time.” lo dejaba bastante claro. Tras muchos rumores y fichajes Apple parece tener listo su servicio de vídeo, su Netflix particular. No obstante, hay dos dudas que se han mantenido durante meses y que no parece que se vayan a resolver antes del próximo lunes. Estas dos dudas tienen que ver con la distribución y el precio que tendrá el servicio de vídeo propio de Apple. Se sabe que están produciendo contenido original y han contratado a grandes estrellas de la industria como Oprah Winfrey, pero ¿cómo llegará todo ese contenido a los usuarios? Tiene todo el sentido del mundo que mediante una app para su Apple TV o los dispositivos iOS, al igual que hicieron con Apple Music. Eso sí, Apple Music también se encuentra en Android o Amazon Echo por ejemplo. Apple tiene una app propia en iOS y tvOS llamada TV. Cuando fue presentada los representantes de Apple indicaron que era el futuro de la televisión. La app TV se integra actualmente con servicios como HBO, Starz o Showtime (Netflix no se apuntó) para que el usuario tenga en un sólo lugar todo el contenido disponible de los diferentes servicios que tenga contratados. La idea con este nuevo servicio de vídeo propio de Apple puede ir por ahí. En Xataka El "Netflix de Apple": todo lo que sabemos y todas las series confirmadas del servicio de vídeo que están preparando Un lugar para aglutinarlo todo (y ahorrar en suscripciones) Se ha rumoreado en varias ocasiones, todo indica que el servicio de vídeo de Apple de momento se centrará en vender las suscripciones a otros servicios de entretenimiento. Es decir, contratar y visualizar contenido directamente en la app de Apple aunque sea por ejemplo de HBO, Showtime, Disney u otros “competidores”. Esto es algo que implica tener varias suscripciones a la vez (algo que realmente ya ocurre). La idea de Apple sería ofrecer una experiencia unificada a la hora de ver series y películas. Todo en un mismo lugar, con una misma interfaz y sobre todo, con una sola suscripción. El usuario podría escoger entre diferentes planes para sumar más o menos catálogo de otros servicios. Adicionalmente podría ofrecer packs con descuentos por contratar varios de estos servicios, explican desde The Information. ¿Y qué pasa entonces con el contenido propio? Estaría incluido dentro esta plataforma de vídeo junto al resto de contenido que se contrate de otras empresas. Suena descabellado, pero hay probabilidades de que incluso se ofrezca de forma gratuita. todo, en parte o de forma temporal para atraer a más usuarios a la plataforma y que contraten otras suscripciones de entretenimiento. Una comisión a cambio de acceder a miles de millones de usuarios ¿El negocio en todo esto? Probablemente una comisión a las empresas por ofrecerles una ventana de distribución tan grande como lo es iOS y tvOS. De hecho actualmente ya ocurre esto de forma indirecta mediante la App Store y la contratación de suscripciones desde dispositivos de Apple. Un negocio que no ve con buenos ojos Spotify o Netflix por ejemplo, que automáticamente pierden entre un 30% y un 15% si un usuario ha contratado el servicio mediante el método de Apple. Netflix retiró la opción de suscribirse desde dispositivos de Apple y Spotify incluso ha presentado una queja ante la Unión Europea. A cambio de ese 30% (15% tras el primer año de suscripción) las empresas tienen acceso a una plataforma de distribución enorme, como lo es iOS. Prueba del poder de esta plataforma es que Apple Music ha conseguido más de 50 millones de usuarios llegando años después de Spotify. La posibilidad de vender el servicio a millones de usuarios que lo tienen a dos clicks en el iPhone desde luego es tentador. Y es algo que en el pasado Apple ya ha demostrado que ha funcionado: la venta de música y películas en iTunes o la venta de apps en la App Store. Faltará por ver qué servicios de entretenimiento se suman a la propuesta de Apple. Netflix, lo suficientemente grande y con un puesto estable en la industria ya ha avisado que ellos no van a formar parte. ¿HBO? ¿Starz? ¿Showtime? Son tres que actualmente están en la app TV en Estados Unidos con las condiciones actuales. Disney con su futuro Disney+ es otra de las posibles. Aunque también hay otros factores a tener en cuenta como la disponibilidad de cada servicio de forma independiente en cada país y quién tiene los derechos de emisión de cada serie y película en cada región o país. Vía | The Information. También te recomendamos Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? El tráiler oficial de 'Toy Story 4' ya está aquí y nos presenta a "Forky", el nuevo juguete protagonista Netflix tiene nueva serie interactiva, 'You vs. Wild' es una aventura de supervivencia con Bear Grylls - La noticia Apple planea vender su servicio de vídeo integrando el catálogo de otras compañías también y con packs de descuento fue publicada originalmente en por Cristian Rus .

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Así luce la primera Xbox sin lector de discos para juegos digitales, “Xbox One S All-Digital”, según Windows Central

Llevamos varios meses escuchando el rumor de que Microsoft está preparado una nueva Xbox que sólo ejecutaría juegos digitales, es decir, sin unidad de discos y sólo para descargas digitales. Pues los chicos de Windows Central afirman haber recibido información e imágenes de esta supuesta consola, la cual sería conocida como "Xbox One S All-Digital". De acuerdo a la información, la Xbox One S All-Digital sería exactamente igual que la actual Xbox One S sólo que sin el lector de discos Blu-Ray. Esta nueva consola llegaría a ampliar la actual familia de consolas y no sustituiría a ninguna de ellas, ya que el plan sería conocer la respuesta de los consumidores ante una consola completamente digital. En Xataka Xbox Game Pass es el secreto mejor guardado de Microsoft 1 TB de almacenamiento y con tres juegos precargados Según Windows Central, el punto clave de esta Xbox One S All-Digital sería su precio, ya que el no contar con lector de discos disminuiría los costes y así se colocaría como la Xbox de entrada. Se dice que será lanzada durante el mes de abril, probablemente en el 'Inside Xbox', y saldría a la venta el 7 de mayo en todos los mercados de forma simultánea. Como vemos en las imágenes, el diseño es idéntico al de la Xbox One S, sólo faltaría la unidad de discos y el botón para expulsarlos. Según la foto de la supuesta caja, esta Xbox One S All-Digital vendrá con un disco duro de 1 TB y versiones digitales de 'Forza Horizon 3', 'Sea of Thieves' y 'Minecraft'. Es curioso que en la caja no se ve ninguna mención a Xbox Game Pass, el servicio de suscripción digital de Microsoft, que tendría todo el sentido del mundo para esta consola. Por otro lado, cabe mencionar que Windows Central aclara que ambas imágenes son recreaciones en Photoshop, esto para ocultar el origen de la foto y proteger a sus fuentes. Ahora sólo nos queda esperar a la confirmación oficial, que si todo se mantiene de acuerdo a los rumores será en unas cuantas semanas. También tenemos que estar atentos a los rumores en torno a Xbox "Scarlett" y las consolas con nombre en código "Lockhart" y "Anaconda", de las cuales podríamos tenemos los primeros detalles en el próximo E3 2019. También te recomendamos El ratón y el teclado "de salón" llegan oficialmente a la Xbox One con Razer Turret Sonos Amp, análisis: enfrentamos el amplificador más ambicioso de Sonos a unas de las cajas acústicas más exigentes del mundo Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? - La noticia Así luce la primera Xbox sin lector de discos para juegos digitales, "Xbox One S All-Digital", según Windows Central fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

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Casi el 99% de los autobuses eléctricos del mundo están en China, y esto ya se empieza a ver en la demanda mundial de petróleo

Lo de China y su plan por ser un país más verde va en serio y esto empieza a tener repercusiones a escala mundial. De acuerdo a una nueva investigación de Bloomberg NEF, desde 2011 los vehículos eléctricos han provocado una disminución en el consumo global de petróleo de aproximadamente 3%. Lo importante de este dato, es que más de tres cuartas partes de esta disminución se debe sólo a los autobuses eléctricos. En 2017, se calculó que en el mundo hay aproximadamente 385.000 autobuses eléctricos, de los cuales el 99% están en China, quien a día de hoy es el líder indiscutible en este tipo de transporte y que año con año sigue en aumento. Por poner un ejemplo, la ciudad china de Shenzhen es la primera ciudad del mundo con una flota de autobuses 100% eléctricos. En Xataka El coche eléctrico es el cambio con el que la industria China quiere vencer de una vez a los fabricantes europeos 270.000 barriles de petróleo menos para finales de 2019 Sí, lo de China es impresionante y el caso de Shenzhen es el más claro ejemplo, ya que en 2017 demostraron que un cambio así de radical era posible, y es que estamos hablando de un ciudad de más de 12 millones de habitantes que un día decidió sustituir toda su flota de 16.359 autobuses por eléctricos. Y además, en 2018 emitieron una ley que prohibe usar autobuses de combustión interna. Y es que los beneficios son claros, ya que, según el estudio, por cada 1.000 autobuses eléctricos en las calles, se dejan de usar 500 barriles petróleo cada día. Si hacemos la comparación con 1.000 coches eléctricos, estos sólo desplazan 15 barriles de petróleo al día. A día de hoy, ya son 29 las ciudades chinas que han implementado autobuses eléctricos en sus servicios de transporte públicos, y aunque apenas representan el 0,5% de la flota total de vehículos en el país, se estima que tan sólo los autobuses son los responsables del 20% del total de la contaminación en China. Debido a esto, en los últimos cuatro años se ha visto un crecimiento importante de autobuses eléctricos, que se ha traducido en una reducción del 32% de contaminantes. En Xataka El plan chino para conquistar el mercado del coche eléctrico y dejar KO a Tesla y al resto de fabricantes (Despeja la X, 1x35) Las ventajas de los autobuses eléctricos son claras, y se pueden resumir en una gran capacidad para transportar personas, horarios fijos y jornadas completas de operación con una sola carga, que hacen que no se necesite una gran infraestructura de puntos de recarga. De acuerdo al estudio de Bloomberg NEF, para finales de 2019 veremos una disminución de hasta 270.000 barriles de petróleo diarios debido al incremento de autobuses eléctricos en China, que es más de tres veces lo conseguido por coches eléctricos en el mundo. Pero al tratarse de una tecnológica en plena crecimiento, este impacto se verá reflejado a gran escala en 2040, cuando se estima que los vehículos eléctricos podrán eliminar la demanda de 6,4 millones de barriles cada día. También te recomendamos En Las Vegas quieren que Elon Musk, a través de The Boring Company, construya el nuevo sistema de transporte subterráneo Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? El coche eléctrico chino empieza a aterrizar en Europa: así es Lynk & Co, el fabricante que apuesta por vender online y suscribirse a sus coches - La noticia Casi el 99% de los autobuses eléctricos del mundo están en China, y esto ya se empieza a ver en la demanda mundial de petróleo fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

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Mundos fotorrealistas y seres humanos virtuales: tres vídeos con las nuevas e impresionantes capacidades de Unity y Unreal Engine

La GDC 2019 llegó a su fin, pero nos dejó un montón de novedades que no sólo se limitan al mundo de los videojuegos, sino que también se preparan para dar el salto definitivo a otras industrias, como el caso del cine y la producción audiovisual. El más claro ejemplo de ello son los motores gráficos Unity y Unreal Engine, que durante esta GDC 2019 mostraron sus nuevas versiones con demos que dejaron a más de uno con la boca abierta, ya que esa línea entre digital y realismo cada día empieza a ser más delgada y en ciertos momentos, hasta imperceptible. En total tenemos tres vídeos, dos de Unreal y uno de Unity, cada uno centrado en las mejoras de los motores y centrando la atención en la creación de alucinantes escenarios fotorrealistas, seres humanos virtuales, así como un increíble manejo de la sombras y ray tracing. Veamos cada uno de ellos. En Xataka Así fue como Dinamic conquistó el mercado con juegos multiplataforma en los 80, cuando Unity ni siquiera era un proyecto 'Rebirth': Unreal Engine 4.21 'Rebirth' es un corto creado por el estudio Quixel y se basa en la actual versión 4.21 de Unreal Engine. El vídeo nos muestra una atmósfera con esencia apocalíptica, donde se destaca el gran trabajo logrado en las rocas, colinas y estructuras que vemos en escena. Y es que para crear esto se usaron más de 1000 imágenes escaneadas de Islandia, las cuales pertenecen al catálogo de Megascans. Lo que se busca demostrar aquí es la facilidad para crear ambientes y escenarios fotorrealistas sin la necesidad de diseñarlos, ya que todos se basan en imágenes reales. Por ello, para la creación de este corto, sólo se necesitaron tres personas, según Epic Games. 'Troll': Unreal Engine 4.22 La segunda demo de Epic Games fue 'Troll', que en realidad es el avance de una próxima película digital que aún no tiene fecha de estreno. En el vídeo todo lo que vemos se creó usando Unreal Engine 4.22, la próxima versión del motor gráfico, y se destaca el uso de nuevas herramientas que podrán explotar el uso de *ray tracing' para el manejo de sombras e iluminación en tiempo real. 'Troll' es una producción de Goodbye Kansas Studios y Deep Forest Films, y cuenta con la actuación de la actriz Alicia Vikander, cuyos gestos y voz fueron capturados, mientras que para el rostro se uso una técnica 4D a través de una herramienta de mapeo facial. 'The Heretic': Unity 2019.2 Y por último tenemos la demo de Unity y su próxima versión 2019.2, la cual se llama 'The Heretic' y también busca convertirse en un próximo cortometraje animado de ciencia ficción. En 'The Heretic', el objetivo fue crear seres humanos virtuales con un realismo nunca antes visto, o al menos eso es lo que afirma Veselin Efremov, director creativo del equipo de demostraciones de Unity. El trabajo aquí se centra en crear a un personaje que se vea y se sienta real, ya que, según explica Efremov, "la creación de seres humanos digitales realistas es un problema por el que siempre hemos sentido curiosidad, pero del que nos hemos mantenido apartados hasta ahora". También te recomendamos Cuando usar Unreal Engine y realidad mixta hacen que entender los fenómenos meteorológicos sea espectacular y muy gráfico Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? 'Project Lambda', así es el ambicioso remake de 'Half-Life' hecho en Unreal Engine por un grupo de fans - La noticia Mundos fotorrealistas y seres humanos virtuales: tres vídeos con las nuevas e impresionantes capacidades de Unity y Unreal Engine fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

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Los dos 737 MAX accidentados no contaban con algunas funciones de seguridad ya que Boeing las vendía como complemento adicional

El caos en torno a la seguridad de los aviones Boeing 737 MAX continúa, y siguen surgiendo detalles que nos muestran posibles razones que pudieron haber provocado o evitado los dos accidentes fatales en menos de cinco meses, los cuales derivaron en la muerte de 346 personas. Según el New York Times, los dos aviones accidentados carecían de algunas funciones de seguridad, las cuales se vendían como un "costoso complemento" por parte de Boeing. Lo preocupante de esto, es que dichas características precisamente estaban diseñadas para auxiliar a los pilotos en caso de fallos en el sistema de control de vuelo, que ahora mismo apunta a ser el responsable de la caída de ambas aeronaves. En Xataka Así funciona el piloto automático de los aviones (y por qué ha tardado en llegar a los coches) Cuando la seguridad se vende por separado A día de hoy, las investigaciones siguen en curso y no hay fecha estimada para que tengamos un veredicto final. Los detalles preliminares indican que ambos accidentes fueron muy similares y todo apunta a un fallo en el llamado MCAS (Maneuvering Characteristics Augmentation System), un sistema de control de vuelo que ayuda a mantener nivelado el avión durante el despegue. El MCAS cuenta con un sensor en la nariz del 737 MAX, el cual habría enviado información errónea de que el avión se estaba colocando en posición vertical, por lo que el sistema anti pérdidas (anti stall) habría hecho que aeronave apuntara hacia abajo tratando de contrarrestar la supuesta posición vertical, lo que al final ocasionó que el avión se fuera en picada. El funcionamiento del MCAS depende del ángulo de ataque, que hace que se active y pueda controlar el pequeño alerón horizontal de cola para estabilizar el avión. Fuente: The Seattle Times. Según el Times, Boeing sabía de este fallo y por ello decidieron añadir dos nuevas funciones de seguridad, que estaban pensadas para hacer comprobaciones adicionales e informar a los pilotos en caso de que no hubiese concordancia en las lecturas de los sistemas. El problema es que estas funciones se vendían como características de seguridad opcionales. De hecho, el Times apunta a que la Administración Federal de Aviación de los Estados Unidos (FAA) determinó durante la certificación del Boeing 737 MAX que dichas funciones "no eran vitales para los aviones" y que la compañía podría venderlas por separado, siendo las aerolíneas las responsables de decidir si lo implementaban o no en sus aviones, previo pago. Estas dos funciones adicionales consistían en un sensor de "ángulo de ataque" y una "luz de desacuerdo". Hoy día se sabe que los dos aviones accidentados no contaban con estas características de seguridad opcionales. El trabajo del sensor de "ángulo de ataque" es mostrar información independiente al del MCAS, por lo que el piloto recibe dos lecturas para ayudarle a entender la posición real de la nariz del avión con respecto al aire que recibe de frente. En cuanto a la "luz de desacuerdo", se trata de un indicador visual que se enciende en caso de que los sensores detecten datos que no coinciden. Hasta el momento no se puede determinar si las dos características de seguridad adicionales habrían hecho una diferencia en los dos accidentes. Tampoco se sabe conoce la cantidad que cobra Boeing por instalar estos dos sistemas adicionales. Ante esto, Boeing confirmó que empezará a incluir la "luz de desacuerdo" en el 737 MAX sin coste adicional, incluidos aquellos aviones que actualmente han sido entregados. Pero el sensor de "ángulo de ataque" seguirá siendo una característica con coste adicional. De igual forma, volvió a mencionar que en abril enviará una actualización de software que, en teoría, será para mejorar el funcionamiento del MCAS. Aquí cabe mencionar que esta información con respecto a estas características de seguridad opcionales de los 737 MAX ya habían sido señaladas por Jon Ostrower, en el sitio web 'The Air Current', el pasado 12 de marzo, dos días después del accidente de Ethiopian Airlines. Así que hoy, nueve días después, se confirma esta información. Desde Xataka hemos contactado con Boeing para obtener sus declaraciones a esta noticia, la cual actualizaremos cuando tengamos una respuesta. Toda la cobertura del Boeing 737 MAX El avión Boeing 737 MAX y sus dos accidentes fatales en menos de cinco meses encienden las alertas en la aviación comercial Se prohíbe volar al Boeing 737 MAX: aerolíneas y la Unión Europea cierran su espacio aéreo ante la falta de seguridad El Boeing 737 MAX se queda en tierra: Boeing y la FAA piden detener en todo el mundo las operaciones del avión hasta nuevo aviso Boeing y sus 737 Max ante el caos: el software MCAS se sitúa como claro culpable, pero hubo otros ingredientes en estas tragedias También te recomendamos Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? El avión Boeing 737 MAX y sus dos accidentes fatales en menos de cinco meses encienden las alertas en la aviación comercial El Boeing 737 MAX se queda en tierra: Boeing y la FAA piden detener en todo el mundo las operaciones del avión hasta nuevo aviso - La noticia Los dos 737 MAX accidentados no contaban con algunas funciones de seguridad ya que Boeing las vendía como complemento adicional fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

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