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¿Se puede construir un PC equivalente a la Xbox One X por 499 euros?

La Xbox One X presentada por Microsoft hace unos días será la consola más potente de la historia cuando llegue a finales de año, y logrará ofrecernos unas prestaciones fantásticas a un precio realmente competitivo de 499 euros. Hay quien ha criticado el precio por ser claramente superior al de la PS4 y, desde luego, al de la Xbox One S, pero lo cierto es que la potencia y características de la Xbox One X hacen que esos 499 euros estén muy bien invertidos. De hecho hemos intentado configurar un PC de gaming con una configuración y precio similares y hemos tenido problemas para lograr una propuesta equivalente. Las comparaciones son odiosas Es importante señalar desde el principio que no es posible hacer una comparación "justa" entre un PC y una consola, ya que ambas están orientadas a distintos escenarios y a distintos tipos de usuario. Para empezar, los PCs de gaming también sirven a sus usuarios para trabajar y navegar por internet y por las redes sociales: la flexibilidad que ofrecen tanto en su utilización como en su capacidad de expansión es una de las claves por las que los PCs siguen siendo los preferidos para quienes buscan las máximas prestaciones. En el segmento de las consolas, no obstante, los juegos son prácticamente la única motivación de la compra, tanto por los títulos exclusivos como por esa asociación casi indivisible al mando de juegos y no al teclado y ratón clásico de máquinas Windows. Aunque estas máquinas pueden hacer muchas más cosas —y Windows 10 y sus aplicaciones universales podrían tener mucho que decir en el futuro de la Xbox One X— parece claro que de momento nadie se plantea comprarlas como sustitutas de su PC de sobremesa o portátil. Así pues, hay muchos factores que hacen que comparar ambos tipos de plataforma sea un tema delicado. Este ejercicio es más fruto de la curiosidad que de poder establecer realmente argumentos sobre si la Xbox One X es realmente cara o realmente barata al compararlas con PCs de gaming. La lista de componentes Al configurar la lista de componentes necesarias para nuestro PC hay que tener en cuenta varios factores, como el hecho de que el enorme volumen de consolas fabricadas hace que Microsoft pueda conseguir precios muy atractivos en la BoM (bill of materials, factura de materiales) de la Xbox One X. Eso, unido al hecho de que en Microsoft no gana dinero con las Xbox One X —así lo confirmó Phil Spencer en una entrevista con Business Insider— pone aún más difíciles las comparaciones, porque cuando uno compra los componentes en tiendas online lo hace con precios que le aseguran al vendedor cierto margen de beneficio. Componente Marca y modelo Precio CPU Intel Pentium G4560 (Dual-core 3,5 GHz) 58 euros en Amazon Placa Base Gigabyte B250M-DS3H 75 euros en Amazon Memoria Kingston HyperX FURY 8GB 2133 MHz DDR4 70 euros en Amazon Tarjeta gráfica Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8GB 270 euros en Amazon Caja Tacens Versa MiniATX 35 euros en Amazon Almacenamiento Seagate Barracuda 1 TB 46 euros en Amazon Fuente de alimentación Antec VP450P-EC 450W 54 euros en Amazon Lector/grabador Blu-ray LG BH16NS55 76 euros en Amazon Sistema Operativo Windows 10 Home 111 euros en Amazon TOTAL 795 euros Seguramente muchos no estéis del todo de acuerdo con la lista de componentes elegidos, y es cierto que hay algunos elementos que podrían obviarse: la unidad de Blu-ray en nuestro caso es además grabadora, y muchos usuarios ni siquiera estarán interesados en tener algo así en su PC cuando hoy en día la inmensa mayoría de juegos de un PC gaming se consiguen mediante descarga digital. Lo mismo ocurre con los contenidos de vídeo, y es posible disfrutar de la mayoría de ofertas del mercado vía servicios de streaming o descarga digital. También está el coste de la licencia de Windows 10, cuyo precio oficial es ese aunque luego pueda encontrarse a otros precios en otros distribuidores. Hemos obviado el coste del ratón y teclado que necesitaríamos para controlar ese PC (la consola incluye un mando, por no hablar de la conectividad inalámbrica o incluso características llamativas como la entrada HDMI para conectar una fuente de vídeo). En el resto de opciones, las alternativas son múltiples. El procesador elegido es una opción interesante por ser una pequeña "joya desconocida" dentro de la familia Kaby Lake. La CPU de la Xbox One X será la misma CPU Jaguar de 8 núcleos que encontrábamos en la Xbox One, solo que funcionando a 2,3 GHz, y esta propuesta puede ofrecer buenas prestaciones por un precio realmente competitivo. En la gráfica es donde surgen más dudas, y aquí nos hemos dejado guiar por esos 6 TFLOPS de potencia que han prometido los ingenieros de Microsoft. Ese rendimiento se sitúa algo por debajo de los 6,17 TFLOPS de las Radeon RX 580, pero en ambos casos el objetivo es ofrecer juego 4K nativo a 30 fps en algunos títulos, y creemos que la GPU integrada en las Xbox One X será similar en ese apartado. En el resto de opciones también puede haber desde luego elecciones distintas o precios que podrían ser incluso más económicos en otras tiendas. Hemos intentado ir a componentes en los que sobre todo el precio fuera factor clave para no irnos demasiado de presupuesto, pero aún así el resultado ha sido, como veis, superior en coste al de la Xbox One X. Aquí también podríamos destacar el hecho de la integración y diseño de la consola de Microsoft que esta empresa nos vende en un producto que solo tendremos que conectar y disfrutar, mientras que en nuestro PC por partes tendremos que dedicar un rato a colocarlo todo en su sitio con un resultado final que aunque funcional no será desde luego tan "aparente" como el de la consola. Aunque ese punto no es especialmente relevante para el uso final del PC o la consola, es otra de las diferencias que aparecen en esas dos alternativas a la hora de disfrutar de estas máquinas. La Xbox One X es más competitiva de lo que parece Es probable que nos podamos ahorrar algunos euros de la configuración propuesta, pero lo cierto es que ajustar el presupuesto a los 499 euros de la Xbox One X haría que tuviésemos que sacrificar algunas prestaciones importantes en el PC. Incluso optando por una Radeon RX 570 o alguna otra alternativa en procesador (AMD y sus FX serían una opción) y placa base sería difícil llegar al coste de la Xbox One X, lo que deja claro que en Microsoft ofrecen una propuesta en la que el coste de la solución es realmente competitivo. Sobre todo si tenemos en cuenta ese "pack" y la integración de características como esa tecnología de refrigeración llamada "Liquid-cooled Vapor Chanber" que se encarga de que las temperaturas en el interior de la consola estén bajo control. Así pues, nos encontramos ante una Xbox One X que por 499 euros no está nada mal para lo que ofrece. La discusión sobre su potencia real —jugar a 4K nativos será más la excepción que la regla— es otra, porque como vemos conseguir estas prestaciones en un PC "equivalente" no saldría más barato. De hacerlo habría que hacer sacrificios en algún apartado para poder disfrutar de las ventajas obvias de un PC que siempre goza de esa capacidad de ampliación y actualización que tanto gusta a los gamers de esta plataforma. Seguro que tenéis sugerencias y comentarios al respecto, pero como decimos, este era más un ejercicio para satisfacer nuestra curiosidad que una respuesta definitiva a la pregunta de si es posible construir un PC equivalente a una Xbox One X por 499 euros. ¿Qué cambios sugeriríais? En Xataka | Xbox One X: viaje a las tripas y a la estrategia de la consola 4K de Microsoft También te recomendamos Xbox One X y el dilema 4K: bienvenidos a la consola transgeneracional El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Así son los PCs de sobremesa y portátiles gaming en 2017: jugar en 4K y a 144 Hz es el reto - La noticia ¿Se puede construir un PC equivalente a la Xbox One X por 499 euros? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Netflix y Amazon no están matando el cine, están revitalizando un Hollywood cobarde entregado a las franquicias

El cambio asusta. Y cuando va de la mano de la tecnología agrava la actitud de "que viene el coco" que adoptan muchos; y Hollywood no es una excepción. El "coco" del vídeo bajo demanda (VOD) y el streaming no es de ayer, pero con la expansión internacional de plataformas todopoderosas como Netflix o Amazon las orejas del lobo se ven de forma cada vez más clara. La próxima semana se estrena en Netflix 'Okja', la nueva película del director de 'Rompenieves' cuya presentación en el Festival de cine de Cannes detonó un nuevo debate en torno al lugar que ocupa el streaming en Hollywood. El festival anunció un cambio de normas: a partir de 2018 las películas presentadas a concurso deberán estrenarse en los cines y respetar los tiempos establecidos para las diferentes ventanas de explotación (lo que en Francia se traduce en tres años entre el estreno en salas y el estreno en plataformas VOD). Al margen de las normas del Festival de Cannes (que está en todo su derecho de imponer sus propias reglas al igual que lo hacen los Oscars, por ejemplo), estas actitudes de rechazo hacia los nuevos hábitos de consumo y de proteccionismo hacia los sistemas tradicionales adoptan varias formas que van desde lo puramente económico hasta incluso lo moral (con todo ese esnobismo elitista que decide qué es cine y qué no). Dinero, dinero, hohoho Nadie quería producir 'Okja'. 'Moonlight', la ganadora del Oscar a mejor película de este año, está financiada en parte por Amazon Studios. La productora A24 firmó un acuerdo con Direct TV para poner las películas antes de su estreno y con Amazon para una vez saliesen de salas, acuerdos que han sido clave para producir títulos como 'Room' o 'ExMachina', joyas pequeñas que otros estudios jamás considerarían por una cuestión de riesgo y ROI. Hollywood ya no vende estrellas. Ni siquiera vende películas, vende eventos Riesgo. Qué clave esto. El gran mercado de Hollywood está ahora más que nunca centrado en producir películas lo más accesibles, grandes y rentables posible. Cuando los mercados locales e individuales aún tenían sentido para los grandes estudios, lo comercial coexistía con el cine de autor y el cine independiente. Pero cuanto más se ha globalizado e internacionalizado el contenido más ha crecido la vorágine de remakes, reboots, secuelas y, en resumen, franquicias. Parecía imposible pero incluso el poder de las estrellas ha disminuido notablemente. Las sagas de superhéroes han matado a la estrella. Hollywood ya no vende estrellas. Ni siquiera vende películas, vende eventos. No vende a Tom Cruise, vende 'La Momia'. Y mientras ellos venden franquicias, Netflix y Amazon pueden llevar el cine de autor, el cine de las historias, el cine independiente, a una audiencia más extensa que nunca. En este texto sobre la estrategia para contenidos originales de Amazon se ve muy clara esta apuesta por el contenido, por las historias, por la visión, por el talento, por el guión. Películas en la línea de (y por seguir con A24) 'Langosta', 'Under the Skin' o 'Locke' sólo podrían aspirar a festivales y a generar ruido gracias al vídeo bajo demanda (como así ha sido en los tres casos), pero con el streaming pueden tener una nueva vida. Incluso un nombre como Martin Scorsese no lo tiene fácil después del fracaso de un film tan personal y poco comercial como 'Silencio'. Tanto es así que Paramount no podía permitirse el riesgo de apostar por su siguiente película y canceló la producción de 'The Irishman', hasta que llegó Netflix con su compra de derechos de distribución internacional. Estos acuerdos con plataformas de streaming neutralizan ese riesgo que tan pocos están dispuestos a tomar. ¿Quién si no iba a ir a festivales como Cannes o Sundance con la intención de gastarse parte de sus 10.000 millones (los 6000 de Netflix y los 4000 de Amazon) en compra de derechos? El romanticismo Me parece una enorme paradoja dar una Palma de oro y cualquier otro premio a una película que no pueda verse en gran pantalla. Respeto las nuevas tecnologías, pero mientras siga vivo defenderé algo que las nuevas generaciones parecen no conocer: la capacidad de hipnosis de una pantalla. Pedro Almodóvar. Estas palabras de Almodóvar a propósito del Okjagate en Cannes son, como mínimo, debatibles. Primero, el romanticismo de la pantalla. Me encanta ir al cine. Entiendo, comparto y prefiero la hipnosis de una pantalla, de una película que te tiene cautivo, pero juzgar la forma en la que cada espectador elige su experiencia cinematográfica tiene más que ver con cierto elitismo que nace, en parte, de lo tradicional y rechaza las nuevas formas de consumo por incomprensión y desconexión. Esto llega hasta tal punto que parecería que al cine no le definen la historia, la visión o la forma, sino el formato. Una muestra reciente de lo más habitual en un fin de semana de estrenos en España Pero lo realmente interesante de las palabras del cineasta español es esa paradoja de la que habla; la paradoja de que una película premiada no pueda verse en la gran pantalla. Llevo diez años asistiendo al Festival de Cine de San Sebastián (y otros tantos al de Sitges) y al menos la mitad del cine que tengo la oportunidad de ver en ambos o nunca llega a las salas comerciales o llega con una distribución mínima de apenas una decena de copias que se exhiben durante poco tiempo en grandes capitales. Véase el ejemplo del gráfico sobre estas líneas: el número de salas en las que se podían ver los 13 estrenos del fin de semana pasado en España, que incluye, por cierto, tres títulos del pasado Sitges: 'Mientras ellas duermen' (2 salas), la interesante 'I am not a serial Killer' (2 salas) y Pet (2 salas). Otro estuvo en el Festival de Berlín, 'Cartas de la guerra' (16 salas, locura). Esto lo podemos extrapolar igualmente al mercado doméstico norteamericano, como podemos ver en BoxOfficeMojo. Es precisamente gracias a servicios como Filmin, Mubi, Filmstruck y otras plataformas de VOD que podemos acceder a ciertos títulos que no encuentran sitio en el circuito comercial (lo demostraba Netflix hace poco metiendo el dedo en la yaga con esta promo). Había demanda de un tipo de cine de nicho que hasta hace nada era tan inaccesible como desconocido para muchos. Un cine que empezó a demandarse cada vez más con la democratización de contenidos que trajo Internet. Algunos se lamentaban. Otros respondieron a la demanda con oferta. ¿A quién está matando Netflix? Netflix es una nueva plataforma para ofrecer contenido de pago, lo cual en principio es bueno y enriquecedor. Sin embargo, esta nueva forma de consumo no puede tratar de sustituir las ya existentes, como ir al cine, no puede alterar el hábito de los espectadores, y creo que ese el debate ahora mismo. Para mí, la solución es simple: las nuevas plataformas deben de respetar las reglas actuales, como la existencia de ventanas de exhibición, y cumplir las reglas de inversiones que ya regulan a las televisiones. Pedro Almodóvar. Recurro de nuevo a las palabras de Almodóvar porque su discurso resume muy bien lo que piensa el sector más conservador sobre este asunto. Para mí es evidente que este pensamiento está dominado por el miedo de tener que analizar, procesar y adaptarse a los nuevos hábitos de los espectadores. Internet y la democratización del contenido ha sido la base sobre la que diferentes factores tecnológicos, sociales y económicos han impulsado el cambio hacia el consumo a la carta. Entenderlo al revés ("no puede tratar de sustituir" (...) "no puede alterar el hábito") es querer frenar el cambio para no tener que adaptarse a la evolución de la sociedad. Ya sabéis, eso de que algo no es lo correcto sólo porque lleve muchos años en práctica. Me sorprenden ciertas actitudes afiliadas al circuito tradicional sobre todo por a quién deciden defender por encima de otros. Es patente que productores como Netflix y Amazon inyectan dinero a la industria, dinero del que se benefician casi todos los sectores "tradicionales": el talento artístico y técnico, los productores, los publicistas y los espectadores. ¿Quién se queda fuera? Los exhibidores. Pero, ¿es esto así? Cuando el televisor llegó a los hogares se hablaba, como ahora, de que la gente cada vez se quedaba más en casa y que el cine iba a morir. Los cines ya no tenían el monopolio del entretenimiento audiovisual y la recaudación en taquilla en Estados Unidos llegó a mínimos históricos a principios de los sesenta (con una caída del 48% en 1962 con respecto a 1946). Después del lloriqueo (ohhh, la caja tonta, es el fiiin), la industria se adaptó y aparecieron las ventanas de explotación entre los derechos televisivos y las ventas de vídeo doméstico, dos ámbitos que curiosamente acabarían convirtiéndose en el grueso de los ingresos de los estudios. Ahora estamos viviendo un cambio similar y algunos adoptan esa actitud proteccionista e inmovilista. El sonido mató a la estrella del cine mudo. La tele mató al cine. El vídeo mató a la estrella de la radio y ahora internet está (re)matando al cine. Pero no. Desde el año 2000 los ingresos en taquilla en Estados Unidos han aumentado un 51% desde los más de 7 mil millones hasta pasados los 11 mil millones en 2016. Sí, el precio de las entradas tiene mucho que ver en esto, pero Hollywood y la industria del cine no han hecho otra cosa que adaptarse y reinventarse moldeando contenidos o en forma de tickets combo especiales. El streaming está ofreciendo cine al espectador en un nivel de accesibilidad e internacionalidad sin precedentes Más que los exhibidores, lo que realmente está en crisis es el circuito tradicional del entretenimiento en el hogar. En 2004 alcanzó su pico con un beneficio de casi 25 mil millones dólares, cifra que ha descendido casi un 52% hasta los 12 mil millones, mientras que el entretenimiento digital aumenta de forma exponencial por las suscripciones a plataformas y canales de VOD. ¿Acabará afectando la entrada de lo digital tan drásticamente a las salas? Quizá, pero no más que en cualquier industria que evoluciona y se reajusta dejando inevitables perjudicados por el camino que acabarán reciclándose. Algunos dirán que mucho dinero mete Amazon y Netflix en el sector pero que es necesario regularlos para proteger la cultura y la producción de cada mercado. No voy a meterme en el jardín de las subvenciones pero tampoco voy a obviar que estos productores no son precisamente filántropos y basan sus proyectos y su marketing en algoritmos y datos. Al fin y al cabo no dejan de ser empresas privadas millonarias con intereses tales que incluso cancelan series aunque vaya en contra de lo que ofrecen con su modelo (véase el caso 'Sense8' en Netflix). Pero lo que sí es cierto que están ofreciendo cine al espectador en un nivel de accesibilidad e internacionalidad sin precedentes. Que están inyectando una cantidad de dinero desorbitada que no está yendo sólo a los grandes sino que está favoreciendo proyectos de autor para que encuentren su propia masa y equilibren al Hollywood de los eventos y las franquicias que dominan las salas de cine. Si los asistentes de Cannes abucheaban el logo de Netflix porque mataba el cine a lo mejor deberían revisar sus motivaciones. En Xataka | Frente a la churrería de series de Netflix, Amazon Video quiere ser el paraíso de las series de autor También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Un hacker filtra capítulos inéditos de 'Orange is the new black', otras películas y series podrían ser los siguientes "Este año anunciaremos seis series originales europeas y al menos una será española" Erik Barmack (VP de Netflix) - La noticia Netflix y Amazon no están matando el cine, están revitalizando un Hollywood cobarde entregado a las franquicias fue publicada originalmente en Xataka por Adriana Izquierdo .

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Estos inquietantes rostros siguen con su mirada tu cursor y se han creado combinando trabajos con redes neuronales

A principios de mes en Genbeta nos mostraban algo que era tan desternillante como inquietante: pix2pix Project, un fotogenerador que interpreta dibujos y garabatos para darles un efecto 3D y sacar rostros de un boceto plano basado en machine learning. En esta ocasión la maravilla se obtiene al combinar dos proyectos que tiran de redes neuronales, y el resultado son retratos inquietantes que siguen con la mirada tu cursor. Si os parece curioso el efecto que tienen algunos retratos de "seguirnos con la mirada" (la Gioconda suele ser el ejemplo más típico), esto es quizás un grado más inquietante dado que no se trata de un rostro normal. Se ha partido de unas caras muy particulares que de hecho no son reales, sino imaginarias, pero al darles esta propiedad de mover los ojos el resultado nos acerca un poco a ese Valle Inquietante al que cada vez hacemos referencia aquí de manera más frecuente. Ellos sabrán siempre dónde pones el ratón No es extraño que se usen tecnologías relativamente nuevas o emergentes para dejar volar la imaginación y hacer creaciones más bien artísticas cuando está ese componente de aleatoriedad y un resultado tan curioso (o espeluznante) como el que veíamos con pix2pix. En este caso, como decíamos, son dos proyectos basados en el uso de redes neuronales: Por un lado está DeepWarp, un procesamiento de las fotografías para dirigir la mirada en el ángulo que se desee (tenéis algunos ejemplos tras la explicación en la web). Por otro están los retratos de gente imaginaria de Mike Tyka, que forman parte de un proyecto llamado tal cual (Portraits of Imaginary People). Combinando los extraños rostros de Tyka, los movimientos de ojos de DeepWarp y una herramienta para hacer que los ojos sigan nuestro cursor, en la web AlteredQualia encontramos varias adaptaciones de los rostros de Tyka que siguen el cursor allá donde vaya, pudiendo cambiar de cara haciendo clic (es posible que necesitéis algún complemento para el navegador como WebGL para verlo). Synthetic people created by neural nets (Imaginary People + #DeepWarp): https://t.co/atgV3epKN1 #webgl (thanks to @mtyka + @yaroslav_ganin) pic.twitter.com/Y9Itv3LUtZ— AlteredQualia (@alteredq) 22 de junio de 2017 Es bastante curioso, sobre todo según qué cara te aparezca (algunas dan algo más de impresión que otras). Aunque pueden parecer proyectos sencillos o sin una utilidad muy clara, todos ellos son muestras de que se va avanzando en el trabajo y la aplicación de las redes neuronales, y que podrían ser el germen de herramientas, juegos o incluso maneras de crear arte. La simulación de movimientos oculares o el seguir con la mirada algo son aspectos que se contemplan y aplican, por ejemplo en proyectos como el de Nadia o aquel Cortana en holograma que vimos hace poco. Vía | The VergeEn Xataka | ¿Qué robot te causa más temor? El test del Valle Inquietante También te recomendamos El nuevo algoritmo de Yahoo es capaz de detectar tu cara aunque trates de esconderte El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Dmitri Mendeléyev, el hombre que ordenó los elementos - La noticia Estos inquietantes rostros siguen con su mirada tu cursor y se han creado combinando trabajos con redes neuronales fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Tenemos los primeros detalles del Galaxy Note 8: lanzamiento en septiembre por 1000 euros, según Evan Blass

Parece que Samsung ha ido superando poco a poco la crisis del Galaxy Note 7, y esto se debe principalmente a buenas decisiones como el lanzamiento del Galaxy S8, el cual ha sido muy bien recibido por los consumidores. Pero ahora ha llegado el momento de ver qué nos tienen preparados para la próxima generación de la familia Galaxy Note. Hoy Evan Blass, mejor conocido como @evleaks, ha soltado los primeros detalles del próximo Galaxy Note 8, y conociendo su récord casi perfecto en filtraciones es importante poner atención a lo que podría presentar Samsung en los próximos meses. Infinity Display con 6,3 pulgadas Según Blass, el Galaxy Note 8 adoptará muchas de las características de su hermano S8 como la pantalla Infinity Display con doble curvatura lateral, el detalle es que ésta sería de 6,3 pulgadas pero manteniendo un tamaño muy similar al Galaxy S8+. Dicha pantalla mantendría el panel AMOLED y la relación de aspecto 18.5:9. Samsung quiere que la familia Note siga contando con aspectos que lo separen de la familia Galaxy S, por ello aunque se mantenga un aspecto similar, éste contaría con características que lo diferenciarán de sus hermanos. Por ejemplo, el Note 8 contaría con configuración de doble cámara de 12 megapíxeles con estabilización óptica. Dichas cámaras estarían situadas de forma horizontal a la izquierda del flash, mientras que el sensor de huellas estaría ubicado a la derecha del flash en el mismo plano que las lentes de la cámara, con lo que se espera solucionar un poco la confusión creada en el S8. Por supuesto también está el tema del S-Pen, el cual llegaría con nuevas funciones para aprovechar el formato del dispositivo. En cuanto a los componentes internos el Note 8 mantendría los mismos procesadores, Exynos 8895 y Qualcomm Snapdragon 835, pero daría un salto en RAM hasta los 6GB. Por otro lado, la batería tendría una capacidad de 3300 mAh, que a primera vista no parece una actualización importante, algo que tal vez tenga que ver con lo sucedido con la anterior generación. Asimismo, se incorporarían tanto el asistente personal Bixby como las funciones de escritorio por medio de DeX. Según la información, el Galaxy Note saldría a la venta durante septiembre, a tiempo para enfrentar la llegada del nuevo iPhone, y lo haría bajo un precio de 999 euros, que también servirá para enfocarlo en un tipo de mercado más 'premium'. Vía | VentureBeat Imagen de portada | Concepto por DBS También te recomendamos Así lucirá el nuevo Moto Z2 Play, y según Evan Blass será más delgado sacrificando autonomía Así (de mal) se imaginaba el mundo que iba a ser el primer iPhone antes de su presentación El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina - La noticia Tenemos los primeros detalles del Galaxy Note 8: lanzamiento en septiembre por 1000 euros, según Evan Blass fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Google asegura que dejará de leer nuestros correos de Gmail con fines publicitarios

Sí, suena increíble y somos hasta cierto punto incrédulos. Google acaba de publicar una actualización para su famoso servicio de Gmail, donde garantizan que a partir de hoy dejarán de escanear el contenido de nuestros correos para mostrarnos publicidad. Una de las decisiones más controversiales de Google llega a su fin, una decisión que le ha traído serios problemas legales a la compañía desde 2011, ya que al final nadie quiere que espíen sus conversaciones. Aunque hay que destacar que Google no es la única que lo hace, ahí tenemos el caso de Facebook, Twitter, Yahoo y hasta Microsoft con Outlook, ya que al final son servicios "gratuitos" donde nosotros somos el producto. Buscando promover la confianza Diane Greene, vicepresidenta senior de Google Cloud, menciona que a partir de hoy la versión gratuita de Gmail dejará de leer nuestros correos electrónicos con fines publicitarios, alineándose con lo que actualmente sucede con la versión de pago de Gmail, la incluida en G Suite. Según Greene, los clientes corporativos de G Suite externaron su preocupación ante posibles problemas de privacidad de sus datos, algo que la ejecutiva aclara que nunca ha sucedido en la versión premium del servicio. Pero ahora, con el fin de incrementar la confianza entre los clientes corporativos, Google extiende esto a la versión gratuita de Gmail. Ojo, esto no significa que la versión gratuita de Gmail dejará de mostrar anuncios, de igual forma tampoco se menciona nada acerca del escaneo para otros servicios de Google, sólo se dejará de usar nuestra información para fines de publicidad digital, nada más. Según Google, ahora la información que necesita para desplegar anuncios la obtendrá por medio de búsquedas y hábitos de navegación en webs. Sin duda se trata de una decisión interesante que busca dar certeza y seguridad a unos de los servicios más usados de la compañía, que a día de hoy tiene más de 1.200 millones de usuarios. Esto también significa que Google está buscando potenciar su participación en el mercado empresarial por medio de G Suite, una plataforma que sigue creciendo y que no quiere dañar por este tipo de cuestiones de privacidad que bien pueden aprovechar por otro lado. Más información | Google También te recomendamos El sofisticado ataque masivo de phishing que se propagó como pólvora en Gmail y Google Docs El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Google empieza a contar como será su bloqueador de anuncios en Chrome, saldrá a inicios de 2018 - La noticia Google asegura que dejará de leer nuestros correos de Gmail con fines publicitarios fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Slow motion: el arte de observar el mundo en calma

El slow motion o cámara lenta, es una técnica de grabación que imágenes que lleva mucho tiempo siendo utilizada cine. Y es que ¿quién no recuerda 'Matrix' y su escena en la que Neo esquiva las balas como si el tiempo se hubiera detenido a su alrededor? Esta técnica, ahora, está al alcance de todos, ya que dispositivos tan cotidianos como los teléfonos móviles o las cámaras de acción nos ofrecen dicha posibilidad. Con el slow motion podemos capturar escenas imposibles de percibir por el ojo humano, algo que nos permite dar rienda suelta a nuestra creatividad e imaginación. Vamos a ver a continuación qué es el slow motion y cómo podemos sacarle partido para conseguir los resultados más sorprendentes. Pero, ¿qué es el slow motion? Hoy en día todos estamos acostumbrados a ver escenas en cámara lenta, ya sea en el cine o en retransmisiones deportivas, pero su origen data del año 1904, cuando el sacerdote y físico August Musger (y amante del cine) patentó el primer sistema de lo que hoy conocemos como slow motion. Este efecto se obtiene tras grabar una escena con un número de fotogramas por segundo (velocidad de cuadro) superior a la velocidad de proyección, de este modo, la escena se reproduce a la misma velocidad que una escena normal pero da la impresión de desarrollarse más lentamente porque durante la grabación el registro fue mucho más rápido. Para poder grabar en slow motion lo ideal es que utilicemos cámaras preparadas para ello, pues si partimos de un vídeo grabado a modo normal, por ejemplo a 24 fotogramas por segundo, por mucho que intentemos falsear a posteriori con software de edición que añada fotogramas repetidos, los resultados nunca serán los mismos. Aquí es interesante recalcar que el ojo humano solo es capaz de interpretar secuencias de 25 fotogramas como algo continuo, y es por ello que los estándares en cine se marcan en 24 frames por segundo, ya que las tasas de captura superiores nos permiten percibir la ilusión de movimiento fluido. El motivo por el que estas cámaras son capaces de grabar a alta velocidad (mayor número de fps) reside en la alta sensibilidad de sus foto sensores, capaces de capturar la luz menor tiempo que un dispositivo normal. Como decíamos al principio, ahora también vemos esta tecnología en los teléfonos móviles y pronto incluso llegará a ellos el super slow motion, concretamente de la mano de Sony y sus sensores que incorporan su propia DRAM. A continuación podemos ver un vídeo grabado en modo slow motion con en el Sony Xperia XZ Premium que alcanza los 960 fps por segundo. Cámaras slow motion Pero dejemos a un lado los teléfonos móviles (a los que dedicaremos un apartado más adelante) y volvamos a las cámaras. Si realmente nos interesa la materia y queremos hacernos con una equipo capaz de ofrecernos buenos resultados, tenemos en el mercado un interesante abanico de opciones para ajustarnos a nuestras necesidades y a nuestro bolsillo, porque no nos vamos a engañar, este tipo de cámaras no son precisamente económicas. Aún así, vamos a ver por rangos, cuáles son los equipos que nos dan mejor resultado sin perder de vista el binomio calidad-precio. Actualmente encontramos en el mercado cámaras de diferentes segmentos que nos permiten grabar en slow motion, desde compactas hasta cámaras de acción Si nos vamos al rango semi-profesional una de las mejores cámaras que podemos adquirir actualmente en el mercado para estos menesteres es la Panasonic HC-X1 , capaz de grabar imágenes de alta definición a una alta velocidad de 120 fps o 100 fps. Hablamos de una cámara cuyo precio actual en el mercado se encuentra en torno a los 2.800 euros, por lo que quizás no es una buena opción para iniciarse pero sí para profesionales. En el caso de que nuestro presupuesto y nuestras pretensiones sean más reducidos, podemos optar por cámaras de acción mucho más versátiles y asequibles como la GoPro Hero 5, capaz de registrar hasta 120 fotogramas por segundo y cuyo precio se queda alrededor de unos comedidos 330 euros. Otra cámara que da resultados excelentes en slow motion es la Sony RX 100 Mark V, una compacta avanzada con una velocidad de ráfaga apabullante y que además es capaz de llegar hasta 960 fotogramas por segundo, aunque eso sí, sacrificando bastante la calidad final de la imagen. Slow motion en móviles Hoy en día casi todos los móviles de gama alta del mercado ya cuentan con la posibilidad de grabación en este modo, contando con un software capaz de ralentizar la velocidad de reproducción, aunque por el momento y a pesar de todos los avances, la capacidad de grabación en slow motion para los smartphones se queda un poco lejos de las cámaras profesionales. En este tipo de dispositivos la cámara lenta se mueve en torno a los 120-240 fps (salvo en algunos casos como el Sony Xperia XZ Premium que va hasta los 960fps) en los ajustes del vídeo con una resolución de 720p. ¿Y qué móviles graban con slow motion? Pues como decíamos, prácticamente todos los "buques insignia" que coronan el mercado actual permiten grabar en este formato. El recién estrenado buque insignia de Samsung, el Galaxy S8 nos permite grabar 240fps a 720p y la verdad es que, tal y como pudimos comprobar en nuestro análisis , los resultados que nos ofrece son muy interesantes. A continuación podemos ver un vídeo grabado con el Galaxy S8 en 240fps a 720p. Si nos vamos a la competencia directa de Samsung, encontramos que el iPhone 7 Plus nos ofrece la posibilidad de grabar en 720p a 120 o 30 fps, y al igual que el Galaxy S8, 720p a 240 fps. Los resultados son los mismos, aunque pueden variar los resultados debido a la diferencia de óptica entre ambos. Otros teléfonos como los Google Pixel, el LG V10 o el recién aterrizado Xperia XZ Premium ofrecen también esta posibilidad, ¿pero qué podemos hacer en caso de que nuestro teléfono no cuente con ella? En ese caso hay alternativas de software, ya que en las tiendas de aplicaciones nos encontramos con algunas que, con mayor o menor acierto, pueden modificar la velocidad de los vídeos con "postproducción". Lo que hacen estas aplicaciones es, por un lado bajar la velocidad de reproducción del vídeo y por otro, generar imágenes duplicadas para añadir fotogramas, por lo que, lógicamente los resultados no serán tan buenos, pero pueden dar bastante juego si no somos demasiado exigentes. Cómo hacer el mejor slow motion Una vez que tenemos claro cuál será el sujeto protagonista de nuestro vídeo hay algunos pequeños trucos que, si los tenemos en cuenta, nos pueden asegurar unos resultado impecables. En primer lugar, y cómo no podía ser de otra forma, hablamos de la luz. Y es que la iluminación siempre es la estrella en materia de fotografía y vídeo, pero en el caso del slow motion es imprescindible que grabemos con buena iluminación, ya que a mayor velocidad de fotogramas mayores velocidades de obturación, y en consecuencia, requerimos de una iluminación más intensa para poder apreciar con detalle la escena. Si no disponemos de luminarias especiales para grabar, lo ideal es que siempre grabemos con la mejor luz natural posible. Una buena iluminación es parte fundamental a la hora de grabar contenido de calidad en slow motion El segundo punto imprescindible es la estabilización. Una grabación en slow motion inestable puede echar a perder por completo los resultados, por lo que es muy importante que, en la medida de lo posible, utilicemos trípode o en el caso del móvil, que lo fijemos con el sistema de estabilización que utilicemos habitualmente. Por último, no podemos olvidarnos del sonido. Y es que una de las características del slow motion es la carencia absoluta de éste,algo que nos da pie a personalizar los vídeos con el sonido que queramos. Los ideal es elegir música acorde y en consonancia con la imagen representada como podemos ver en el vídeo anterior, que por cierto, forma parte del canal de Slow Mo Lab, unos genios de la materia que eso sí, cuentan con lo último en esta tecnología. Exprimiendo el slow motion Las posibilidades con esta técnica son infinitas, y es que podemos conseguir resultados dramáticos y muy atractivos si seleccionamos bien el objeto protagonista. Obviamente lo interesante es capturar aquello cuyo movimiento es rápido para el ojo humano, pues ralentizar algo que ya de por sí sea lento no tiene mayor sentido. Hace unos meses, un vídeo (grabado a 30.000 fps) de un grano de maíz tornando en palomita se hizo viral, muestra de que en lo cotidiano podemos encontrar muchísimas acciones sensibles a ser objeto de slow motion. Bajo esta premisa tenemos una horda de posibilidades que nos pueden regalar resultados muy interesantes. Pensemos en cosas que no podemos observar con detenimiento debido a su fugacidad, como por ejemplo la lluvia, el aleteo de un pájaro o un niño saltando en una cámara elástica, y es que el slow motion, al igual que su contrario, el time-lapse, nos abren un mundo de posibilidades visuales con el que podemos dar rienda suelta a nuestra creatividad. En Xataka | Sigo haciendo foto analógica: cómo y por qué no me he pasado a digital También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Muerte y resurrección del fotógrafo de bodas, bautizos y comuniones Así de espectaculares son la nueva fotografía y vídeo que vienen gracias a los drones - La noticia Slow motion: el arte de observar el mundo en calma fue publicada originalmente en Xataka por Érika García .

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Starship Troopers, pero de verdad: Estados Unidos prepara el primer “Cuerpo Militar Espacial” para 2019

El Congreso de Estados Unidos acaba dar los primeros pasos para crear un "Cuerpo Espacial" dentro de las fuerzas aéreas. La idea es que este cuerpo esté en funcionamiento a partir del 1 de enero de 2019 y que, a medio plazo, se convierta en la sexta rama del ejército norteamericano. Es la respuesta de la clase política estadounidense a algo que cada día es más evidente: en los últimos diez años el Espacio ha cambiado de forma radical y ya no se parece en nada al de los primeros años de la carrera espacial. La segunda trilogía de la Guerra de las Galaxias "Hay un reconocimiento en los dos partidos de que nuestras ventajas estratégicas se están erosionando y de que el Departamento de Defensa no es capaz de tomar las medidas necesarias para hacer frente a este reto con eficacia y decisión", ha declarado el subcomité encargado de poner en marcha esta propuesta. Y su solución es sencilla: "poner en marcha un nuevo Cuerpo Espacial para la defensa del espacio en ese elemento crítico para la seguridad nacional". Con un funcionamiento muy similar al del Cuerpo de Marines dentro de la Armada norteamericana, el Cuerpo Espacial está llamado a jugar "un papel clave en las guerras del futuro". ¿De verdad es necesario un cuerpo espacial? No es una pregunta sencilla de responder. El problema que está detrás de esta decisión es lo que podríamos llamar la democratización del acceso al espacio. Nos encontramos ante una realidad curiosa: el aumento de infraestructuras de numerosos países (y empresas) hace que la órbita terrestre empiece a ser un sitio demasiado caótico y peligroso. Y lo cierto es que la seguridad nacional de Estados Unidos (y de casi todos los países) depende críticamente del Espacio y de los satélites que allí tenemos. Mientras tanto, las posibilidades de monitorización completa y de respuesta rápida se están reduciendo tanto que la seguridad de todo lo que está en órbita está (o puede estar) comprometida. Es decir, el Espacio es uno de los lugares estratégicos más importantes del mundo. Y, sin embargo, su militarización (en virtud del Tratado del Espacio Ultraterrestre de 1967) está prohibida. Un tratado que, dicho de paso, hace mucho que dejó de ser útil, pero que nadie quiere volver a negociar porque los intereses políticos, comerciales y sociales son descomunales. ¿Veremos pronto cuerpos militares especializados en el espacio? Mi apuesta es que no. Al menos, no en 2019. Este movimiento norteamericano es a la vez un indicio de que el mundo espacial se está moviendo y un globo sonda para estudiar cómo se mueve el tablero. Pero poco más. Afortunadamente. Imágenes | U.S. Air Force También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina La NSA confirma que Rusia hackeó la "infraestructura" de las elecciones francesas Es autónomo, es espacial y es secreto: el avión X37B bate récord propio en órbita tras más de 700 días - La noticia Starship Troopers, pero de verdad: Estados Unidos prepara el primer "Cuerpo Militar Espacial" para 2019 fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Cómo montarte una máquina arcade desde cero

Los que nacimos en los setenta lo hicimos a la par de las primeras videoconsolas y máquinas recreativas. La primera videoconsola (Magnavox Odyssey) del mercado fue lanzada en 1972, y la primera máquina recreativa (Pong) de Atari unos meses más tarde (algún día os contaré cómo me fabriqué mi propio pong casero). El caso es que, conforme fuimos creciendo, estas maravillas de la técnica y del disfrute (previo pago de 25 pesetas de la época) se fueron haciendo un hueco en nuestras vidas. Quién no recuerda el Space Invaders, Galaga, Tetris, Dragon Ninja, Golden Axe, Gauntlet y tantos otros juegos. Pero la evolución de las videoconsolas, el poder jugar en casa a juegos de gran calidad y no tener que dejarte el dinero en aquellas grandes máquinas hizo que poco a poco los salones recreativos fuesen desapareciendo y las máquinas de videojuegos se olvidaran hasta el momento actual, en el que lo retro ha vuelto para estar de moda. Muchas de estas máquinas siguen por ahí, algunas abandonadas y otras en proceso de restauración, pero sus precios son desorbitados y su restauración compleja. ¿Cómo llegar a obtener una, o al menos la experiencia más aproximada posible?, tenemos una web dedicada al desarrollo de máquinas recreativas DIY (hazlo tu mismo). En esta web podremos encontrar lo que buscábamos, planos, información, enlaces. En la página principal tenemos los distintos tipos de recreativa que podemos construir. Me interesa en concreto una Bartop WeeCade. Tenemos información, tenemos herramientas (nos va a hacer falta una sierra de calar, una taladradora, destornilladores, y unas cuantas cosas más) y tenemos ganas de meternos en un lío colosal, así que ponemos manos a la obra. Puede que nos encontremos con planos sin demasiada resolución o bien con las medidas en pulgadas. Yo soy poco diestro en las unidades métricas anglosajonas, así que me dedico un rato a buscar hasta que encuentro otros planos con las medidas en centímetros y que, incluso, pueden ser cargados desde Autocad, de modo que en algunas empresas de corte de madera os pueden directamente dar la madera cortada: Plantillas y Planos para Autocad Planos en centímetros Si sois un poco mañosos, con serlo mínimamente ya estáis por encima de mí, podréis sacar en unos cuantos A4 el perfil de los laterales para haceros una plantilla si tenéis el valor de hacer vosotros el corte curvo. Para hacer esto encontraréis en el siguiente enlace una plantilla muy útil. Incluso se puede recortar esta plantilla sobre una madera fina, como okume, y usarla como perfil de corte sobre la madera definitiva. Plantilla Laterales Bueno, pues ya vamos teniendo información sobre el tamaño, la forma y la distribución de las piezas para crear el mueble de nuestra máquina arcade. Pero siempre es importante contar con alguien que nos asesore y nos saque de alguna duda que nos pueda surgir. Para ello yo me he alimentado de varios foros en los que podréis encontrar tutoriales, ejemplos y todo tipo de ayudas. Son foros en castellano en los que veréis que hay por ahí verdaderos manitas. No os desaniméis, si yo he podido hacer mi propia máquina teniendo dos manos izquierdas y una nula capacidad para las manualidades cualquiera puede hacerla. No dejéis de consultar: Zona Arcade Arcade For Ever Arcadespain Vamos con el mueble Antes de empezar os daré un consejo: si veis imposible poder construir el mueble por problema de espacio, herramientas, tiempo o cualquier otro impedimento no os déis por vencidos. Actualmente a través de Ebay hay muchas empresas que venden kit’s ya prefabricados a los que tan sólo habría que añadir ordenador, alimentación, pantalla y mandos. Hay muebles verdaderamente asequibles, por ejemplo del vendedor BartopSVQ, aunque no puedo hablaros de su calidad en tanto no los he visto en persona, pero las fotos tienen muy buena pinta y los precios son realmente buenos. Ahora bien, si sois un poco manitas o bien estáis tan mal de la cabeza como yo lo suyo es construir tu recreativa completa, y para ello yo decidí empezar por el mueble en tanto me parecía la parte más compleja del proyecto. Así que manos a la obra. Para empezar decidimos sobre qué material construimos nuestro mueble. Aquí entra mi conocimiento extenso en maderas nobles, mi experiencia en ebanistería y mi nulo raciocinio. La mezcla de esas tres características dio como resultado que me inclinara por hacer el mueble en DM de 16mm de grosor. Bueno, eso y que realmente se trata de un material asequible, fácil de encontrar y teóricamente sencillo de manipular. Ahora no lo haría. Comenzamos a cortar El mueble ha quedado realmente sólido, pero es tremendamente pesado, y el DM era duro y difícil de cortar. Yo os aconsejaría otro material, quizá contrachapado o DM de un grosor menor, 12 mm o 10 mm, pero también sería bueno que os dejéis asesorar por la persona que os venda la madera. También es importante que, según el grosor de la madera que vayáis a utilizar, adaptéis las medidas de los planos. Yo no lo hice, y me costó tener que rehacer el mueble una vez terminado porque el CPO (la zona de los botones y los mandos) no encajaba al haber utilizado una madera más gruesa que la que se indicaba en los planos. Nada que no se pueda arreglar con una sierra y un poco de lija. También hice la máquina de 45 cm de anchura. La verdad es que es bastante grande, pero si la hubiera ensanchado hasta los 50 cm habría facilitado la colocación de los mandos, pero esto es a gusto del consumidor. Incluso podéis plantearos la posibilidad de hacer una máquina más pequeña para un sólo jugador… si no tenéis amigos es cosa vuestra, dejar los videojuegos, salid más. Al turrón. Me personé en una conocida cadena de tiendas de bricolaje y compré medio tablero de DM, medidas 1.220 mm por 1.220 mm que me costó unos 13 euros, un listón de madera de Samba de 15 mm por 15 mm por 2.400 mm para usarlos como uniones entre las piezas de la máquina por 2,5 euros más o menos, y una pieza de lo que yo creía era metacrilato de 1 m por 80 cm y de 2,5 mm de grosor por 13 euros. El metacrilato será el protector de la pantalla, de la marquesina superior y de la zona de los mandos y botones. El problema es que compré Ecoglass, que no es propiamente metacrilato y que tiende a rayarse y a agrietarse con mucha facilidad. Es mejor asegurarse de que realmente adquirís metacrilato, y sobre todo si os pueden cortar las piezas en la tienda mejor, es bastante complicado cortar el metacrilato con una sierra. Como herramientas necesarias será imprescindible una sierra de calar decente con hojas de corte recto y curvo, una lija, una broca de pala para madera de 28mm, que nos va a permitir hacer los agujeros donde posteriormente pondremos los botones y los mandos, y todo tipo de destornilladores, tornillos y sargentas. Para evitar el mayor número de cortes posible, ya que no es sencillo manejar una sierra de calar por primera vez, pedí en la gran superficie donde compré la madera que me realizaran ellos algunas de las piezas. El problema es que no realizan cortes inferiores a 25cm, por lo que hay que ingeniar un modo de sacar el mayor rendimiento posible a los cortes que te vayan a poder hacer. Como el medio tablero mide 122cm de alto por 122cm de ancho pedí dos cortes iniciales, uno de 45x122cm y otro de 50x122cm, quedando otra pieza de 27x122cm. Despiece completo De la primera pieza, además, les solicité un corte de 45x35,7 cm para el suelo del mueble, otro de 45x42,7 cm para la trasera del mueble, y el resto de la pieza la utilicé para cortar la pieza superior (45x15,3cm) y la de los altavoces (45x14,2cm). En total 107,9cm de los 122cm disponibles. Estos cortes, al ser menores de 25 cm los tuve que realizar yo. De la segunda pieza de 50cm de ancho obtuve el soporte del monitor (45x15cm) mandos superior (45x17cm) y mandos frontal(45x7,6cm), obteniendo del espacio restante (50x82.4cm) los dos laterales. Obviamente los cortes entre 50cm y 45cm que era el ancho que necesitaba los realicé yo para las piezas pequeñas en este trozo. Si nunca has utilizado una sierra de calar, como era mi caso, no desesperes, no es sencillo. Lo primero que aprendí es que nada de empujar ni hacer fuerza, la sierra ha de ir a su ritmo y lo más importante es guiarla bien, si no lo haces es casi imposible que los cortes rectos queden rectos y que los cortes curvos no queden inclinados al ancho del tablero. Aquí es cuestión de pruebas e ir cogiendo destreza con la máquina. También tenemos que pensar que la máquina terminará pintada, con unos cubrecantos y decorada, de modo que algún que otro fallo es posible disimular. Para unir unas maderas con otras y realizar la estructura del mueble yo usé listones de madera. Se puede hacer con escuadras, embutiendo los tornillos en la madera, pegando el mueble con cola… hay mil modos, pero a mi me pareció más fácil mediante listones. A estos listones les hacía unos pequeños taladros, dos en vertical y dos en horizontal, en los que luego introducía los tornillos tirafondos y unía la madera con ángulo de 90º. Primer montaje, laterales e inferior Algunos de estos listones los retiré posteriormente, por ejemplo para la trasera, ya que quise que la pieza fuera desmontable de modo que se pudiera acceder al interior de la máquina en cualquier momento. Si, además, usas brocas “avellanadoras” para hacer los agujeros en los listones las cabezas de los tornillos quedarán embutidas dentro del listón, quedando un resultado bastante limpio. La pieza que sostendrá el monitor es delicada. En lugar de montarla según los planos deberemos probar primero con el monitor montado sobre ella. Esto es así porque no todos los monitores tienen la misma anchura, ni los mismos sistemas de anclaje. Habitualmente se utiliza un sistema estándar llamado Vesa, que utiliza cuatro tornillos de una medida determinada. Yo realicé esos cuatro agujeros sobre la tabla que sostenía el monitor y lo anclé a la misma. Después, con los laterales, la tabla de altavoces y el CPO montado, fui colocando el monitor y el soporte para que quedara situado correctamente, y finalmente en esa posición ya fijé el soporte en solitario. Es importante destacar que la parte superior del CPO (zona de mandos y botones) tocará directamente en la parte inferior del monitor. La anchura del tablero nos obligará a dejar una distancia importante entre el extremo superior de la tabla y el monitor, ya que éste toca con el extremo inferior del tablero de este modo: |. Para evitarlo debemos rebajar en 45º aproximadamente esta zona, para que el tablero descanse sobre el monitor, dejando unos milímetros de distancia con el mismo para la posterior colocación de la pieza de metacrilato. Montaje completo Sobre el tamaño del monitor, a gusto del consumidor. Yo compré un monitor de 19” de segunda mano, ya que es difícil encontrar monitores nuevos en 4:3. El monitor también le añade un peso importante a la máquina, así que es importante mirar si vamos a mover mucho nuestro mueble o no para ver qué monitor utilizar. Con esto tenemos el mueble casi terminado. Vamos ahora con las “tripas” de nuestra flamante recreativa. La electrónica Está claro que vamos a necesitar varios elementos para que todo esto funcione. Como núcleo de nuestro sistema de juego precisamos de un ordenador. Aquí hay diversidad de opiniones, como en todo. Podemos usar un ordenador “antiguo” que ya se nos haya quedado desfasado y que ejecute con bastante potencia emuladores tipo MAME. Es una buena opción, ya que el ordenador ya lleva incluida la salida de vídeo, audio, la fuente de alimentación y el almacenamiento masivo. Ahora bien, también ocupa bastante sitio, y hay que pensar que el mueble que estamos construyendo no es demasiado grande y que con el monitor ya nos hemos comido una gran cantidad de espacio. Yo opté por otra alternativa, un mini-ordenador de la familia Raspberry Pi B. Si no conocéis estos equipos, del tamaño de una tarjeta de crédito, deciros que se crearon para formación y que calzan, dependiendo del modelo, un procesador ARM, entre 512Mb y 1Gb de memoria RAM y que llevan como sistema de almacenamiento un lector de tarjetas SDHC, aunque también pueden tener conectados discos duros externos o almacenamiento USB. Tiene salida de vídeo HDMI, salida de Audio estéreo, puertos USB y RJ45. Para alimentarlo necesita 5V y es realmente versátil. El “pero”, que no lo es realmente, es que funciona con sistema operativo Linux. Esto no es un problema, hay multitud de distribuciones de Linux pensadas para emular máquinas recreativas y otras consolas. Distribuciones compiladas a este efecto RetroPie, lakka, recalbox, PiPLAY (PiMAME), Commodore Pi, etc. Yo reconozco que primero instalé PiPlay, pero ahora he cambiado y estoy “trabajando” con RetroPie. Rasberry Pi B version 2 De todos modos, si os parece que Linux no es para vosotros, también existen distribuciones de Windows XP con instalaciones completas de emulaciones arcades (por ejemplo RetrOS) y entornos que permitan montar la máquina sobre dicho sistema operativo, ahora bien, sería sobre una plataforma que no fuera Raspberry Pi si no un PC completo. Este mini-ordenador tiene un precio aproximado de 32 euros, y lo puedes comprar sobre todo en tiendas de electrónica o a través de Internet. Cuando yo fabriqué mi recreativa el modelo de Raspberry más avanzado era el 2, ahora hay un modelo superior que tiene más potencia y puede emular más máquinas que esta versión. Además se puede usar otras placas parecidas, como Orange Pi, Bannana Pi, etc, que son incluso más económicas y también tienen distribuciones Linux preparadas para instalar. Una vez decidido el núcleo vamos con los periféricos. El ordenador genera salida de audio, pero necesitamos altavoces y algo que les dé potencia. Podemos “destripar” algunos altavoces de PC antiguos que tengamos por casa. Habitualmente van autoamplificados y llevan fuente de alimentación. Yo opté por usar los de una antigua mini-cadena, y para amplificar el sonido usé un amplificador parecido a éste, que cuesta sobre unos 12 euros desde China, y algo más desde distribuidores europeos. Amplificador utilizado para el sonido Tiene una potencia de salida de 20W, más que suficiente, os lo aseguro, y necesita 12V para alimentarse. Además cuenta con potenciómetros de volumen, bajos y agudos. Esto me permitió instalarlo en la parte trasera de la máquina y dejar accesibles los potenciómetros, de modo que puedo controlar el volumen de los altavoces con facilidad. Los altavoces irán encastrados en la tabla que queda sobre el monitor. Para hacer los huecos tenéis que tener paciencia, marcar bien los círculos y cortar con la sierra despacio. Tenemos ordenador, tenemos audio y vídeo, y ahora vamos al detalle más goloso y probablemente más caro de la recreativa: los mandos y botones. Encontré botones y mandos en Aliexpress pero el tiempo de espera de más de un mes con respecto a los precios que vi en España y tiendas europeas en Ebay no era demasiado competitivo. Yo los adquirí a una tienda francesa a través de Ebay, y estoy contento con el material. Este kit lleva dos mandos zippy con restrictores (por si quieres permitir tan sólo cuatro movimientos), botones de tipo japonés (convexos en la parte superior y con los microinterruptores incluidos en el botón), cables y placa de conexión a USB. Aquí tenemos un mundo entero de posibilidades, botones iluminados, de distintos tamaños, mandos tipo americano, etc. Cuestión de gustos y de presupuestos, como siempre. Botones, mandos y esquemas El kit incluía una placa que permite conectar todos los mandos y botones al ordenador por USB de modo que el sistema los reconocerá como joysticks, con lo que nos evitamos engorrosos hacks de teclados o conectar los botones directamente a los puertos GPIO de la Raspberry. Esta placa encarece algo el precio del kit de botones y mandos pero a mi entender merece la pena en tanto nos va a aliviar algún que otro dolor de cabeza. Por último necesitamos alimentar tanto el ordenador como el amplificador, la luz que pondremos en la marquesina y el monitor. Para ello vamos a usar dos elementos, una fuente de alimentación de PC y una regleta sin cable de enchufes tradicional, de esas que todos tenemos por casa. El ordenador necesita 5V para funcionar, y esto lo obtendremos de la fuente de alimentación de PC. Cualquier conector mollex de una fuente lleva una serie de cables que mantienen una corriente de (cable rojo) 5V o (cable amarillo) 12V, justo lo que necesitamos tanto para el Raspberry Pi como para el amplificador de sonido. Hasta aquí llegan mis conocimientos de electrónica. Para la regleta, en la que enchufaremos el monitor y la iluminación de la marquesina superior, precisamos obtener 220V, y lo hacemos también desde la fuente de alimentación, empalmando los cables de entrada a la regleta a los de entrada a la fuente, justo situados tras el interruptor general de la misma. Realizando un agujero en el lateral de la fuente conecto los cables a la regleta y ya tenemos toda la alimentación que necesitamos. Probamos conectando 5V a la Raspberry Pi (un cable de cargador de móvil normal nos valdría conectándolo al cable rojo y negro de cualquier mollex de la fuente) y los 12V al amplificador (cuidado con las polaridades en el conector de alimentación, para verificarla necesitamos un polímetro). ¡Y funciona!, vaya, pues parece que esto avanza. Cables, placa y conector USB para 2 jugadores Y ahora toca embellecer nuestro mueble. Lo primero será poner las piezas de metacrilato en su sitio. Tendremos tres piezas, una para la parte frontal de la marquesina, que filtrará la luz del tubo fluorescente o los leds que pongamos como iluminación, otra para proteger el monitor, que irá montada sobre este cubriendo los laterales del monitor bien con vinilos o con una cartulina negra para que no se vea el marco, y la tercera pieza para proteger el vinilo que vamos a poner sobre el CPO. Esta tercera pieza es la más delicada pues tendremos que realizarle los mismos agujeros que al CPO en la zona de botones y mandos, fijarlo al mismo con cuatro tornillos con tuerca y doblarlo, a base de calor con una pistola de calor. Cortar el metacrilato es un verdadero dolor de cabeza. Yo os aconsejaría que os lo cortaran donde lo compréis, ya que ellos disponen de material más adecuado para este trabajo. Para montarlo sobre el monitor un truco que yo he utilizado es usar cuelgallaves de esos que llevan una pegatina detrás, pegados en el marco inferior del monitor, marco que queda oculto bajo la tabla superior del CPO, y depositando el metacrilato sobre estos cuelgallaves, lo que evita que se desplace hacia abajo. Hay modos más “decentes” de poner este trozo de metacrilato, pero hay veces que lo más sencillo funciona a la perfección. En cuanto al color del mueble me dejé llevar por la emoción y lo pinté de negro brillante. Mala idea. Pese a que le di un par de manos de imprimación la pintura negra no se secaba bien (puede que fueran los 40º a la sombra de aquel verano) y cualquier contacto con la madera dejaba huella. Pero como cubriremos los laterales con vinilos y los cantos con protectores será poca la superficie pintada que quedará al aire. Tanto el mueble como la balda de los altavoces ya pintadas Por último quedaba decidir el arte que adornaría mi recreativa. Como buen retronostálgico me incliné por uno de mis personajes favoritos de dibujos animados de todos los tiempos, Mazinger Z, del que hay montones de imágenes geniales en la Web. Para la marquesina superior hice una composición con varias imágenes vectoriales de estilo manga de Mazinger, Afrodita y los primeros monstruos mecánicos de la serie, además de un logo de Arcade Z (extraído de ZonaArcade, un diseño de Janibol para una máquina de Zetilla que me encantó). Para los laterales, debido a la forma curvada, tuve que buscar bastante, hasta que encontré una preciosa imagen en devianart.com de Ieco2011 que pude adaptar y me pareció muy acertada. Para definir la zona de los mandos y los botones me basé en una plantilla que encontré en el foro de ZonaArcade. En dicha plantilla marcaba para dos jugadores la zona de los mandos y seis botones por cada jugador, dejando un margen alrededor del joystick que nos permitía pensar como sería el espacio total que este ocuparía en la parte interior de la máquina. Es importante pensar si queremos que nuestra máquina sea para uno o dos jugadores, y también analizar los botones extra que podemos necesitar para controlar el sistema. Siempre hará falta algún botón para introducir monedas, otro para salir y, cómo no, los que comienzan la partida para 1 o 2 jugadores. Como el emulador que más utilizaré será MAME añado los botones Coins, Enter, Exit y Tab, así como botones para 1 jugador y 2 jugadores, en la parte inferior frontal del panel de mandos. Las funciones para dichos botones se configurarán posteriormente en el sistema operativo que pongamos. Los vinilos son autoadhesivos, los mandé imprimir a través de una web que me los envió a casa en pocos días. Si tenéis alguna imprenta cercana quizá sea más razonable hacerlo allí, en tanto podréis ver pruebas de impresión y cambiar colores si os precisa. Hay muchos formatos ya definidos para bartops en internet, algunos libres y otros de pago, es cuestión de gustos y presupuesto el utilizar unos u otros, o bien hacer como yo y crear los tuyos propios. Pese a no ser lo más complicado si puede llevarnos bastante tiempo, no os preocupeis, es importante ya que será la imagen que nuestra máquina tendrá al exterior y hay que tenerlo claro. Tenemos definidos los emplazamientos de los botones, de los mandos, tenemos el metacrilato que va a proteger toda esta pieza y el vinilo que va a darle un toque de color. Bien, pues manos a la obra. El CPO está compuesto por dos piezas que se unen entre sí en un ángulo de unos 85º, no debe quedar recto, así que lijo un poco la zona de unión de las dos piezas y las uno con escuadras que he cerrado un poco previamente. Puede que no quede perfecto, pero el vinilo se va a encargar de disimularlo. El metacrilato va sobre estas piezas en forma de L girada. Para ello lo doblaremos con una pistola de calor y mucha paciencia, dejándolo fijado a la madera mediante cuatro tornillos. Una vez tenemos la pieza preparada vamos a taladrar los agujeros para botones y mandos. Esto lo hago con una broca de pala de 29mm atravesando tanto el metacrilato como la madera. Es un trabajo duro, pero el resultado es bastante bueno. Los botones no precisan más fijación que la pieza de plástico negro que llevan y que se atornilla por debajo, dejando la parte superior fijada con el embellecedor. Los mandos los fijo mediante cuatro tornillos a la madera por la parte de dentro, de modo que tan sólo sobresale el stick y la bola del mismo. Como llevan un embellecedor de plástico no se ve el agujero y tiene una movilidad completa en todas las direcciones. La conexión de los mandos es relativamente sencilla. En el kit que adquirí va incluido el cableado, un cable será el común (tierra) que irá conectado a todos los micro switch (interruptores) tanto del mando como de los botones, y luego tendremos cables individuales para cada botón y dirección del mando. Todos estos cables irán conectados a la placa que os indiqué, y que mediante un cable USB se conectará al ordenador. Como el equipo que voy a usar es pequeño (una Raspberry ocupa poco más que una tarjeta de crédito) la voy a atornillar en la parte trasera del soporte del monitor. Allí la tendré a mano para conectar o desconectar cualquier periférico que necesite. La fuente de alimentación irá en la parte trasera izquierda, para lo que tendré que recortar un trozo a la trasera de la máquina, ya que esto me permitirá que la fuente tenga ventilación y tener acceso directo al conector para el cable y al interruptor de la fuente. CPO, monitor y vinilos El amplificador del sonido y los altavoces también los conectaré, y alimentaré el amplificador mediante 12V de la fuente de alimentación del PC. El amplificador lleva sus propios controles de volumen, agudos y graves, así que, igual que con la fuente de alimentación, recorto el perfil del amplificador en la trasera de la máquina dejando acceso a los potenciómetros para poder subir y bajar el volumen. Para que la trasera tenga ventilación realizo una serie de agujeros del mismo diámetro que el de los botones en dicho panel, con ello consigo que la máquina tenga ventilación. Además pongo unos cierres a los lados tipo mueble (dos resbalones en el mueble y una pieza que se inserta entre ellos en la trasera) para poder retirar la parte trasera con facilidad y tener acceso al interior de la máquina. Ya sólo falta conectar la máquina y probar que todo va bien. El monitor y la luz de la marquesina enchufados a la base de enchufes, la Raspberry alimentada por 5V desde la fuente de alimentación del PC, y el sonido por 12V desde la misma fuente de alimentación, además pongo un interruptor para poder apagar y encender la fuente y conecto la placa USB a la Raspberry. Una vez que todo está conectado, sólo queda probar que el sistema arranca y configurar los mandos correctamente. Y ahora… A jugar. Fotos | iStock, Antonio J. García También te recomendamos La gente está creando docks de viaje para la Nintendo Switch que son menos aparatosos que el original El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Una 'Star Wars' muy real: cuando la Fuerza te acompaña hasta construir cazas o pensar en la física del sable láser - La noticia Cómo montarte una máquina arcade desde cero fue publicada originalmente en Xataka por Antonio J. García Vidal .

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Este robot es capaz de planchar sin dejar ni una arruga con algoritmos, cámara 3D y una plancha tradicional

Con los aspiradores "inteligentes" (en su justa medida), el Internet de las Cosas y la aplicación de ciertas tecnologías, las tareas del hogar están experimentando cierta evolución, pero quizás una de las tareas que menos ha cambiado es el planchado. Aunque puede que la solución esté en la robótica, concretamente en proyectos como TEO, un androide que sabe planchar. Se trata de un proyecto de un equipo de investigación de la Universidad Carlos III de Madrid (España), formado por David Estévez, Juan G. Victores, Raul Fernandez-Fernandez y Carlos Balaguer, cuyo estudio publicaron hace poco. En él se centran precisamente en el planchado, una tarea que según describen es considerada como aburrida por una mayoría de la población, combinando una serie de tecnologías y aunándolas en este humanoide capaz de detectar arrugas y eliminarlas usando una plancha convencional. A su ritmo, pero todo bien planchadito Hace unos meses hablábamos de Laundroid, un sistema que reconocía prendas y las plegaba automáticamente, aunque dedicando sus 5-10 minutos por prenda. Una idea que ya vimos anteriormente con FoldiMate, un sistema capaz de colgar hasta 20 prendas recién salidas de la secadora para plegarlas, aunque no admitía piezas grandes como sábanas o toallas. Esta vez se trata de una aproximación distinta dentro de lo que supondría librarnos de la plancha y tener de igual manera las prendas limpias y sin arrugas sin que lo hagamos nosotros. Lo que hace TEO es partir de un mapa 3D de la prenda y la tabla de planchar que se crea gracias a una cámara de alta resolución (en lo que sería su cabeza), "entendiendo" arrugas y pliegues con un sistema de computación llamado Wrinkleness Local Descriptor (WiLD). Tras esto, el robot calcula la trayectoria de la plancha, de modo que cada arruga desaparezca eficazmente, haciéndolo hasta que la prenda queda completamente planchada. Según detallan en el trabajo, este algoritmo propio y los demás elementos representan ventajas con respecto a proyectos anteriores al no necesitar una iluminación especial para su uso, ni información específica de la pieza para el algoritmo (describiéndolo como "agnóstico" en este sentido), y tener un feedback de la fuerza aplicada gracias al algoritmo de percepción 3D. Que la revolución robot empiece por ahorraros el planchado El humanoide mide 1,8 metros y pesa 80 kilogramos (datos que de manera aséptica se corresponderían con un humano real, casualmente) y forma parte de un proyecto que se empezó en 2012. De hecho lo de planchar ha venido tras "aprender" a subir escaleras o abrir puertas, según comentan en NewScientist. Juan Victores, uno de los investigadores, se muestra muy seguro de la llegada de robots como TEO a los hogares, expresando que "es cuestión de ver quién lo consigue primero". En su caso de momento no hay una fecha o una intención clara de convertir esto en un producto para masas, como sí veíamos en las otras iniciativas, aunque lo que habrá que ver en último término es qué cifras alcanzan estos productos. Ya vimos el coste de millonario de Laundroid o los 750 dólares de FoldiMate, así que veremos cuánto nos cuesta tener un robot que planche con nosotros (y deseamos mucho que lo haya). Toda la información e imágenes | Archiv.org, RoboticslabEn Xataka | Encontrar un robot que lave, planche y doble la ropa está costando más de 60 millones de dólares También te recomendamos Esta (pseudo)ciencia dice predecir si eres un criminal analizando tu rostro El vídeo que muestra cómo luce nuestro mundo ante los "ojos" de la inteligencia artificial El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina - La noticia Este robot es capaz de planchar sin dejar ni una arruga con algoritmos, cámara 3D y una plancha tradicional fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Llegan las rebajas de verano a Steam: éstas son las mejores ofertas

Verano, foto de fondo amarillo con Gabe Newell vestido de santo con corona... Seguro que ya sabes de qué trata esto. Efectivamente, y como suele ser tradicional por estas fechas, la plataforma de juegos para PC Steam "tira la casa por la ventana" y nos ofrece sus tradicionales rebajas de verano de Steam. Eso se traduce en muchas y suculentas ofertas, especialmente interesantes si juegas en tu ordenador. En esta ocasión, y como viene ocurriendo últimamente, Steam ha optado por ofertas que se mantendrán durante todo el periodo establecido para la promoción (desde hoy día 22 de junio hasta el 5 de julio). No, no habrá ofertas flash o temporales, así que en principio, y salvo correcciones por parte del distribuidor o desarrollador, el precio se mantendrá estable durante estos días. Pero no me enrollo y vamos al lío: a continuación os dejamos las mejores ofertas que nos hemos encontrado. Nota: si tienes dudas sobre Steam o sobre las ofertas, al final del artículo tienes Preguntas frecuentes con más información. Ofertas y rebajas de verano de Steam en juegos Ofertas en constante actualización, actualiza esta página para ver todas las que estamos añadiendo. La tienda de Steam está actualmente funcionando mal. Bundles y packs Bundle 'Age of Empires' Legacy por 19,03 euros. El II con todas sus expansiones y el III completo. Bundle Civilization Anthology por 32,78 euros. Incluye las ediciones completas del III, IV, V y el Beyond Earth y su expansión. Bundle Counter-Strike por 12,12 euros. Incluye los tres 'Counter-Strike'. Bundle Microsoft RTS por 40,23 euros. Varias versiones del 'Age of Empires', 'Rise of Nations' y 'Halo Wars'. Bundle Paradox Grand Strategy Collection por 53,96 euros, con 'Crusader Kings II', Europa Universalis IV', 'Hearts of Iron IV' y más. Bundle Tomb Raider Collection por 98,36 euros. Un montón de títulos y los DLC. Bundle Total War Grand Master Collection por 34,99 euros. Un montón de juegos 'Total War' con DLCs. 'XCOM: Enemy Unknown + The Bureau' por 6,79 euros. Sagas con descuento Saga 'Final Fantasy' con hasta el 50% de descuento. Saga 'Call of Duty' con hasta el 50% de descuento. Saga 'Ghost Recon' con hasta el 66% de descuento. Acción 'Ark: Survival Evolved' por 13,71 euros. 'Arma 3' por 11,89 euros. 'CS:GO' por 9,37 euros. 'Dead by Daylight' por 11,99 euros. 'Dishonored 2' por 19,99 euros. 'Doom' por 14,99 euros. 'Just Cause 3' por 9,99 euros. 'Mafia III' por 14,79 euros. 'Metro Redux' por 7,49 euros. 'Prey' por 39,59 euros. 'Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration' por 19,99 euros. 'Ryse: Son of Rome' por 4,99 euros. 'Saints Row IV' por 3,74 euros. 'The Division' por 19,99 euros. RPG 'Dark Souls III' por 23,99 euros. 'Fallout 4' por 14,99 euros. 'La Tierra Media: Sombras de Mordor GOTY' por 3,99 euros. 'The Witcher 3: Wild Hunt' GOTY por 24,99 euros. Estrategia 'Age of Empires II HD' por 4,99 euros. 'Age of Empires II HD' con expansiones por 13,76 euros. 'Age of Empires II HD: Rise of the Rajas, la última expansión, por 4,99 euros. 'Cities: Skylines' por 7,49 euros. **'Civilization: Beyond Earth' por 13,19 euros. 'Civilization V' por 7,49 euros. 'Civilization VI' por 35,99 euros. 'Europa Universalis IV' por 9,99 euros. 'Hearts of Iron IV' por 19,99 euros. 'Stronghold HD' por 0,79 euros. 'XCOM: Enemy Unknown' por 4,99 euros. 'XCOM 2' por 16,49 euros. Conducción 'Assetto Corsa' por 14,99 euros. 'Project Cars' por 9,89 euros. 'Dirt Rally' por 14,99 euros. Deportes 'Football Manager 2017' por 18,69 euros. 'PES 2017' por 9,99 euros. Lucha 'DRAGON BALL XENOVERSE 2' por 24,99 euros. 'Mortal Kombat XL' por 15,99 euros. 'Street Fighter V' por 19,99 euros. Otros 'ABZU' por 5,99 euros. 'Comic Star Heroine' por 11,99 euros. 'Firewatch' por 8,99 euros. 'Hollow Knight' por 9,89 euros. 'Ori and the Blind Forest Definitive Edition' por 9,99 euros. 'This War of Mine' por 3,79 euros. 'Total Democracy' Bundle por 13,74 euros. Ofertas y rebajas de verano de Steam en hardware Steam Link por 16,49 euros (precio original 54,99 euros). Para jugar en tu televisor haciendo streaming desde tu ordenador. Puedes leer nuestra review aquí. Steam Link + Steam controller por 49,48 euros. El Steam Link con el mando de Steam incluido. Sólo el mando cuesta normalmente 54,99 euros. ¿Más ofertas? Consulta la recopilación de ofertas de verano de Steam en Vida Extra. Herramientas imprescindibles para saber qué es oferta y qué no Enhanced Steam: extensión para navegadores que te muestra los históricos de precio de un juego, más detalles sobre éste y el precio que tiene en otras tiendas. Steam Prices y Is There Any Deal: precio histórico y comparativa con otras tiendas, pero en versión página por si no quieres extensión para navegador. Otogami: portal online que te permite comparar el precio de un juego en las principales tiendas (orientado a España). Preguntas frecuentes ¿Qué es Steam? Es una tienda online de videojuegos para PC y una plataforma que te permite comprar copias digitales de diversos títulos y jugar con ellos. Estos están asociados a tu cuenta, y todos los títulos que adquieras estarán en tu biblioteca. ¿En qué se diferencia comprar un juego en Steam de otra copia digital? En que en Steam los juegos van asociados a tu cuenta. Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas: si pierdes acceso a la cuenta pierdes los juegos, pero también puedes instalar un juego en un ordenador sólo teniendo tu cuenta. Tienes que tener instalado Steam en tu PC si deseas jugar a alguno de los juegos. Desde la aplicación se gestionan además las actualizaciones de los mismos. ¿Puedo comprar un juego para regalar en Steam? Sí: simplemente a la hora de comprar selecciona la opción "Regalo" y te dejará enviar por email el código para descargarlo. La persona que reciba el regalo no tiene que tener necesariamente una cuenta de Steam aún, pero sí necesitará crearla para poder canjearlo. Otra opción, si la persona a la que vas a regalar el juego tiene cuenta de Steam y lo tienes añadido a amigos, es escoger su nombre directamente a la hora de escoger la opción de regalar. Más información aquí. ¿Qué requisitos de sistema tiene un juego de Steam? Depende del videojuego. En la ficha de cada título, justo debajo de la descripción del mismo, te aparecerá una sección dedicada a Requisitos del Sistema donde podrás comprobar qué pide dicho juego exactamente. ¿Y si el juego no me gusta o no me funciona? Siempre que no hayas jugado más de dos horas y que no lo hayas tenido en tu biblioteca de Steam por más de 14 días, puedes solicitar la devolución del dinero. Más información aquí. NOTA: En la tienda de Steam puedes encontrar muchas más ofertas. Si ves alguna interesante que recomendarías, te invitamos a compartirla con nosotros en los comentarios y la añadiremos a la lista. También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Ya están aquí las rebajas de invierno de Steam y Origin: ofertas y herramientas para sacarles el máximo partido Si quieres jugar al ordenador en la tele del salón, atentos a Samsung: Steam Link en sus teles - La noticia Llegan las rebajas de verano a Steam: éstas son las mejores ofertas fue publicada originalmente en Xataka por María González .

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