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Tecnología en Gral

Google lanza al mercado Coral, la placa de 150 dólares para desarrolladores de inteligencia artificial en edge computing

En la conferencia Google Next celebrada el año pasado en San Francisco, durante la presentación de Injong Rhee (en aquel momento vicepresidente de IoT en Google Cloud) se anunció el futuro lanzamiento de una placa para desarrolladores basada en el pequeño chip Edge TPU. Recordemos que el Edge TPU es un acelerador de inteligencia artificial, cuyo objetivo es llevar a cabo tareas de inferencia para permitir el funcionamiento de algoritmos de machine learning de forma local en dispositivos conectados, sin necesidad de que los datos a analizar se suban en ningún momento a la nube de Google (lo que en inglés se denomina 'edge computing'). Ahora, meses más tarde, la prometida placa acaba de llegar al mercado en "fase beta" (de la cual saldrá a lo largo de abril) y sin grandes anuncios por parte de Google, con el nombre de Google Coral y un precio de 149,99 dólares. Ni es un smartphone ni tienes que encargarlo por teléfono Curiosamente, hace unas semanas varios medios se hicieron eco de un misterioso smartphone también llamado Google Coral, cuyos datos de rendimiento aparecieron publicados en Geekbench. Sin embargo, las especificaciones de software (sistema operativo Android Q) y de hardware (procesador Snapdragon) nada tienen que ver con el dispositivo que hoy nos ocupa. Con este lanzamiento, la compañía del buscador ha puesto a disposición de los desarrolladores una placa que, al igual que la Raspberry Pi, es un ordenador completo, que cuenta con un SOM (system-on-module) equipado con una CPU ARM Cortex-A53 de cuatro núcleos, un microcontrolador ARM Cortex-M4F y una GPU Vivante GC7000 Lite, todo ello conectado al Edge TPU, capaz de realizar hasta 4 billones de operaciones por segundo (TOPS). En Xataka De cero a maker: todo lo necesario para empezar con Raspberry Pi La placa también cuenta con 1 GB de RAM, 8 GB de memoria eMMC, coprocesador criptográfico, Wi-Fi y Bluetooth 4.1, así como conectores de audio, USB 2.0/3.0, DSI, MIPI-CSI, Ethernet, HDMI y 40 pines GPIO. Si todo esta información no te basta, tranquilo: aquí puedes acceder a todas las especificaciones técnicas. Es compatible con la distribución Debian de GNU/Linux y permite desarrollar modelos usando el paquete de software de aprendizaje automático TensorFlow Lite (no el TensorFlow estándar) y luego compilarlo para ejecutarlo en Edge TPU mediante un compilador web (con algunas funciones limitadas hasta el final de la fase beta); ofrece, así mismo, algunos modelos precompilados. Ojo, porque el sitio web oficial de Google Coral anima a los usuarios interesados en adquirir el dispositivo a llamar por teléfono al fabricante (Mouser) para encargarlo, pero una visita a la web de Mouser muestra que cuentan con stock y ya es posible adquirirla online. Aquí podemos apreciar las dimensiones de la placa Google Coral En la web podrás encontrar también el Google Coral USB Accelerator (un dispositivo USB similar al Movidius de Intel), diseñado para acelerar la inferencia de machine learning en PCs y Raspberries que funcionen con Debian), así como una cámara de 5 Mpx, accesorio para la placa Google Coral disponible por 24,99 dólares. Imágenes | Google También te recomendamos Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica Amazon Echo Input, análisis: así rinde el dispositivo que lleva a Alexa a cualquier altavoz Apple adquiere la startup que hace hablar a Barbie para reforzar HomePod y Siri - La noticia Google lanza al mercado Coral, la placa de 150 dólares para desarrolladores de inteligencia artificial en edge computing fue publicada originalmente en Xataka por Marcos Merino .

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¡Bienvenidos al nuevo Facebook!: Zuckerberg ahora dice que su red social se centrará en el cifrado y la privacidad

Facebook quiere cambiar. Bueno, al menos es lo que Mark Zuckerberg nos quiere hacer creer, quien afirma que ya es otro y ahora es momento de dar un nuevo giro a su compañía, la cual ahora estaría centrada en la privacidad, el cifrado y los mensajes efímeros. Vamos, una clara estrategia de control de daños tras los escándalos y acusaciones en contra de Zuckerberg, quien permitió que Facebook se haya convertido en una herramienta de espionaje con ningún tipo de respeto por la privacidad de sus usuarios. A través de un extenso comunicado (obviamente en Facebook), Mark Zuckerberg sale a dar la cara en medio de una crisis que ha llevado a Facebook a perder más de 15 millones de usuarios tan sólo en Estados Unidos, lo que ha dañado profundamente la imagen de la compañía. En Xataka Todas las formas en que Facebook te espía y qué datos está coleccionando de ti para vender la publicidad La imposible dura misión de transformar Facebook Esta no es la primera vez que Zuckerberg promete proteger la privacidad de sus usuarios, tras la gran cantidad de escándalos el CEO mencionó hace casi un año: "si no podemos proteger tus datos, no merecemos estar a tu servicio", por lo que esta ocasión el escepticismo está presente con estas "nuevas medidas". El máximo responsable de Facebook no dio a conocer medidas concretas, sino más globales que abarcan a todos sus productos, como Messenger, WhatsApp e Instagram, donde ahora buscará cambiar el enfoque público, global y de mayor alcance, hacia una plataforma más intima a través de comunicaciones efímeras cifradas. Zuckerberg se refiere a este cambio mencionando que ahora en lugar de estar en una plaza pública donde cualquiera nos puede ver y escuchar, pasaremos a estar en el salón de nuestra casa, con unos cuantos invitados y con mensajes que desaparecerán al poco tiempo. "Mientras pienso en el futuro de Internet, creo que una plataforma de comunicaciones centrada en la privacidad será aún más importante que las plataformas abiertas que tenemos hoy día. La privacidad le da a la gente la libertad de ser ellos mismos y conectarse más naturalmente, por eso tenemos redes sociales." En Xataka Me he bajado todos los datos que Facebook tiene sobre mí, y ahora sé que puede reconstruir mi vida cuando quiera Ante esto, Zuckerberg aprovechó para destacarse como una especie de héroe al hacer este movimiento, ya que esto le podría representar el bloqueo de Facebook en algunos países, pero afirma que está listo para afrontar este riesgo, ya que "el cifrado será una de las claves en el futuro de Facebook". Incluso aseguró que estos movimientos implicarán muchas concesiones y es probable que incurra en faltas a la ley. "Mantener estos principios (de la privacidad y el cifrado) puede significar que nuestros servicios se bloquearán en algunos países, o que no podremos ingresar a otros en el corto plazo. Eso es un riesgo que estamos dispuestos a enfrentar. No creemos que almacenar datos de personas en algunos países sea lo suficientemente seguro para crear la base e infraestructura de internet seguro y confiable." El CEO de la compañía también adelantó que invertirán en hacer que la mensajería privada sea aún más privada a través de mensajes efímeros que se eliminarían de forma predeterminada después de un mes o un año, donde se le permitiría al usuario elegir unos segundos o minutos, incluso no participar si así lo desea. "Hoy ya vemos que los mensajes privados, las historias efímeras y los grupos pequeños son, por mucho, las áreas de mayor crecimiento de la comunicación en línea." El enorme comunicado no menciona nada con respecto a que pasará con la publicidad, uno de los negocios clave de Facebook, o cómo se manejará una vez que llegue esta supuesta privacidad a la plataforma. Sólo afirma que estos cambios permitirán explorar nuevos modelos de negocios, con nuevas herramientas relacionadas con los pagos móviles y el comercio electrónico, las actuales obsesiones de Zuckerberg. Incluso se dejo entrever la fusión de sus tres plataformas de mensajería en una sola, Messenger, WhatsApp e Instagram, con la que podría tener un mayor alcance y control. Zuckerberg no dio fechas para la llegada de todos estos cambios, y la verdad todo luce como una carta de buenas intenciones que buscan calmar las aguas que han estado afectando la imagen de Facebook desde hace casi dos años. Lo peor de todo es que no es la primera vez que Zuckerberg promete cambios radicales en su plataforma y no es la primera que nos quedamos esperando, así que en esta ocasión no hay nada que nos garantice que esta vez será diferente. Sólo nos queda esperar. También te recomendamos Facebook compartió, sin el consentimiento de sus usuarios, casi siete millones de fotos sin publicar con aplicaciones de terceros Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica WhatsApp, Instagram y Facebook Messenger unidas (en su base): ese es el plan de Zuckerberg según el NYT - La noticia ¡Bienvenidos al nuevo Facebook!: Zuckerberg ahora dice que su red social se centrará en el cifrado y la privacidad fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Una moto y bici eléctricas con 200 km de autonomía para el debut de ‘Fuell’, la nueva compañía del legendario Erik Buell

Erik Buell está de vuelta, el legendario ingeniero, diseñador y piloto de motocicletas tiene una nueva compañía de movilidad eléctrica bautizada como Fuell, la cual se está estrenando con una moto y una bici eléctricas que serán conocidas como Flow y Fluid. Tras haber creado una compañía que terminó fusionándose con Harley-Davidson y crear otra compañía que fracasó no una, sino dos veces, Buell regresa a sus casi 69 años de edad para fundar una nueva compañía donde el enfoque no sólo serán las motos, sino también las bicis y donde la clave está en que serán eléctricas. En Xataka Así "ruge" la nueva LiveWire: la primera moto eléctrica de Harley-Davidson que llegará en 2020 Erik Buell está bien acompañado en esta nueva aventura, ya que Fuell también tiene como socios a Frédéric Vasseur, director del equipo de Sauber F1, CEO de Sauber Motorsport y experto en el sector eléctrico como fundador de Spark Racing Technology, que desarrolla y construye autos de Fórmula E. Y al empresario Francois-Xavier Terny, quien tiene experiencia como consultor e inversor en otras empresas de motocicletas. Ahora conozcamos los dos primeros vehículos que estará lanzando Fuell. Fuell Flow-1, la moto eléctrica La moto eléctrica llevará por nombre Flow-1 y estará disponible en dos potencias: una de 11 kW, que equivale a una moto de 125 cc, y una de 35 kW, que será conocida como Flow-1S. Ambas motocicletas tendrán el motor eléctrico instalado dentro de la rueda trasera, lo que permitirá que el cuadro pueda almacenar la batería y el resto de los componentes. La compañía asegura que la autonomía será de 200 kilómetros y estará a la venta en un inicio sólo en los Estados Unidos en algún momento de 2021. El precio arrancará en los 10.995 dólares y se podrá reservar a partir de abril de este año. Fuell Fluid-1, la bici eléctrica Por otro lado, tenemos la Fluid-1, una bicicleta eléctrica de pedaleo asistido que de igual forma vendrá en dos versiones: una que alcanzará los 32 km/h, mientras que la otra, que se llamará Fluid-1S S-Pedelec, tendrá una velocidad máxima de 45 km/h. Ambas versiones integrarán un par de baterías intercambiables de 980 Wh, las cuales ofrecerían una autonomía de hasta 201 kilómetros y que se podrán recargar en casa en sólo 30 minutos, según Fuell. La bici Fluid-1 se podrá reservar también a partir de abril de este 2019 y su precio arrancará en los 3.295 dólares. Las entregas están programadas para finales de este año y sólo en los Estados Unidos. También te recomendamos Vespa Elettrica, la primera moto eléctrica de la famosa compañía, finalmente saldrá a la venta en octubre en Europa Así "ruge" la nueva LiveWire: la primera moto eléctrica de Harley-Davidson que llegará en 2020 Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica - La noticia Una moto y bici eléctricas con 200 km de autonomía para el debut de 'Fuell', la nueva compañía del legendario Erik Buell fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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En Las Vegas quieren que Elon Musk, a través de The Boring Company, construya el nuevo sistema de transporte subterráneo

La zona del 'Strip' en Las Vegas es un desastre en cuanto a movilidad, tratar de moverse en algún vehículo es una verdadera pesadilla y más si hay algún evento grande, como el CES. La Autoridad de Convenciones y Visitantes de Las Vegas (LVCVA), quienes son en gran medida los responsables de atraer turismo a la ciudad, lo saben y ya tiene un ambicioso plan entre manos que, al menos en el papel, tiene muy buena pinta. La LVCVA quiere que The Boring Company, la empresa de túneles de Elon Musk, construya el nuevo sistema de transporte subterráneo de Las Vegas, el cual tendría varias etapas e iniciaría ahora que se inaugure el nuevo 'hall' del Centro de Exhibiciones (LVCC), donde se lleva a cabo el CES, y que precisamente quieren que inicie operaciones durante el arranque del CES 2021. En Xataka El primer tunel para coches de Elon Musk es real: un vídeo no apto para claustrofóbicos Entraría en operaciones para el CES 2021 Actualmente The Boring Company ya está trabajando en tres proyectos basados en su sistema de túneles desarrollado por Elon Musk: uno en Los Ángeles, otro en Chicago y uno más en Maryland. En estos tres casos aún no hay fecha para que estén operativos, aunque Musk ya nos presentó a finales del año pasado cómo funcionaría y parte de la idea general. Lo que plantea la LVCVA es algo relativamente pequeño con posibilidades de crecimiento, y es que la ventaja de Las Vegas es que la zona de 'Strip' es pequeña y el trabajar debajo de la ciudad no afectaría ni a la obra ni la operación habitual de la ciudad. Render del nuevo 'Hall' del Centro de Convenciones de Las Vegas, que será inaugurado en el CES 2021. La LVCVA tiene planeado invertir entre 30 y 55 millones de dólares y el proyecto abarcaría por el momento sólo el LVCC, creando un sistema de túneles subterráneos para transportar gente entre los 'halls' por medio de un vehículo autónomo y eléctrico con capacidad para 16 personas. Por ello, la LVCVA cree que sólo sería necesario máximo un año para que esté listo. La idea de este nuevo medio de transporte surgió cuando en diciembre del año pasado la LVCVA solicitó propuestas a diversas empresas. En total se recibieron nueve propuestas que iban desde tranvías hasta un nuevo monorraíl, en ese momento la propuesta de The Boring Company era la más interesante. Posteriormente se pidió un proyecto basado en requerimientos específicos, de donde se recibieron seis y se eligió el de la compañía de Elon Musk al ser el más viable, barato y eficiente. Otra de las ventajas que ofrecía la propuesta de The Boring Company era su posibilidad de ampliación, ya que en un futuro se podrían crear nuevas estaciones a lo largo del 'Strip' para conectar con los hoteles más importantes de la zona, así como con el nuevo estadio e incluso el aeropuerto y hasta una ampliación más grande hacia Los Ángeles. Ahora lo siguiente será que los directores de la LVCVA aprueben la propuesta, que se pondrá a votación el próximo 12 de marzo, ya que el proyecto final se dará a conocer en junio durante la reunión de negociación de contratos de Las Vegas, que es cuando sabremos si Elon Musk se apunta si cuarto proyecto para The Boring Company y que sobre el papel tiene todo para ser el primero en ser inaugurado. También te recomendamos Transporte de alta velocidad en Los Ángeles por 1 dólar el billete, el nuevo proyecto de Elon Musk y The Boring Company Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica Elon Musk se apunta otro tanto y The Boring Company construirá un transporte de alta velocidad en Chicago - La noticia En Las Vegas quieren que Elon Musk, a través de The Boring Company, construya el nuevo sistema de transporte subterráneo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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La realidad virtual llega la Nintendo Switch gracias al nuevo kit ‘Nintendo Labo: VR’

Sin previo aviso y sin mucho ruido Nintendo acaba de anunciar el lanzamiento de su nuevo kit Labo, el cual nos traerá las primeras experiencias de realidad virtual para la Switch. Sin muchos detalles de cómo lucirán estas experiencias o cuales serán las especificaciones de todo esto, las primeras imágenes nos dejan ver algo muy similar a las Google Cardboard, las cuales necesitaban un smartphone para mostrar contenido en realidad virtual, y que también eran fabricadas en cartón. En Xataka Una semana con Nintendo Labo: lo asombroso del pack cartón+niños está en el camino y no el juguete final Nintendo Labo: VR Kit Para quienes no lo recuerdan, Nintendo Labo son esas experiencias interactivas en cartón donde nosotros tenemos que construirlas de acuerdo a los diseños, y que se colocan sobre la Nintendo Switch ofreciéndonos una nueva forma de juego que aprovecha las bondades portátiles de la consola. Tras el lanzamiento de las primeras experiencias hace un año, hoy Nintendo está presentado su nuevo Labo VR Kit, que a su vez contará con cinco nuevos juegos de realidad virtual: una cámara, un visor, una rifle espacial, un ave y un elefante. Estará a la venta en dos modalidades: uno que incluirá las cinco experiencias más las gafas y una especie de gorro de seguridad; mientras que el otro sólo incluirá las gafas, el gorro de seguridad y una experiencia. En ambos casos se incluye el cartucho con los juegos, las instrucciones paso a paso y el modo "garage" para crear nuestras propias creaciones de Labo. Aquí hay que destacar que las gafas de realidad virtual sólo serán compatibles con los juegos compatibles incluidos en el kit de Labo, por lo que no será posible usarlas con los actuales juegos de la consola, al menos no por el momento. El kit que incluye todo tendrá un precio de 79,99 dólares, mientras que el kit que incluye una sola experiencia, que en este caso es el del rifle espacial, costará 39,99 dólares. Para quienes adquieran el kit sencillo podrán comprar las experiencias adicionales por 19,99 dólares. El nuevo Nintendo Labo: VR Kit saldrá a la venta el próximo 12 de abril en Estados Unidos y posteriormente se anunciarán las fechas de lanzamiento tanto para España como para Latinoamérica. También te recomendamos Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica Pokemon Let's GO, análisis: la evolución del videojuego al juguete de Nintendo Ya se han vendido 22,86 millones de Nintendo Switch: más que la GameCube, pero los objetivos anuales parecen inalcanzables - La noticia La realidad virtual llega la Nintendo Switch gracias al nuevo kit 'Nintendo Labo: VR' fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Visitamos Media Molecule para profundizar en ‘Dreams’, una increíble herramienta para Da Vincis del videojuego de incierto futuro comercial

'Dreams', y la fábrica de sueños que lo forja, Media Molecule, tiene que contestar a dos preguntas; sencillas y contundentes. Primera: ¿Es una buena herramienta para crear arte? Segunda: ¿Tiene un público potencial de jugadores? En esas dos preguntas, 'Dreams', siete apasionados años de los creadores de 'Little Big Planet'; con una ambición desmedida —tanta como democratizar todas las bellas artes (incluido el diseño de videojuegos)—, se juega su futuro. Creo que la primera, después de jugar su beta y ver con mis propios ojos una mágica demostración en directo del director de arte Kareem Ettouney (que luego describiré), es un rotundo sí. La segunda… La segunda tiene muchas más nubes en el cielo. Y amenazan lluvia. Durante mis entrevistas y charlas con los creadores de 'Dreams' en mi segunda visita a Media Molecule (ya me siento sobre su moqueta fucsia un poco como en casa), recibí tres tipos de respuestas a esta segunda pregunta. ¿Tiene Dreams un público potencial de jugadores? ¿Hay realmente una cantidad significativa de usuarios de PlayStation que prefiera dedicar sus horas a jugar a pequeños experimentos interactivos y no al impresionante AAA de turno? Las respuestas, como les decía, de tres tipos: disparates, incertidumbres y rezos. 'Dreams' tiene un talón de Aquiles inmenso en lo que es, y creo no exagerar ni ápice, uno de los proyectos más bellos y loables que se haya planteado jamás el videojuego: democratizarse; destapar sus secretos a cualquiera que le quiera poner las ganas y el tiempo. Ese talón de Aquiles son los jugadores. Es cierto que existen Game Jolt e Itch.io para jugar pequeñas obras asombrosas de arte interactivo sin la rentabilidad como meta. Es cierto que a veces surgen hitos de esas experiencias que incluso dan el salto a la comercial. En Xataka ‘Dreams’, lo hemos probado: el mejor editor de niveles que se ha visto nunca en un videojuego Pero, a riesgo de ser paliza, insisto en la cuestión de fondo: ¿Es el jugador medio de PlayStation 4, el de 'God of War', 'Marvel's Spider-Man' o 'Red Dead Redemption 2', público potencial de este taller en abierto para Da Vincis del videojuego? Mucho me temo que todos, incluyendo al creador de Media Molecule más idealista y naif, conocemos la respuesta. Huele a un no igual del rotundo que el sí a su calidad como herramienta artística. En cualquier caso, la visita al estudio de Media Molecule para el gran evento de presentación a la prensa no tuvo desperdicio. Porque es un estudio sin parangón. Una suerte de comuna hippie en la que es muy fácil llevarse por el evidente entusiasmo que rezuman sus desarrolladores y perder el frío acero del análisis objetivo. A mí el corazón me desea que 'Dreams' sea el nuevo 'Minecraft'; es más, me gustaría que tuviera el éxito de diez 'Minecrafts'. Pero la cabeza me dice que va a ser muy difícil, pero muy, muy difícil que este juego venda siquiera un millón de copias. Y para siete años de desarrollo, imagino que un millón sería una miseria. Ojalá me equivoque. Ojalá. Lo que sigue es una panorámica por un día en las coloridas entrañas de Media Molecule, donde abundan los pelos de colores, se come quinoa a la hora del almuerzo y sus fundadores se arrancan, sin que nadie se lo pida y sin aspavientos, con una bella improvisación de guitarra y batería. Es un viaje por un lugar que tiene mucho de Oz , de soñadores enamorados de sus sueños. Para lo bueno y para lo menos bueno. Las moléculas visten rosa chicle Lo tuve que preguntar. En mi segunda visita, me volvió a sorprender la chillona moqueta fucsia que cubre el suelo de este estudio sito en Guildford que ha parido juegos tan extraños como 'Little Big Planet' y 'TearAway'. Kareem Ettouney, su cofundador, me lo explicó con su inagotable entusiasmo y entrañable verborrea : "El color expresa la intensidad creativa y el ambiente amable para cultivarla. Y nuestro nombre viene de la enorme diversidad de nuestros desarrolladores. Somos un bello y curioso grupo de gente con los intereses artísticos más dispares. Somos moléculas interesadas cada uno en su medio, unidas con este color de la creatividad". Media Molecule por dentro, el estudio creador de 'Dreams'. Hay muy pocos estudios (y me conozco unos cuántos) cuyas instalaciones transmitan mínimamente la personalidad de sus juegos. Hay una parte infantil en el visitante, evidentemente cuestionada por la racional, que siempre espera la sorpresa de una Fábrica de Chocolate a lo Willy Wonka. Cuando visité From Software, mi estudio favorito de todo el sector, me imaginaba a un grupo de monjes japoneses de oscuros hábitos programando en las entrañas de una caverna. Una suerte de copistas del presente, de apóstoles de la tenebrosa verdad revelada de Hidetaka Miyazaki. Evidentemente, la realidad no puede ser más prosaica. Un no-lugar de asépticas oficinas con alguna estatua de 'Dark Souls'; y poco más. Lo extraordinario no abandonaba jamás los monitores. Media Molecule es diferente. Sobre las mesas, la fantasía se desborda. Hay enormes legos y mecanos al lado de los ordenadores. Hay conjuntos escultóricos —en el comedor, una impresionante recreación de Londres hecha con cartón— hechos como manualidades de colegio. Hay figurines de su 'Little Big Planet' por todas partes; y ovillos de lana; y paredes cubiertas con mil y un bosquejos artísticos. Y esculturas. Y collages. Y, me repito, quinoa para comer. El estudio Media Molecule desborda fantasía y color en cada rincón. El londres de cartón que se puede encontrar en el comedor de Media Molecule. Media Molecule cumple totalmente con el espíritu de sus desarrolladores, jóvenes y no tan jóvenes de coloridas camisas y cabelleras; hippies a los que les falta el porro y el perro al lado de su puesto de trabajo. Caen instantáneamente bien. Son una versión más ordenada y pulcra de aquella jaula de grillos que se dice que fue Atari en su época dorada , donde había tipos semidesnudos por los pasillos empuñando látigos cual Indiana Jones de mediopelo. Aquí nadie da el cante, pero todos transmiten ese mismo vibe de carretera y manta. Y lo usan, con efectividad, como herramienta de marketing para generar una empatía en el periodista que lo ponga a punto de caramelo para entusiasmarse con el gran truco de magia que es 'Dreams'. Da Vinci pinta un mundo Kareem Ettouney fue nuestro Da Vinci. Se plantó con dos Move, las maracas de PlayStation, delante de un monitor. Y en poco más de media hora parió un mundo. Lo hizo con la naturalidad del hábito; una que, evidentemente, el torpe usuario tardará docenas de horas en replicar. Pero lo hizo sin trampa ni cartón. Pudimos ver a un brillante director de arte crear un mundo jugable en apenas media hora; y explicándolo y moldeándolo sobre la marcha. Es fascinante ver 'Dreams' en manos de alguien que sabe lo que hace. Kareem cogió una textura y empezó a modelarla como si los Move fueran sus dedos sobre el barro. Fue alterando su forma, despiezándola, clonándola. Y et voilà, ahí teníamos un hermoso conjunto montañoso. Luego cogió una textura azul y le aplicó un efecto de oleaje. Y et voilà, allí teníamos un lago. Luego cogió una estructura negra y la clonó varias veces sobre sí, creando una casa propia de un arquitecto contemporáneo, llena de aristas vivas. Finalmente, plantó un muñeco y se puso a recorrer el escenario. Lo que vimos con nuestros ojos en esa sesión se adhirió como una segunda piel a lo que luego me contó Alex Evans, director técnico, durante mi entrevista. El pilar básico sobre el que se sustentan todas las herramientas de 'Dreams': "La clave de todo era el espíritu del bosquejo. De probar sin riesgo y sin que tenga que ser perfecto". Kareem Ettouney es evidentemente un artista, por lo que su forma de probar no es mi forma de probar. Yo esculpo una cara y me salen todo tipo de amorfos tubérculos; él se pone a trastear y pinta un escenario que enamoraría a Van Gogh o Dalí. Pero lo cierto es que hasta alguien torpe en lo plástico como yo puede hacer sus pinitos con muy poco riesgo y mucha velocidad. Evidentemente, tu materia prima como artista determina la calidad final. Pero las herramientas son tan extraordinariamente potentes que, siguiendo un tutorial, se obtienen resultados inmediatos. 'Dreams' va a vivir, en gran parte, de los tutoriales. Mark Healy, director creativo del proyecto, me comentaba un fenómeno curioso que están experimentando al elaborarlos: "Antes, nos centrábamos en explicar cómo se usaban las herramientas. Ahora más y más estamos profundizando en un tema. Por ejemplo, una plantilla para hacer plataformas. No solo explicamos los elementos que las componen, sino las filosofías de diseño que subyacen". Un ejemplo de las estéticas que es posible lograr en 'Dreams'. 'Dreams' es una oportunidad de oro de explicar, de manera accesible y divertida, por qué los videojuegos son un arte. Cada una de sus herramientas tiene una profundidad infinita que permite hacer un instrumento que toque las notas como miaus de gato o inventar una mecánica que ligue una percusión tecno con un salto plataformero. Si uno se quiere copiar el 'P.T.' de Kojima, se lo copia. Y si quiere demostrar cómo media hora da para hacerse el worldbuilding de un bosque de cuento de hadas, pues lo demuestra. Es una paleta fascinante en la que pintar cualquier locura. Es, para los que como yo se apasionan con el diseño, un umbral accesible a nuestros propios prototipos. Pero hay algo aún más potente. La maestría; la divulgación. Con los embajadores adecuados —un Rami Ismail o un Mark Brown, el regente de ese maravilloso canal que es Game Maker's Toolkit—, 'Dreams' se puede convertir en el gran ágora para la ebullición creadora de videojuegos. Se tiene que aliar con las grandes Game Jam —la Global y la Ludum como poco— y tiene que promocionarse allí donde hierva la pasión por crear juegos. Esto es, en todo el planeta. Creo que su vida tiene mucho más sentido allí, en las universidades y garajes, en el corazón del do-it-yourself, que como producto comercial a un precio cerrado. Esto necesita (y el early-access con el que se lanzará esta primavera apunta a esta dirección, aunque con muro de pago) de la mayor difusión posible y la mayor conexión posible con la comunidad creadora. Es ahí donde 'Dreams' puede hacerse fuerte; puede que incluso imprescindible. Una alternativa real a las complejas tripas de Unity y Unreal. Un último apunte de esa demostración en vivo de Kareem que me fascinó. Cogió una herramienta espejo que permite crear formar fractales y con ella parió una especie de sol caleidoscópico que titilaba como el molino del Moulin Rouge. Luego lo clonó y adornó con ellos el firmamento de su mundo, como un Van Gogh de 'La noche estrellada'. Le llevó un par de minutos. Pegotes que parecen polígonos "Porque como no usamos polígonos …" La frase me la dijo Healy sobre la marcha, como quien dice mañana va a llover. Evidentemente, a mí me saltó la alarma antiaérea. "¿Cómo que no usáis polígonos?". "No. No usamos". "Y entonces, ¿qué usáis?". Les llaman splats, algo así como pegotes aunque yo a Mark le entendí en directo sprites. El motor usa un material amalgamado que se parece a los vóxeles y que permite su manipulación en directo sin afectar a cuánta memoria ocupa. Un cubo pesa lo mismo que un rostro perfectamente detallado. La variedad de estilos que puede recrear el motor de 'Dreams' es enorme. Para entender lo revolucionario de este aspecto hay que explicar un poco más. "Si uno trabaja con polígonos, tiene que recrear todos los detalles con triángulos u otras formas sencillas. Tienes que ir con un plan muy predefinido por la enorme cantidad de cálculos que exigen. Nosotros no tenemos este problema. Usamos este material y aplicamos mayor o menor densidad a los splats para conseguir algo más impresionista o realista", explica Healy. Luego, evidentemente, se aplica mucha magia negra matemática. Pero el caso es que de base este motor permite ahorros gigantescos en lo que ocupa el arte, uno de los mayores problemas que afronta el videojuego contemporáneo: esos kilotones de gigas que ocupan los assets artísticos (no digamos si llevan texturas en 4K). Con 'Dreams' (potencialmente) se pueden hacer juegos enormes y de aspecto muy realista sin que la CPU eche humo. Hay otro aspecto de pura inteligencia matemática que me dejó patitieso. Se parece mucho a ese impresionante ejercicio que hace posible la magia de 'No Man's Sky' y que su fundador, Sean Murray, nos mostró en un E3. En lugar de guardar en todo momento el aspecto de todos los miles de millones de planetas que sustenta, 'No Man's Sky' reduce sus gráficos a parámetros, a puros números que luego el juego reinterpreta para mostrar tal cielo o cual fauna de su cuasi infinita gama de recombinaciones. 'Dreams' hace lo mismo con cada instrucción que damos. Cada cambio a nuestra pequeña parcela artística se almacena como una orden numeral y no como un guardado de todo el proyecto para ahorrar espacio. Es otra demostración de usar la astucia para conseguir lo que cualquier desarrollador de videojuegos vemos como un imposible. Modificación de assets en tiempo real y testeo inmediato. Uno de los juegos realizados por Media Molecule para Dreams. Por una vía de mucho más refinada y compleja —creando un lenguaje de programación ex novo, llamado Jau—, Jonathan Blow ('The Witness', 'Braid') nos mostró el mismo resultado en su nuevo juego. Cambiar las cosas en tiempo real y no tener que esperar agónicamente a que se procese cada cambio. Tan sencillo como trabajar con una maqueta física. Un poco como jugar a ser Dios de nuestros pequeños mundos. Ahora hago llover, ahora alzo el sol. Todo muy bello, ¿pero para quién? La herramienta, lo hemos visto, es fascinante. Las primeras muestras de creatividad con ella, también. Pero recuerden que les dije que había dos preguntas respecto a 'Dreams'. Y recuerden que a la segunda, "¿Tiene un público potencial de jugadores?", recibí tres tipos de respuestas: disparates, incertidumbres y rezos. Mark Healy se quedó en la incertidumbre: "Creo que si te gusta jugar a juegos, y estás remotamente interesado en ideas, 'Dreams' será una fuente inagotable de ideas nuevas." Alex Evans en el rezo: "Espero que aparezcan. Si no lo hacen y no vendemos, me dedicaré a ser granjero". Kareem Ettouney en el disparate: "Si quisieras, podrías hacer el juego más grande jamás creado. Un juego cien veces más grande que 'Red Dead Redemption 2'. No te limita el presupuesto o el tiempo. Como si quieres seguir ampliándolo quince años. Los juegos realmente grandes, como los triples AAA, acabarán apareciendo hechos en 'Dreams'." Pasando de estas tres respuestas, que no dan demasiada chicha, yo les propuse una alternativa; la única que me suena viable, salvo que estemos ante un imprevisto pelotazo a lo 'Minecraft' (no lo veo). ¿Y si Sony decidiera tirar a fondo perdido e incluir, de aquí en adelante, 'Dreams' como parte indisociable del ecosistema PlayStation? ¿Y si viniera de base con la venidera PlayStation 5? 'Dreams' es un proyecto que necesita años de respiro. Años. Y es evidente que esta generación va camino de su canto del cisne. Es evidente también que lo va a tener imposible para luchar contra los grandes AAA que se avecinan para este año: 'Death Stranding' y 'The Last of Us. Part Two'. Y es evidente que, como herramienta, tiene un valor inmenso y diferenciador. Healy, director creativo de 'Dreams', lo tuvo bien claro: "Guau, sería algo que me encantaría que ocurriera. De verdad, me encantaría". Recemos para que Sony lo haga realidad. Estos 'Sueños' no se merecen morir en el olvido. Ni los sueños ni sus soñadores. También te recomendamos Cómo jugar a distancia en tu PlayStation 4 desde tu PC Windows o Mac Dmitry Glukhovsky, autor de la saga 'Metro': "Umberto Eco y Borges no ganaron el Nobel porque se atrevieron a entretener al público" ¡Dulces sueños! Tecnología para dormir mejor - La noticia Visitamos Media Molecule para profundizar en 'Dreams', una increíble herramienta para Da Vincis del videojuego de incierto futuro comercial fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .

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Así son los televisores de Panasonic para 2019 y esta es su «arma»: compatibilidad total con HDR, incluidos HDR10+ y Dolby Vision

El mercado de los televisores suele animarse todos los años por esta fecha porque es el momento elegido por los fabricantes para presentar sus nuevas propuestas. Y 2019 no está siendo una excepción. Hoy mismo Panasonic ha dado a conocer la gama de televisores que colocará en las tiendas durante las próximas semanas. Y hay sorpresas interesantes, sobre todo si comparamos la estrategia de esta marca con la que están esgrimiendo algunos de sus competidores, como Samsung o Sony. Por un lado, Panasonic apuesta de forma muy contundente por la tecnología OLED para sus modelos de gama alta. De hecho, este año contará con cuatro series diferentes que aspiran a cubrir tanto la gama más alta como a democratizar la tecnología OLED ofreciendo soluciones que, sobre el papel, tendrán un precio contenido. Y, por otra parte, a diferencia de lo que han hecho Samsung y Sony, Panasonic no tendrá este año ningún televisor LCD LED con retroiluminación Full Array. Todos los modelos serán Edge LED. ¿Sus razones? Según la marca japonesa su alternativa a los LCD FALD (Full Array Local Dimming) son sus modelos OLED, por lo que prefiere que sus LCD LED sean lo más finos y estilizados posible. Veamos qué nos propone este año Panasonic tanto en OLED como en LCD LED. Apuesta total por OLED en la gama alta con cuatro series: GZ2000, GZ1500, GZ1000 y GZ950 El televisor OLED más ambicioso que Panasonic colocará en las tiendas durante las próximas semanas será el GZ2000, un modelo que estará disponible, al igual que las demás series OLED, en 55 y 65 pulgadas. Todos los televisores con panel OLED tienen el procesador de imagen HCX PRO, que actualmente es el chip más avanzado con el que cuenta Panasonic, y su colorimetría ha sido afinada por Stefan Sonnenfeld, que al parecer es un experto en calibración muy reputado en la industria cinematográfica. En Xataka Panasonic TX-65FZ950, análisis: un televisor OLED decidido a someter a sus competidores con su espectacular calibración de fábrica No obstante, aquí no acaba lo que tienen en común los televisores de las cuatro nuevas familias OLED de esta marca japonesa. Todos ellos son compatibles con Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG, lo que les permite reproducir todo el abanico de contenidos HDR que podemos encontrar actualmente en el mercado. Sin duda, esta es una baza importante que puede llamar la atención a los usuarios que buscan un televisor HDR que les asegure una compatibilidad con estos contenidos lo más amplia posible. Panasonic no refleja en las especificaciones de estos televisores la capacidad máxima de entrega de brillo de cada modelo, pero sabemos que al menos deben ser capaces de entregar los 540 nits exigidos por la asociación UHD Alliance para que un televisor OLED pueda reproducir contenidos HDR. Hasta ahora todas las características en las que hemos indagado son comunes a las cuatro familias de televisores OLED de Panasonic. Entonces, ¿en qué se diferencian unas de otras? En el diseño, y, sobre todo, en el sonido. La serie que tiene el audio más sofisticado es la GZ2000. De hecho, los dos televisores de esta familia son capaces de reproducir contenido Dolby Atmos real. Para lograrlo los ingenieros de Panasonic han instalado en el recinto del televisor, además de los altavoces habituales, unos altavoces adicionales alojados en la parte superior del chasis que proyectan el sonido hacia arriba. Esta estrategia les permite utilizar las reflexiones en el techo para generar un campo de sonido envolvente. Durante la presentación de los nuevos televisores pude asistir a una demostración de las capacidades sonoras del modelo de 65 pulgadas de la serie GZ2000, y lo cierto es que su sonido tiene una contundencia y una amplitud muy poco habituales en los televisores. Confío en que pronto tengamos la oportunidad de probarlo a fondo en nuestras propias instalaciones para poder confirmaros de una manera más rigurosa si realmente estos televisores son la referencia desde un punto de vista sonoro. Los demás modelos OLED también son capaces de procesar audio Dolby Atmos, pero no lo recrean con la precisión con la que lo hace la serie GZ2000. En la siguiente tabla tenéis las especificaciones de estos televisores. TELEVISORES OLED PANASONIC 2019 GZ2000 GZ1500 GZ1000 GZ950 PANEL OLED OLED OLED OLED RESOLUCIÓN 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) TAMAÑOS DISPONIBLES 55" y 65" 55" y 65" 55" y 65" 55" y 65" PROCESADOR DE IMAGEN HCX PRO HCX PRO HCX PRO HCX PRO FORMATOS HDR Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG HLG PHOTO Sí Sí Sí Sí SONIDO Dolby Atmos real Dolby Atmos virtualizado Dolby Atmos virtualizado Dolby Atmos virtualizado SISTEMA OPERATIVO My Home Screen 4.0 My Home Screen 4.0 My Home Screen 4.0 My Home Screen 4.0 HDR10+ y Dolby Vision también están presentes en buena parte de los modelos LCD LED Como os he adelantado en los primeros párrafos del artículo, todos los televisores con panel LCD de Panasonic utilizan retroiluminación LED periférica. Las diferencias entre las tres series que acaba de presentar este fabricante se materializan en el procesador de imagen, la compatibilidad con los formatos HDR y el sonido. La familia LCD LED más ambiciosa es la GX942, que está disponible bajo la forma de un modelo de 75 pulgadas que incorpora el mismo procesador de imagen HCX PRO con el que cuentan los televisores OLED que conforman la gama alta de Panasonic. En Xataka Panasonic Lumix S1 y S1R: dos nuevas cámaras sin espejo Full Frame dispuestas a competir de tú a tú con las de Sony, Nikon y Canon Este modelo, además, es compatible con Dolby Vision, HDR10+, HDR10, HLG y HLG Photo, así como con Dolby Atmos (en su versión virtualizada). Los televisores de la serie GX800 también son compatibles con los mismos formatos HDR que son capaces de procesar sus «hermanos mayores», así como con el sonido Dolby Atmos. La única diferencia de cierta entidad que existe entre las familias GX942 y GX800 atañe al procesador de imagen, que en esta última es una versión ligeramente recortada del chip HCX que equipan los televisores más avanzados de Panasonic. Por último, la familia GX700 da forma a la gama de entrada de Panasonic a los televisores LCD LED con panel 4K UHD. Su diseño es muy similar al de las series GX800 y GX942, pero recorta, como es lógico, en todo lo que concierne al procesado de imagen, del que ya no se encarga uno de los potentes chips HCX de la marca nipona. Los modelos de esta familia son compatibles con los estándares HDR10+, HDR10 y HLG, pero no con Dolby Vision ni HLG Photo. Tampoco son capaces de procesar audio Dolby Atmos, por lo que quien se haga con uno de estos televisores deberá conformarse con un sonido más tradicional, y, por tanto, menos espectacular. Eso sí, estos «recortes» deberían tener un impacto importante en su precio, que será el más bajo de la nueva gama de televisores de Panasonic. Os lo confirmaremos tan pronto como esta marca dé a conocer los precios de sus últimas propuestas. TELEVISORES LCD LED PANASONIC 2019 GX942 GX800 GX700 PANEL LCD Edge LED LCD Edge LED LCD Edge LED RESOLUCIÓN 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) 4K UHD (3.840 x 2.160 píxeles) TAMAÑOS DISPONIBLES 75" 40", 50", 58" y 65" 40", 50", 58" y 65" PROCESADOR DE IMAGEN HCX PRO HCX No tiene procesador de la familia HCX FORMATOS HDR Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG HDR10+, HDR10 y HLG HLG PHOTO Sí Sí No SONIDO Dolby Atmos virtualizado Dolby Atmos virtualizado Tradicional SISTEMA OPERATIVO My Home Screen 4.0 My Home Screen 4.0 My Home Screen 4.0 Nuevos televisores de Panasonic para 2019: precio y disponibilidad Panasonic por el momento no ha dado a conocer ni el precio ni la fecha de lanzamiento de su nueva gama de televisores OLED y LCD LED para 2019, pero tan pronto como los conozcamos actualizaremos este artículo para que recoja esta información. Más información | Panasonic También te recomendamos La biblia del HDR: qué es, cuáles son los estándares actuales y cómo no todo lo que dicen que es HDR lo es en realidad LG OLED C8, análisis: esta es la experiencia que nos ofrece este televisor OLED «catapultado» por sus impactantes 77 pulgadas ¡Dulces sueños! Tecnología para dormir mejor - La noticia Así son los televisores de Panasonic para 2019 y esta es su «arma»: compatibilidad total con HDR, incluidos HDR10+ y Dolby Vision fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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El caso del robot que por medio de un baile anunció a sus propietarios que está por convertirse en un pisapapeles de 899 dólares

Era una mañana cualquiera para los propietarios de Jibo, que algunos consideran uno de los "robots sociales" más avanzados hoy día, cuando recibieron una actualización que tras instalarse hacía que el robot se pusiera a bailar después de anunciar que su muerte llegaría en los próximos días. Sí, una extraña forma de confirmar que el flamante robot pasaría a convertirse en un costoso pisapapeles de 899 dólares. En Xataka El hotel japonés que contrató cientos de robots "despide" a más de la mitad y da su trabajo a humanos Cuando el robot te informa de su muerte... bailando Poco a poco internet se empieza a llenar de reportes de propietarios de Jibo, quienes están desconcertados tras la última actualización de su robot, que parece que literalmente será la última. Esta actualización activa un nuevo apartado en el menú que se llama 'Goodbye' y es que precisamente se trata de una despedida por parte del robot. "No son buenas noticias. Los servidores que me permiten hacer lo que hago se apagarán pronto, pero antes quiero decir que realmente disfruté el tiempo que pasamos juntos. Muchas gracias por tenerme aquí. Tal vez algún día, cuando los robots sean mucho más avanzados que hoy y todos tengan uno en sus hogares, puedas contarles que existí y enviarles mis saludos. Me pregunto si serán capaces de hacer esto (e inicia el baile)". The servers for Jibo the social robot are apparently shutting down. Multiple owners report that Jibo himself has been delivering the news: "Maybe someday when robots are way more advanced than today, and everyone has them in their homes, you can tell yours that I said hello." pic.twitter.com/Sns3xAV33h— Dylan Martin (@DylanLJMartin) 2 de marzo de 2019 Los propietarios de Jibo están entre tristes, desconcertados y molestos, ya que se trata de un dispositivo de 899 dólares que repentinamente dejará de funcionar. Unos agradecen que al menos se les notifique que Jibo dejará de conectarse a sus servidores, otros comparten sus mejores momentos con el robot, y unos más están buscando organizarse para exigir una solución, como un reembolso. Jibo nació como un proyecto del MIT en 2012, y para 2014 buscó hacerse realidad por medio de una campaña en Indiegogo que resultó ser todo un éxito recaudando más de 3,5 millones de dólares. Tras algunos problemas en la fabricación, con retrasos, reembolsos y hasta demandas, Jibo finalmente empezó a llegar a los hogares en 2017. Jibo se vendía como un "robot social", el cual era capaz de charlar con las personas, conectarse a algunos dispositivos, controlar aspectos del hogar y ofrecer información, vamos, como un Alexa, Siri o Assistant pero con cuerpo y con mayor gracia. Pero al parecer los responsables de Jibo no pudieron mantener a flote todo lo necesario para mantener vivo al robot, por lo que en noviembre de 2018 decidieron vender a Jibo y todos sus componentes a una firma de inversión, la cual se suponía que mantendría a flote el proyecto. Hoy vemos que no será así. Los ahora dueños de Jibo aún no han anunciado qué pasará con el robot ahora que los servidores se apaguen, sólo han informado que en los próximo días todos los detalles se darán a conocer en su sitio web. También te recomendamos ¡Dulces sueños! Tecnología para dormir mejor Amazon compra al fabricante de sistemas WiFi Mesh Eero, y su plan para dominar el hogar conectado sigue adelante Apple quiere recuperar terreno en IA a su manera: compra Silk Labs, que no sube datos a la nube y ejecuta todo en local - La noticia El caso del robot que por medio de un baile anunció a sus propietarios que está por convertirse en un pisapapeles de 899 dólares fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Ahora podemos ver en vídeo parte del histórico “aterrizaje” de la sonda japonesa Hayabusa 2 en el asteroide Ryugu

El pasado 21 de febrero, Japón hizo historia al tocar por primera vez la superficie del asteroide Ryugu, el cual se encuentra a aproximadamente 310 millones de kilómetros de la Tierra. La hazaña se consiguió gracias a la sonda Hayabusa 2, donde el objetivo es recolectar muestras para que sean estudiadas en nuestro planeta. Lo impresionante de esta misión es la forma en la que se recogen dichas muestras, ya que se debe disparar un proyectil contra la superficie para crear una especie de crater y que los propulsores de la sonda hagan el resto, que sería levantar todos los escombros para ser recolectados. El explicarlo con palabras tal vez no sea tan emocionante, pero ahora podemos verlo en vídeo, donde todas estas palabras cobran sentido y nos hacen entender la complejidad de la misión y su importancia. El vídeo fue publicado por la Agencia Espacial Japonesa (JAXA) y en él explican que el clip se obtuvo gracias a una pequeña cámara montada en la sonda. Para apreciar el trabajo realizado, al vídeo se le aumentó la velocidad. Lo interesante de esto, es que la cámara no estaba en el proyecto original de la misión, ya que se habría añadido gracias a las donaciones de los ciudadanos japoneses, quienes querían ver cómo se desarrollaba la misión Hayabusa 2. Hay que recordar que esta es la segunda vez que la JAXA llega a un asteroide para estudiar su superficie y componentes, la misión Hayabusa 1 en 2005 fue la pionera en este ámbito, sin embargo no pudo recolectar muestras debido a un fallo en el mecanismo principal de la sonda. Ahora para la Hayabusa 2, se decidió usar el mismo mecanismo pero en esta ocasión si se tuvo éxito. En Xataka La carrera por ser el primero en la minería de asteroides: así se está planteando la "fiebre del oro" espacial Para recolectar el material, la JAXA usó algo conocido como "cuerno de muestreo", que es básicamente un cilindro de un metro de largo que sirve para disparar el proyectil por debajo de la sonda. Tras el impacto, la sonda toca tierra y se vuelve a elevar, esto para que los propulsores levanten todo el material y éste sea recogido en alguno de los tres compartimentos que lleva la sonda. Después de esta primera colecta, la sonda asciende hasta su posición segura a unos 20 kilómetros por encima del asteroide. La JAXA espera realizar al menos otras dos recogidas de muestras en los próximos días antes de que la sonda vuelva a casa con el material. También te recomendamos ¡Dulces sueños! Tecnología para dormir mejor La relación amor-odio de EE.UU. con la Luna: Trump quiere astronautas allí pero la NASA cancela el rover lunar La sonda Hayabusa 2 por fin ha tomado tierra en el asteroide Ryugu: otra minera espacial en busca de muestras y datos - La noticia Ahora podemos ver en vídeo parte del histórico "aterrizaje" de la sonda japonesa Hayabusa 2 en el asteroide Ryugu fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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150.000 fotografías para crear esta alucinante imagen que nos muestra los colores ocultos de la Luna

Andrew Mccarthy lo vuelve a hacer. El famoso astrofotógrafo que nos maravilló hace unos días con su brutal imagen de 81 megapixeles de la Luna está de vuelta, y al parecer todas esas fotos de la Luna que ha tomado aún tienen mucho que ofrecer. Si aquella bellísima imagen de la Luna constaba de 50.000 fotos, ahora tenemos una nueva que reduce su resolución a 64 megapíxeles y se basa en más de 150.000 fotos, ya que el objetivo en esta ocasión no era mostrar la nitidez de nuestro satélite, sino una representación de la Luna y sus colores ocultos de acuerdo a la concentración de sus minerales. Y sí, la imagen es realmente asombrosa. En Xataka Han sido necesarias 50.000 fotos para capturar esta alucinante imagen de 81 Mpíxeles de la Luna La Luna como nunca antes la habíamos visto Según explica Mccarthy, seríamos capaces de ver los colores de Luna si nuestros ojos y cerebro fueran más sensibles a la gama de colores, ya que estas tonalidades están ahí, lo único que hizo fue amplificarlas para que pudiéramos verlas. Como mencionaba, cada color representa la concentración de un mineral, y para entender todo esto sólo basta echar un vistazo al enorme mapa del Servicio Geológico de los Estados Unidos. La imagen de Mccarthy consta principalmente de una combinación de tomas realizadas por dos cámaras, una ZWO ASI224MC y una Sony a7 II, además de un telescopio Orion XT10 y un trípode motorizado Skywatcher EQ6-R Pro. Una cámara se encargó de capturar el color, las estrellas y la bruma atmosférica, mientras que la otra tomó los detalles de la superficie y las texturas de la Luna. En Xataka Las apariencias engañan casi siempre en las fotos espaciales: el falseo de color, los filtros y el procesado Todas las fotos, más de 150.000, se combinaron en una sola usando Autostakkert para posteriormente ajustar la saturación, nitidez y el contraste en Photoshop. El objetivo de tomar tal cantidad de fotografías era para eliminar el ruido causado por la turbulencia atmosférica y el provocado por el mismo sensor de la cámara. Adicional a esto, también menciona que uso una lente de 300 mm para capturar algunas estrellas alrededor de la Luna, cuyos fotos también se combinaron en Autostakkert. Una vez que tuvo la imagen lista, lo último fue aumentar el color a un nivel 11 en Photoshop y listo. Mccarthy está poniendo a disposición de todos la imagen original de 64 megapixeles ya sea en JPG o PNG, así como una animación del proceso que transforma a una Luna llena en esta alucinante Luna psicodélica. También te recomendamos Han sido necesarias 50.000 fotos para capturar esta alucinante imagen de 81 Mpíxeles de la Luna Estas son las 19 increíbles imágenes ganadoras del concurso de fotografía de astronomía 2018 ¡Dulces sueños! Tecnología para dormir mejor - La noticia 150.000 fotografías para crear esta alucinante imagen que nos muestra los colores ocultos de la Luna fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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