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Intel NUC (Core i7 e Intel Octane), análisis: un PC configurable en formato compacto para el salón o el trabajo

De los Intel NUC que llegaron al mercado como alternativa de escritorio de los netbooks y ordenadores de sobremesa baratos, casi nada queda. Las sucesivas generaciones han logrado crear una categoría propia que promete mucho tras su alianza con AMD para integrar gráficos Radeon VEGA. En Xataka hemos probado una de las soluciones Intel NUC clásicas más potentes, con procesador Core i7 y memoria Intel Optane. Así es el Intel NUC con Core i7 Como comentábamos en la introducción de este análisis, actualmente tiene poco sentido referirse a los Intel NUC como ordenadores de poca capacidad y bajo coste. La familia ha evolucionado y mirado hacia adelante para, mantenido la esencia de un ordenador compacto, no tener nada que envidiar en prestaciones y configuraciones con otros sobremesa. Las limitaciones por su reducido tamaño, cabe en una mano, son evidentes. Tanto en puertos como en posibilidades de expansión no podemos comparar los Intel NUC con un sobremesa clásico, pero sí que tiene sentido pensar en ellos como una opción a considerar cuando no necesitamos tarjeta gráfica externa (que tenga Thunderbolt 3 abre una vía nueva para soluciones gráficas externas) o no queremos un todo en uno clásico. El modelo de Intel NUC que hemos probado es una de las soluciones más potentes disponibles. Viene preparado para usar memorias Intel Optane y cuenta con gráficos Intel Iris Plus sumando a la conectividad Thunderbolt 3. Intel NUC7i7BNH Kit Procesador Dual Core Intel i7-7567U (3,5- 4 GHz) // Caché 4 MB Tecnología 14 nm Gráfica Intel Iris Plus Graphics 650 TDP 28 W Memoria RAM DDR4-2133 máximo 32 GB Disco duro M.2 y SATA 3 de 2.5 pulgadas Salidas gráficas HDMI 2.0a; USB-C (DP1.2) Puertos USB 4 USB 3.0 (uno de carga) Otros puertos microSD Precio 459 euros En el interior de este modelo de Intel NUC hay sitio para una unidad SSD de tipo M.2, un disco duro clásico (o SSD) SATA3 de 2.5 pulgadas, así como hasta 16 GB de memoria RAM DDR4 (hay dos slots disponibles). Se trata de uno de los modelos de la categoría kit, es decir, los que dejan para el usuario la elección y montaje de algunos componentes como la memoria RAM o almacenamiento. Tampoco viene con sistema operativo instalado. Parte trasera del NUC con sus puertos principales A nivel de conectividad, el NUC, pese a su tamaño reducido, viene muy bien preparado excepto quizás en el número de puertos USB, de los que parece que nunca tenemos suficientes salvo que recurras a conectar periféricos de forma inalámbrica. El NUC de Intel dispone en la parte trasera de un puerto HDMI 2.0 con salida de audio 7.1 (compatible con contenido 4K), un puerto Ethernet Gigabit, dos puertos USB 3.0 y un Thunderbolt 3 (40 Gbps, Displayport 1.2 y USB 3.1 gen2). También está ahí la entrada de alimentación. Si miramos en uno del los laterales, encontramos un cierre Kensington y un práctico lector de tarjetas microSD. En su tamaño compacto no falta casi de nada para un PC de consumo. Trae incluso puerto de infrarrojos y dos micrófonos para poder hablar a Cortana Ya en la parte frontal está el receptor de infrarrojos, que nos permitirá usar mandos a distancia si queremos darle funciones de centro multimedia al NUC, la entrada/salida de audio, así como dos puertos más USB 3.0 muy cómodos para esos periféricos de quita y pon (uno de ellos es de carga) Este NUC de Intel no descuida las comunicaciones sin cables y viene preparado de serie con WiFi AC y Bluetooth 4.2. Pensado para usar con Windows 10, Intel ha incluido en el frontal dos micrófonos para que Cortana nos pueda escuchar. En nuestro caso, la configuración base del Intel NUC y su Core i7 i7-7567U se complementó con un módulo de 8 GB de RAM a 2133 MHz, una memoria Optane de 32 GB y un disco duro de 1 TB. El sistema operativo es Windows 10 instalado en los 32 GB de la memoria Intel Optane, algo que le da mucha vida al equipo pero que hace que, si no eres cuidadoso con donde guardas contenido e instalas aplicaciones, se convierta en un continuo "el sistema se ha quedado sin espacio". En la caja viene incluido un adaptador VESA para colocar el NUC de forma cómoda y segura en la parte trasera de un monitor compatible. Montaje sencillo: solo necesitas un destornillador Si has decidido personalizar tu Intel NUC en ciertos componentes internos, el montaje es muy sencillo. Solo debes tener en cuenta el espacio limitado que hay y que dificulta alguna colocación de tornillos, pero poco más. Añadir o cambiar componentes es muy accesible El acceso al interior del Intel NUC se realiza por la parte inferior, donde disponemos de cuatro tornillos. Una vez los hemos retirado nos encontramos con la carcasa con conexión SATA3, la cual debemos retirar con cuidado a un lado para poder acceder a las entrañas de este Intel NUC. Interior del Intel NUC una vez retirada la carcasa del disco SATA3 En nuestro caso procedimos a instalar en unos pocos segundos tanto la unidad Intel Optane de 32 GB, en su correspondiente ranura M.2 que hay que atornillar con cuidado, como el disco duro mecánico Toshiba de 1 TB. Finalmente pinchamos un módulo de memoria RAM DDR4 de 8 GB, que tiene que ser de tipo SO-DIMM, recolocamos la carcasa del disco duro de 2,5 pulgadas justo encima alineando con los huecos para los tornillos y cerramos. La reducción de elementos superfluos es total, y por ejemplo esa carcasa SATA3 va atornillada a la placa base con los mismos tornillos que cierran la tapa inferior de acceso al interior del NUC de Intel. Hay que tener un poco de paciencia con el tornillo de la ranura M.2 por el poco espacio disponible para colocarlo Una vez que acabamos de montar todos los componentes no incluidos en el kit (una memoria Optane de 32 GB sale por 65 euros), procedimos a la instalación del sistema operativo. Escogimos Windows 10 Pro, el cual instalamos en la memoria/SSD Intel Optane. El disco mecánico de 2,5 pulgadas, que perfectamente podríamos sustituir por un SSD si así quisiéramos, lo dejamos para almacenamiento puro. Consumo, temperatura y ruido en funcionamiento del Intel NUC con Core i7 Con el Intel NUC ya perfectamente listo para empezar a trabajar con él tras la instalación de aplicaciones varias y algún que otro juego, iniciamos la batería de pruebas para medir el consumo, ruido en funcionamiento y temperatura en diferentes escenarios. Respecto al consumo, la fuente de alimentación (se agradece que sea tan compacta) que viene con el NUC marca un máximo de 65 W, así que sabíamos que por ese margen nos debíamos de mover. Efectivamente, en nuestras mediciones, la media con carga de trabajo del 100% se situó en los 49 W, cifra muy interesante especialmente pensando en su uso como centro multimedia. Respecto al ruido y la temperatura de funcionamiento, en nuestros test el equipo Intel NUC nunca superó los 60 grados centígrados, con una temperatura ambiente de unos 15 grados centígrados. A nivel de ruido, el sistema incluye un pequeño sistema de ventilación con un altavoz que se pone en marcha en cuanto le exigimos un poco por encima del 25% de carga de trabajo al procesador. En completo silencio es apreciable el ruido continuo pero ni como centro multimedia viendo contenido ni en el trabajo diario, es un problema pese a la dificultad de refrigeración de este Core i7 en un espacio tan reducido. Intel NUC con Core i7: prueba de rendimiento En el día a día como ordenador de consumo, el Intel NUC se ha mostrado en nuestras pruebas muy fiable, no mostrando problema alguna en tareas relacionadas con ofimática, navegación web e incluso edición fotográfica. También pasó diferentes pruebas de reproducción de vídeo para corroborar que si queremos usarlo como reproductor multimedia, gracias a su salida HDMI 2.0 con sonido 7.1. El soporte máximo es para contenido 4K a 60 Hz, y con vídeos que ofrecen esa calidad la reproducción fue perfecta. Ideal pues como centro multimedia compacto para el salón salvo por el matiz de que, con su coste, no conviene darle exclusivamente esa funcionalidad. Pero es manejable y en cuestión de segundos puede estar colocado en el salón junto al televisor o un proyecto si así lo deseamos. Comprobado que la práctica iba perfecta para sus características, pasamos a las pruebas sintéticas para poner números a nuestra experiencia. La primera batería de pruebas tenía a PCMark y 3DMark como protagonistas. En el caso de la última, en el test TimeSpy nos ofreció este NUC con su Core i7 una cifra de 535 puntos, con 1434 para la prueba Fire Strike. Los datos se corresponden con los esperados para este procesador y su gama. Por último tenemos la prueba con Cinebench, que nos marcó 49,8 fps en el test OpenGL, y 401 cb en la específica para la CPU. Intel NUC para jugar, ¿es posible? Quien esté pensando en la compra de un Intel NUC con Core i7 e Intel Optane es muy improbable que, por los casi 600 euros que costaría una configuración con disco duro y RAM, lo tenga en consideración para tareas de juego. Es un equipo que con cargas gráficas intensas sufre y no está preparado para ello. Que nada más ejecutar The Division en el Intel NUC nos saltara un claro aviso de "¡qué haces!" no era muy buena señal de partida Pese a ello, quisimos ponerlo a prueba tanto con juegos de primer nivel en cuanto a requerimientos gráficos, como en otros de esports o menos exigentes. La prueba de fuego la realizamos con nuestro juego de referencia para estos test: The Division. Nada más cargarlo nos saltó el aviso de que la configuración del PC no era la más idónea para ese juego. No le hicimos caso y lo ejecutamos. Hay que indicar que, por la combinación de memoria Intel Optane de 32 GB como disco principal y uno mecánico de 1 TB como secundaria, los juegos de Steam los almacenamos en el segundo. La primera prueba con The Division la realizamos con resolución 1080p pero en modo de detalle Bajo. Los 16,4 fps de media que obtuvimos ya nos dejaron claro que subir de detalle no estaba dentro de las posibilidades. Sí que redujimos la resolución hasta los 1366x768 píxeles para conseguir, en ese mismo modo de detalle Bajo, unos 26 fps que podríamos soportar jugando alguna vez. Si conservando la misma idea de jugar a 1080p pero con calidad Baja en la configuración, pasamos a otros títulos habituales de nuestras reviews de hardware, solo con los poco exigentes podemos pensar en alguna que otra sesión de juego con este Intel NUC. Para quien aspire a más, las soluciones de gráficas externas pueden ser una solución aunque, con el precio del sistema en su totalidad, cabría preguntarse si es precisamente lo que queremos tener. En el caso de su uso como PC principal en casa, para tareas de ofimática, navegación y el interesante extra de usarlo como centro multimedia, su tamaño compacto, consumo y poco ruido en funcionamiento conforman un pack interesante aunque en una gama ya con precio a considerar. El equipo ha sido cedido para la prueba por parte de Intel. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas. También te recomendamos Intel vuelve a la carga con unos Optane SSD 900P reservados al gaming y a workstations Intel Core i7-8700K, análisis: el rey de los procesadores para jugar ha vuelto con unos bestiales (y calientes) 5 GHz Dónde leer toda la actualidad ahora que Facebook ha quitado las noticias del muro - La noticia Intel NUC (Core i7 e Intel Octane), análisis: un PC configurable en formato compacto para el salón o el trabajo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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Los gemelos espaciales, cada vez “más distintos”: los ocho cambios en el organismo que puede provocar estar en el espacio

Sin duda, el experimento espacial de los hermanos Kelly es uno de los más curiosos en lo que se refiere a enviar al ser humano al espacio, pero más allá de lo llamativo está toda la información que queda por darnos. Aún estamos a la espera de que se presente un estudio definitivo y conjunto sobre todo lo referente a él, pero de momento se van sabiendo más datos sobre los cambios en el cuerpo humano al viajar al espacio gracias a este curioso experimento. A modo de breve recordatorio, los hermanos Kelly son dos gemelos idénticos que comparten otro aspecto más allá de la genética: son astronautas. Aprovechando la coyuntura, la NASA envió a uno de ellos (Scott) a la Estación Espacial Internacional durante 340 días, mientras que el otro (Mark) siguió en la Tierra. Lo que esto permite es que podamos saber qué le ocurre a nuestro cuerpo en condiciones de microgravedad, y poco a poco los investigadores van desvelando estos hallazgos en diez estudios distintos. Telómeros que van, telómeros que vuelven Como vimos hace algo más de dos semanas, los primeros datos nos decían algo más allá de esos cinco centímetros más de altura con los que Scott había vuelto del espacio. Salían publicados en Nature y se hablaba de que había alteraciones conductuales y fisiológicas muy similares a las que causa el estrés, aunque cabía ver si sólo se debían solo al estrés de vivir en el espacio (y no tanto a la microgravedad). Otro cambio que se vio fue en los telómeros, es decir, los extremos de los cromosomas. Concretamente se vio que los telómeros de Scott se habían alargado, al contrario de lo que los científicos esperaban (en el estudio llevado por Susan Bailey, de la Colorado State University), aunque tras 48 horas en la Tierra se acortaron hasta volver a la longitud que tenían previamente a la estancia en la ISS. Lo que se considera es que la elongación temporal de los telómeros de Scott puede ser efecto de la rigurosa rutina de ejercicio y la estricta dieta hipocalórica del astronauta. Nadie gana a las bacteria en adaptación Las bacterias dan bastante que hablar en el espacio con más o menos motivo. Pero lo que se ha visto en cuanto a las diferencias de los gemelos es que la población bacteriana de Scott era muy distinta a la de Mark durante el tiempo del estudio, si bien cabía imaginar que pasaría algo así debido a la sensibilidad de los microbios a cambios en la dieta o el ambiente. La población bacteriana de Scott cambió, pero estas variaciones no permanecieron más allá de la estancia de la ISS al volver a la Tierra En concreto se vio en el trabajo del equipo de Fred Turek de la Universidad Northwestern que la población bacteriana de Scott cambió tanto con respecto a cuando estaba en la Tierra como con su hermano, pero estas variaciones no permanecieron más allá de la estancia de la ISS al volver a la Tierra. Cambios similares, como comentábamos, a los que se esperan cuando alguien cambia radicalmente de hábitos con respecto a la dieta o se expone a un ambiente muy distinto, lo cual en ambos casos ocurrió a Scott. Los glóbulos blancos son también astronautas, pero no las citoquinas ¿Qué pasa con nuestro sistema inmunológico tras un tiempo en el espacio? Para ver cómo afecta la microgravedad en lo referente a nuestras defensas el equipo de Emmanuel Mignot (de la Universidad de Stanford) llevó a cabo un estudio usando una vacuna contra la gripe, inyectada tanto a Scott como a Mark en dos ocasiones (con un año de separación). Lo que vieron es que no, la microgravedad no supone un cambio en la respuesta inmunológica de nuestro organismo, y (por suerte) la de Scott fue equivalente a la de Mark (es decir, la producción de anticuerpos contra el virus de la gripe), de modo que ir al espacio no atenúa ni incrementa la acción de este sistema. Aunque hay una salvedad: parece que lo que sí se afecta es la inflamación. El equipo de Mike Snyder, también de Stanford, vio que la respuesta inflamatoria de Scott era más pronunciada que la de Mark, con un alto nivel de citoquinas (proteínas responsables de la regulación de la respuesta inflamatoria) desde antes del vuelo que permaneció elevado durante la estancia en la Estación, así como seis meses después de su vuelta a la Tierra. Otro hallazgo en relación a esto fue la observación de un aumento del ácido 3‑indolepropiónico (IPA), que ayuda a regular el nivel de insulina (hormona encargada de ajustar el nivel de azúcar en sangre) en los análisis de Scott, lo cual pudo deberse al aumento de la respuesta inflamatoria para intentar combatir la resistencia a la insulina que ésta provoca. ¿Arterias engrosadas? Con tal de comprobar si los radicales libres en el aire tienen impacto en la estructura y efectividad de las arterias, Stuart Lee del Centro Espacial Johnson de la NASA y su equipo llevan a cabo un estudio en el que se examinaba con ultrasonidos y muestras de orina y sangre las arterias de los gemelos. No es uno de los gemelos, es el astronauta Koichi Wakata usando el aparato de ultrasonidos de la Estación Espacial Internacional para revisarse las arterias carótidas y enviar los resultados a los investigadores, buscando estos posibles efectos de la microgravedad en la pared arterial. (Imagen: NASA) Lo que de momento han visto es que la pared de las arterias carótidas (las que van del corazón al cerebro) era más gruesa tras volver a la Tierra, encontrando unos biomarcadores de inflamación elevados. Esto no se vio en Mark, pero aún han de determinar si esto es efecto de estar en el espacio o una cuestión de envejecimiento arterial no relacionada con ello (y que por otros factores no se ha dado en el hermano que quedó en la Tierra). Las proteínas parecen notar el cambio Relacionado con los cambios en los mecanismos genéticos están los de formación de proteínas, y de estudiar esto y si hay variaciones en la capacidad de modificación de estas moléculas se encargó el equipo de Brinda Rana de la Universidad de California. Para ello recogieron muestras antes, durante y después de la estancia espacial (de ambos gemelos). Lo que de momento han visto es que hubo cambios en la excreción de algunas proteínas de Scott durante la estancia en la ISS, particularmente la acuaporina 2. Esta proteína se encarga de transportar moléculas de agua y sirve como un indicador del estado de hidratación del organismo, por lo que relacionaron el incremento de eta proteína con unos niveles altos de sodio en el plasma, indicando deshidratación. Lo que creen es que hay una tendencia a que los fluidos migren a la cabeza durante las estancias en microgravedad, lo cual causa aumento de la presión intracraneal y disfunciones visuales, lo cual se ha documentado en el caso de otros astronautas. Los genes notan que algo pasa A Chris Mason, de la Universidad Weill Cornell, ya le mencionamos en esos primerísimos hallazgos en los estudios relativos al proyecto de los gemelos astronautas, al dirigir él los análisis relativos a los estudios de la expresión genética. Lo que ha estado viendo junto a su equipo es que Scott ha experimentado cientos de mutaciones genéticas en comparación a su hermano Mark, debidas probablemente al estrés como ya comentamos en su momento. Por otra parte está lo que ya vimos en Nature en relación a la metilación del ADN (lo que activa y desactiva a los genes, por decirlo de manera sencilla), hallazgos del trabajo de Andy Feinberg de la Universidad Johns Hopkins, quien dirigió el estudio en relación a los cambios epigenéticos, es decir, a cómo se expresan los genes. Lo que vio este equipo es que había regiones en la que se detectaron cambios en la metilación, siendo dos las que al parecer sí tienen relación con la microgravedad: la que está cerca del gen encargado del crecimiento de los telómeros y la que queda cerca del gen encargado de la producción de colágeno. Con todo esto, los científicos han concluido de momento que hay cinco aspectos en relación a los cambios genéticos a tener en cuenta para futuras misiones espaciales, algunos de los cuales ya hemos repasado: Hipoxia: probablemente debida a la falta de oxígeno y al exceso de dióxido de carbono. Estrés mitocondrial: relacionado en parte con lo anterior, dado que las mitocondrias son una parte de las células encargada de la respiración celular (es decir, obtener energía a partir de oxígeno). Efectos en los telómeros, en los mecanismos de reparación de ADN y en el daño a dicha molécula: probablemente relacionados con la exposición continua a radiaciones. Descenso de la producción de colágeno, la formación ósea y de la coagulación sanguínea: lo cual se achaca a los efectos de la microgravedad en los fluidos. Incremento de la actividad inmunológica: probablemente debido al cambio de ambiente. La operación bikini espacial Algo más visible (y quizás entendible) es lo que ocurre con la masa corporal de quienes están una temporada en el espacio exterior. Esto se ha encargado de evaluarlo el equipo de Scott M. Smith, del centro de la NASA Johnson, que ha monitorizado lo perfiles bioquímicos de cada gemelo buscando los cambios. (Imagen: Space.com) Lo que vieron es que la masa corporal de Scott se redujo considerablemente tras su estancia en el espacio, acompañado de un incremento también importante del ácido fólico. Pero de nuevo consideran que estos efectos pueden deberse a esos hábitos más saludables a los que necesariamente se sometió el astronauta en relación a la alimentación y el ejercicio. El espacio no nos "atonta", pero quizás la Tierra sí No todo son cambios físicos y no había que dejar de lado nuestra mente. Las condiciones abismalmente distintas que supone la microgravedad podían tener un efecto importante en los procesos cognitivos y los encargados de atender a los cambios que se pudieron dar ahí entre los dos gemelos son Mathias Basner, de la Universidad de Pennsylvania, y su equipo. Para encontrar los posibles cambios cognitivos hicieron diez tipos distintos de tests antes, durante y después de la estancia en el espacio de Scott Lo que hicieron es realizar diez tipos distintos de tests congnitivos antes, durante y después de la estancia en el espacio de Scott, viendo que no había cambios significativos en los procesos cognitivos del mismo entre la permanencia en microgravedad y sus resultados en la Tierra. No obstante, la velocidad y la precisión disminuyeron al volver a la Tierra según los tests post-vuelo. Lo que se considera de momento es que aquí lo que ha jugado una mala pasada es el reajuste de la microgravedad a la gravedad terrestre. Quedan aún más estudios que realizar, porque el estrés de la agenda de Scott una vez en la Tierra también podría ser un factor agravante en los resultados. Imagen | NASAEn Xataka | Hay pocas cosas más estresantes que un viaje al espacio: los gemelos espaciales ya no son tan parecidos También te recomendamos Las cicatrices invisibles del espacio: así es como la microgravedad machaca a nuestro cerebro Dónde leer toda la actualidad ahora que Facebook ha quitado las noticias del muro Trump firma la orden para que la NASA regrese a la Luna en una misión tripulada tras 45 años - La noticia Los gemelos espaciales, cada vez "más distintos": los ocho cambios en el organismo que puede provocar estar en el espacio fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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‘Age of Empires’ (1997) frente a su ‘Definitive Edition’ (2018): qué cambios han sido a mejor… y cuáles a peor

Mañana es el gran día. 'Age of Empires: Definitive Edition' debuta en Windows 10. El clásico de 1997 recibe un buen lavado de cara, no sólo en lo visual, ante el que ha sido el primer trabajo serio de Forgotten Empires, un estudio habitual en las últimas expansiones de la saga. Nuestros compañeros de VidaExtra ya lo han analizado, quedando patente que estamos ante un remake notable que no puede ocultar, eso sí, ciertas carencias en lo relativo al comportamiento errático de la IA. En Xataka vamos a analizar sus pros y sus contras de un modo diferente, comparándolo punto por punto con el clásico de 1997, en sus facetas más representativas, para ver en qué ha mejorado y en qué ha ido a peor. Empezaremos, precisamente, por lo peor. A peor: una IA menos inteligente No es que el 'Age of Empires' original funcionase como un reloj suizo, ya que tampoco se salvaban de la quema en este sentido los clásicos de Blizzard Entertainment o Westwood Studios de aquella época. Pero sí que, con sus más y sus menos, a pesar de algún cuello de botella y alguna pájara temporal, ninguno nos daba muchos quebraderos de cabeza. En 'Age of Empires: Definitive Edition', por contra, los aldeanos se han vuelto muy tontos. Una tarea tan básica (y necesaria en los primeros compases de cada partida) como es la de recoger bayas, se torna a veces en un auténtico problema: tan pronto pueden estar tres aldeanos recogiendo la comida, como que uno al volver se quede parado. O peor aún, que nadie (y repetimos, NADIE) sea capaz de coger bayas de una planta en concreto, como si hubiese que hacerlo desde otra orientación. Este "empanamiento" con las bayas, bastante común en la Campaña, se extiende también a otro tipo de recursos, pero afectando solamente a los grupos de más de tres aldeanos, por lo general. En el 'Age of Empires' de 1997 no pasaba de un modo tan marcado, y eso que era muy habitual llevar grupos de cinco o más aldeanos a cortar leña del mismo árbol. Ni la propia IA enemiga se libra de la torpeza de los aldeanos En relación a la obtención de madera, hay otro comportamiento errático de lo más desquiciante con los aldeanos, ya que tienden a alejarse muy pronto de la zona marcada, aumentando proporcionalmente la probabilidad de dar muchos rodeos a la vuelta. Incluso escogiendo otro almacén subterráneo aunque hayamos creado uno más cerca. Hay que vigilarlos constantemente. Es curioso, porque ni la propia IA enemiga se libra de la torpeza de los aldeanos, optando por alejarse más y más de su base en busca de madera, como si fuese el bien más necesario, dejando muy abandonadas, en demasiadas ocasiones, sus granjas de la base, y prácticamente impolutas las canteras de piedra y oro que tienen cerca. Esto provoca que la máquina sea muy agresiva al inicio, y se desinfle por completo en el tramo final. Para rematar, siguiendo con la escasa inteligencia de las unidades en ciertos compases del juego, tenemos un amago de formaciones. O más bien, deformaciones. Forgotten Empires podría haber adoptado las del 'Age of Empires II: The Age of Kings', pero en su defecto nos topamos con una rigidez bastante surrealista cuando nos desplazamos en grupo. Nuestros compañeros de VidaExtra dieron un ejemplo muy gráfico: "Tenemos cinco guerreros: cuatro están juntos y el quinto está a 50 metros. Los seleccionamos y los llevamos hasta la otra punta del mapa. Al llegar se quedan en la posición exacta en la que estaban al principio: cuatro juntos y el quinto a 50 metros. Esto, extrapolado a defender una base, es un problema." Por suerte, ahí terminan sus aspectos negativos respecto al clásico. A mejor: la gestión de nuestra civilización Donde 'Age of Empires: Definitive Edition' gana por goleada es en lo relativo a su interfaz y la gestión de las unidades de nuestra civilización. Fijaos en las carencias del clásico de 1997: No había botón para ver los aldeanos inactivos No había colas de producción No podíamos seleccionar grupos de unidades con doble clic No veíamos de un plumazo todo lo que podía construir un aldeano No se podían atravesar las granjas No se podían reabastercer las granjas No se podían crear puntos de ruta para cada edificio No se podían seleccionar grupos de edificios para crear unidades No contábamos con accesos directos a los grupos creados Tan solo su expansión de 1998, 'Age of Empires: The Rise of Rome', implementó el doble clic para seleccionar de golpe el mismo tipo de unidades, y las colas de producción (hasta un máximo de cinco). 'Age of Empires: Definitive Edition' incluye todo lo de arriba de serie. El clásico de 1997, por mucho carisma que tenga, ha envejecido muy mal en ese aspecto, siendo un tipo de estrategia en tiempo real bastante crudo. Nada que ver con esta puesta al día, donde, salvando el detalle de la IA, resulta ser una experiencia mucho más satisfactoria al facilitarnos la gestión de nuestras unidades y la progresión por las distintas edades. A mejor: batallas a mayor escala En Windows 98, la obra de Ensemble Studios se podía jugar con una resolución de 1024x768. En este remake se llega hasta el 4K. Discutible es, por otro lado, qué aspecto es mejor. Si el minimalismo gráfico de antaño, sin la pantalla tan recargada de detalles, o el truco de los modelados en 3D bajo fondos en 2D de 'Age of Empires: Definitive Edition'. Los dos tienen su encanto, cada uno a su manera. Ahora bien, resultan de lo más espectaculares las animaciones del remake, algo de lo que carecía el clásico de 1997. Las unidades se modelaron en 3D, para renderizarse después en 2D con 32 direcciones (en 'Age of Empires' a secas había tan solo ocho direcciones), mientras que para los edificios sólo se modeló su parte posterior, con el añadido de unas animaciones de derrumbes que impresionan bastante con el zoom a tope. Dicho zoom es otra de las novedades de este remake, con distintos grados de visionado hasta un máximo de x4. Cuanto más alejada esté la cámara, mejor. Este zoom, por cierto, es el que viene fijado en el modo Clásico de 1997 reservado para las Escaramuzas, recuperando su aspecto viejuno. Más llamativo resulta, en cualquier caso, que ahora el límite de población ascienda hasta 250 unidades para las Escaramuzas o cualquier mapa que personalicemos desde el editor de escenarios (Campañas incluidas). No hay que olvidar que en el clásico de 1997 era de unos irrisorios 50, con un paupérrimo aumento en su expansión de 1998, donde se alcanzaron los 75. ¿Y qué pasa si a alguien no le gusta esa masificación de tropas? Ningún problema: se aplica una restricción de población, entre 50, 75, y demás, y asunto zanjado. Al fin y al cabo, el anfitrión de la partida decide. A mejor: el rediseño de las diez Campañas El clásico de 1997 gozó de un número considerable de civilizaciones de entrada (doce), con otras cuatro que llegaron al año siguiente por medio de su expansión, dando como resultado diez Campañas bastante variadas entre sí y de dificultad creciente. Algo que conserva su remake. Sin embargo, Forgotten Empires no se ha limitado a calcar el diseño de cada Campaña en 'Age of Empires: Definitive Edition', porque aquí cada mapa se ha rediseñado por completo. Uno de los mejores ejemplos que podemos dar en este sentido, es sobre la peliaguda primera misión de los griegos. Ahí comenzábamos con unos pocos aldeanos y unos guerreros, estando rodeados por tres facciones neutrales que tardaban poco en atacar. Había que saber muy bien dónde situarse para establecer la Plaza Central, siendo una de las tácticas más recomendables la de ir por los pelasgos, la civilización más avanzada y agresiva, para reducir su base antes de montar la nuestra. ¿El problema? Que en este remake los pelasgos tienen varias atalayas. Y como ese caso, más. Todo se ha vuelto más duro. Es, por lo tanto, una puesta al día donde se ha tenido muy en cuenta a los que vieron crecer la saga del tristemente desaparecido equipo de Ensemble Studios, para se topen con un nuevo reto. Con lo que no contábamos es con tener como rival también a nuestros aldeanos... Regreso agridulce. En Xataka | Llevo desde el Pentium III jugando al 'Age of Empires II' y no puedo dejarlo En VidaExtra | Análisis de Age of Empires: Definitive Edition. Un buen remake lastrado por una IA agresiva y defectuosa También te recomendamos Dónde leer toda la actualidad ahora que Facebook ha quitado las noticias del muro La próxima gran sorpresa de Google sería una consola con un servicio de Cloud Gaming, según The Information PlayStation 4 está a punto de superar en ventas a la PS3, pero sigue muy lejos de igualar el éxito de PS2 - La noticia 'Age of Empires' (1997) frente a su 'Definitive Edition' (2018): qué cambios han sido a mejor... y cuáles a peor fue publicada originalmente en Xataka por Jarkendia .

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Este superdeportivo es eléctrico, japonés y busca hacer sombra al Tesla Roadster con su 0 a 100 km/h en sólo 1,9 segundos

Estamos en una especie de boom de coches eléctricos, la gran mayoría de los fabricantes aseguran que ya trabajan en el suyo, así como nuevas compañías surgen para tratar de rascar algo de participación en lo que "los grandes" entran a escena. Por lo anterior, está surgiendo una extraña tendencia de empresas que dicen haber creado el coche eléctrico definitivo, aquel que será capaz de plantar cara a Tesla. En esta ocasión el embate llega desde Japón con Aspark, una compañía que se dedica habitualmente a la fabricación de robots médicos y que en 2014 decidió entrar en el mercado de los coches eléctricos. Owl es su primera apuesta en forma superdeportivo, el cual fue mostrado en el Salón de Frankfurt en septiembre del año pasado, y que nos muestra en vídeo la que busca sea su mayor ventaja: conseguir el 0 a 100 km/h en apenas 1,92 segundos. Aspark Owl, todo un samurái eléctrico De entre las especificaciones que mostró Aspark con el Owl, estaban la incorporación de dos motores eléctricos y una potencia de 430 CV con 563 lb/ft de torque. Como se trata de un coche para actividades recreativas y no para cruzar países o ir a trabajar todos los días, su batería llegaría con una autonomía de sólo 150 kilómetros. Su velocidad máxima, según la compañía, será de 280 km/h. La magia detrás de su impresionante aceleración, y con la que buscan competir con el recién anunciado Tesla Roadster, está en su peso de 950 kilos, lo cual se consiguió gracias a su fabricación en fibra de carbono y diseño aerodinámico. Además, el uso de neumáticos de carreras y ruedas anchas hacen que su aceleración sea una de las más impresionantes hoy día. Aspark acaba de compartir un vídeo donde muestra uno de sus prototipos de Owl, en donde finalmente podemos ver cómo el superdeportivo acelera de 0 a 100 km/h en sólo 1,92 segundos. Aunque hay que comentar que el vídeo nos deja más dudas que respuestas, ya que no vemos el velocímetro y al final sólo nos muestran una captura de un portátil que supuestamente cronometró la aceleración. A día de hoy aún hay incertidumbre respecto a este Aspark Owl, ya que la compañía no ha dado fecha para el inicio de la producción o comercialización, además de que su precio parece una broma, ya que cada cochecito de estos tendrá un precio de 4,4 millones de dólares, lo que hace que los 200.000 del Tesla Roadster parezcan una ganga. Eso sí, la compañía asegura que sólo fabricarán 50 unidades para mantener esa especie de exclusividad y así puedan justificar un poco el precio. En Xataka | Nuevo Tesla Roadster: 5 números alucinantes del deportivo más rápido del mundo También te recomendamos Este vídeo nos enseña el viaje a Marte del Tesla Roadster pilotado por un maniquí si el Falcon Heavy no explota Dónde leer toda la actualidad ahora que Facebook ha quitado las noticias del muro Lanzamiento del Falcon Heavy: cómo seguirlo en directo (y por qué lleva un Tesla camino a Marte) - La noticia Este superdeportivo es eléctrico, japonés y busca hacer sombra al Tesla Roadster con su 0 a 100 km/h en sólo 1,9 segundos fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Un clavo más en el ataúd de Windows Phone: las versiones 7.5 y 8 dejan de recibir notificaciones push

Estamos presenciando el agonizante y doloroso final de Windows Phone, la plataforma móvil con la que Microsoft buscaba dar batalla junto a Nokia. Me imagino que ya todos saben lo qué ocurrió, por lo que no creo necesario recodar cosas tristes. Lo que sí hay que destacar, es que Microsoft está terminando con el soporte para las versiones 7.5 y 8 de la plataforma, lo que significará una importante serie de cambios y elementos que dejarán de funcionar en las próximas horas. Microsoft está confirmando que durante los primeros minutos de este 20 de febrero, Windows Phone 7.5 y 8 dejarán de recibir soporte para recibir notificaciones push, una de esas características clave en los smartphones hoy día. Un movimiento que se veía venir después de que la compañía confirmara en octubre pasado que este operativo dejó de ser prioridad. Los usuarios de Windows Phone 8.1 y 10 se salvan... por el momento La pérdida de notificaciones no es la única características que dejará de funcionar en Windows Phone 7.5 y 8, ya que Microsoft también confirmó que las live tiles ya no se actualizarán en directo, es decir, a partir de ahora permanecerán estáticas sin mostrar nueva información. Asimismo, el servicio de 'Find my Phone' también pierde el soporte, por lo que si alguien con alguno de estos smartphone extravía su dispositivo, no podrá usar este servicio para buscarlo ni para bloquearlo o hacer borrado remoto. Hay que destacar que sólo las versiones 7.5 y 8 del operativo perderán estas características, mientras que Windows Phone 8.1 y Windows 10 Mobile las seguirán teniendo, aunque no sabemos por cuánto tiempo más. La misma Microsoft mencionó hace unos meses que dejarían de implementar nuevas características y sólo se centrarían en actualizaciones de seguridad, esto hasta el fin de la vida útil de los dispositivos. Recordemos que ya había varias señales, aunque sin tener fecha, de la muerte de Windows Phone. Joe Belfiore fue de los primeros en confirmar y dar detalles acerca del fin del soporte, y Microsoft ya había dado pistas de que habían fracasado en el sector móvil. Los mismos datos de IDC le daban un 0.1% de participación en el mercado durante el primer trimestre de 2017, y en las últimas cifras ya ni siquiera aparece. Hasta siempre, Windows Phone. En Xataka | Cómo es usar Windows Phone en 2018 También te recomendamos HP abandona Windows Phone, seguir apoyando la plataforma "no tiene sentido" Windows Phone ha muerto: Joe Belfiore de Microsoft confirma el secreto a voces Dónde leer toda la actualidad ahora que Facebook ha quitado las noticias del muro - La noticia Un clavo más en el ataúd de Windows Phone: las versiones 7.5 y 8 dejan de recibir notificaciones push fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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La alta fidelidad tiró del vinilo cuando parecía condenado por el CD: ahora este tiene la oportunidad de devolverle el favor

En 2016 el mercado de los discos de vinilo alcanzó los mil millones de dólares. Algo que no sucedía desde los años 80, según el diario británico The Independent. Aún no disponemos de datos fiables acerca de cómo le ha ido a este mercado durante 2017, pero podemos intuir que, tal y como ha sucedido durante los últimos años, habrá crecido. Una vez más. Hoy en día es habitual visitar un gran almacén y encontrar tanto personas jóvenes como de mediana edad y veteranos rebuscando en los expositores dedicados a los discos de vinilo con la esperanza de encontrar alguna pequeña joya. Algo que hace no mucho solo sucedía en las tiendas especializadas en vinilos que, afortunadamente, luchan contra viento y marea para sobrevivir en un mercado, el de la música, en el que lo digital ha conseguido poner en serios apuros a los soportes físicos. Tan solo el vinilo parece estar aguantando su embate. En 2016 el mercado de los discos de vinilo alcanzó el volumen de ventas que tenía en los años 80 Pero los discos de 30,5 cm no siempre han gozado de la vitalidad que han recuperado en esta «segunda juventud». Su ocaso comenzó a mediados de los años 80, coincidiendo con el pleno asentamiento del CD en el mercado, y hasta finales de la década pasada no volvieron a dar muestras de recuperación. Sin embargo, hay un reducto de aficionados que nunca dejaron de confiar en el vinilo. Ni siquiera durante la década de los 90, que fue cuando casi todo el mundo daba por muerto al formato: los melómanos y los audiófilos. Los discos de vinilo, de la mano de la HiFi Un melómano no tiene por qué ser audiófilo. Sin embargo, los audiófilos sí suelen ostentar esta doble condición. Y es que normalmente aquellos usuarios que solo se consideran melómanos adoran la música, y la disfrutan, pero sin necesidad de prestar una atención especial al equipo de reproducción. Los audiófilos, en cambio, disfrutan la música, de ahí su condición de melómanos, pero tienen un gran interés en que la calidad de su equipo de reproducción sea lo más alta posible con el firme objetivo de conseguir que la música reproducida en él se asemeje lo máximo posible al acontecimiento musical en vivo. Algo que, inevitablemente, no es fácil conseguir. Como veis, la diferencia entre unos y otros reside en el hecho de que unos prestan mucha atención al equipo de reproducción, mientras que a los otros solo les importa la música. Por supuesto, ambas aficiones son igualmente respetables porque al fin y al cabo son eso, aficiones. Y cada uno vive la suya como quiere. O como puede. Los melómanos y los audiófilos han ejercido un papel esencial en la preservación del mercado del vinilo En cualquier caso, como os anticipé unas líneas más arriba, los melómanos y los audiófilos tienen algo más en común: su amor por el vinilo. Obviamente, no se puede generalizar, y, por supuesto, hay tanto melómanos como audiófilos que prefieren la música digital, normalmente bajo la forma de contenidos con calidad de máster de estudio. Pero tanto unos como otros suelen apreciar el vinilo no solo por la calidez de su sonido (dejamos para otros artículos el debate acerca de si suenan o no mejor que los formatos digitales), sino también por su belleza como objeto coleccionable y perdurable en el tiempo. Analizar la influencia del «postureo» en el renacimiento del vinilo escapa al objetivo de este artículo, aunque es posible que también se dé en cierta medida en algunos usuarios. El declive de los discos de vinilo comenzó a mediados de los 80, con el afianzamiento del CD, y alcanzó su máximo apogeo a finales de los 90, con la llegada de la música digital comprimida a Internet. Precisamente, la razón por la que los discos de vinilo nunca han llegado a desaparecer del todo, y lo que ha permitido que algunas tiendas especializadas en este formato y los fabricantes de giradiscos y cápsulas fonocaptoras hayan subsistido, ha sido la confianza incondicional en él de melómanos y audiófilos. Sin embargo, se está produciendo un hecho paradójico: el vinilo ha sobrevivido durante estas décadas gracias, en gran parte, a la alta fidelidad, pero esta afición está viviendo tiempos difíciles. Veamos qué tiene que decir la industria de la HiFi acerca de su estado de salud. El vinilo, el mejor aliado de la HiFi según una parte de la industria Soportar el paso de los años nutriéndose de una afición tan minoritaria como lo es la alta fidelidad no es nada fácil. Para lograrlo es imprescindible adaptarse, saber reinventarse cuando es necesario, e, incluso, ser capaz de prever por dónde irán los gustos de los aficionados a medio y largo plazo. Francisco Gutiérrez lo sabe bien. No en vano él es el artífice y máximo estratega de Lyric Audio Élite, una de las mayores empresas de importación y fabricación de productos de alta fidelidad en España, de ahí que su visión del mercado sea interesante para que entendamos cómo la industria de la HiFi se ve a sí misma, qué rol juegan Internet y las redes sociales en su modelo de negocio y a qué futuro aspira. Francisco lleva vinculado estrechamente a la industria de la alta fidelidad desde principios de los años 80, una década en la que comenzó a coquetear con los equipos HiFi y a dar rienda suelta a su pasión por la música a través de sus artículos para la revista Scherzo. Precisamente, a mediados de esa década decidió dar un paso hacia delante y montar su propia empresa de importación y distribución de componentes de alta fidelidad. Lyric Audio Élite nació con una vocación muy clara de apostar por los discos de vinilo, y se ha mantenido fiel a este propósito desde entonces. Incluso en los años en los que este formato apenas contaba con adeptos, más allá de un puñado de melómanos y audiófilos que lo seguían venerando incondicionalmente. Pero Francisco es un profesional inquieto, en el mejor sentido de este adjetivo, y esta característica ha provocado que no se conforme con distribuir en España algunas de las marcas especializadas en alta fidelidad con más tirón del mercado, como McIntosh, Pass Labs, Clearaudio o Benz Micro, entre muchas otras; hoy en día incluso fabrica sus propios giradiscos bajo la marca Delphos. En cualquier caso, es evidente que mantenerse en un mercado minoritario durante más de tres décadas conlleva tomar decisiones que con frecuencia no resulta sencillo adoptar. Es en este terreno en el que Francisco tiene ideas muy interesantes que ha compartido con nosotros. Para Lyric Audio Élite estar presente en Internet y las redes sociales es crucial, lo que apunta que las empresas de este sector son plenamente conscientes de la importancia que tiene la Red a la hora de llegar a más aficionados Una de sus apuestas más llamativas es su firme intención de estar presente en Internet y las redes sociales, una estrategia diametralmente opuesta a la que en el pasado defendían algunas compañías de este sector. Según Francisco, «Internet nos ha hecho a todos más libres en la medida en que el que tiene la información, tiene el poder. Hoy la información la tenemos todos, y, en consecuencia, la sociedad no está sometida a unos pocos, como en el pasado. Las redes sociales son básicas, pero el precio a pagar es la privacidad. Aun así, el futuro será mejor para todos gracias a ellas». Sus palabras dejan muy claro que su compromiso con Internet y las redes sociales es firme, algo que llama la atención en una industria hasta ahora bastante alejada de la Red y todo lo que conlleva. En cualquier caso, llegar a más aficionados potenciales a través de las redes sociales no es suficiente para combatir la condición de afición minoritaria y cara que siempre ha acompañado a la alta fidelidad. Francisco tiene clara su opinión ante esta realidad. Aquí tenéis el Delphos Aristos, uno de los giradiscos diseñados y fabricados íntegramente en España por Lyric Audio Élite, aunque esta empresa también importa las propuestas de otras compañías muy reputadas, como Clearaudio, SME o Jadis. «Siempre pensamos en todas aquellas personas que disfrutan la música independientemente de su poder adquisitivo. No obstante, las sensaciones musicales de las que disfruta el aficionado obligan a realizar inversiones. Aun así, en todo momento nos dirigimos al amante de la música. Existen otras empresas que buscan al millonario que desea hacer ostentación de sus compras; pero no es nuestro caso». Las palabras de Francisco reflejan toda una declaración de intenciones. «El vinilo es el formato rey. Continuamos nuestro camino con los discos negros», nos asegura Francisco Gutiérrez En lo que concierne a la importancia de los discos de vinilo en la estrategia de Lyric Audio Élite, Francisco comparte con nosotros lo siguiente: «El vinilo es, sin duda, el formato rey. Así lo hemos afirmado durante toda nuestra trayectoria, de casi cuatro décadas. Hubo un momento en el que todo parecía que se decantaba por el cine en casa, pero nosotros seguimos fieles al vinilo. Hubo otro momento en el que lo digital parecía hegemónico, y Lyric Audio Élite investigó en ello, sin éxito, y continuamos por nuestro camino con los discos negros». En cualquier caso, es evidente que la fortaleza de todo lo que huele a digital hoy en día está sobre la mesa. De ahí que Francisco nos confirme que «el streaming se está imponiendo. Durante todo 2017 hemos estudiado muy a fondo el tema, y, de nuevo, la realidad se manifiesta aplastante: si quieres música en toda su integridad y no dispones de vinilo, nunca la obtendrás. Dudo mucho que el vinilo sea superado. De momento, es el rey». Una vez más, a pesar de su reconocimiento de la fortaleza de los contenidos digitales, Francisco se mantiene firme en su defensa del vinilo. De hecho, al preguntarle acerca del futuro del mercado de la alta fidelidad nos deja muy claro que, para él, seguirá caminando de la mano de este formato analógico: «una parte de la alta fidelidad está sufriendo aún hoy por el abandono por la sociedad de los vinilos. Sin vinilo, no hay música, con todo lo que esto conlleva para nuestras endorfinas y nuestro cerebro. No obstante, soy una persona optimista y veo el futuro con optimismo. Todo va a cambiar, de esto no hay duda. Los mercados, con la influencia de Internet, van a ser diferentes. Todo será más auténtico. Más próximo». Por supuesto, Francisco no representa a toda la industria de la alta fidelidad, y se puede estar en perfecto desacuerdo con su visión. Pero es uno de los mayores importadores, si no el más importante dadas las marcas que tiene en su porfolio, de España, y su estrategia es interesante en la medida en que puede ayudarnos a entender cómo una parte muy importante de la industria se ve a sí misma, y cómo concibe su futuro. Además, Lyric Audio Élite mantiene una relación estrecha con compañías estadounidenses, como McIntosh o Pass Labs; europeas, como Jadis o SME; y japonesas, como Jelco o Shelter, por lo que, de alguna forma, también resulta interesante para tomar el pulso a este mercado a nivel mundial. La HiFi se va del CES Hace tan solo unas semanas apareció una nueva señal que apunta el delicado momento por el que está atravesando la alta fidelidad. Incluso en un país como Estados Unidos, en el que esta afición goza de una popularidad importante. Michael Fremer, el editor especializado en sonido analógico de la veterana revista Stereophile, aseguraba durante su visita a esta edición del CES que la mayor parte de los fabricantes de HiFi no volverá a mostrar sus productos en esta feria. ¿Por qué? Sencillamente, porque no es rentable. Buena parte de las ferias en las que estaban presentes las marcas de HiFi han dejado de ser rentables para ellas Durante décadas los fabricantes de productos de HiFi «se pegaban» por hacerse un hueco en ferias como el CES de Las Vegas, Sonimag, en Barcelona, IFA, en Berlín, o High End, en Múnich. Y lo hacían porque sabían que estos eventos les permitían llegar a nuevos aficionados. Y vender más, que, obviamente, era su objetivo. Pero algunos de estos eventos han dejado de existir (Sonimag, desafortunadamente, dejó de celebrarse hace ya 13 años), precisamente, por haber perdido la confianza de estas empresas, y otros han dejado de ser atractivos para las marcas de la alta fidelidad. Para constatar esta preocupante tendencia los aficionados españoles solo tenemos que darnos una vuelta por la calle Barquillo, en Madrid, para comprobar que en la histórica «calle del sonido» de la capital cada vez quedan menos tiendas especializadas en HiFi. La defunción de la feria Elitexpo, también en Madrid, que surgió, precisamente, para reavivar un mercado que empezaba a palidecer, fue otro golpe duro para esta industria. Y también para los aficionados, que perdíamos una de nuestras citas de referencia con los fabricantes y los proveedores de contenidos. ¿Qué queda a estas alturas? Mucho me temo que el único evento de talla mundial que perdura pese a los embates de la crisis económica, de la que algunos países aún no han salido, y al envejecimiento de un sector que todavía no ha encontrado la forma de ilusionar a los aficionados más jóvenes, es High End, en Múnich. La presencia de productos de HiFi en las últimas ediciones de IFA es poco más que anecdótica, y no parece que esta tendencia vaya a cambiar. Pero los aficionados españoles no debemos perder la ilusión. Aún contamos, de cuando en cuando, con algunas pequeñas exhibiciones promovidas por los principales importadores. Y, sobre todo, tenemos AVM Experience, la feria dedicada al mundo del A/V, lo multimedia y la alta fidelidad que con enormes dosis de ilusión y trabajo puso en marcha hace ya tres años el recientemente desaparecido y muy añorado Aitor Urraca, máximo responsable de la revista OnOff. Esperamos que estas líneas sirvan como un pequeñísimo y sentido homenaje a una persona muy apreciada por todos los que nos dedicamos al periodismo tecnológico. AVM Experience volverá a celebrarse en mayo de 2018, en Madrid, lo que la consolidará como una cita ineludible Afortunadamente, Juan Manuel Urraca, el hermano de Aitor, una persona también con una enorme experiencia en este sector, ha recogido el testigo. Y esto significa que AVM Experience volverá. Y lo hará muy pronto: el próximo 18 de mayo, en el hotel Novotel Madrid Center. Durante tres días a partir de esa fecha los aficionados a la tecnología españoles, y no solo los incondicionales de la alta fidelidad, tenemos una cita ineludible. Las cartas están sobre la mesa. Solo nos queda confiar en que, de la misma manera en que la alta fidelidad salió en defensa del disco de vinilo cuando parecía estar condenado a la extinción, sea este último formato, o, en realidad, los aficionados que lo han vuelto a acoger y aquellos que lo han descubierto por primera vez, los que den a la HiFi como afición el empujón que necesita. Imagen de cabecera | pxhereEn Xataka | ¿De verdad suenan mejor los vinilos y los magnetófonos o es solo una moda retro más? También te recomendamos Los discos de vinilo, imparables: más beneficios que Spotify Free, YouTube y VEVO juntos Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Technics SL-1200, la vuelta de un giradiscos clásico actualizado con lo último en tecnología - La noticia La alta fidelidad tiró del vinilo cuando parecía condenado por el CD: ahora este tiene la oportunidad de devolverle el favor fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Cuando cambiarle la piel a Windows estaba de moda

Cuando Windows 95 Windows 98 aparecieron en el mercado, lo hicieron con una interfaz de usuario simplona y limitada en su capacidad de personalización. Fue entonces cuando surgió WindowBlinds, una aplicación que apareció en 1999 que permitía cambiar el aspecto visual de Windows y que se convirtió en un éxito absoluto. Así se iniciaba una era de la personalización que aún hoy sigue mostrando sus maravillas. WindowBlinds como referente de una época dorada Como cuentan los responsables de Stardock, la empresa que desde el primer momento dominó el panorama del 'Windows Skinning', aquella versión de WindowBlinds estaba limitada por la memoria GDI de Windows 95, 98 y Me, que era de tan solo 128K. Eso hacía que utilizar la aplicación pudiera acabar ralentizando los ordenadores de aquellos usuarios o incluso hacer que fueran inestables. Aquello cambió con Windows 2000, que por fin planteaba una arquitectura gráfica distinta. Los usuarios de Windows 2000 que usaban WindowBlinds ya no tenían problemas a la hora de ejecutarlo, y de repente la aplicación se convirtió en algo más que una forma de juguetear con Windows: se podía usar en el día a día. Microsoft de hecho "adaptó" la idea de WindowBlinds y la aprovechó para el que sería su sistema operativo más longevo, Windows XP. En lugar de utilizar el componente wblind.dll (con sus ficheros .UIS) en el que se basaban las aplicaciones de Stardock, Microsoft creó su propia librería dinámica, uxtheme.dll que hacía uso de los llamados .msstyles. La piel o tema "Luna" demostraba que Windows XP era personalizable, pero Microsoft no quiso explotar demasiado esa capacidad. Curiosamente Microsoft no fue mucho más allá a pesar de tener con esa librería la herramienta para explotar este concepto. Simplemente crearon la célebre piel "Luna" y algunos estilos visuales más como alternativas al estilo clásico y sobrio de Windows 2000. No pasó mucho tiempo hasta que otros lograron superar las barreras que Microsoft había impuesto a terceras partes para usar uxtheme.dll. Así es como nació Style XP, que también floreció de forma importante en aquellos primeros años del nuevo milenio. El gran punto de inflexión llegó con Windows XP, que ya no estaba basado en ese lastre llamado DOS y que permitía modificar el aspecto visual del sistema operativo de una forma mucho más potente. Aunque habían mantenido la retrocompatibilidad en versiones anteriores, WindowBlinds 4 apareció centrado específicamente en Windows XP, y de hecho aprovechaba las APIs para temas visuales que Windows XP ofrecía e incluso la aceleración hardware de las (entonces) ATI Radeon y las NVIDIA GeForce. Aquello supuso el despegue definitivo de una práctica que se convirtió en viral. Darle a Windows un aspecto diferente se convirtió en una singular forma de demostrar la creatividad de desarrolladores de temas y usuarios, y las versiones de WindowBlinds se fueron sucediendo a lo largo de los años. WindowBlinds 10, lanzado en marzo de 2016, añadía soporte a Windows 10 para todas sus opciones, por ejemplo. Personalízalo todo Esa fiebre por la personalización de nuestro escritorio hizo que Stardock se convirtiera en la referencia absoluta en este campo. Aunque lanzaron muchos productos por separado, los más relevantes acabaron formando parte de su suite de personalización Object Desktop. Ese producto sigue siendo uno de los más potentes en este ámbito gracias a su enorme número de opciones y componentes. Con ellos podremos no solo personalizar el aspecto visual de Windows 10 y versiones anteriores, sino también del propio funcionamiento del sistema operativo. Las opciones, claro está, existieron y existen: añadir un Dock al estilo de macOS es posible con herramientas como RocketDock, crear lanzadores rápidos con Launchy, o acudir al prodigioso Rainmeter como alternativa Open Source a WindowBlinds. También aparecieron herramientas como DesktopX que explotaban esa otra fiebre por los widgets (otros les llamaron 'gadgets' o simplemente 'objects') en pantalla que también poblaban los escritorios de usuarios de Linux y OS X y que añadían componentes que luego acabaríamos viendo en nuestros móviles Android e iOS. Estas y otras opciones se suman por supuesto a la personalización de fondos de pantalla, un tipo de componente algo más básico pero mucho más extendido que ha hecho que cientos de sitios web y comunidades de usuarios compartan una cantidad mareante de imágenes en todo tipo de resoluciones y formatos. Puede que la fiebre por la personalización del escritorio se haya relajado, pero lo que también está claro es que sigue estando muy viva entre diversos grupos de usuarios. Comunidades como PixelPeddlers en Reddit (con guías para empezar aquí) o la sección de personalización de DeviantArt (con pieles —skins— e iconos por doquier) y son tan solo dos buenos ejemplos de una moda que sigue mostrándonos una creatividad alucinante entre los usuarios de Windows. Y de otras plataformas, desde luego, aunque en esta ocasión nos hayamos centrado en el sistema operativo de Microsoft. También te recomendamos Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Hay quien está usando cajas de viejos 386 para construir sus PCs de última generación Windows 10 Home vs Windows 10 Pro: cuales son las diferencias entre ambas versiones - La noticia Cuando cambiarle la piel a Windows estaba de moda fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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La Nebulosa Boomerang: así es el objeto más frío conocido en el universo

A unos 5.000 años luz de nuestro planeta, se encuentra la Nebulosa Boomerang, uno de los objetos más extraños y misteriosos de la galaxia, esto debido a que su temperatura promedio es de sólo 1 grado Kelvin, es decir, un grado por encima del cero absoluto o -272,15 °C. Por lo anterior, hoy día es considerado el objeto más frío conocido en el universo. Cuando decimos que es el más frío, es porque incluso tiene una temperatura más baja que el fondo cósmico, el resplandor residual del Big Bang que dicen posee una temperatura de 2,7 grados Kelvin (-270,4 °C). Hasta hace unos días se desconocía la razón tras esta extraña temperatura, y ahora hay nuevas teorías que tratan de explicar esto. Dos estrellas en una Se cree que se trata de una nebulosa protoplanetaria, una estrella moribunda que se encuentra entre una etapa de gigante roja y de nebulosa planetaria final. En este caso, la gigante roja es la responsable de expulsar esa capa brillante de gas ionizado. Se dice que este proceso es que el vivirá nuestro sol ante su eventual enfriamiento y encogimiento, el cual terminará por agotar su combustible de hidrogeno para convertirse en una gigante roja hasta eliminar capas que terminarán formando una nebulosa planetaria. Recientemente, el radiotelescopio chileno ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array) encontró nueva información que ha ayudado a los investigadores a determinar nuevos factores de la Nebulosa Boomerang. Estos han determinado que esta nebulosa consta de dos estrellas, donde una de ellas, la de menor tamaño, se impactó en el corazón de la gigante roja, lo que provocó que la materia de la estrella mayor fuera expulsada en forma de gas y polvo ultra frío. Esto explicaría porque esa extraña envoltura de gas se ha extendido de forma importante y a una velocidad que supera lo visto anteriormente con otras gigantes rojas. Esta explosión se ha expandido 10 veces más que cualquier otra, viajando a más de 150 kilómetros por segundo y presentando temperaturas de sólo 1 grado Kelvin. Este descubrimiento está desafiando todas las ideas convencionales que se tenían sobre la interacción entre estrellas, y servirá para tener una mejor oportunidad de probar los sistemas binarios que contienen las estrellas gigantes. Sin embargo, aún hay mucho por descubrir, ya que el siguiente misterio es encontrar pruebas que permitan investigar la estrella pequeña que provocó este espectáculo. Lo que si es un hecho, es que la Nebulosa Boomerang no mantendrá el título del objeto más frío del universo para siempre, de hecho los investigadores descubrieron que ha empezado a calentarse, lo que la pondría al nivel de otros millones de cuerpos en el universo. Por último, los dejamos con la más reciente imagen de la Nebulosa Boomerang, la cual fue captada en un maravilloso formato alargado por el ALMA, mientras que el brillo purpura que se ve en el fondo fue capturado gracias al telescopio espacial Hubble. También te recomendamos El homenaje estelar de la NASA al "hurón de cometas": el catálogo de Messier a todo color y en alta resolución Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Las nueve maneras que tenemos de ver (y conocer) el universo gracias a los telescopios espaciales - La noticia La Nebulosa Boomerang: así es el objeto más frío conocido en el universo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Roomba 896, análisis: el “secreto” está en los cepillos

Hace ya unos cuantos años me compré mi primera Roomba, y no podría estar más contenta con la compra. Sí es cierto que no sustituye a una aspiradora tradicional (no tiene la misma potencia y tampoco puede llegar a sitios como sofás, camas, etc.), pero para la limpieza diaria y en mi hogar es un electrodoméstico imprescindible. Y más si, como en mi caso, tienes gatos que van soltando pelo sin parar. Por eso tenía muchas ganas de probar la Roomba 896, un modelo más avanzado y reciente que el mio propio, y lo cierto es que me he llevado una sorpresa. Pese a tener alguna sombra, este modelo de robot aspirador consigue mejorar notablemente algunos aspectos en los que las Roombas de la gama de entrada no se desenvuelven tan bien. Veámoslo a fondo en nuestro análisis. Roomba 896, especificaciones técnicas Roomba 896 (895) Diámetro 33,5 cm Altura 9,3 cm Peso 3,8 kg Capacidad del depósito 0,6L Conectividad WiFi, compatible con Alexa (pero no en España) App Sí Programable Sí Navegación inteligente con mapeo No Otros accesorios Pared virtual, recambios Batería Sin datos del fabricante Autonomía Aproximadamente 1h Tiempo de carga Aproximadamente 2h Precio 515 euros (modelo 895, que es el mismo que el 896 salvo por el color) Por precio y por especificaciones, nos encontramos ante una Roomba de gama media: con mejores características y equipamiento que los modelos de la gama 600, pero sin la navegación "inteligente" de los modelos de la gama 900. En la caja, además del propio robot aspirador y la base de carga a la que éste se conecta, incluyen una "pared virtual" que te será muy útil si eres de los que limpia habitación a habitación o si tienes alguna zona a la que deseas que la Roomba no se acerque. Un diseño tradicional "sin inteligencia..." Pocas sorpresas en lo que es el diseño en sí de la Roomba 896, al menos según lo sacas de la caja. Ante ti tendrás una Roomba redonda, con un diseño muy parecido al de las Roombas clásicas pero actualizado. Mantiene el asa que, para mí, es imprescindible en este tipo de robots: la Roomba 896 es muy cómoda de llevar de habitación a habitación o cuando quieres vaciar su depósito. En la parte superior incluye tres indicadores luminosos: el de la red WiFi, el de la batería y el del estado del depósito. Si te estás quedando sin batería, se iluminará el que tiene forma de pila. Si, por el contrario, el depósito de suciedad está lleno, un dibujo de una papelera en color rojo intenso te alertará. Aunque hablamos de WiFi y sí que se trata de una Roomba "conectada" a través de una app (lo explicaremos después), no se trata de una Roomba inteligente: no mapea los alrededores, al contrario que los modelos de otras marcas o los que decía de la serie 900. En su lugar, tenemos patrones aleatorios de movimientos. Esto no significa que limpie mal, sino que tendrás que adaptarte un poco a la aspiradora. En mi caso, siempre prefiero utilizar este tipo de aspiradores habitación por habitación. La limpieza es mucho más eficiente, especialmente si tienes una casa grande o con bastantes obstáculos. La Roomba 896 no incluye sistema de navegación inteligente, sino que utiliza patrones aleatorios. Tendrás que apañarte con eso y con la pared virtual que incluye Respecto a la pared virtual, funciona a pilas y tiene dos modos de uso: el modo línea recta (piensa, por ejemplo, si quieres bloquear la Roomba dentro de una habitación sin cerrar la puerta y quieres crear una barrea inteligente) y el modo circular (por ejemplo, si tienes los cuencos de comida de tus mascotas y no deseas que se acerque a ellos pero sí que los bordee). Funciona realmente bien. Dos apuntes antes de pasar al siguiente apartado. El primero: iRobot tiene muy dominado el diseño de Roombas, y se nota especialmente en cómo consiguen que éstas no se atasquen fácilmente. No es algo exclusivo de este modelo (mi vieja Roomba es casi un todoterreno) pero en él se mantiene: salvan alfombras, pequeñas alturas y consiguen salir de huecos en los que otras, como las Ilife que probé no hace mucho, quedaban atascadas. El segundo, la autonomía. iRobot no proporciona información oficial de la capacidad de la batería, pero si hablamos de autonomía en mi caso siempre estuvo entre la hora y hora y media. Suficiente para limpiar tres habitaciones sin problema, mientras que mi Roomba un poco más antigua nunca llegó a completar dos habitaciones con una misma carga. Pero con "truco" en los cepillos Si estás familiarizado con los modelos de Roomba que iRobot vende desde hace años, hasta aquí posiblemente todo te resulte familiar: Roomba de diseño tradicional, con app pero sin navegación inteligente. Sin embargo, una vez le das la vuelta a la Roomba te llevas una sorpresa, y es que en su interior no están los tradicionales cepillos sino otros de goma. Es lo que ellos llaman el sistema Aeroforce. No es un sistema nuevo (data de 2014), pero no se puede encontrar en las Roombas de gamas más bajas. Los dos cepillos trituran la suciedad sin que haya enredos o atascos, algo común con el antiguo sistema. Según iRobot consiguen, además, "una potencia cinco veces superior". Esto es muy difícil de cuantificar y probar, pero en mi caso sí que noté una mejor aspiración con los cepillos de plástico que con los cepillos tradicionales de cerdas negras: la Roomba 896 conseguía limpiar suciedad que mi Roomba 630, con el sistema tradicional, se dejaba en el suelo. A la izquierda, la Roomba 896. A la derecha, una Roomba 630 que tiene ya unos años. Esto se nota especialmente en las alfombras: los cepillos de goma hacen fuerza y consiguen arrancar la suciedad que está algo metida en el tejido. Además, está la ventaja del mantenimiento: como es raro que se atasquen y que dentro se metan hilos, pelos u otra suciedad, no tendrás que estar tan pendiente ni limpiarlos tan a menudo. El sistema Aeroforce lo completa un filtro HEPA, al que se accede por arriba del depósito y que hace que la aspiración sea más eficaz. Eso sí, tendrás que limpiarlo frecuentemente porque en él se acumula toda la suciedad que de lo contrario saldría nuevamente al aire de tu habitación. También incluye sensores Dirt Detect: si encuentra pequeñas acumulaciones de suciedad, se centra en ellas realizando más pasadas. La aplicación es útil... con matices Si los cepillos de la Roomba 896 me parecieron una genialidad, hay otro apartado con el que me llevé una decepción: la aplicación. La Roomba 896 funciona perfectamente de forma independiente, pero iRobot ha diseñado una app para que puedas gestionar de forma "avanzada" su funcionamiento desde tu teléfono y aunque estés fuera de casa. Entre sus funciones están las siguientes: Limpiar o parar: puedes darle a un botón para que empiece a limpiar o para que se detenga. Programación: puedes programar las limpiezas a diario, especificando distintas horas para cada día de la semana. Localizar la Roomba: por si se te ha quedado parada en algún lugar que no está a la vista. Histórico de trabajos: todas las veces que ha funcionado muestra un pequeño informe. Estado: si tienes que limpiar depósito, limpiar cepillos, etc. Además, la aplicación puede enviarte notificaciones si así lo deseas. Por ejemplo, te avisa si se ha atascado la Roomba o si ha terminado ya de limpiar. ¿Por qué la app no me convenció? Porque creo que no está preparada para una Roomba que no tiene navegación inteligente. Como decía, en mi caso suelo ir limpiando de habitación en habitación. Programarla o activarla remotamente, por tanto, no es una opción. Sí que está bien que te avise cuando se le acaba la batería o saber cuánto tiempo le ha llevado limpiar cierto sitio, pero tampoco es que sea imprescindible. Como curiosidad, la Roomba 896 es compatible con Alexa, el asistente de Amazon... pero en España Alexa no está disponible así que tampoco podemos utilizarla con el asistente. En otros países, como Estados Unidos, sí, por lo que puede controlarse con la voz. Roomba 896, la opinión de Xataka Si has llegado hasta aquí, posiblemente has visto ya que la Roomba 896 me ha gustado, y mucho. Tiene todo lo bueno que tienen las Roombas (buen diseño, no se queda atascada, buena autonomía...) y a eso se suma el sistema de limpiado AeroForce, que no es nuevo pero funciona mucho mejor que los cepillos tradicionales. También lleva una app que, aunque a mí personalmente por mi forma de usar estos robots no me parece demasiado útil, entiendo que para otra gente y otros usos sí que puede serlo. Pero la Roomba 896 tiene un problema en mi opinión: el precio, y es que supera los 500 euros. Hay muchas marcas metiéndose en el mercado de los robots aspiradores con alternativas quizá no tan potentes o tan buenas en calidad como esta Roomba, pero por precios muy muy asequibles. No sólo eso: compite con los propios modelos de la gama de entrada de Roomba, que ya pueden encontrarse por 200 euros. Sin estos cepillos y sin app, pero consiguiendo una limpieza muy decente igualmente. Si miramos por encima de los 500 euros, y rondando los 750 euros, están las Roombas de la gama 960 que incluyen este sistema de limpieza con cepillos de goma y además navegación inteligente, algo que no tiene la 896 y con lo que seguro que la opción de programar pasa a ser más útil. En definitiva: la Roomba 896 es un robot aspirador muy capaz y muy interesante en todos los aspectos, pero quizá no la mejor alternativa si buscas algo más económico. Si el precio no es un problema y prefieres una Roomba que limpie mejor aunque sea a costa de costar un poco más, ésta es una alternativa a considerar. También te recomendamos De limpiar nuestro salón a enseñarnos a programar robots, así es el nuevo Create de iRobot Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Guerra de aspiradoras robóticas: análisis en vídeo de la Roomba y la Navibot de Samsung - La noticia Roomba 896, análisis: el "secreto" está en los cepillos fue publicada originalmente en Xataka por María González .

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Llevo desde el Pentium III jugando al ‘Age of Empires II’ y no puedo dejarlo

‘Age of Empires IV’ en desarrollo, la versión HD del segundo ya en la calle y una remasterización 4K del primero, llamada ‘Age of Empires Definitive Edition’ a escasos días de aterrizar en PC. Lo que para la saga supone un renacimiento para adaptarse a los tiempos que corren, para muchos de los que vivimos su auge hace 20 años, es más un viaje al pasado. Y ese es precisamente el objetivo de este texto, donde tres jugadores de los primeros ‘Age of Empires’ aprovechamos para compartir con vosotros lo que supuso la saga de la ya desaparecida Ensemble Studios. Una oportunidad para inyectarnos una dosis de nostalgia en la que, esperamos, vosotros también alarguéis el texto contando vuestras historias favoritas con ‘Age of Empires’ en los comentarios. El 'Age of Empires' de Rubén Mi historia con ‘Age of Empires’ es curiosa porque se aleja bastante de la del resto de juegos favoritos de aquella época. Es la de un juego que no quería y unas mecánicas que pronto acabé obviando por completo, pero nada de eso impediría que fuese uno de los juegos en los que más horas llegué a invertir. No recuerdo con exactitud el año, las fechas de lanzamiento me llevan a pensar en el 98 o el 99, pero probablemente me quemaría si metiese la mano en el fuego. Sí recuerdo el viaje a Andorra, en algún momento entre Navidad y el día de Reyes, que sirvió para aprender a esquiar y aprovechar el viaje para comprar regalos. Imagino que el objetivo de entrar en una de aquellas tiendas de tecnología que tanto se prodigaban por aquella época era otro, pero recuerdo perfectamente el momento en el que mi padre me comentó: “ya que estamos aquí, podemos comprar un juego para poner en el árbol”. No hizo falta decir mucho más y mi mirada se fue directamente a la caja de ‘Tomb Raider’. Tiros y una moza de buen ver que copaba portadas en las revistas de videojuegos que devoraba en aquella época parecían una buena opción. Tanto que tengo grabado a fuego el momento en el que la vista se me iluminó al ver aquella inmensa caja en una de las estanterías. Lo que no esperaba era que mi asquerosa timidez de aquella época sólo me permitiese asentir con cara de bobo a cualquier cosa que me dijese un vendedor que conocía desde hace poco más de un minuto. Lo que para entonces me parecían “las tonterías de mi padre” no ayudó, y a la pregunta al tendero sobre un juego de pensar, aquél hombre rechoncho y con gafas no titubeó. “Este es muy chulo, es de estrategia”. Estrategia y pensar debían ser dos cosas que iban muy de la mano porque mi padre no se lo pensó demasiado. Mientras yo miraba la delantera poligonal de Lara Croft, como si mis ojos fuesen un brazo extendido apuntando a lo que realmente quería y mi sonrisa tímida fuese la aprobación que mi padre esperaba, escuché una frase que, a la larga, cambiaría mi vida como jugador: “vale, pues nos llevamos el ‘Age of Empires’ para él y el ‘Quake’ para mí”. Tan sorprendente combo entró en mi vida con la fuerza de mil huracanes, probablemente moldeando mi futuro como jugador. Aunque la historia con el juego de ID es un cuento fantástico para otra ocasión (ojalá podamos recuperarlo el día que se anuncie una ‘Quake’ Definitive Edition), el de ‘Age of Empires’ no resulta menos curioso. Aunque no lo reconocí por la portada, las imágenes de la parte de atrás y el manual que supusieron mi entretenimiento en el viaje de vuelta a casa, me hicieron recordar que yo ya había jugado a aquello en un disco de demos, así que la puerta de entrada ya estaba más que atravesada y los días después a la apertura del regalo fueron un vicio en el que devoré su campaña de cabo a rabo. Estaba a punto de darlo por olvidado, pasando a engordar la lista de juegos que había jugado pero que no habían conseguido marcarme, cuando descubrí el editor de escenarios. Es justo ahí donde continúan todos los recuerdos que tengo de ‘Age of Empires’ posteriores a la salida de aquella tienda. Como si de una extensión virtual de los dioramas que montaba con mi colección de Playmobil se tratase, aquello me permitía colocar no sólo unidades y edificios de forma ordenada, alejado ya de la premura de querer ganar una partida, también editar y decorar todo lo que rodeaba al escenario con ríos, lagos, cascadas, bosques y animales. Era como montar un Portal de Belén sin que mi madre me pegase la bronca por meter el muñeco de un cocodrilo en el río a punto de zamparse a la lavandera. Podía pasarme horas creando el escenario perfecto antes de pasar unos diez minutos jugándolo y volver al punto de partida. Con ello ‘Age of Empires’ no sólo consiguió engancharme a los juegos de estrategia y gestión, también fue el culpable de que acabase interesado en el desarrollo. El 'Age of Empires II' de María No recuerdo exactamente cómo conocí de la existencia del 'Age of Empires II' (¿fue un anuncio? ¿un reportaje en una revista de la época? posiblemente lo segundo) pero aquel año, el del lanzamiento, lo tuve claro cuando mi madre me preguntó qué regalo quería para Reyes. Y los Reyes cumplieron. Por aquella época estaba en plena adolescencia y fascinada por todo lo que tenía que ver con la historia, especialmente la historia medieval. Y el 'Age of Empires II' se convirtió rápidamente en mi juego favorito. Otros juegos de estrategia llegarían después a mi estantería ('Faraon', 'Zeus', 'Imperium', 'Age of Empires III' y hasta 'Simcity 3000'), pero ninguno me cautivó como me cautivó el 'Age of Empires II'. Cuando llegó su expansión, allí estaba yo el mismo día de lanzamiento esperando para comprarla. En mi casa tan sólo había un PC de sobremesa, que con el juego yo tenía acaparado casi constantemente. Era un Pentium III 450MHz y no recuerdo la RAM que tenía, pero para que os hagáis una idea, sólo podía jugar partidas con límite de 75 unidades por jugador. En el momento que subías esa cifra, el ordenador empezaba a sufrir. Pero a mí no me importaba. Los fines de semana era cuando más tiempo tenía para jugar, pero entonces llegaba "el drama": había que ir al pueblo. A falta de portátil (recordemos, hablamos de los años 2000, cuando los ordenadores eran grandes, blancos, pesados y los portátiles un lujo para unos pocos), me llevaba las instrucciones y el árbol de tecnologías, documentos que todavía conservo a día de hoy. Todavía conservo los manuales y los árboles de tecnologías, junto a los juegos originales (aunque por desgracia no su caja) Estudiaba los documentos una y otra vez, aunque el resultado era siempre el mismo: siempre me pedía los Teutones, fascinada por los Caballeros de la orden Teutónica. Daba igual que luego en la partida fueran unidades lentas y caras: mis Teutones amarillos eran mis preferidos. Con esto, que nadie se lleve a equívocos: le eché muchas horas pero sigo sin ser experta, y no es difícil ganarme. Y menos teniendo en cuenta que uso Teutones, con todos los problemas que esto lleva. Aunque pasaba horas y horas en las campañas y en las partidas "libres", reconozco que otro modo me tuvo enganchadísima durante un tiempo: el que permitía editar tus propias campañas y escenarios. Mi escenario favorito, que pasé horas y horas desarrollando, era uno en el que mi pueblo tenía un ejército enorme y luego había otros 7 jugadores de la máquina que empezaban a jugar desde cero a mi alrededor. Yo hacía de "policía" y evitaba que se pegaran entre ellos. Al menos, hasta que llegaban a un número importante de población, cuando el ordenador empezaba a irme a pedales y tenía que abandonar. Pero mi 'Age of Empires II' no sólo me enganchó a mí, sino también a casi toda mi familia. Mis dos hermanas, con menos curiosidad por la informática y por los juegos de ordenador, se pasaban horas y horas jugando. Hasta mi tío y mis primos se compraron el juego en cuanto se hicieron con un ordenador. Fue también una cosa de familia. A día de hoy, cuando de vez en cuanto sale el tema, todos todavía recuerdan "aegis", "rock on" y el resto de trucos que podían usarse. Cuando llegó Internet a mi casa, recuerdo que una de las primeras cosas que intenté probar fue el modo online. Por aquella época todavía estaba abierto el MSN Gaming Zone, que cerraría pocos años después. Pero nunca llegué a conseguir hacerlo funcionar bien y, salvo por alguna partida que jugaba con familiares y con amigos, la mayoría del tiempo jugaba yo sola. Aunque cuando me regalaron mi primer portátil, aprovechábamos para jugar en casa en red local. Con el paso de los años, mi actividad en el 'Age of Empires II' se redujo considerablemente, a la vez que se incrementaba el tiempo que pasaba en otras actividades online. Alguna partida allí o allá, pero sin jugar de forma tan intensa como había jugado en los primeros años. Eso no impidió que, cuando salió a la venta una edición especial unos cuantos años después, decidiera comprarla aunque ya tenía todos los juegos originales. Y después llegó EL ANUNCIO: Microsoft iba a sacar el 'Age of Empires II' en HD, al que le seguirían diversas expansiones en Steam. Aunque ya tenía el juego original, a mí me daba igual: volví a comprarlo otra vez para, esta vez sí, poder jugar online con mis amigos de nuevo. Y volveré a comprarlo cuando salga la esperada Edición Definitiva. No he tenido demasiado tiempo a jugar con las nuevas expansiones como para poder hacer una valoración exhaustiva, pero creo que las nuevas unidades y los nuevos escenarios han dado una nueva vida a un juego que siempre se resistió a morir, al menos para mí (y, a la vista de todos los lanzamientos y la recepción que han tenido, creo que para muchos otros también). Gracias por tanto, 'Age of Empires II'. El 'Age of Empires Mythology' de Paula Ir de compras con mi padre siempre ha sido toda una experiencia. Su trabajo como comercial ha moldeado el adalid de echarle morro a cada situación con la que se encuentra y eso casi siempre supone vivir situaciones a medio camino entre la admiración y la vergüenza ajena. Mi historia con la saga ‘Age of Empires’ empieza precisamente con uno de esos capítulos, concretamente uno en el que tocaba comprar un ordenador nuevo porque una copia pirata de ‘Prince of Persia’ (y los virus que incluía) habían dejado inservible el que teníamos desde que era pequeña. Como mi padre se vino arriba a la hora de elegir nuestro nuevo PC y quería llevarse a casa lo más pepino de la tienda, a la hora de pagar se cuadró y le dijo al vendedor que no se iba a ir de vacío. La frase siempre era: “bueno, con todo lo que me voy a gastar, imagino que algo me regalarás ¿no?”. No me preguntéis por qué, pero aquello siempre funcionaba, ya fuese con una caja más bonita para guardar el collar que había comprado para mi madre o, en el caso del ordenador, un cholón de versiones de prueba, una copia de Encarta y un CD de ‘Age of Empires’ sin caja. Nunca he sido una gran jugadora, pero los ejércitos de elefantes, monjes y arqueros hicieron click no sólo en mi cabeza, también en la de mi padre y mi hermano. Uno de mis recuerdos más tiernos de la infancia es precisamente el de los tres jugándolo. No recuerdo cómo llegaron a nuestro PC el resto de ediciones y expansiones, probablemente fruto de algún trapicheo raro en el trabajo de mi padre, pero mi historia con ‘Age of Empires’ no acabó ahí. El segundo era el juego en el que me zambullía cada vez que venía alguna visita inesperada a casa. ¿Sentarme en la mesa de los cafés con mis tíos, los que no tenían hijos, o acompañar a Juana de Arco en otra aventura? Está claro. Pero el enganche por antonomasia llegó algo después con ‘Age of Mythology’. Imagino que no habrá que ser ningún lumbreras para imaginar que sumar unas pruebas de selectividad a el modo multijugador de esta edición cargada de deidades y mitos no era muy buena idea. No fue mi caso. Que no necesitase mucha nota par poder entrar a la carrera que quería no ayudó, así que la excusa de desconectar un ratito para no acabar con la cabeza como un bombo, rápidamente se convertía en una sucesión de partidas online o Relámpago que se alargaba hasta que mi cabeza no daba más de sí y me iba a la cama. El varapalo de la nota, llegando por los pelos al corte, fue el detonante que me hizo aparcar el juego hasta que hace unos años volví a él con la ‘Age of Mythology: Extended Edition’. Suerte que ahora mi cabeza funciona un poco mejor y no me atiborro del juego en sesiones maratonianas hasta altas horas de la madrugada. Prometo no hacerlo tampoco cuando pueda jugar a la versión mejorada de ‘Age of Empires’, pero ahí reconozco que el factor nostalgia me lo va a poner bastante difícil. Al menos durante los primeros días. Con 'Age of Empires IV' sí que no respondo. También te recomendamos Age of Empires II HD está más vivo que nunca: 'Rise of the Rajas' será la nueva expansión del mítico RTS Cómo Age of Empires II es uno de los juegos más vivos de la actualidad después de 16 años Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte - La noticia Llevo desde el Pentium III jugando al 'Age of Empires II' y no puedo dejarlo fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

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