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Mi problema con los asistentes de voz es su problema con los acentos

Dos escoceses entran a un ascensor. No es un ascensor cualquiera: no tiene botones, sino que está equipado con reconocimiento de voz. Quieren ir a la planta once ("eleven"), pero rápidamente se dan cuenta de que la máquina no entiende su acento. Elevin, ileven, oleven... prueban a decirlo de todas las formas posibles, pero el ascensor se limita a decir "perdona, no te he entendido". La situación se vuelve cada vez más tensa hasta que, como no podía ser de otra manera, acaban gritando 'Freedom' al más puro estilo de William Wallace. Es un skecht de 'Burnistoun', un programa de la BBC de finales de la década pasada, pero podría haber ocurrido ahora mismo. De hecho, estos días ha circulado mucho un vídeo sobre los problemas que una señora (también escocesa) tenía para que Alexa le pusiera una canción. Y pasará más porque, si, como parece, la voz es la siguiente gran plataforma, los acentos se han convertido en uno de los problemas tecnológicos del momento. ¿Hay un problema con los acentos? Hace unos días, contábamos nuestras primeras impresiones de Google Home en Español. Home viene con tres españoles el de España, el de México y el de EEUU; de la misma forma, viene con muchos ingleses (americano, británico, canadiense, australiano, indio o singapurense). No es casualidad: los acentos son importantes. En 2017, había 24,5 millones de dispositivos basados en voz solo en Estados unidos y, según ComScore, se espera que para 2020 la mitad de las búsquedas que hagamos serán vía voz. Sin embargo, como los mismos fabricantes reconocen, hay muchos frente abiertos. Rachael Tatman, data scientist en Kaggle y y doctora en lingüística por la Universidad de Washington, ha estudiado con mucho detalle el reconocimiento automático del habla de varias variantes del inglés. Utilizando el subtitulador automático de Google y el Bing Speech de Microsoft, averiguó que efectivamente había diferencias muy importantes entre acentos. El escocés era el acento que peor se entendía (Google no llegaba a reconocer ni la mitad de las palabras) seguido de cerca de los acentos sureños de Estados Unidos. También trabajaban peor con mujeres y niños (posiblemente por lo agudo de sus voces). Es decir, sí, hay un problema con los acentos. Los desarrolladores suelen defender que lo único que garantiza un entendimiento correcto es el uso del dispositivo porque, la inmensa mayoría de ellos, aprenden progresivamente de nuestra dicción, pronunciación y giros lingüísticos. Pero, claro, es difícil (incluso exasperante) hablar con dispositivos que no nos entienden. ¿Por qué tienen tantos problemas? Lost in translation Básicamente porque no hay datos. Más allá de las 7.000 lenguas vivas que hay en el mundo, si nos fijamos en las 10 ó 12 lenguas más habladas, el número de acentos es inmanejable. Sobre todo, porque la mayor parte de las grabaciones que tenemos a mano son de idiomas estandarizados, cultos y alejados del día a día. Históricamente, la mayoría de estos sistemas se ha entrenado en entornos universitarios (muchas veces de élite). Algo que en EEUU es casi garantía de escasa diversidad lingüistica y social. Para solucionarlo, los desarrolladores tiraban de bases de datos poco actualizadas como las de 'Call Home', un proyecto de los años noventa en la que se realizaron cientos de llamadas a numerosos sitios de Estados Unidos para grabar, transcribir y estudiar los acentos regionales de todo el país. Es mejor que nada, pero con la evolución enloquecida de los dialectos (sobre todos los urbanos) 'Call Home' ya se ha quedado corta (y muy desactualizada). Más allá de eso, el "problema de los acentos" es uno de los asuntos más interesantes que se están desarrollando hoy por hoy. No sólo por el desarrollo en sí mismo, sino porque va de la mano de un cambio fundamental en el seno de la concepción que la sociedad tiene de la lengua: la idea de que no hay acentos "correctos" e "incorrectos". No hay un solo español, como no hay un solo inglés. Un futuro lleno de incertidumbre lingüística La gran esperanza de los investigadores son las plataformas que recogen mejor el habla real de la gente. Youtube, Twitch y las plataformas de podcasts permiten analizar muchísimos contenidos menos estandarizados que la televisión y la radio convencionales. Sin embargo, el proceso es lento y la presión por adoptar este tipo de dispositivos es fuerte. Por eso, los lingüistas empiezan a temer que el proceso sea el contrario. Es decir, que se conviertan en elementos de estandarización que resuelven el "problema del acento" incentivando a los hablantes para que se ajusten al acento estándar (y ayuden a asentar prejuicios sobre el uso del idioma). Le he preguntado a mi Google Home cuál será el futuro y, por lo pronto, hace como si no me hubiera entendido. Imágenes | David Goehring También te recomendamos Así es como un programador ciego hace su trabajo: a 450 palabras por minuto Crea siete estilos diferentes cambiando pequeños detalles Los comandos de voz por ultrasonidos hacen extremadamente fácil hackear Siri, Cortana o Alexa - La noticia Mi problema con los asistentes de voz es su problema con los acentos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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La polémica del videoarbitraje en el fútbol, a debate: hablamos con tres ex-futbolistas sobre el VAR

Uno de los protagonistas del Mundial recién inaugurado y que más expectación despierta no viste la camiseta de ninguna selección ni marcará gol alguno, aunque su actuación puede resultar igual de decisiva. Pase lo que pase sobre el césped, gane quien gane el Mundial, sea quien sea el máximo goleador, el torneo quedará inevitablemente marcado por tres siglas: VAR. La decisión de la FIFA de introducir el videoarbitraje en el Campeonato del Mundo ha levantado una enorme expectativa y provocado un sinfín de opiniones dispares durante los últimos meses, con encendidos debates entre partidarios y detractores. Los primeros insisten en que cualquier medida que minimice la incertidumbre arbitral tiene por fuerza que ser positiva, mientras que los escépticos recelan de la introducción de un elemento ajeno al fútbol que puede alterar su esencia más pura. Entre unos y otros, gran parte del planeta futbolero aguarda expectante el curso de los acontecimientos. Fernando Giner, Iván Campo y Mikel Alonso aportan tres visiones diferentes y complementarias que nos ayudan a pulsar el sentir del mundo del fútbol ante el inminente futuro. El difícil equilibrio entre pragmatismo y romanticismo “Todo avance, ya sea tecnológico o de cualquier otra índole, en beneficio del deporte es positivo. En cualquier deporte se progresa en materiales, en tecnología y en otros muchos aspectos, y el fútbol también tiene que avanzar para no quedarse estancado”. Fernando Giner, exfutbolista y actual presidente de AEDFI (Asociación Española de Futbolistas Internacionales), se posiciona a favor del videoarbitraje y considera fundamental dotar de medios que “sirvan de ayuda al árbitro, cuya labor es muy difícil, ya que tiene que decidir en décimas de segundo”. El que fuera socio de Camarasa en la zaga del Valencia introduce además un factor imposible de obviar en nuestros días: “Hay que tener en cuenta que el fútbol es un negocio con mucho dinero por medio. La decisión de una persona (no solo del árbitro, también de un jugador) implica millones de euros. Si tenemos medios para que esos errores disminuyan, soy partidario de hacer uso de ellos”. Iván Campo coincide con Giner en que hay que facilitar la labor del colegiado, “porque la gente no se da cuenta de lo difícil que resulta arbitrar”, pero no se declara tan entusiasta del uso de la tecnología. “Soy partidario de poder ayudar al árbitro, pero también de que el fútbol mantenga su naturaleza”. El futbolista Mikel Alonso introduce en el debate el factor nostálgico y apunta que con el VAR “se pierde algo de incertidumbre, de la mística del fútbol”. Y argumenta: “Remontémonos, por ejemplo, a los orígenes del juego, cuando sucedía algo que generaba discusiones y una imaginación más encendida del juego. Esto era épico, a veces trágico, pero alimentaba el espectáculo de otra manera”. La salsa del fútbol El miedo a que el fútbol pierda su esencia es precisamente uno de los principales argumentos que esgrimen los que desconfían del videoarbitraje. El madridista Marcelo lo expresó de forma contundente al término del polémico último Clásico: “Creo que el VAR quitaría la salsa del fútbol”. Muchos futboleros, en efecto, temen que el videoarbitraje termine con la discusión del día después en el trabajo y la tertulia del bar. “Creo que hemos transmitido mal el mensaje”, tercia Giner. “En cuanto el público capte la idea y vea el funcionamiento, se dará cuenta de que el VAR es una herramienta útil, pero nos equivocamos si pensamos que va a terminar con el error. Habrá error porque al final quien decide es una persona”. Por lo tanto, expone Giner, “va a seguir existiendo al día siguiente el debate y la discrepancia”. Mikel Alonso tampoco cree que la introducción del VAR zanje la controversia: “Cuando se implante, las discusiones aumentarán. Habrá grandes aciertos, pero también jaleos y polémicas. Porque el fútbol vive de la polémica. El VAR quiere evitarlas, los árbitros también, pero el público necesita polémicas y veo difícil, incluso hasta cierto punto poco saludable, evitarlas”. En definitiva, el VAR podrá ayudar al acierto del árbitro, pero, si salsa es sinónimo de controversia, nos queda salsa para rato. Iván Campo va más allá y teme la repercusión que pueda tener un error del árbitro cuando se apoye en el VAR: “Si se equivocan ahora, que ya es dificilísimo arbitrar, imagina cuando se equivoquen viendo la repetición; los van a poner de vuelta y media”. Los peligros del VAR Mikel Alonso estima que el VAR “entraña muchos peligros y quienes lo quieren implantar son conscientes de ello. Por eso mismo quieren limitar la intromisión del VAR a acciones meridianamente claras, que no permitan interpretación alguna”. Alonso aprecia una doble vertiente en el VAR. “Por un lado, cuando hay un error claro y el VAR lo desenmascara con limpieza. Ese es el escenario ideal: eliminar errores flagrantes que decantan la balanza cuando dos equipos se están jugando tanto. Penalti de libro, mano clara, expulsión, entrada de roja”. Sin embargo, el hijo de Periko Alonso ve el VAR como un arma de doble filo y teme que, a veces, el espectador no lo tenga tan claro como el equipo arbitral: “Por ejemplo, en las marcas al hombre de las jugadas de estrategia, ¿no hay multitud de acciones que bordean el límite entre el fingimiento y la agresión? La interpretación del reglamento, aunque el VAR quiera obviarlo, siempre está ahí”. Por eso Mikel espera que no se abuse de las revisiones y está convencido de que el sistema solo funcionará con una premisa clara: “No debe ser utilizado para jugadas que puedan generar duda”. En esa línea, Iván Campo confía en que el videoarbitraje “solo interfiera en acciones muy puntuales”. Mínima interferencia, máximo beneficio La FIFA ha resuelto implementar el VAR siguiendo una filosofía que se resume en “mínima interferencia, máximo beneficio”. Conseguir que la citada máxima se cumpla parece determinante para convencer a los reticentes, cuyo mayor recelo es la pérdida de ritmo que las recurrentes interrupciones puedan ocasionar. Ese es el temor que late tras las palabras que Ernesto Valverde, con cierta sorna, dejó caer tras el partido contra el Madrid: “Afortunadamente no tenemos el VAR; si no aún seguiríamos jugando”. Iván Campo apunta precisamente a las interrupciones como el principal escollo que tiene que superar el VAR y comparte el miedo de que rompan la dinámica del juego: “Un partido complicado, con muchas jugadas polémicas, puede durar mucho tiempo, y ese es uno de los grandes problemas que los jugadores de fútbol pensamos que tiene el VAR”. El que fuera central de Real Madrid y Bolton Wanderers teme que los encuentros se prolonguen excesivamente a causa de las revisiones: “¿Vamos a parar cada vez que haya una jugada polémica? Si hay diez jugadas conflictivas, ¿hasta cuando se va a alargar el partido?”. Fernando Giner no comparte este punto de vista: “Las interrupciones van a ser muy puntuales. Se van a producir a solicitud del propio árbitro o de las personas que estén visionando las imágenes al momento. Teniendo en cuenta que son cuatro aspectos fundamentales los que van a hacer que una jugada se visione o se pare el juego, no creo que requiera grandes parones”. Los cuatro supuestos a los que se refiere el exfutbolista del Valencia son goles, penaltis, tarjetas rojas y confusión de identidad. Los promotores del VAR insisten en que no se trata de fiscalizar cada jugada, sino de intervenir solamente en acciones puntuales que puedan resultar decisivas y que, en cualquier caso, la última palabra siempre pertenece al árbitro principal. “¿Cuánto tiempo se pierde en celebrar un gol, en tirar un penalti o cuando se muestra una tarjeta roja? Hay muchos parones en el fútbol”, añade el presidente de AEDFI. “Habrá cosas que sean tan claras que no necesiten revisión a pie de campo y se piten directamente con la ayuda del pinganillo”. Alonso valora que, a la hora de tomar la decisión, “la velocidad es clave”. Es preciso “revisar una jugada en la que el árbitro se equivoca, cerciorarse completamente, buscar la toma de video que despeja cualquier tipo de duda y enviársela al árbitro, que acude a un monitor a pie de campo para ver la imagen que le mandan”. Todo eso se debe realizar en el mínimo tiempo posible. Por esa razón, indica Mikel, “el equipo que trabaja con el VAR principal es amplio. Hay unos cuantos analistas que trabajan con diferentes cámaras y tomas, a diferentes velocidades y con diferente precisión, y más de un VAR”. El exfutbolista de la Real Sociedad, que ha estudiado el funcionamiento del VAR al realizar el curso de entrenadores, nos aclara cómo se trabaja en la sala de videoarbitraje: “Hay una persona, el VAR [acrónimo de video assistant referee, árbitro asistente de vídeo traducido al español], con dos monitores. En uno llega la acción en tiempo real y en otra pantalla, debajo de la anterior, con tres segundos de retraso. Si al VA le llama algo la atención, mira en el monitor de abajo (el que lleva retardo). Si la duda persiste, pide a un analista que trabaja al lado con el video del partido que le mande tomas de la acción”. El riesgo de desenganchar al espectador El miedo a no gestionar bien esos parones es la principal razón por la que la Premier ha decidido rechazar su uso para la próxima temporada. Concretamente, la dificultad para informar convenientemente al público sobre el proceso de toma de decisión. Los clubes ingleses argumentan que, cuando el árbitro interrumpe el juego a instancias del VAR, se suele producir un desconcierto en el espectador, tanto en el aficionado presente en el estadio como en el televidente, que no termina de captar plenamente qué está sucediendo. Iván Campo, cuya carrera deportiva discurrió en buena parte en Inglaterra, aprecia esa sensibilidad especial del fútbol inglés hacia el espectador y entiende que “la Premier sigue intentando que no se rompa la filosofía del fútbol inglés” Alonso también comprende la desconfianza de los clubes ingleses y apunta un doble peligro: "Si el árbitro se acerca a una pantalla y toma una decisión capital sin hacer partícipe al público de su proceso, hay menos transparencia en el proceso de decisión, y además (algo muy importante) el público puede quedar desenganchado del show”. Ese miedo a que el público se desconecte del espectáculo ha provocado que la FIFA anuncie que, durante el Mundial, las decisiones tomadas con la ayuda del VAR serán aclaradas a través de las pantallas gigantes del estadio, mediante imágenes y texto. Fernando Giner insiste en que es imprescindible transmitir correctamente al aficionado el espíritu del VAR no ya solo durante el partido, sino antes de su implantación: “Primero tenemos que explicar las cosas lo más sencillo y claro posible. Si no, será un desastre. Si no se explica antes de ponerlo en funcionamiento, la gente no va a entender el porqué de las decisiones”. Para contribuir a esa pedagogía que solicita el presidente de AEDFI, la RFEF ha elaborado un vídeo didáctico sobre el funcionamiento del VAR, en el que se detallan las diferentes variantes de los cuatro supuestos. ¿El VAR ha llegado para quedarse? En un mundo reaccionario a las innovaciones (ya se sabe que lo que funciona no se toca), en el que la tensión entre romanticismo y modernidad está más presente que nunca (odio eterno al fútbol moderno), vivimos un momento especialmente crucial. Mientras que la FIFA va a la cabeza en la implantación del VAR, la UEFA, más conservadora, ha descartado su aplicación en la próxima Champions League y se mantiene a la espera de acontecimientos. Mikel Alonso entiende que, “desde un punto de vista romántico, este ojo que todo lo ve va a afectar a la forma de jugar”, pero es consciente de que no hay marcha atrás: “La introducción de la tecnología es algo imparable desde hace mucho tiempo”. El ex de la Real Sociedad cree que es el signo de nuestro tiempo. “Hoy en día vivimos, a todos los niveles, en la era de la imagen. Todo se visualiza a más niveles, hasta la justicia. Por eso el fútbol también se está adaptando”. Iván Campo supone que el VAR terminará triunfando, aunque no se muestra especialmente animado con la idea. “Me imagino que se consolidará, porque no hay más remedio; si los jefes dicen que hay que ponerlo, los demás pintamos poco, y menos los jugadores”. Y añade: “Yo veo el tema del VAR como algo más americano, de la NBA y todo esto, que del fútbol español”. Giner, por su parte, es el más entusiasta ante el futuro inmediato: “El VAR nos va a ayudar y vendrá fenomenal para los árbitros, para los futbolistas y al final para el negocio que es el fútbol”. El presidente de AEDFI cree que es una cuestión de adaptación: “Cuando llevemos un tiempo, no repararemos en el uso del VAR. Se arbitrará, estaremos pendientes 15 o 20 segundos de la decisión del árbitro y a seguir”. El tiempo dirá si, como insinúa Giner y afirmó el italiano Roberto Rosetti, exarbitro internacional y uno de los elegidos por la FIBA para coordinar el videoarbitraje, “el VAR ha llegado al fútbol para quedarse”. En el Mundial de Rusia empezará a despejarse la incógnita de su futuro. Fotos | fifa.com También te recomendamos Los árbitros lo tendrán más fácil en el mundial de 2018: por fin llegan las repeticiones instantáneas Así es el videoarbitraje (VAR) que la FIFA ha aprobado para el mundial de fútbol de Rusia 2018 Crea siete estilos diferentes cambiando pequeños detalles - La noticia La polémica del videoarbitraje en el fútbol, a debate: hablamos con tres ex-futbolistas sobre el VAR fue publicada originalmente en Xataka por Javier Martín .

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‘Super Smash Bros. Ultimate’, primeras impresiones: una frenética y divertida experiencia que perfecciona una fórmula inagotable

Sabíamos que Nintendo tenía una bomba lista para este 2018 y así ha sido. La saga de 'Super Smash Bros.' está por cumplir 20 años de haber llegado a nuestras vidas en aquella vieja Nintendo 64, y desde entonces no ha dejado de sorprendernos en cada nueva versión de este ya mítico juego de peleas, que para este 2018 será más grande de lo que habíamos visto hasta el momento. 'Super Smash Bros. Ultimate' llegará el próximo 7 de diciembre de 2018, pero durante el E3 2018 tuvimos oportunidad de pelear contra la gente de Nintendo (y cualquier otra persona que se nos pusiera enfrente) para unas primeras impresiones, las cuales nos dejaron con un gran sabor de boca al confirmar que la esencia del juego se mantiene y está en mejor forma que nunca. Este sí es el crossover más grande de la historia Para fortuna de todos, Nintendo llevó al E3 2018 una versión jugable de 'Super Smash Bros. Ultimate', la cual contaba con poco más 24 personajes y 20 arenas listas para seleccionar. Aquí Nintendo aclaró que lo que jugamos era una versión previa del juego que llegará en diciembre, donde ya estarán disponibles todos los modos de juego, escenarios y personajes. Durante la presentación, Nintendo confirmó que todos y cada uno de los personajes que han aparecido en la saga durante estos 20 años estaría disponible en 'Ultimate'. Y mientras jugábamos, la compañía dejaban abierta la posibilidad a tener nuevos personajes, así como escenarios y otras "sorpresas". Es decir, Nintendo siendo Nintendo y jugando con la opción de poder ver más, mucho más. A pesar de que estábamos ante una "versión previa" de 'Super Smash Bros. Ultimate', todo estaba ahí, y al decir todo me refiero a la diversión sin restricciones, ya que segundos después de iniciar la batalla, ya estábamos gritando, saltando y moviéndonos de un lado a otro. Y es que eso es lo que tiene SSB, que te atrapa a los pocos segundos sin que te des cuenta. Siempre he dicho que SSB no es un juego de peleas clásico, y precisamente por eso es tan exitoso. La mejor forma de entender a Super Smash Bros. es comparándolo con Mario Kart, donde no importa si eres un jugador experto o un principiante, todos pueden ganar y en los últimos segundos de la batalla todo puede cambiar. En esta versión de SSB Ultimate todo estaba configurado para batallas de hasta cuatro jugadores durante dos minutos, pero nos aseguraron que en la versión final se podrá pelear con hasta ocho personas y tendremos la opción de configurar diversos elementos de las batallas, como el tiempo o la cantidad de premios. Jugamos con mandos Pro Controller ya que la opción de usar los Joy-Con no estaba disponible. Esto hizo que fuera más sencillo jugar y acomodarnos casi de forma inmediata. En esta versión también podíamos elegir a dos de los nuevos personajes de los 65 que estarán disponibles: Inkling, de 'Splatoon', y Ridley, de 'Metroid', así como dos nuevos escenarios: uno basado en 'Splatoon' y otro en 'Zelda: BOTW'. En cuanto al resto de los personajes, fue grato ver que todos tenían un nuevo y mejorado aspecto donde se explotaban los gráficos y potencia de la consola. SSB Ultimate tendrá una resolución a 1080p a 60fps cuando juguemos en un televisor usando el dock y de 720p a 60fps cuando estemos en formato portátil. En nuestro caso jugamos en televisor y el detalle de los viejos escenarios es fascinante, ya que todos recibieron un lavado de cara. Aquí Nintendo nos aseguró que se trata de un nuevo juego que usa un nuevo motor gráfico. Precisamente gracias a este nuevo motor gráfico es que SSB Ultimate se mueve de una forma impresionante, es rapidísimo y habrá momentos donde será fácil perderse entre los golpes, los saltos, la espectacularidad de los ataques especiales y las sorpresas inesperadas. Vamos, es una batalla frenética que se disfruta más cuando se está con varios amigos o jugadores. Los viejos personajes tienes nuevos ataques y hasta vestuario, como por ejemplo Link que añade ataques traídos de su última aventura, así como Mario que llega con trucos de 'Odyssey'. También percibimos una nueva física con cambios en la gravedad de los personajes, donde algunos se mantienen más tiempo en el aire, otros tienen la capacidad de evitar caer del escenario y hasta golpes en cámara lenta que añaden dramatismo a la batalla. Durante la partida veremos nuevos trofeos, armas y objetos de ayuda, y dependiendo del personaje podremos ver ataques especiales que son maravillosos guiños a sus propias historias, como el caso de Pac-Man donde aparecerán objetos en diseño de pixel o hasta homenajes al clásico 'Pong'. Al usar el Pro Controller, el stick derecho nos permite acceder de forma rápida a los movimientos especiales, donde la magia está en los Smash Attacks y los Final Smashes, que son toda una gozada en cuanto a despliegue gráfico. Durante las peleas, el ritmo parecía ser más rápido que el habitual, y eso no es algo malo, ya que servía para esquivar ataques en el aire, cambiar la táctica de batalla y hasta ser más preciso para atacar al más débil. Vamos, las opciones eran muchas y eso que apenas estábamos ante una versión previa. En resumen, 'Super Smash Bros. Ultimate' tiene todo para ser un "vende-consolas". Y conociendo a Nintendo, de aquí a que salga el juego seguramente veremos anuncios a cuentagotas de los modos de batallas, nuevas opciones, así como la incorporación de nuevos personajes. En esta primera toma de contacto nos quedemos con esa experiencia de batalla tan al "estilo Nintendo", una divertida mezcla que funciona increíblemente bien a pesar de ser una fórmula con 20 años de edad, donde el fanservice hace que sea aún más disfrutable. También te recomendamos Crea siete estilos diferentes cambiando pequeños detalles Nokia 8110 4G, toma de contacto: el soplo de aire fresco a la estética que da el factor forma más "remember" Honor View 10, toma de contacto: aires de alta gama en diseño y manejo, pero aún más "natural" que artificial - La noticia 'Super Smash Bros. Ultimate', primeras impresiones: una frenética y divertida experiencia que perfecciona una fórmula inagotable fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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El 5G es una realidad: ya tenemos el estándar definitivo para la implementación de las redes móviles de próxima generación

Durante los últimos años hemos visto una gran cantidad de noticias que nos hablan de las futuras bondades del 5G. Aquí diversas compañías se han subido al carro al anunciar chips, tecnología y todo tipo de proyectos para esta próxima generación de redes móviles. Dentro de toda esta información sólo hay una autoridad a la que debemos poner atención: la 3GPP, quien ahora finalmente ha definido el estándar que tendrá el 5G durante los próximos años. La 3GPP, la organización internacional que rige los estándares de comunicación móvil, aprobó el estándar y las especificaciones finales para el 5G en su versión New Radio (NR). Es decir, el 5G que será independiente y que no se apoyará en redes existentes. Ahora todos las compañías deberán preparar sus productos basados en estas reglas Entre todas las noticias que surgen relacionadas con 5G es fácil perderse, y aquí hay que destacar que lo que se aprobó en diciembre de 2017 fue el estándar para el 5G non-standalone, una versión no independiente del 5G que se construiría sobre las redes 4G/LTE existentes. Este nuevo estándar 5G NR, o standalone, permitirá tener nuevas implementaciones en zonas y regiones donde no hay infraestructura, es decir, redes que se construyen desde cero y que serán 5G desde un inicio. Esto significa que estamos por primera vez ante las especificaciones para una red 5G real y funcional. Georg Mayer, presidente de 3GPP CT, mencionó: "El resultado es un asombroso conjunto de estándares que no sólo proporcionarán mayores velocidades de datos y ancho de banda a los clientes finales, sino que también será lo suficientemente abierto y flexible para satisfacer las necesidades de comunicación de diferentes industrias: 5G será la plataforma de integración para empresas heterogéneas." Ahora al tener las dos especificaciones de las dos variantes de 5G, el estándar está oficialmente terminado y ahora viene la parte interesante y de mayor trabajo. Nos podemos olvidar de los desarrollos de las diversas compañías y sus propios estándares, ahora todos deberán seguir las reglas de la 3GPP para la fabricación de sus productos. A partir de ahora, las compañías y miembros de la industria ya podrán basarse en reglas oficiales para la fabricación de hardware, infraestructura, chips, módems, smartphones y antenas que serán compatibles con 5G. Todo de cara a las primeras implementaciones en 2020. Aquí también hay que estar atentos a la subasta y licitación de frecuencias, que ahora al tener definido el estándar los gobiernos podrán poner manos a la obra, y así poder acelerar el despliegue del 5G en cada uno de los países. En Xataka | Cuatro aplicaciones sorprendentes que demuestran que el 5G va más allá de tu smartphone También te recomendamos El 5G sigue ganando velocidad: Samsung consigue 1,7Gbps en un tren en movimiento Crea siete estilos diferentes cambiando pequeños detalles 'La solución es la luz' Así explican LiFi quienes están detrás de la prometedora alternativa a WiFi - La noticia El 5G es una realidad: ya tenemos el estándar definitivo para la implementación de las redes móviles de próxima generación fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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En EEUU ya es ilegal importar y vender robots sexuales que tengan aspecto de niños

Esta semana, la Camara de Representantes de Estados Unidos aprobó por unanimidad una nueva ley que prohibe la importación y venta de robots sexuales con forma de niños. La ley es conocida bajo el rimbombante nombre de 'CREEPER Act' (Curbing Realistic Explosiva Electronic Pedophilic Robots), y a pesar de que podría ser una buena idea, la realidad es que deja muchas preguntas en el aire. La ley fue impulsada por el republicano Dan Donovan, y en ella se dejan de lado algunos detalles y se hacen afirmaciones peligrosas que no cuentan con ningún respaldo, lo que podría llevar a confusiones y polémicas innecesarias. ¿Rehabilitación o impulso a pedófilos? Lo primero que se destaca de este nueva ley, es que está centrada únicamente en "robots humanoides con forma de niños", y en en ningún lado se habla de una prohibición a las muñecas o muñecos que no poseen funciones robóticas, pero que sí tienen aspecto de menores. Pero lo más preocupante son las afirmaciones que se pueden leer dentro de este ley: "Las muñecas y los robots no solo llevan a la violación, sino que facilitan dicha violación al enseñarle al pedófilo cómo vencer la resistencia y someter a la víctima." "las muñecas y los robots están intrínsecamente relacionados con el abuso de menores y causan la explotación, la objetivación, el abuso y la violación de menores." "Esto no solo es perturbador, sino que también pone en peligro a los más inocentes entre nosotros. Una vez que un abusador se cansa de practicar en una muñeca, es un pequeño paso para pasar a un niño." La ley en sí no ofrece pruebas para respaldar estas afirmaciones, ni tampoco da detalles acerca de una posible investigación propia. De hecho, lo que propone la ley choca con otras investigaciones que apuntan a que el uso de muñecas sexuales infantiles podría ayudar a la rehabilitación de pedófilos. David Finkelhor, profesor de sociología y director del Centro de Investigación sobre Delitos contra los Niños de la Universidad de New Hampshire, asegura que no se hizo ninguna investigación para esta nueva ley, pero al tratarse de un tema tan delicado era obvio que todos los representantes votarían su aprobación. Finkelhor menciona que a día de hoy se trata de un tema polémico del que no hay pruebas contundentes, ya que no se sabe si el uso de estas muñecas promueve la violación o la rehabilitación. Por otro lado, la oficina de prensa del senador Donovan asegura que la propuesta de ley fue creada basándose en una investigación de The Atlantic, donde se llegó a la conclusión de que las muñecas sexuales podrían reforzar el mal comportamiento. Dicha investigación se basa en un paper realizado por un grupo de psicólogos, quienes crean un caso de muñecas sexuales infantiles con el fin de hacerlas ilegales. Actualmente Reino Unido es el único que ha prohibido la importación de muñecas y robots sexuales infantiles, pero no es ilegal tener una. Aquí el punto es que a día de hoy hay varios puntos de vista, principalmente de terapeutas, que aseguran que se debería considerar la prescripción de muñecas sexuales infantiles como una forma de satisfacer los deseos de pedófilos de forma segura. Esto mientras no existe una investigación científica que los respalde. Sin duda se trata de un tema complejo con muchas variantes y opiniones encontradas. La aprobación de este tipo de leyes en Estados Unidos no es una mala idea, el problema viene cuando se hacen afirmaciones sin pruebas que pueden dificultar el debate acerca de estos temas, así como de futuras investigaciones sobre posibles terapias. También te recomendamos Francia será el primer país del mundo en prohibir los smartphones en los colegios de estudiantes menores de 15 años Crea siete estilos diferentes cambiando pequeños detalles RealDoll X, la primera muñeca sexual robótica y con inteligencia artificial ya está lista para salir a la venta - La noticia En EEUU ya es ilegal importar y vender robots sexuales que tengan aspecto de niños fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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