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Alguien hizo un cortometraje de ‘Uncharted’, metió a Nathan Fillion como Nathan Drake y es una verdadera maravilla

Sony ha intentado desde hace casi una década llevar al cine la saga de 'Uncharted', pero a día de hoy no ha habido suerte debido a problemas con el guión, conflictos con los directores y otras tantas razones que han hecho que esto esté siendo eterno. Lo último que sabemos de la película de 'Uncharted', es que ahora se tratará de una precuela y estará interpretada por Tom Holland, en el papel de un joven Nathan Drake, bajo la dirección de Shawn Levy. Mientras esto se hace realidad, hace unos días Nathan Fillion, el carismático actor de 'Castle' y 'Firefly', dejo entrever que estaba participando en algo relacionado con 'Uncharted'. Hoy finalmente nos enteramos que se trata de un cortometraje creado por el director Allan Ungar, el cual está increíblemente bien realizado y nos hace desear que se convierta en un largometraje. 'Uncharted' en live action como muchos lo imaginamos ver algún día Ungar y Fillion aclaran que este corto de 'Uncharted' no cuenta con el apoyo ni la autorización de Sony o Naughty Dog, ya se trata de "un proyecto hecho por fans hecho con pasión". Aunque al ver el resultado no sería extraño que Sony se lo pensara bien para una posible inversión en el futuro. Como ya vimos, el corto mantiene toda la esencia del videojuego, desde la acción y aventura, hasta los misterios y el humor. Obvio no podemos dejar de lado el gran trabajo realizado por Nathan Fillion como un estupendo Drake, quien no sólo tiene el aspecto, sino también supo meterse en el personaje con la actitud y frases ingeniosas. El corto dura menos de 15 de minutos y sin duda nos deja con ganas de más, esperando que en un futuro no muy lejano tengamos buenas noticias por parte de Sony, ya sea con la esperada película, ahora precuela, o decidan aprovechar el ruido mediático que está teniendo ahora mismo este magnífico cortometraje hecho por fans y para fans. En Xataka | De Uncharted a Uncharted 4: el juego por el que compraste una PS4 También te recomendamos El corto de ciencia ficción que nos muestra al primer hombre que viajó más allá de la velocidad de la luz Cuando la Fuerza no está en Disney ni Lucasfilm: estos son los siete mejores cortos de Star Wars creados por fans Fórmulas alternativas para compartir contenido en las principales redes sociales - La noticia Alguien hizo un cortometraje de 'Uncharted', metió a Nathan Fillion como Nathan Drake y es una verdadera maravilla fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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La estafa del minador de bitcoins de Kodak: no tenía licencia de la marca y la Comisión de Bolsa y Valores bloquea su venta

Desde que se anunció durante el pasado CES 2018 algo se veía mal, y es que la idea de que Kodak lanzara una máquina para minar bitcoins donde el modelo de negocios consistía en alquilarla por dos años, y 3.400 dólares de contrato, para posteriormente ceder la mitad de las ganancias que generáramos con ella, sonaba a broma ¿verdad? Pues hoy, después de seis meses, la verdad sale a la luz y se confirma lo que todo mundo sospechaba, la Kodak KashMiner era una estafa. Kodak nunca estuvo involucrada en el proyecto al 100% La Kodak KashMiner era un proyecto entre Kodak y Spotlite, ésta última sería la responsable de fabricar las máquinas, de las que nunca conocimos sus especificaciones, y Kodak sólo prestaría su marca para la comercialización. La idea, y lo que ganaba Kodak con el proyecto, era que Spotlite instalara cientos de máquinas en las oficinas centrales de Kodak en Rochester, Nueva York, para aprovechar la electricidad de bajo coste y así generar ganancias de forma rápida. Ante esta promesa, Kodak accedió a mostrar la KashMiner en su stand durante el CES, sin esperar la lluvia de críticas que iban a recibir. Una de las condiciones de Kodak era que la máquina debía funcionar, es decir, minar bitcoins de forma eficiente, para que así pudieran licenciar la marca y comenzar con la comercialización. Pues esto nunca sucedió, ya que, según Kodak, Spotlite tenía listas 80 KashMine pero nunca llegaron a la oficina, por lo que nunca firmaron la licencia para el uso de la marca. De hecho, las webs de 'políticas de privacidad' y 'términos y condiciones' de KashMiner nunca se actualizaron. Ahora, el CEO de Spotlite, Halston Mikail, confirmó que la compañía cerrará sus operaciones y no seguirán adelante con el proyecto de KashMiner, ya que no habían obtenido la autorización de operación por parte de la Comisión de Bolsa y Valores de los Estados Unidos, pero no mencionó las razones de dicho bloqueo y cierre de la compañía. Se dice que Kodak está preparando acciones legales en contra de Spotlite por fraude, pero la compañía no ha confirmado nada de forma oficial. Por su parte, Mikail adelantó que seguirá adelante con el proyecto de minería de bitcoins pero de forma privada, para así evitar a los organismos reguladores, y aseguró que tiene todo listo para instalará sus máquinas y plataformas en Islandia. En Xataka | Hemos calculado la rentabilidad de minar bitcoins y ethereums en 2018 para romper tus sueños de hacerte rico También te recomendamos Uno de los servidores en la nube de Tesla fue hackeado y usado para minar criptomonedas O me das tus bitcoins o te pego un tiro: hay quien roba bitcoins a la vieja usanza Fórmulas alternativas para compartir contenido en las principales redes sociales - La noticia La estafa del minador de bitcoins de Kodak: no tenía licencia de la marca y la Comisión de Bolsa y Valores bloquea su venta fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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De cero a maker: todo lo necesario para empezar con Raspberry Pi

La base del movimiento maker se fundamenta en "hacértelo tú mismo", un concepto que ha sido capaz de generar fantásticos proyectos simplemente una conexión a internet para acceder a la información, tiempo, puesta en común en foros u otros lugares de intercambio de conocimiento y recursos de muy bajo coste como Raspberry Pi o Arduino, que además es un concepto de hardware y software libre. Suena muy bonito pero, ¿por dónde empiezo? Anteriormente ya hemos hablado sobre qué comprar y leer para comenzar con Arduino, pero hoy queremos centrarnos en otra piedra angular del DIY: Raspberry Pi. ¿Qué es Raspberry Pi? La Raspberry Pi es un ordenador de bajo coste y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano, pero puedes conectarle un televisor y un teclado para interactuar con ella exactamente igual que cualquier otra computadora. Para encontrar su origen tenemos que irnos hasta el Reino Unido, allí es donde nació como una organización caritativa la Fundación Raspberry Pi en 2009. ¿Su objetivo? Animar a los niños a aprender informática en las escuelas. Hoy en día es relativamente frecuente encontrar ordenadores y tablets en las aulas, pero no es un recurso asequible al que puedan acceder todos los centros ni todos los países. Con Raspberry Pi esto es mucho más sencillo y abre las puertas de la experimentación y el aprendizaje a todas las edades. La Raspberry Pi se puede usar en proyectos de electrónica y para tareas básicas que haría cualquier ordenador de sobremesa como navegar por internet, hojas de cálculo, procesador de textos, reproducir vídeo en alta definición e incluso jugar a ciertos juegos. ¿Cómo funciona Raspberry Pi? La Raspberry Pi es la placa de un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, reloj... vamos, prácticamente lo mismo que si miras la parte de atrás de la torre de un ordenador, porque la Raspberry es un ordenador. Eso sí, no tiene interruptor para encenderlo o apagarlo. Para ponerlo en marcha tenemos que conectar conectar periféricos de entrada y salida para poder interactuar como una pantalla, un ratón y un teclado y grabar un sistema operativo para Raspberry Pi en la tarjeta SD. Ya solo queda conectarlo a la corriente y estamos listos para funcionar. ¿Qué puedo hacer con una Raspberry Pi? Sí, es cierto que existen infinidad de proyectos que podemos llevar a cabo con una Raspberry, pero la mayoría de los usuarios acaban empleándola para 4 cosas: Como media center, o lo que es lo mismo, para convertir una televisión en una smart TV, con software LIBRELEC o OSMC. Para emular una videoconsola retro jugando a grandes clásicos con RetroPie instalado. Como ordenador con sistema Linux, a través de distribuciones como Ubuntu, Raspbian(Debian) o Pidora (Fedora). Domótica, con Windows 10 IOT Core, lo que permite hacer de nuestra casa un espacio un poco más inteligente con proyectos como estaciones meteorológicas o hubs inteligentes. Para ello solo tendremos que instalar el software en la SD, algo que se puede hacer fácilmente introduciendo un instalador como NOOBS o descargando la imagen del sistema operativo en otro ordenador e instalándolo en la tarjeta con Apple Pi Baker si estamos operando desde un Mac, o con Win32DiskImager si lo hacemos con Windows. Si estás interesado en profundizar más en este procedimiento, aquí tienes un tutorial sobre cómo hacerlo. De 0 a maker con Raspberry Pi Aunque más abajo dispones de una completa lista con todo lo que puedes necesitar a la hora de empezar con Raspberry Pi, lo primero es familiarizarse con la comunidad aglutinada en torno a esta pequeña placa, de modo que podamos orientarnos no solo hacia sus usos más básicos, sino también iniciarnos como makers. En internet hay multitud de foros y páginas orientadas a la cultura maker en general y a Raspberry Pi en particular. Sin ir más lejos en la web de la Fundación Raspberry Pi hay tanto una sección de comunidad como un foro o un área de aprendizaje con proyectos. Otros lugares interesantes son: Programo ergo sum. Se trata de una web que ofrece cursos de informática práctica aplicable al movimiento maker completamente gratis. Cuenta con una sección Raspberry Pi, con diversos tutoriales para empezar desde el principio con Raspberry, aprender a programar a través de lenguajes como Python y realizar proyectos como una máquina Arcade o el control remoto de la placa. Son muy básicos, amenos y para principiantes. Raspberry para Torpes es un blog muy completo de aprendizaje. Puedes navegar por los artículos o acudir al glosario y resolver tus dudas. El canal de YouTube TecBolivia cuenta con un videotutorial dividido en 7 partes donde se empieza desde cero cubriendo aspectos básicos y llegando hasta tareas de automatización. Aunque está en inglés, la web Raspberry Pi Tutorials for Complete Beginners pone a tu disposición una gran cantidad de material para aprender sobre Raspberry Pi orientado a los más novatos. Incluye además proyectos básicos para profundizar. Otra alternativa anglosajona es PIBeginners, una web de tutoriales para aprender los primeros pasos con Raspberry y todas las dudas que te puedan surgir al principio. Si el inglés no es un problema, la prestigiosa Universidad de Cambridge ofrece un curso muy completo sobre Raspberry Pi. Eso sí, por su extensión y complejidad se recomienda a aquellos que estén más familiarizados. A Beginner's Guide to DIYing with the Raspberry Pi o lo que es lo mismo, la guía del principiante para iniciarse con el "hazlo tú mismo" con Raspberry Pi es un profundo videotutorial acompañado de un extenso guión y material diverso que se alberga en LifeHacker. Ojo porque aunque empieza desde cero, el nivel sube muy rápido. Foro Raspberry. Es el foro no oficial en castellano sobre Raspberry y en él encontrarás asesoramiento sobre proyectos, zona de descargas, emuladores, proyectos y sobre todo, una zona de dudas. Además de una tienda de electrónica, Raspberry Shop cuenta con una sección de descargas y decenas de páginas con proyectos sencillos y útiles como por ejemplo montar un servidor online NAS. Bricogeek, canal de YouTube con proyectos para Raspberry Pi, Arduino, impresoras 3D... explicados de forma intuitiva y muy divertida. Descubre Arduino: canal de YouTube centrado en cultura maker. Aunque Arduino es lo que le da nombre, toca drones, robótica y cómo no, Raspberry. ¿Qué comprar para empezar con Raspberry Pi? Placa Todo comienza con hacerse con una Raspberry Pi. Ojo, porque aunque el software que vamos a instalar en la Raspberry sí que es de código abierto, no sucede lo mismo con el hardware: es la Fundación Raspberry Pi la que tiene los derechos, lo que significa que no es posible que cualquiera reproduzca su diseño. No obstante, comprarla es muy sencillo. La Raspberry más actual es el modelo 3B+, pero antes han existido otras versiones previas. Las diferencias no son muchas, pero sí que son lo suficientemente significativas como para que si te vas a comprar una Raspberry hoy, elijas el último modelo. SoC Frecuencia de Reloj RAM Puertos USB Ethernet Wireless/ Bluetooth Raspberry Pi Modelo A+ BCM2835 700Mhz 512MB 1 No No Raspberry Pi Modelo B+ BCM2835 700Mhz 512MB 4 Si No Raspberry Pi 2 Modelo B BCM2836 o BCM2837 900Mhz 1 GB 4 Si No Raspberry Pi 3 Modelo B BCM2837 1200Mhz 1 GB 4 Si si Raspberry Pi 3 Modelo B+ BCM2837B0 1500Mhz 1 GB 4 Gigabit Ethernet over USB 2.0 Si Raspberry Pi Zero BCM2835 1000Mhz 512MB 1 No No Raspberry Pi Zero W BCM2835 1000Mhz 512MB 1 No Si Y es que después de todo se trata de un ordenador bastante básico, por lo que cuanto más RAM, más potencia en el chip o más puertos y más velocidad son de agradecer para cualquier tarea. Se puede comprar a través de distribuidores oficiales en España como Kubii, RaspiPc, Tiendatec y RS desde 41,71 euros. También puedes encontrarlas en tiendas de electrónica e informática, por ejemplo en Amazon está por 36,20 euros. Carcasa Cuando tienes la Raspberry en tus manos lo primero que piensas es lo llamativa que es con todos esos circuitos, puertos y luces. Es atractiva, pero seguro tenerla sin carcasa no es nada práctico. Con un chasis, tu Raspberry Pi estará más protegida para manipularla con tranquilidad y reducir su exposición a polvo y golpes. A la hora de elegir, solo has de tener cuidado en algo: que sea compatible con el modelo de tu Raspberry para que las conexiones encajen en el lugar exacto. Más allá de eso, puedes encontrarlas en diferentes colores, formas y materiales, con accesorios para favorecer la ventilación, etc. Esta es la carcasa oficial, se puede encontrar en negro y en blanco y rojo. Desde 6,44 euros en Amazon: Carcasa multicolor translúcida con ventilador y radiadores, por 9,99 euros en Amazon: Carcasa estilo Gameboy por 4,90 euros en eBay: O esta carcasa sencilla transparente de Sodial para que puedas seguir viendo las luces y las conexiones a través de ella. Su precio es de 1,68 euros en Amazon: Otra alternativa si ya estás tan metido en el mundo maker que tienes una impresora 3D es imprimírtela tú mismo. Solamente en la web de la Fundación Raspberry Pi ya hay unos cuantos modelos: pastel de manzana, cubo minimalista, cabina... Teclado Aunque te sirve cualquier teclado con conexión USB que tengas por casa, la realidad es que si vas a usar la Raspberry Pi como ordenador va a ser más cómodo manejarlo con un teclado inalámbrico, compacto y con trackpad. De este modo podrás trabajar desde cierta distancia olvidándote de los cables. Rii Mini I8 Este teclado compacto cuenta con 92 teclas en disposición QWERTY y trackpad, diseño ergonómico y dispone de una batería de litio recargable con función reposo para optimizar su autonomía. Su precio en Amazon es de 14,99 euros. Logitech K400 Plus Algo más grande es el teclado Logitech K400 Plus, con un radio de acción de hasta 10 metros que se alimenta con pilas, cuya duración es de aproximadamente 18 meses. Su precio en Amazon es de 29,90 euros. Rii Mini X1 Otros usuarios en cambio probablemente no usen apenas el teclado más allá de la configuración inicial. Para ellos puede ser interesante este teclado ultracompacto del tamaño de un mando a distancia con un radio de alcance de 10 metros y batería de litio con una autonomía de más de 500 horas en reposo. En Amazon 17,99 euros. Pantalla La Raspberry Pi se puede usar conectada a la la TV o a un monitor, siempre y cuando estos dispongan de toma HDMI. Otra opción es convertir tu Raspberry Pi en una tablet integrándole una pantalla táctil. Pantalla oficial 7" LCD La Fundación Raspberry Pi ha comercializado su propia pantalla LCD de 7 pulgadas con resolución de 800 x 480 con 60 fotogramas por segundo (fps), la placa se integra en la parte de atrás, quedando recogida como si se tratase de una tableta. Cableado incluido. Su precio es de 72,60 euros en RS. Pantalla Sodial 5" LCD Algo más pequeña es la pantalla táctil Sodial de tecnología LCD, también con resolución 800 x 480. Su precio es de 26,69 euros en Amazon. Pantalla 3,5" Kuman La firma Kuman dispone de una carcasa con una pantalla de 3,5 pulgadas TFT con resolución 320x480 integrada en su superficie. El paquete incluye disipadores de calor, cableado y un lápiz óptico para manejarla. Su precio es de 28,99 euros en Amazon. Cargador El cargador universal oficial de Raspberry Pi es de 5V y 2,5 Amperios, si bien el enchufe dependerá de la zona geográfica en la que nos encontremos. En el otro extremo se encuentra un puerto microUSB para alimentar la placa. Su precio en Kubii es 14,86 euros. No obstante, valdrá cualquier cargador universal de 5 Voltios con las mismas tomas. Este de Aukru suministra electricidad a 5V y 3 Amperios y además dispone de interruptor. Su precio en Amazon e de 8,99 euros. Lo ideal: un pack Comprar una Raspberry Pi a secas solo tiene sentido si en tu casa tienes un cargador para suministrarle corriente, un cable HDMI de sobra, una tarjeta SD... además de una carcasa. Por ello, lo más práctico suele ser comprar un starter pack que incluya todo eso. Starter kit Oficial Este incluye la propia Raspberri Pi 3B +, una memoria SD de 16 GB con NOOBs preinstalado, cable de alimentación y carcasa. Su precio en Amazon es de 57,99 euros. Starter Kit oficial ampliado En este kit se incluye la Raspberry Pi 3 B, tarjeta micro SD con NOOBS instalado, la carcasa oficial de Raspberry Pi, el teclado y ratón oficiales, cable HDMI, fuente de alimentación oficial y el libro 'Adventures in Raspberry Pi', de Carrie-Anne Philbin. Su precio en RS es de 151,37 euros. Raspberry Pi 3 B+ Starter Kit no oficial Pero más allá de incluir la Raspberry Pi 3B+, otros packs integran el resto de elementos compatibles pero no oficiales como es el caso de este kit que cuenta con teclado inalámbrico, carcasa de aluminio, adaptador de corriente con interruptor, tarjeta microSD de 16 GB, cable HDMI, disipadores de calor y una guía de inicio rápido. Su precio en Amazon es de 89,90 euros. The ultimate kit Raspberry Pi Este es el kit oficial más completo del mercado, una forma de comprarlo todo de una vez y olvidarte. Incluye Raspberry Pi 3 B+, la pantalla táctil oficial de 7", teclado compacto con touchpad, tarjeta de 32 GB con NOOBS preinstalado, carcasa oficial de Raspberry Pi, cargador oficial, cable HDMI, disipadores de calor y pantalla táctil. Su precio es de 269,99 euros en Amazon. Pack ABOX media center En el caso de que quieras usar tu Raspberry Pi como media center hay otras opciones como ABOX, un pack que además de la carcasa, la Raspberry Pi y la tarjeta SD - Samsung de 32 GB - , un cable HDMI y una fuente con interruptor para encender o apagar. Su precio en Amazon es de 89,99 euros. Pack retro gamer Si vas a usarla para jugar a grandes clásicos, una opción interesante es este pack retro gamer con estética NES. Incluye Raspberry Pi 3B +, tarjeta microSD Samsung Evo de 32 GB con NOOBS preinstalado, cargador de 2,5 Amperios, cable HDMI, carcasa estilo NES Micro USB, dos mandos y manual. Su precio en Amazon es de 106,31 euros. Accesorios interesantes No son necesarios para funcionar con Raspberry Pi, pero algunos de estos artilugios y kits son muy útiles para ciertos proyectos. Cámara Raspberry Es la cámara oficial de la Fundación Raspberry Pi. Su sensor de imagen IMX219PQ es de Sony, proporcionando imágenes de vídeo de alta velocidad y alta sensibilidad. Con enfoque fijo de 8 MP. En RS por 33,99 euros Cámara infrarrojos Raspberry Una cámara ideal para grabar vídeo y hacer fotos en la oscuridad. Con sensor de imagen CMOS Sony IMX219PQ. Enfoque fijo de 8MP. Su precio en RS es de 33,99 euros. Pimoroni picade Si quieres tu Rasberry Pi para jugar a juegos retro, hacerlo dentro de una máquina Arcade es otro nivel. Aunque no incluye la placa, este proyecto cuenta con todo lo necesario para construirla en menos de dos horas según el fabricante. Su precio en Amazon es de 208 euros. Kit Maker Francis Resistencias, luces LED, pantalla LCD, potenciómetros, manual de instrucciones, cables, sensores... todo para iniciarte con Raspberry Pi y el sencillo lenguaje de programación Scratch en pequeños proyectos de electrónica. Su precio es de 69,87 euros en Amazon. Algunos libros y lecturas destacadas Solo es cuestión de echarle horas, intercambiar ideas y mucho ensayo y error. Aunque pueda encontrarse gran cantidad de material en internet, si eres de los que prefiere un aprendizaje más tradicional y el papel de toda la vida, a continuación te mostramos algunas publicaciones interesantes sobre el tema. Raspberry Pi Guía de usuario, de Eben Upton Eben Upton es una de los artífices de la Fundación Raspberry y el autor de este libro de 272 páginas repleto de ideas, instrucciones claras y consejos experto. La experiencia no es un requisito necesario para entenderlo. Su precio es de 32,77 euros en Amazon. Aprender Raspberry Pi con 100 ejercicios prácticos, de Ferrán Fábregas Si eres de los que se saltan la teoría para lanzarse a la piscina, este libro es para ti. Desde el internet de las cosas a los media center pasando por Ubuntu y varios lenguajes de programación. Su precio es de 20,33 euros en Amazon. RASPBERRY PI: Guía paso a paso para dominar El Hardware y Software de Raspberry PI 3, de Ranny Ray Como si fuera un curso, con esta amena obra se puede empezar de cero con teoría, ejemplos, práctica e incluso tests al final de cada capítulo para comprobar que lo has entendido todo. En Amazon por 13,22 euros Raspberry Pi for dummies, Wiley Brand Aunque está en inglés, la saga 'for Dummies' lleva años acercando el conocimiento a personas que no tienen ni idea con un lenguaje sencillo y divertido. Más de 400 páginas con todo lujo de detalles sobre Raspberry Pi. Su precio es de 25,19 euros en Amazon. Adventures in Raspberry Pi, de Carrey Anne Philbin Esta obra se orienta a los más jóvenes - de 11 a 15 años - detallando 9 atractivos proyectos para familiarizarse con Raspberry Pi. En inglés. Su precio es de 18,46 euros en Amazon. Zero to Maker: A Beginner's Guide to the Skills, Tools, and Ideas of the Maker Movement: An Unlikely Journey into the Future of Manufacturing, de David Lang Si bien no se centra en Raspberry Pi, esta obra es un pilar fundamental del movimiento maker porque ayuda a resolver una de las primeras preguntas que se hace alguien cuando se interesa por la cultura DIY: ¿para qué sirve todo esto? Se trata de una gran guía de ideas, herramientas y recursos. Su precio en Amazon es de 17,03 euros También te recomendamos ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 Un gato cariñoso, una Raspberry Pi y un ingeniero vasco: ¿qué podía salir mal? Este robot fabricado con Legos es como una "Roomba" para recoger Legos y es uno de esos inventos que nuestros pies agradecerán - La noticia De cero a maker: todo lo necesario para empezar con Raspberry Pi fue publicada originalmente en Xataka por Eva Rodríguez de Luis .

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Aftershock, la editorial de cómics donde los mejores autores van a publicar sus locuras

Siempre que hablamos con autores de cómics internacionales, nos cuentan que trabajar para Marvel o DC da seguridad pero poco más, ya que no son editoriales para ser creativos y realizar locuras con los personajes. Y, por eso, es muy habitual que acaben publicando también en editoriales pequeñas. Entre ellas se encuentra Aftershock, pequeña editorial creada hace unos tres años y cuyo desembarco en España, de mano de Planeta Cómic, está previsto para 2019. Aftershock se ha caracterizado por reunir a algunos de los mejores guionistas de los últimos años y darles libertad para hacer lo que quieran. Pero ¿de dónde viene Aftershock?, ¿quiénes son sus responsables?, ¿sus series merecen la pena? Vamos a intentar adentrarnos en este nueva editoria que quiere ser el lugar de referencia para los que buscamos grandes historias y grandes autores. "Reunir a los mejores para contar las mejores historias" Así de claro y contundente se mostraba Mike Marts, editor jefe de Aftershock al comienzo de la andadura de la editorial. Y, si echamos un vistazo a la lista de autores, nos encontramos con un plantel con nombres muy destacados como Brian Azzarello, Garth Ennis, Warren Ellis y Mark Waid junto con otros no tanto pero de carrera más que notables como Paul Jenkins, Margueritte Bennet, Amanda Conner y Jimmy Palmiotti. Una plantilla de creadores que, estoy casi seguro, no hubiera sido posible sin la larga trayectoria de Marts como editor en Marvel y DC. Mike Marts es un viejo conocido para los autores de algunas de las franquicias más importantes del cómic de superhéroes. Editor ejecutivo de Marvel desde 1994, llevó a los X-Men a una de sus épocas más dulces del siglo... y casi de su historia. Coincidiendo con una gran época de cambios en la editorial la salida de la bancarrota y una renovación profunda coordinada entre Bill Jemas y Joe Quesada, Mike Marts editó junto a Axel Alonso, algunas de las mejores series de mutantes de lo que llevamos de siglo XXI. Estos incluyen 'La increíble Patrulla-X' de Joss Whedon y John Cassaday, 'Nuevos X-Men' de Grant Morrison y Frank Quitely, 'Mística' de Brian K. Vaughan y Manuel García, 'Fuerza-X' de Peter Milligan y Mike Allred y creó 'Exiliados', uno de los grupos más refrescantes de la época. Posteriormente saltó a DC y allí también hizo un magnífico trabajo llevando las colecciones de Batman. Es responsable de la etapa de Grant Morrison y de la de Snyder a cargo del detective, de 'Batwoman' de Greg Rucka y J.H. Williams III, entre otras pequeñas joyitas. De hecho la línea de Batman fue la que mejor salud tuvo durante la convulsa etapa del relanzamiento de Nuevos 52. Tras su paso por DC volvió unos meses más a Marvel para volver a ser el editor de los X-Men. En ese tiempo impulsó la etapa de Brian Michael Bendis tanto con los mutantes como con los Guardianes de la Galaxia y, entre otras cosas, fue responsable de la muerte de Lobezno. Año nuevo, editorial nueva En esas estaba cuando Joe Pruett, viejo amigo y colaborador habitual, le dejó un mensaje en Facebook en año nuevo de 2015 para, además de felicitarle el año, contarle que tenía planes para una nueva editorial. Las llamadas y mensajes continuaron y Marts sintió en ese momento que el siguiente paso en su carrera era el cómic independiente, era Aftershock. Joe Pruett (director editorial/COO) tiene una carrera algo más discreta, pero con un par de cosas potentes. También responsable durante unos cuantos años de series mutantes como 'Cable', Pruett editó durante más de una década la antología 'Negative Burn', considerada para todos los premios importantes con más de veinte nominaciones y participación de creadores como Alan Moore, Azzarello, Neil Gaiman, etc. En abril de 2015 Mike Marts abandonó Marvel y se puso manos a a obra para preparar el lanzamiento de la editorial más puntera en años. O al menos esa era la idea. El caso es que se pusieron manos a la obra reclutando y llamando a gente y a comienzo de 2016 ocurrió la puesta en escena. Nombres de peso ¿historias de peso? Creo que es de lo más acertado decir que, a lo largo de sus respectivas carreras, Pruett y Marts se han codeado con todos los autores más importantes del cómic mainstream estadounidense. Algo que es muy útil si quieres que tu nueva editorial tenga lo último de dichos creadores y, así, llamar la atención del público tal como declaró Marts en una entrevista: "La mayoría de nuestros guionistas en AfterShock son nombres de peso en la industria. Ese es nuestro objetivo. Reunir a los mejores para contar las mejores historias dentro de nuestra línea editorial. Y hasta el momento, las mejores ideas han venido de aquellos autores más experimentados y populares." En contraposición a Marvel y DC, cuyos personajes son 100% de la corporación correspondiente, en Aftershock las ideas y personajes son de sus autores. Una política editorial que no es novedosa pero que es un gran atractivo para todos los que estén algo cansados de las grandes editoriales. Más aún cuando les dan mayor libertad que en el resto. Estamos en una era en la que hay que destacar bastante más que antes y, lamentablemente, las ventas no parecen acompañar del todo a los títulos de Aftershock. El primer número del 'American Monster' de Azzarello no llegó a las diez mil copias vendidas. Peor suerte corrió el primero de 'Dreaming Eagles' de Ennis el mes anterior. Por lo general las "grapas" de Aftershock se encuentran a partir de la posición 200-300 de las listas de cómics más vendidos del mes, bastante por detrás de las que podríamos considerar sus competidoras directas (Image, Dark Horse, Boom...). De hecho, en 2017 se le estimó una cuota de mercado del 0.52%. Afortunadamente, la filosofía de Aftershock no pasa por estar atados a las ventas: el autor va primero. Las series más destacadas de Aftershock Pero ¿cuales son las series principales de Aftershock? Una pregunta que es siempre bastante difícil de hacer pero que vamos a intentar discernir haciendo un breve repaso a lo que editará Planeta Cómics en España centrándonos en las que se consideran las series más emblemáticas de la editorial. 'Dreaming Eagles' de Garth Ennis y Simon Coleby Una de las joyas de la corona es 'Dreaming Eagles' que viene de la mano del siempre fascinante Garth Ennis. Apasionado de la historia militar, el autor trae junto a Simon Coleby la historia de los primeros pilotos afroamericanos en las fuerzas aéreas estadounidenses. Es, probablemente, la serie que mejores críticas ha recibido. Consta de seis números que se editarán en un solo tomo. Ennis también firma 'Jimmy's Bastards', protagonizado por un superespía británico y 'A walk through hell' donde un par de agentes del FBI se adentra en un almacén en lo que creen que es una redada normal y corriente... pero que se convierte en una gran pesadilla. 'American Monster', de Brian Azzarello y Juan Doe Brian Azzarello se encuentra la mar de cómodo en 'American Monster' un thriller rural lleno de tensión y violencia con reminiscencias del guionista que nos encandiló en '100 Balas' y un buen dibujo de Juan Doe. Consta de un tomo en el que vemos la llegada de un hombre desfigurado que llega a un pueblo con intenciones ocultas. Al principio la gente le verá como un héroe por enfrentarse a bandas racistas y al sheriff corrupto, pero pronto veremos la realidad. 'Shipwreck', de Warren Ellis y Phil Hester Otra historia corta más de Warren Ellis (un tomo) en donde nos vuelve a llevar por una historia de misterio y conspiración: el Dr. Jonathan Shipwright es el único superviviente de un inusual naufragio que se encuentra atrapado en un camino sin fin persiguiendo al presunto saboteador. 'Animosity', de Marguerite Bennett y Rafael de la Torre Una de las series más largas (ya van por los tres tomos) es 'Animosity' de la siempre interesante Marguerite Bennet. Una fábula sobre qué pasaría si un día los animales empiezan a pensar, a hablar y a vengarse. Bennett también realiza 'Animosity Evolution' un spin-off de esta serie que consta de un tomo. Además de 'InSexts' (dos tomos), un drama victoriano. También nos encontramos con lo último de John Layman ('Chew'), 'Eleanor and the Egret' sobre una gran ladrona de arte y una garceta parlante; 'Dark ark' con Cullen Bunn contándonos la historia del otro "arca de Noé" en el que viajan todo tipo de criaturas malignas; 'Unholy Grail', también de Bunn, con la "verdadera" historia de Arturo Pendragón y su bajada al infierno; 'Pestilence' de Frank Tieri, que transforma la peste negra del siglo XIV en una epidemia zombi; 'Babyteeth', de Donny Cates, con la historia de una joven chica a punto de dar a luz al anticristo y 'Blood Blister', con Phil Hester contando la historia de un hombre cuya inmoralidad pasa factura a su cuerpo. Si nos fijamos en los autores, e incluso en las historias que proponen, uno tiene esa sensación de estar volviendo a las propuestas del mejor Vertigo de finales de los 90. Por lo menos ver a Azzarello y Ennis por ahí rondando me ha producido un buen flashback a esa época. Pero, al igual que pasa con la Vertigo actual, hoy en día está siendo más difícil que nunca el destacar en cómic independiente: demasiadas editoriales con mayor cuota de mercado. Sin embargo, Aftershock aporta ese punto de ser una editorial atractiva para los guionistas y dibujantes porque pueden hacer lo que no podrían en otras. Por otro lado creo que Planeta tiene aquí material de sobra para intentar aumentar un poco su volumen de novedades independientes, que estaba un poco mermado. Si publicitan bien este lanzamiento (y no inundan como suelen hacer las librerías) puede que Aftershock tenga la buena acogida entre el lector español que sus obras merecen. También te recomendamos 11 cómics para entender por qué Mark Millar es uno de los autores más relevantes del cómic actual Los videojuegos, cómics, ilustradores y las películas que mejor han entendido a Lovecraft ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 - La noticia Aftershock, la editorial de cómics donde los mejores autores van a publicar sus locuras fue publicada originalmente en Xataka por Albertini .

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La “súper red” que la NASA, el CERN y otras instituciones de investigación utilizan: ESnet y los petabytes de ciencia

Las cosas de palacio van despacio, y las de ciencia muy deprisa. Tanto que la internet convencional no es lo suficientemente potente y veloz, o al menos no conviene correr el riesgo de que la información sólo viaje a unos pocos gigabits por segundo, de ahí que instituciones como la NASA tengan su propia super-internet. Se trata de una red específica y cerrada para los investigadores en todo el mundo, aunque fue fundada por el Departamento Estadounidense de Energía (DOE). Una red exclusiva que no es la primera que existe con este propósito pero que alcanzó la velocidad de transmisión récord de 91 gigabits por segundo (en su fecha). Más de 20.000 kilómetros de fibra óptica para investigación La red en cuestión se llama ESnet, acrónimo de Energy Sciences Network, y está gestionada por el personal del Lawrence Berkeley National Laboratory. Como se describe en su web, ESnet da servicio a más de 40 centros de investigación, incluyendo todos los supercomputadores e instrumental científico de todo el sistema nacional estadounidense de laboratorios. Como decíamos en la introducción, se trata de una red restringida a este ámbito y no es de acceso público, pero esto no significa que su alcance quede de fronteras estadounidenses para dentro. La red está compuesta por más de 20.000 kilómetros de fibra óptica y conecta con otras 140 redes comerciales y de investigación alrededor de todo el mundo. Mapa de los servidores de ESnet y del tráfico. Se trata de un mapa a tiempo real que podéis ver en la la web de la red. Y como también comentábamos, los asuntos científicos tienen un peso en el más amplio sentido de la expresión. Trabajos de gran valor como el Proyecto Genoma Humano o las investigaciones desarrolladas en el Large Hadron Collider-CERN generan un volumen de datos colosal y se hace necesaria una red tan ancha como para que la información fluya de un laboratorio a otro, enviando volúmenes equivalentes a los de un disco duro como quien envía un mail estándar con sus 25 MB de límite. El tráfico de ESnet ha aumentado una media de 10 veces cada cuatro años De hecho, el tráfico de ESnet ha aumentado una media de 10 veces cada cuatro años desde que existe (en 1986), lo cual es buena señal (al final es más investigación) y es indicador de que la red ha de ir actualizándose con tal de adecuarse a las necesidades. La actual es la quinta generación de ESnet, activa desde noviembre de 2012, desarrollada a partir de un router Alcatel-Lucent 7750 y llegando a superar 44 veces la capacidad anterior, según el DOE. ¿Qué pasa con la NASA? La agencia espacial estadounidense forma parte de las organizaciones que recurren a esta red, y en noviembre de 2013 lograron transferir a 91 gigabits por segundo entre el Centro Goddard y el supercomputador SC13 de Denver, batiendo récord de velocidad (siendo superado posteriormente por Alcatel-Lucent y BT, con 1,4 terabits/segundo). No son los 91 gigabytes por segundo que se llegaron a malinterpretar (por la confusión entre byte y bit, siendo 1 gigabyte equivalente a 8 gigabits). Además, como detallan en Wired al dar eco al asunto la teoría es que ESnet soporta transferencias de 100 gigabits, pero en la práctica las transferencias son más bajas debido a la distancia. Pero aún así la red está en funcionamiento actualmente, lo cual se puede consultar a tiempo real, con velocidades en torno a los 70 gigabits/segundo y picos de mayor intensidad. Gráfico del tráfico total durante las 24 horas últimas. Es un gráfico a tiempo real que podéis consultar en la web de la red Lo que vemos activos son los circuitos OSCARS (On-Demand Secure Circuits and Advance Reservation System) y LHCONE (del CERN). Son sistemas diseñados para un bajo número de grandes transferencias, casi al contrario de lo que ocurre con las redes comerciales, aunque uno de los propósitos de ESnet es ser la antesala de lo que puede ir llegando a éstas, como matizaba Tony Celeste (director de ventas de Brocade) en Wired. Todos los caminos conducen a aumentar los petabytes La tatarabuela de ESnet fue ARPAnet, que como puede que hayáis deducido se trataba de la red del Departamento de Defensa de Estados Unidos, de cuyos proyectos hemos hablado aquí en alguna ocasión cuando hay una parte de innovación tecnológica. Posteriormente se desarrolló otra red específica, la Magnetic Fusion Energy Network (en 1976), para conectar el actual Centro de Computación de Investigación Científica Energética con otros laboratorios. Más tarde (en 1980) se añadió la High Energy Physics Network para conectar a los investigadores en física de partículas del país. Pero con el tiempo vieron que no tenía sentido que se creasen y mantuviesen varias redes para un mismo propósito, uniéndolas finalmente en la ESnet. Gráfico del histórico de tráfico de ESnet. (Fuente: ESnet) Es interesante ver cómo ha ido aumentando el tráfico de la red desde que existe (aunque el gráfico lo muestra a partir de 1990 aproximadamente). El DOE estimaba que para 2016 la red tendría que cargar con 100 petabytes de datos al mes y según este gráfico aún no se han superado los 70, pero al paso que va no sería de extrañar que se sobrepasase la cifra en menos de dos años. Así que veremos si vuelven a batir otro récord de velocidad y si poco a poco estas capacidades también llegan a los hogares y redes comerciales. Mientras tanto, reconforta saber que al menos parte de los investigadores no ven su labor coartada por las redes, y la mejor síntesis de ESnet la hacía Gregory Bell, ex director de ESnet, en Wired: "Nuestra visión del mundo es que los descubrimientos científicos no deben verse limitados por la geografía". También te recomendamos Redes a prueba de catástrofes naturales: presente y futuro de TETRA y las comunicaciones críticas ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 Huawei tiene un presente de móviles y redes, pero apuesta su futuro por completo a la Inteligencia Artificial - La noticia La "súper red" que la NASA, el CERN y otras instituciones de investigación utilizan: ESnet y los petabytes de ciencia fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Los juegos para PlayStation VR más de un año y medio después: de las experiencias a las grandes historias

Si hace más de un año y medio analizábamos las PlayStation VR llegando a la conclusión de que la tecnología de consumo de realidad virtual todavía estaba en pañales, hoy podemos decir que el retoño gatea de forma estupenda y ha empezado a ponerse en pie. Es un bebé sanote. PlayStation ha inaugurado un espacio efímero en el corazón de Madrid para mostrar los próximos lanzamientos preparados para las gafas, Identity Corp, y a él nos hemos acercado. ¿Nuestro propósito? Descubrir con las gafas en la cabeza y los mandos en las manos si los nuevos títulos han dejado de ser simples experiencias de realidad virtual. Un spoiler: sí, ya encontramos juegos propiamente dichos, con todas las letras, entre los más de dos cientos títulos disponibles. Los títulos empiezan a estar a la altura El escaso catálogo de juegos de sus inicios lleva tiempo siendo pasado y en la actualidad no son pocos los estudios que han comenzando a apostar por la realidad virtual que hacen posible las PlayStation 4 y 4 Pro. De las experiencias con las que alucinar anecdóticamente con esta tecnología, hemos pasado a juegos completos en los que las gafas solamente son el medio para sumergirnos en una historia. Ya no se trata solamente de títulos que jugamos por curiosidad y poco más. Hablamos de juegos que, pese a no pertenecer a grandes franquicias ni provocar hypes mayúsculos, llaman nuestra atención, nos enganchan y nos dejan con ganas de más tras cada partida. Lo que debe ser. Las PlayStation VR de Sony comienzan a superar la etapa de las experiencias Es la esperada maduración de las PlayStation VR de Sony y el catálogo que las acompaña, que empieza a llegar. Echemos un breve vistazo a los títulos más llamativos a los que nos hemos enfrentado, parte de las novedades presentadas en el pasado E3 para estas gafas superventas. 'The Persistence' Desde luego, el título que más ha llamado nuestra atención ha sido 'The Persistence'. Este juego de acción nos sube a una nave que surca el espacio y que no vive un buen momento. Un incidente ha provocado que sus tripulantes sufran una mutación y todo ellos, menos el protagonista, deambulan sin rumbo en busca de algún superviviente. Nuestra misión es sobrevivir y para ello podemos optar por dos estrategias: escapar a través de los oscuros escenarios, siendo sigiloso, silencioso y escurridizo, o dar caza a los tripulación mutante convirtiéndote en el cazador de cazadores. 'The Persistence' nos permite ser el cazador de cazadores u optar por una estrategia de sigilo en la que vivamos ciertas escenas de terror 'The Persistence', gracias a las gafas, nos sumerge completamente en la historia. Desde un escondite, moviendo nuestra cabeza, podemos echar un ojo alrededor como si verdaderamente nos encontrásemos a cobijo. Si morimos, nos cambia los escenarios y la disposición de la acción cada vez. Y si necesitamos un poco de ayuda, un amigo puede controlar diversos parámetros de la nave desde una companion app: pero cuidado, que puede traicionarte entorpeciendo tu partida para ganar puntos a tu costa. Este juego en particular, además, cuenta con un procesado de los movimientos que reduce la sensación de mareo que sufren algunas personas. 'The Persistence' tiene unas 8 horas de juego, según nos ha contado su director, Stuart Tilley, y saldrá a la venta el 25 de julio. 'Firewall: Zero Hour' 'Firewall: Zero Hour' es todo un shooter táctico en primera persona de cuatro contra cuatro. Pasaremos a formar parte de una unidad de mercenarios de élite y recorreremos nueve mapas distribuidos en tres regiones reales: Oriente Medio, Rusia y Reino Unido. Este juego destaca, especialmente, por el desplazamiento intuitivo que garantiza el hecho de haber estado desarrollado desde cero para PS VR. Y también por el elemento social, ejemplificado perfectamente en las conversaciones que podremos mantener con otros jugadores gracias al micrófono incorporado en el visor y en la necesidad de establecer estrategias con ellos a la hora de llevar a cabo ofensivas. E imprescindible usar el mando-pistola: su uso nos termina de sumergir en la historia de una forma mucho más natural, por decirlo de algún modo. 'Déraciné' De los creadores de 'Dark Souls' nos llega 'Déraciné', una aventura exclusiva para PlayStation VR que nos pone en la piel de un espíritu que deambula por un recóndito internado. ¿Cuál es nuestro objetivo? Demostrar nuestra existencia y vincularnos con los estudiantes del centro. La inmersión en este caso es sobresaliente. Porque pese a que cualquier tipo de combate brilla por su ausencia, en esta historia la experiencia en primera persona trasciende la acción a niveles que tocan la fibra. Se sienten emociones, sí, con apenas unos minutos de juego. La primera persona del 'Déraciné' muy probablemente nos tocará la fibra Recorrer las estancias del edificio, comprobar cómo apenas hay color... El título se reparte a lo largo de ocho capítulos, al estilo de una novela que vivimos, en el que casa uno dura una hora. Por tanto, nos vamos a las ocho horas de duración. Estoy convencido de que serán intensas. El lanzamiento de 'Déraciné', que une por primera vez desde 'Bloodborne' a Japan Studio, FromSoftware y el director Hidetaka Miyazaki, se espera para el tercer trimestre del año. 'Blood & Truth' En su día nuestros compañeros de 'Vida Extra' hablaron de 'The London Heist' como "la experiencia más ambiciosa, por decirlo de alguna manera, de todas las que incluye 'PlayStation VR Worlds'". Pues bien, a partir de ella y de todo lo que se quedó en el tintero a la hora de desarrollarla nació 'Blood & Truth'. Este título es, por así decirlo, la conversión de cortometraje 'The London Heist' en todo un largo. Con la acción emocionante que uno espera al convertirse en el héroe de un thriller trepidante y con toda la esencia de aquella parte de 'PlayStation VR Worlds', aunque más detallada y, sobre todo, mucho más duradera. Una fusión de influencias de James Bond, John Wick y John McClane, según sus creadores Una fusión de influencias de James Bond, John Wick y John McClane, según Stuart Whyte, de Sony London Studio, en el que de casi sentiremos estar en la piel de un héroe de acción que tiene los suburbios de la capital británica como hogar. La pega es que en las manos no llevamos armas, sino los controles PS Move que nos permiten disparar, interactuar con los entornos e incluso manejar pequeños elementos dentro del juego con una sorprendente precisión. El shooter 'Blood & Truth', de momento, no tiene fecha de lanzamiento. Toca armarse de paciencia, nunca mejor dicho. Otros juegos que nos han llamado la atención Curioso cuanto menos es 'Salary Man Escape', un juego que nos lleva nuevamente a las experiencias, esta vez, a través de peculiares puzles. Se encuentra ya a la venta y ya podéis leer el análisis que le han hecho en 'Vida Extra'. Otra experiencia también peculiar es la que nos ofrece 'Track Lab', un título a través del cual nos convertiremos en un DJ con una futurista manera de hacer música controlada gracias a PS Move. Volviendo a los juegos de un corte más tradicional, no podemos dejar de mencionar 'Intruders Hide & Seek'. Este título español nos mete dentro de un niño de 13 años que está viviendo una de sus peores pesadillas hecha realidad: unos intrusos han entrado en su casa y han secuestrado a toda su familia. Deberemos ponernos en su piel y recorrer la casa sigilosamente en busca de una forma de liberarlos. La inmersión es profunda una vez se interioriza la historia, lo avisamos. Títulos como 'Intruders Hide & Seek' o 'Anyone's Diary' se han desarrollado al amparo del programa de apoyo al desarrollo local de PlayStation, PlayStation Talents Otra creación que va más allá de la simple experimentación con realidad virtual y que ofrece una experiencia de juego más tradicional, en cuanto a mecánicas e historia, es 'Kill X'. Aprovechando el movimiento total de 360 grados, nos encontraremos a un sinfín de monstruos a lo largo de varios túneles y cavernas en los que la claustrofobia puede aflorar. La duda es: ¿disparar o escapar? Tendremos que ver qué funciona mejor. Finalmente, terminamos este repaso mencionando otros dos títulos. El primero de ellos también es español, 'Anyone's Diary', y ha sido desarrollado al igual que 'Intruders Hide & Seek' bajo el paraguas de PlayStation Talents. En él viviremos una singlar experiencia en tercera persona en la que recorreremos el diario personal de Anyone y tendremos que resolver puzles y plataformas para avanzar en el juego. Curioso, cuanto menos. El último del que vamos a hablar es 'Astro Bot Rescue Mission', un juego de plataformas en el que tendremos que salvar a dos centenares y medios de robots. Los movimientos de las gafas PlayStation VR, en esta ocasión, serán los que realice la cámara, siendo contadas las ocasiones en las que nuestra visión será la del protagonista, una de esas mascotas de 'The Playroom VR'. También te recomendamos Rick y Morty, WipEout y Blood & Truth: Sony nos muestra los próximos juegos que llegarán a PlayStation VR Sony rebaja en 100 euros el precio de sus PlayStation VR para siempre ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 - La noticia Los juegos para PlayStation VR más de un año y medio después: de las experiencias a las grandes historias fue publicada originalmente en Xataka por Toni Castillo .

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Así fue cómo los periquitos conquistaron Londres: lo que los pájaros verdes nos pueden enseñar sobre las mascotas exóticas

Algunos dicen que se escaparon de los aviarios destrozados por la Gran Tormenta de 1987. Otros que fue Jimi Hendrix el que liberó una pareja de ellos en Carnaby Street en algún momento de los años sesenta. También hay quien explica que todo se debe al puñado de aves que escaparon de la única tienda de mascotas de Sunbury-on-Thames en 1970. Pero la historia más popular sobre los orígenes de los periquitos salvajes de Londres nos lleva a Isleworth, al oeste de la capital británica en 1951. Allí se rodó ‘La Reina de África’ de Humprhey Bogart y Katheron Hepburn en su accidentado viaje por el río Ulanga en plena Primera Guerra Mundial. Según la leyenda urbana, los periquitos se escaparon del rodaje y ahí empezó la conquista del sur de Inglaterra. Esos fascinantes pájaros verdes Aunque algunos zoólogos han insistido en la hipótesis cinematográfica, lo cierto es que la mayoría de expertos han descartado esas pintorescas teorías. Sin embargo, la verdad es difícil de determinar. La primera vez que se vio un periquito salvaje en Inglaterra fue en 1855, en Norfolk. Hubo avistamientos en Dulwich (1893) y Brixton (1894). Y hay cuento de Orwell de 1935 donde se habla de ellos (aunque no sabemos si la referencia es real porque también se habla de cocoteros). Lo más probable, no obstante, es que esas poblaciones de periquitos desaparecieran repetidamente incapaces de adaptarse al entorno. Pero en 1969 algo cambió. Los periquitos (una mezcla entre dos subespecies asiáticas: la Psittacula krameri borealis y Psittacula krameri manillensis que en español solemos llamar 'Cotorra de Kramer') empezaron a reproducirse y a arraigarse en el área metropolitana de Londres. En 1983, se estimaba que había unos 500 viviendo de forma estable en la ciudad. Pero durante los años 90 la población se disparó. Hoy por hoy, aunque los últimos años han sufrido el ataque de varios depredadores, las estimaciones los sitúan entre los 8.600 ejemplares de la Royal Society for the Protection of Birds y los 32.000 de los investigadores del Departamento de Medio Ambiente, Alimentación y Asuntos Rurales británico. Las cifras exactas cambian, el resultado es el mismo: son demasiados. La(s) peste(s) exótica(s) Tanto es así que muchos expertos ya hablan de ellos como de una de las mayores amenazas que tienen los pájaros, las granjas y las viñas del sur de Inglaterra. Los daños se cuentan en millones de libras. Es "oficialmente, una peste". En Israel, llevan años siéndolo. Yo, en cambio, les tengo cariño: son una muestra perfecta de cómo se nos puede ir todo de las manos. Según las estadísticas oficiales, entre 1984 y 2007, cerca de 150,000 periquitos llegaron a Europa como mascotas. Su capacidad para adaptarse a las zonas urbanas y su resistencia al clima europeo hicieron el resto. Hoy por hoy, hay más de 80.000 periquitos salvajes en libertad en el continente y el número no deja de crecer. El cambio climático ayuda. Con eso y con más cosas. Hace unas semanas, se encontraron varios ejemplares de renacuajo de "rana toro" (una de las especies más nocivas del mundo) en el delta del Ebro. Esta rana gigante americana tiene potencial para destruir los ecosistemas del país en un "abrir y cerrar de ojos". Los animales de los que se alimenta no están acostumbrados a encontrarse con anfibios de ese tamaño, fuerza y voracidad. ¿Cómo entraron al país? Como mascotas. Hasta 2013, cuando se prohibieron, había varias granjas dedicadas a su cría y comercialización. Ya sea el coipú en el País Vasco, el caracol de la manzana en Cataluña, la cotorra de Kramer también en Sevilla y Barcelona o el mejillón cebra en todo el país, la biodiversidad está terriblemente amenazada. Y, como demuestra el periquito salvaje Londinense, eso puede ser un enorme problema. Para todos. También te recomendamos ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 Londres es la primera ciudad en tener un equipo de palomas para medir la calidad del aire Petcube, espía y juega con tu mascota de forma remota - La noticia Así fue cómo los periquitos conquistaron Londres: lo que los pájaros verdes nos pueden enseñar sobre las mascotas exóticas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Smartphones, sistemas operativos, servicios y videojuegos: su historia a través de 12 maravillosos vídeos animados

'4096' es una de esas joyas ocultas en internet. Se trata de un misterioso canal de YouTube que desde agosto de 2016 se dedica a subir pequeños vídeos que muestran la evolución de diversos productos y servicios, los cuales a hoy día son casi indispensables en nuestras vidas. Hasta el momento se desconoce quién está detrás del canal, sólo se sabe que está un Rusia y su trabajo es maravilloso. Desde la evolución de los dispositivos Android, pasando por macOS, Google y todas las consolas que ha tenido Nintendo, 4096 nos hace que viajemos en el tiempo de forma rápida a través de vídeos increíblemente bien animados y con transiciones armadas de forma magistral. Un trabajo que vale la pena revisar y que hoy hemos recopilado. Así que tomen asiento, relájense, y disfruten cada uno de estos vídeos, que seguro traerán buenos recuerdos y provocarán sonrisas a más de uno. Y ojo a la sección de videojuegos, que sin duda es de lo mejor que hemos visto en animaciones cortas para contar historias. La evolución de los smartphones Android La evolución de iOS La evolución de Windows La evolución de macOS La evolución de Google La evolución de YouTube Todas las consolas de Nintendo en dos minutos y medio La historia de Xbox La historia de Playstation La evolución de los cartuchos de videojuegos La evolución de los mandos de videojuegos En Xataka | Los anuncios de videojuegos y consolas más memorables (y disparatados) de la historia También te recomendamos ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 Windows 10 ya está activo en 700 millones de dispositivos Así es como hace 70 años el 'Manchester Baby' ejecutó el primer programa almacenado en memoria - La noticia Smartphones, sistemas operativos, servicios y videojuegos: su historia a través de 12 maravillosos vídeos animados fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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iPhone X: esto es todo en lo que innovó (y en lo que no) y cómo ha respondido la competencia

Parece que hace toda una vida que Apple presentó el iPhone X. Este smartphone, todo un homenaje a una familia que ha consolidado a Apple como imperio tecnológico, ya lleva cerca de nueve meses con nosotros, y en este tiempo hemos vuelto a comprobar cómo todo lo que hace Apple provoca diversos efectos colaterales entre el resto de fabricantes de smartphones. La industria de la movilidad ha madurado y cada vez es más difícil innovar, pero ciertamente el iPhone X puede presumir de haber creado tendencia en algunos apartados. En otros, eso sí, sigue habiendo margen de mejora para un dispositivo que rompe con todo lo anterior pero que aún así está lejos de la perfección. Luces y sombras del iPhone X Cuando Tim Cook y su equipo presentaron el iPhone X destacaron algunas de las grandes novedades de un terminal que ciertamente daba un salto importante en algunos apartados respecto a sus predecesores. Esas innovaciones y aspectos diferenciales son los que mayor impacto han causado en una industria que le ha seguido la estela a Apple como en tantas otras ocasiones. De hecho en algunas características nos hemos encontrado con esa filosofía tradicional de Apple de no crear nada necesariamente nuevo, sino de utilizar lo que ya había adaptándolo, sobre todo mejorándolo. En otros aspectos, no obstante, esa innovación no es tan destacable, y uno podría achacarle a Apple que llega tarde (y mal, en según qué casos) a características que sus competidores llevan aprovechando y utilizando desde hace años. Al final todos copian de todos, pero veamos cuáles son los puntos más destacables de los iPhone X tras todos estos meses y cuáles aquellos que dan pie a potenciales mejoras de futuro. El iPhone X innovó en... Empezaremos por las características que han hecho que el iPhone X se haya convertido en un producto realmente diferencial no solo con respecto a sus predecesores (y a los iPhone 8/Plus que han resultado ser un éxito), sino con respecto también a sus competidores, muchos de los cuales han acabado copiando "adaptando" algunas de esas características. Estos son esos grandes apartados en los que el smartphone de Apple ha dado el campanazo en mayor o menor medida: Notch Es sin duda alguna el elemento de diseño del que más se ha hablado en el ámbito tecnológico en los últimos tiempos. En el caso del iPhone X había razones claras para adoptar ese diseño, pero la mayoría de fabricantes de dispositivos Android han copiado esa característica por las razones equivocadas. Ese concepto de diseño no es del todo nuevo —el Essential PH-1 ya tenía una pequeña muesca para la cámara frontal— pero ha marcado tanto el diseño del smartphone de Apple que la gran mayoría de fabricantes de smartphones basados en Android han querido adoptar esa seña de identidad que parecía clasificarlos automáticamente como los mejores de su gama. Reconocimiento facial Es cierto que Android 4.0 ya daba soporte a sistemas de reconocimiento facial en 2012, y que incluso fue el sistema biométrico protagonista en los Lumia 950/XL, pero está claro que Apple sí ha hecho un esfuerzo importante en mejorar los sistemas existentes con Face ID. Sin ser perfecto, se ha convertido en una alternativa válida para un TouchID que algunos usuarios siguen echando de menos. El efecto en la industria ha sido también notable, y son ahora varios los smartphones que presumen de sistemas de reconocimiento facial aun cuando muchos no integran toda esa tecnología que Apple precisamente ha "escondido" debajo del notch. Animojis y Memoji Es difícil calificar a los animojis y memoji como una innovación real, pero lo cierto es que el impacto en el mercado también se ha dejado sentir, con varios fabricantes copiando este tipo de personajes animados que reconocen e imitan nuestros gestos. La característica se nutre de la cámara frontal y los sistemas de reconocimiento facial e inteligencia artificial tanto en iOS como en Android, pero el funcionamiento de los animojis en iOS es el que sigue marcando la referencia aun cuando la competencia ha tratado de ofrecer opciones similares en sus dispositivos. Control por gestos Quitarse de en medio el veterano botón de inicio con Touch ID ha obligado a Apple a buscar una solución para interactuar con el dispositivo, y esa solución han sido los gestos táctiles en pantalla. El resultado es fantástico para todos los que lo prueban, y una vez más esta innovación no es en absoluto nueva. Otros dispositivos y plataformas habían introducido en el pasado los gestos táctiles en pantalla, pero Apple ha sido la que ha apostado todo a este nuevo mecanismo de control y lo ha hecho con una gran ejecución. La competencia ha respondido de la forma esperada: los diseños sin apenas marcos de pantalla y la progresiva desaparición de los sensores de huella dactilar en el frontal en dispositivos Android ha hecho que varios dispositivos ofrezcan sus propios mecanismos de control por gestos. Android P también ofrecerá soporte nativo para este control cuando aparezca su versión definitiva en otoño de 2018. Adiós al botón de inicio A Apple no le suele temblar el pulso cuando elimina características de sus equipos y productos, y ese ha sido también el caso del botón de inicio que durante años era también el lugar para situar su sensor de huella dactilar con la tecnología Touch ID. Deshacerse de ese botón ha hecho que Face ID y los gestos sean la alternativa a lo que antes hacíamos con ese botón y Touch ID, y el resultado parece confirmar que Apple ha acertado con estas innovaciones. Otros fabricantes parecen dirigidos a ese mismo objetivo: los diseños de pantalla casi sin marcos han relegado el sensor de huella a la parte trasera, aunque en algunos casos ya se plantea conservar el sensor de huella bajo la pantalla, como en el Vivo NEX. Bienvenidos a los móviles de 1.000 euros Era una tendencia que llevaba tiempo consolidándose y que ha llegado a su punto álgido con el iPhone X. Apple llevaba años subiendo gradualmente el precio de sus iPhone —que difícilmente bajan a lo largo de los meses—, con variantes que en algunos casos ya superaban los 1.000 euros al ponerse a la venta. El iPhone X ha superado de largo esa cantidad y ya en su versión básica con 64 GB cuesta 1.149 euros (la de 256 GB sale por 1.329 euros), algo a lo que se suman costes opcionales asociados como el plan AppleCare o fundas, cables, adaptadores y otros accesorios que pueden aumentar aún más ese coste. Esos precios no son en absoluto únicos en el mercado, y esa filosofía de Apple ha sido copiada por otros fabricantes, que en sus últimos modelos de gama alta han colocado etiquetas de precio que también rondan los 1.000 euros. Bienvenidos a la era de los móviles de gama súper alta. Portrait Lightning y OIS dual Las cámaras siguen siendo parte fundamental de los iPhone, y aunque en este modelo ciertamente la calidad ha quedado un escalón por debajo de su competencia directa, hay novedades en esas cámaras que desde luego llaman la atención. La primera, el sistema Portrait Lightning que permite crear retratos con un toque artístico especialmente llamativo. Otros fabricantes han copiado la idea, aunque los efectos de profundidad de campo (bokeh) que Apple introdujo con sus iPhone 7 Plus y su modo retrato siguen siendo la característica más destacable de esas cámaras, y la que más ha afectado al segmento de la movilidad. También ha sido interesante la llegada del sistema de estabilización óptica dual que afecta a las dos cámaras integradas en el iPhone X. Esa mejora —que algún otro competidor ya había introducido— ha demostrado ser muy importante para conseguir fotos y sobre todo vídeos de calidad y sin los molestos efectos del inevitable movimiento al sacar esas tomas. ... y el iPhone X no innovó en... Junto a todas esas novedades y características con las que el iPhone X se estrenó en el mercado dando un puñetazo en la mesa también llegan otras que desde luego son interesantes para completar el conjunto, pero en ningún caso diferenciales. De hecho muchas de ellas llevan tiempo integrándose en otros dispositivos de competidores con smartphones basados en Android. Veamos cuáles son las características con las que el iPhone X ha llegado tarde (y en algunos casos, mal). Pantalla sin marcos Sharp ya nos impresionó con su Aquos en 2014, pero realmente fue Xiaomi la que mostró al mundo el futuro de los móviles con su Mi MIX: un futuro en el que disfrutaríamos de pantallas (casi) sin marcos. Apple se apuntó a esa tendencia con el iPhone X, pero tanto antes como sobre todo después se ha confirmado esa tendencia que ha hecho que contemos con móviles en los que el aprovechamiento del frontal es cada vez mayor. El iPhone X no fue el primero ni será el último, aunque como mencionábamos sí que ha introducido ese notch (que veremos si mantiene en futuros modelos). Pantalla OLED Samsung lleva desde antes incluso de la familia Galaxy S que inició su andadura en 2010 integrando pantallas AMOLED en sus dispositivos. En Apple prefirieron no adoptar la tecnología hasta que cumpliese sus requisitos, y eso ha ocurrido con el iPhone X. Otros muchos fabricantes también llevan tiempo dando el salto a este tipo de tecnología de pantalla, algunos con más fortuna que otros. Sea como fuere, parece que las pantallas OLED están para quedarse en el iPhone, que ha llegado tarde y aparentemente sin superar en calidad de panel a la mayoría de quienes ya usaban esta tecnología. Carga inalámbrica La tecnología de carga inalámbrica nunca ha acabado de despegar entre los dispositivos móviles, pero aún así Apple decidió que el iPhone X era el producto que merecía por fin integrar esta opción en su catálogo. Ese soporte viene de lejos entre sus competidores: el Nexus 4 ya ofrecía dicha opción en 2014, y los Galaxy S6 integraron ese soporte en 2015. Desde entonces varios fabricantes han añadido esa opción, aunque el uso del metal como material típico de las carcasas ha impedido que su adopción se masifique. Ahora que el cristal lo domina todo puede que veamos un impulso importante en esta alternativa a la carga tradicional. Cámara dual El iPhone X es el primero de los iPhone "de pequeño formato" que integra una cámara dual, que hasta ahora solo había aparecido en los modelos más grandes y caros con la etiqueta Plus. Esa cámara dual se ha convertido en uno de los argumentos de los fabricantes para tratar de impulsar la venta de nuevos terminales: las ventajas al integrar estos sistemas duales son evidentes sobre todo al hacer fotos en modo retrato, pero hay quien va más lejos. El Huawei P20 Pro es el más deseado en la actualidad con su cámara triple, y puede que la batalla por el número de sensores no haya hecho más que empezar. Resistencia al agua y polvo El iPhone X ha continuado la tendencia de sus predecesores a la hora de integrar la resistencia al agua y al polvo como una de sus características diferenciales con respecto a la competencia. Aquí lo cierto es que de diferencial hay poco, porque la resistencia al agua y al polvo, que efectivamente existe, no es ilimitada. Tanto Apple como el resto de fabricantes que ofrecen dicha característica —Sony y Samsung son veteranos en estas lides— hablan de ella con la boca pequeña. Pueden soportar el líquido elemento, sí, pero será mejor que no los sumerjas en la piscina o el mar o te puedes llevar un buen susto. Cristal Qué tiempos aquellos en los que el metal era ese material premium que todos considerábamos como la única opción válida para los dispositivos de gama alta. Todo ha cambiado en estos últimos tiempos en los que Apple se ha apuntado al cristal —que ya utilizaron otros muchos smartphones Android en el pasado— como material estrella de sus iPhone X. Ese material, por cierto, tiene una ventaja evidente a la hora de ofrecer soporte para la carga inalámbrica, por ejemplo. Siri Es curioso, pero Siri fue el detonante del segmento de los asistentes de voz. El desarrollo de Apple se ha quedado desde sus comienzos algo anquilosado, y tanto Google Assistant como Alexa han ido ganando terreno en un mercado que va más allá de los smartphones. Ese es precisamente un punto de desencanto con el iPhone X en particular pero con iOS 12 en general. La plataforma móvil de Apple crece en muchos sentidos, pero descuida un apartado que parece ser cada vez más importante de cara al futuro. Conector Lightning No hubo cambios tampoco en el conector propietario del iPhone X, que sigue cumpliendo su función desde que apareciera en el mercado y que no obstante también hace que las mismas trabas que impone este conector se mantengan. La más importante, como siempre, el hecho de no seguir el que es ya el conector de facto en este segmento. Puede que la especificación USB-C no sea perfecta, pero al menos trata de unificar el ámbito de los cargadores. Aquí puede que veamos cambios en el futuro, pero uno de ellos en el sentido de no incluir ningún conector y acudir únicamente a la carga inalámbrica. Carga rápida Una de las novedades que nos trajo el iPhone X fue el soporte de carga rápida, pero ese soporte llegaba con cortapisas. Aunque era posible acceder a esa opción, los usuarios solo podían disfrutar de ella con un cargador y un cable especial. En la caja del iPhone X Apple incluye el cargador de 5W que no da acceso a la carga rápida, y para poder acceder a ella un usuario tiene que desembolsar un mínimo de 88 euros extra —hay opciones si nos salimos del ecosistema Apple—, un coste añadido que supuso un jarro de agua fría sobre todo teniendo en cuenta que muchos smartphones basados en Android cuentan con esta opción de serie. Levantar para despertar, tocar para despertar La ausencia de TouchID también trajo novedades en la forma de despertar al iPhone. Mientras que con TouchID uno podía desbloquear el móvil de forma sencilla estuviera en la posición que estuviera, Face ID pone barreras a esa capacidad. De hecho con el iPhone X se consolidaban dos formas alternativas de despertar al iPhone X cuando lo tenemos en espera con la pantalla no activa. Una es levantarlo y orientarlo hacia nosotros, algo que el dispositivo detectará (ya se ofrecía esa opción en los iPhone 6s) para despertarse. La otra, nueva totalmente, es la posibilidad de despertar al dispositivo dando un toque a la pantalla para luego desbloquearlo (como en el caso de levantarlo) al mirarlo con Face ID. Ambas opciones llevan también tiempo presentes en diversos competidores. La competencia sigue estando muy influenciada por el iPhone Todos esos cambios, innoven y mejoren o no, acaban causando un tremendo impacto en la industria. Lo que Apple acaba integrando en un móvil como el iPhone X sigue siendo inspiración (por decirlo de alguna forma) para muchos otros fabricantes tanto en diseño como en características hardware y software. Eso se ha notado especialmente este año en ese notch o muesca que ha sido adaptada por la inmensa mayoría de fabricantes de dispositivos Android, que han tenido el acierto en muchos casos de poder "ocultarla" desde los ajustes del sistema. Aunque su introducción en móviles de la competencia responde más a cuestiones estéticas que funcionales, el resultado ha acabado siendo el "erosionar" un poco esa seña de identidad de los móviles estrella de Cupertino. Menos impacto ha tenido de momento el ámbito del reconocimiento facial: algunos fabricantes de dispositivos Android han introducido soporte para sistemas con esa capacidad, aunque en su mayoría esas implementaciones son más básica. El sensor de huella dactilar, relegado ahora a la parte trasera por el auge de las pantallas sin marcos, sigue siendo clave para la competencia. Queda por ver cómo si los sensores de huella debajo de la pantalla acaban cuajando en un mercado que parece estar en una etapa de potencial transición. Donde sí hay movimientos interesantes es en ese control por gestos introducido en el iPhone X y que ha demostrado que puede ser una alternativa fantástica al control habitual con el botón de inicio de los iPhone o, en el caso de Android, esa combinación de tres botones clásica ya en estos móviles. Dispositivos como el OnePlus 6 nos han demostrado que ese control por gestos puede ser igualmente válido para la competencia, y el futuro soporte de Android P de esta capacidad parece confirmar la apuesta en este sentido. Si hay un competidor que se ve influido por todo lo que hace Apple, ese es Xiaomi, que con su Mi 8 ha copiado hasta la saciedad buena parte de las decisiones tomadas en el iPhone X. Curiosamente donde el iPhone se ha quedado algo atrás con su actual generación es con su cámara. Tradicionalmente dominadora de este apartado, ni el iPhone X ni los iPhone 8/Plus son ya los móviles más destacables en fotografía móvil. El Huawei P20 Pro, los Google Pixel 2/XL o los Galaxy S9/S9+ plantean una dura batalla aquí, e incluso el Xiaomi Mi 8 promete grandes resultados que eso sí, tendremos que valorar en Xataka. Será interesante ver cuáles son las lecciones aprendidas por Apple tras el lanzamiento de un producto ambicioso como el iPhone X. Este año veremos si Apple mantiene el notch, pero también comprobaremos cómo afronta esa tendencia a integrar un mayor número de sensores en fotografía móvil o si da la sorpresa con la integración de un puerto USB-C o un cargador con soporte de carga rápida de serie. Hagan lo que hagan, eso es seguro, la competencia estará observando muy de cerca esas novedades para adaptarlas y, claro está, copiarlas. Porque recordémoslo: todos copian de todos, aunque algunos lo hagan con mayor descaro que otros. En Xataka | La gran incógnita del iPhone X el año que viene: algunos analistas lo dan por "muerto", y tienen parte de razónEn Xataka Móvil | Las claves del nuevo iPhone X, el teléfono del 10º aniversario del iPhone También te recomendamos Cómo reiniciar el iPhone X El iPhone 8: de nacer en tierra de nadie a llevarse la corona de laureles en ventas mundiales ¿En qué consiste el factor de sostenibilidad? Así se calcularán las pensiones a partir de 2019 - La noticia iPhone X: esto es todo en lo que innovó (y en lo que no) y cómo ha respondido la competencia fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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