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Finaliza la reconstrucción de la Plaza del Congreso tras los destrozos en las marchas de diciembre

La Plaza del Congreso está a pocos días de verse como lucía en diciembre último, antes de los destrozos causados durante las manifestaciones contra la reforma previsional, tras dos meses un trabajo de restauración "artesanal" que le costó a la ciudad de Buenos Aires 37 millones de pesos.

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Los “trucos” de los peces y otros animales marinos para hidratarse con agua de mar

Lo de que no debemos beber agua salada lo aprendemos casi sin querer cuando jugando con las olas damos algún trago (y ya no nos apetece repetir). Esto, además de poco agradable, es peligroso a nivel orgánico, pero entonces puede que nos venga una duda: ¿cómo se hidratan los animales marinos si beber agua salada puede ser perjudicial? De ahí además nos pueden saltar más dudas: ¿beben los peces y animales de río? ¿Los riñones de los mamíferos marinos son más parecidos a los de los peces que a los de otros mamíferos? Como cabe pensar, la naturaleza es sabia y la evolución ha ido conformando sistemas para que todos estos animales puedan hidratarse bien bebiendo o bien tirando de otras fuentes (nunca mejor dicho), así que veamos cómo trabajan las aguas menores estos organismos. ¿Beben los peces agua salada? ¿Y agua dulce? Pese al cúmulo de sustancias “curiosas” que tendrá el agua de mar de las playas, por un trago no nos vamos a morir. Pero lo que pasaría si nos dedicásemos a beber agua salada (hablando de una con 33 gramos de sal por litro, como la del mar) es que la concentración de sales de nuestros fluidos es mucho menor (9 gramos de sal por litro de agua), y al intentarse igualar concentraciones por ósmosis las células liberarían demasiada agua encogiéndose, acabando en una deshidratación extrema al intentar expulsar la sal con orina (exigiendo más agua de la que se ingiere). Al intentar igualar concentraciones por osmosis las células liberarían demasiada agua encogiéndose, acabando en una deshidratación extrema De ahí que los fluidos de muchos de los animales marinos tengan la misma concentración en sales que el agua de mar. Como nos recordaban en Naukas, entre ellos encontramos a los moluscos bivalvos, equinodermos (estrellas de mar, erizos), esponjas, anémonas y muchos otros, todos ellos capaces de tener un “tú a tú” de concentraciones y evitar la deshidratación. No obstante, otros cuyo diseño no se afinó tanto en este sentido aunque parezca todo lo contrario: los fluidos internos de los teleósteos marinos (y otros grupos) tienen una concentración de sales menor que la del agua marina. Tele... ¿Qué? Teleósteos, lo cual agrupa a la mayoría de grupo de peces de mar. Así, aunque vivan como pez en el agua literalmente las merluzas, besugos, anguilas y otras especies requieren unas maniobras especiales para evitar la deshidratación a tomar agua marina. ¿Cuál es pues su truco? Evitar la absorción de sales (de todas) para quedarse con el agua, expulsándolas al exterior. Las sales que no se absorben quedan en el interior del intestino junto con el resto de elementos no deseados de los alimentos. Desde ahí son expulsadas al exterior vía las branquias y la orina, pero para evitar la deshidratación producen muy poca (y muy salada). De hecho, tienen unos riñones bastante diferentes al resto en cuanto a estructura y funcionalidad. La nefrona es la unidad funcional y estructural básica en un riñón; en el riñón de un vertebrado superior terrestre (como podemos ser nosotros, la vacas o los gatos, entre otros muchos) vemos estructuras que no vemos en ocasiones en los de los peces teleósteos, como el corpúsculo renal (donde se realiza la filtración) o el túbulo contorneado distal (donde también se realizan filtraciones), como explican en detalle en este estudio de la Universidad de La Plata (Argentina). Entonces, ¿beben agua salada los peces? Sí, los de mar de hecho han de beber este agua. Pero la cosa cambia para los de río, cuya concentración de sales en sus fluidos corporales es superior a la del agua en la que nadan. De beber les pasaría al contrario que a nosotros al beber agua salada: sus células absorberían agua para igualar concentraciones con el exterior (agua dulce), hinchándose hasta explotar. ¿Beben agua salada los peces? Sí, los de mar de hecho han de beber este agua, pero la cosa cambia para los de río Lo que ocurre con los peces de río también nos lo aclaraban en Naukas, donde nos explicaban que los peces de agua dulce tienen dos mecanismos para evitar que entre agua dulce: la impermeabilidad y casi no beber (sólo lo necesario para asimilar los iones que necesitan). Aún así hay entrada de agua (algunos tejidos epiteliales no pueden impermeabilizarse por sus funciones), pero estos peces producen un volumen de orina importante, siendo los animales de río que mayor cantidad de orina producen. ¿Beben los mamíferos marinos? Los peces teleósteos se ayudan de las branquias para eliminar el exceso de sales, pero ¿qué ocurre con los animales que habitan en el mar y no disponen de este órgano especializado? No se sabe muy bien con qué frecuencia beben agua del mar los mamíferos marinos, pero la clave de nuevo está en parte en los riñones. Los fluidos de focas, ballenas, delfines, manatíes y otros mamíferos marinos tienen una concentración de sales similar a la del resto de vertebrados terrestres (menor a la del agua salada), ergo de beber agua marina correrían el riesgo de esa deshidratación que explicábamos. Pero si se sabe que beben, y además está la parte de agua salada proveniente de los alimentos, ¿qué hacen para evitarla? La evolución, como siempre, tiene "la culpa". Estos animales desarrollaron un riñón morfológica y funcionalmente distinto al de un animal terrestre (más nefronas en menor espacio, llamado riñón reniculado), de modo que pueden recoger la máxima cantidad de sal posible y eliminarla con la orina. De este modo, la orina de los mamíferos marinos es muy salada (la de los leones marinos llega a ser 2,5 veces más salada que el agua del mar, según recordaban en Muy Interesante). Y además de tener riñones adaptados, lo que hacen es intentar beber agua dulce cuando pueden y lo mismo que los pacientes de hipertensión: intentar no comer alimentos excesivamente salados, como explicaban en Scientific American. También te recomendamos Sin quererlo, los científicos están ayudando a los cazadores furtivos a acabar con especies en peligro de extinción Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte "No bebas agua marina": así es como la mayoría de mamíferos marinos consiguen sobrevivir a la deshidratación en mitad del mar - La noticia Los "trucos" de los peces y otros animales marinos para hidratarse con agua de mar fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Así es el primer satélite espía español, que será lanzado este domingo por SpaceX

Mañana, domingo 18 de febrero a las 15:17 hora española, SpaceX tiene programado un despegue desde la Base Aérea Vandenberg en California. En él se lanzará un Falcon 9, que pondrá en órbita el satélite 'Paz' diseñado por el gobierno español a través de Hidesat, una empresa española de comunicaciones privadas que presta también sus servicios al Ministerio de Defensa desde 2001. Desde el principio se le ha considerado como un satélite espía, aunque también tendrá aplicaciones científicas y civiles. Forma parte del 'Programa Nacional de Observación de la Tierra' aprobado en julio 2007, y con él España se unirá al selecto grupo de países con capacidad autónoma de observación de la tierra. Ha sido construido por Airbus Defence and Space, lo operará Hidesat, y cuenta con varios sistemas destinados a aplicaciones militares, científicas y comerciales. Quince órbitas diarias y tres modos de imagen Paz es un satélite hexagonal de 1.450 kg, 5 metros de longitud, y un coste de 160 millones de euros. Se situará en la órbita terrestre baja, a unos 514 kilómetros de altura, y su instrumento principal es un radar de apertura sintética (SAR). Con él cartografiará la tierra en tres dimensiones, y será uno de los primeros que combinará estos datos con un sofisticado Sistema de Identificación Automática (AIS), lo que le permitirá realizar la mejor monitorización posible del entorno marítimo mundial. El satélite llevará a cabo su misión durante cinco años y medio. En ese tiempo, realizará 15 órbitas diarias alrededor de la tierra, con las que cubrirá un área de más de 300.000 kilómetros cuadrados a una velocidad de siete kilómetros por segundo, obteniendo 100 imágenes de muy alta resolución cada 24 horas. Estas imágenes se podrán realizar independientemente de las condiciones meteorológicas, tanto de día como de noche, y permitirán efectuar operaciones de vigilancia y cartografía con tres modos diferentes. Por una parte, habrá un modo Stripmap con imágenes de 50x30 km y hasta 3 metros de resolución, un Spotlight con 5x5 y 10x10 kilómetros con un metro de resolución, y Scansar con imágenes de 150x100 km y hasta 18 metros. Paz también llevará un experimento desarrollado por un equipo del Institut de Ciències de l’Espai (IEEC-CSIC), y con el que por primera vez se medirá la ocultación de señales de radiofrecuencia en sus dos polarizaciones. Su objetivo final será el de mejorar las predicciones de los comportamientos atmosféricos, como las lluvias e inundaciones, y tener más tiempo para tomar las medidas que sean necesarias para evitar los posibles desastres que puedan causar. Para ello, el experimento permitirá ver cómo se ocultan las señales GPS a su paso por la atmósfera. Al hacerlo, se analizarán los cambios en la señal producidos por los propios fenómenos atmosféricos. Principalmente medirán las lluvias extremas que se producen en el contexto del cambio climático, lo que le permitirá obtener unos datos que serán muy valioso para poder realizar mejores modelos de clima para los fenómenos extremo que cada vez se producirán con más frecuencia. En un futuro, a Paz se le unirá un segundo satélite llamado Ingenio, que complementará su información obteniendo imágenes ópticas. Cuando ambos proyectos fueron presentados en 2007, se esperaba que ambos estuvieran operativos en el espacio para 2012. Sin embargo, y tras numerosos retrasos, Paz ha tenido que esperar hasta 2018 para ser lanzado, e Ingenio todavía no tiene fecha definitiva para su lanzamiento, aunque se espera que sea durante 2019. Un instrumento valioso para el control de fronteras Desde el momento en el que se presentó el proyecto, casi todos los medios se empezaron a referir a él como el primer satélite espía español. Sin embargo, ya en una entrevista de 2007, sus responsables intentaban evitar ese término, prefiriendo utilizar otro más genérico como "satélite de observación" debido a sus otras aplicaciones. Entre los beneficios a los que apuntaron desde entonces, están el conseguir una mayor eficacia en la valoración de los recursos naturales, más rapidez en la respuesta ante catástrofes, y una mejor planificación de las infraestructuras y de la ordenación del territorio. Eso sí, también admitieron que sería "un instrumento muy valioso para el control de nuestras fronteras" o la seguridad de las tropas en el exterior. "Es verdad que el satélite de Industria (Ingenio) estará orientado hacia los usuarios civiles y el nuestro se va a centrar más en los temas de seguridad y defensa nacional, pero hay problemas de medio ambiente, como los vertidos marinos, que sólo el satélite radárico puede detectar", decía la por entonces Secretaria de Estado, Soledad López. En cuanto al nombre, se llama Paz porque el Ministerio de Defensa quería un nombre femenino y que reflejase "de manera evidente para todo el mundo" su objetivo primordial, el de garantizar la seguridad y la defensa nacional. En cualquier caso, para que todo esto sea posible el satélite primero tendrá que ser lanzado. Inicialmente el lanzamiento iba a correr a cargo de la empresa rusa Kosmotras, pero tras sus retrasos Hidesat canceló el acuerdo con ella en 2016, y en marzo del 2017 llegó a un acuerdo con SpaceX para encargarse del lanzamiento. Podrás ver el lanzamiento en directo Para quienes quieran ver el lanzamiento del satélite, Space X habilitará un vídeo en directo para poder verlo en streaming desde YouTube. Con él podrás ver cómo despega el noveno Falcon 9 reutilizado por Space X. Junto al satélite español, se espera que SpaceX también lance los primeros dos satélites de pruebas para la red de banda ancha mundial que prepara Elon Musk: Starlink. Se trata de un proyecto de internet satelital con velocidad gigabit presentado hace tres años, y con el que sería capaz de proporcionar internet a todo el mundo a bajo coste. Los de mañana serán solo 2 de los 4.425 satélites que quieren lanzarse con este proyecto. En Xataka | Si alucinaste con el lanzamiento del Falcon Heavy, hay más: éste es el calendario de los próximos eventos de SpaceX También te recomendamos Zuma, el satélite secreto del gobierno estadounidense, se ha perdido: no está en órbita, donde quiera que esté Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Elon Musk iniciará las pruebas de su gran red global de internet con dos satélites que se pondrán en órbita este 17 de febrero - La noticia Así es el primer satélite espía español, que será lanzado este domingo por SpaceX fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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La estrategia de este pequeño hotel para conseguir publicidad millonaria sin pagar un céntimo consiste en cabrear a medio internet

“Un hotel prohíbe la entrada a influencers y humilla a una bloguera que había pedido alojarse gratis”. En las últimas semanas, medios de más de 60 países se han hecho eco del llamado #bloggergate con titulares similares. Pero el veto no es más que la inteligente maniobra de un empresario cuyo sentido del humor es tan singular como la idea que tiene de cómo funciona el marketing por internet. Paul Stenson es el gerente de un hotel de tres estrellas situado al norte de Dublín (Irlanda), el Charleville Hotel, que también cuenta con un pequeño restaurante llamado The White Moose Café. Lo más normal sería que fuera uno más entre cientos de alojamientos baratos, que casi nadie los conociera y que este artículo no existiera. Eso sería lo más normal, pero tanto el hotel como el restaurante son habituales en los medios de comunicación desde 2014. Todo gracias al uso creativo de las redes sociales que hace Stenson, quien demuestra en cada publicación que es un bromista que no cree que la mala publicidad exista. La tome con veganos o con youtubers, los resultados le dan la razón. El empresario asegura a Xataka que siempre quiso trabajar en el mundo del entretenimiento pero que, como sus padres tenían un hotel, decidió tomar el camino fácil. “Estudié gestión hotelera en lugar de seguir mi sueño, pero ahora mi sueño me ha encontrado y puedo divertir a la gente a través de las redes sociales mientras dirijo el negocio familiar”, asegura por correo electrónico. Stenson explica que, tras cada publicación humorística, hay un mensaje serio. “A lo largo de los años he aprendido a usar el humor como una herramienta para que los clientes se comporten”. Los clientes que amenazan con dejar una mala opinión en internet si no reciben un descuento fueron una de sus primeras víctimas “Estudié gestión hotelera en lugar de seguir mi sueño, pero ahora mi sueño me ha encontrado y puedo divertir a la gente a través de las redes sociales mientras dirijo el negocio familiar” Después de que un grupo de alemanes sacara fotos de supuestos fallos en su habitación y se las mostrara al personal del hotel, Stenson contestó en la cuenta de Facebook del hotel. En ella prometía responder con “amenazas de igual (y normalmente mayor) proporción”, incluida la demanda judicial contra cualquier cliente deshonesto. “Podría ser un alce bueno o uno honesto [moose significa alce en inglés]. Si fuera bueno poca gente nos conocería, porque somos un café con 35 sillas al norte de Dublín. Siendo honesto, el mundo entero nos conoce”, confiesa Stenson. Foto que Stenson envió a la televisión irlandesa junto a la foto que publicaron. El alce honesto no paró, mientras Stenson perfeccionaba la receta de la viralidad. Cuando un concierto de Ed Sheeran aumentó el precio de los hoteles de todo Dublín, el empresario sugirió a los clientes descontentos pernoctar en albergues para sin techo, gratuitos. Antes ya había enfadado a los seguidores del cantante Garth Brooks y ofrecido descuentos del 50% a los clientes que no pagaran la factura del agua. Veganos, celíacos y bebés molestos Los bebés tampoco se libran de Stenson, que en 2015 dijo que las madres que desearan dar “su propia leche” a sus hijos en el restaurante “en lugar de la nuestra” tendrían que pagar una tasa de cinco euros. Un año más tarde, amenazó a los padres que no controlaran a sus hijos con echarles Valium en el zumo, esta vez sin sobrecargo. Tras otras osadías con repercusión internacional como responder a una clienta que había dejado una crítica negativa, Stenson comprendió la clave para que ardan las redes: atacar a un colectivo que desate tanto amor y odio que obligue a todo el mundo a posicionarse. Exacto, hablamos de los veganos. The White Moose Café tiene una carta muy reducida, así que, tras recibir quejas de una clienta, Stenson pidió a los veganos que avisaran de sus “requerimientos dietéticos” con antelación, disculpándose por no tener “50.000 platos en el menú”. Mensaje serio. La noticia se extendió entre grupos veganos de Facebook, que empezaron a votar negativamente el local. Oportunidad de publicitarse a la vista. The White Moose Café tiene una carta muy reducida, así que, tras recibir quejas de una clienta, Stenson pidió a los veganos que avisaran de sus “requerimientos dietéticos” con antelación, disculpándose por no tener “50.000 platos en el menú”. Stenson prohibió entonces la entrada a los veganos a su local, a los que avisaba de que dispararía nada más cruzar la puerta. “Normalmente no matamos a ninguno de nuestros clientes, pero como vosotros decís que ‘la carne es asesinato’ es justo que matemos seres humanos además de animales. Está claro que no hay diferencia”. Directo al Daily Mail En The White Moose Café tienen su propia vitrina de trofeos Mientras los dos bandos se enfrentaban en internet, The White Moose Café publicó una “sincera” disculpa para añadir más leña al fuego. “Estuvo totalmente fuera de lugar decir que os dispararía nada más cruzar la puerta. Una forma mucho más efectiva de acabar con vosotros sería echar veneno en vuestra comida”. La historia se repitió cuando Stenson aseguró que una clienta había pedido comida sin gluten sin ni siquiera saber qué es un celíaco. Harto del postureo de gente sana, anunció que sólo ofrecería platos sin gluten a los clientes que demostraran su intolerancia con una nota del médico. Esta vez la noticia llegó hasta España. Harto del postureo de gente sana, anunció que sólo ofrecería platos sin gluten a los clientes que demostraran su intolerancia con una nota del médico En la posterior disculpa, el gerente del restaurante dejó claro que todas sus prohibiciones y amenazas van en serio. “Por si no os habéis dado cuenta, todas las publicaciones de esta página son serias y es imperativo que os las toméis literalmente […] Por favor, recordad que nunca bromeo en esta página. Nunca jamás”. Y llegó el #bloggergate El 16 de enero, la influencer británica Elle Darby escribió a Stenson para pedirle unas noches gratis. ¿Sabía a qué puerta había llamado? Lo más probable es que no, pero eso no ha impedido que la joven también haya conseguido una campaña de publicidad gratuita. Stenson contestó con su ya famosa publicación en la que pregunta a Darby cómo va a pagar a su personal si no le cobra la habitación. Desde el principio ocultó el nombre de la bloguera para centrar la atención en el hotel, pero cuando ella publicó su respuesta en YouTube la polémica se hizo global. Tras eso, como siempre, prohibición y disculpa, esta última en formato de rueda de prensa. “Siempre he dicho que la reacción ideal es cuando obtienes una división 50-50, con el 50% de la gente apoyándote y el otro 50% odiándote. Esto produce dos ejércitos que luchan sobre ti y todo lo que tienes que hacer es sentarte y mirar mientras aumenta la caja registradora” Esta vez el alcance hizo que el empresario se pusiera algo más serio (tampoco mucho) para explicar la historia. “Los negocios de todo el globo buscan formas innovadoras de llevar su marca por todo el mundo. Pagan a agencias de marketing digital cantidades enormes para obtener un alcance decente […] En el pasado he usado diferentes crisis para hacernos un nombre”, confiesa en su blog. “Los blogueros eran una porción de la sociedad ideal para atacar. ¿Por qué? Por el tamaño de su alcance […] Si consigues cabrearlos lo compartirán con sus seguidores. No importa si lo que dicen es positivo o negativo, en seis semanas no recordarán por qué somos unos ‘monstruos’, solo nuestro nombre”. A continuación, el empresario resume su táctica. “Siempre he dicho que la reacción ideal es cuando obtienes una división 50-50, con el 50% de la gente apoyándote y el otro 50% odiándote. Esto produce dos ejércitos que luchan sobre ti y todo lo que tienes que hacer es sentarte y mirar mientras aumenta la caja registradora”. Para lograrlo cuenta incluso con una tienda en la que vende merchandising de sus polémicas. Dos de las camisetas que podemos encontrar en la tienda del restaurante Miles de millones de euros en visibilidad Lo mejor de la táctica fifty-fifty de Stenson es que funciona. Ninguna de las polémicas contadas en este artículo ha impedido que The White Moose Café tenga una media de 4,5 estrellas en Facebook, con más de 50.000 opiniones. En TripAdvisor tiene la misma nota, lo que coloca su modesto establecimiento el número 292 entre los más de 2.000 de Dublín. El amor siempre gana al odio El fundador de la empresa de datos ClearStory, James McCann, ha demostrado que la repercusión de estas crisis va más allá de unos me gusta en Facebook. En un artículo publicado en LinkedIn cuantifica la publicidad obtenida por los protagonistas del #bloggergate calculando el valor publicitario equivalente (AVE). Es decir, lo que les habría costado a Stenson y Darby semejante cobertura mediática. “En total, The White Moose Café fue mencionado en 475 artículos de 64 países, con un alcance potencial de 800 millones de personas y un AVE de 8.400 millones de euros. Por otro lado, Elle Darby fue mencionada en 1.087 artículos de 66 países, con un alcance potencial de 2.100 millones de personas y un AVE de 20.700 millones de euros”, resume McCann. “Prefiero que 400 millones de personas apoyen mi negocio en lugar de solo 50.000”, dice Stenson en respuesta a estos datos tras eliminar al 50% de haters. “Lo que más me ha llamado la atención de todo es el hecho de que los blogueros no pensaran que gente de más de 30 años entendiera cómo funcionan las redes sociales. Aquí estaba yo, usándolos para conseguir que mi negocio fuera publicitado por todo el mundo, gratis”. “Lo que más me ha llamado la atención de todo es el hecho de que los blogueros no pensaran que gente de más de 30 años entendiera cómo funcionan las redes sociales. Aquí estaba yo, usándolos para conseguir que mi negocio fuera publicitado por todo el mundo, gratis” Pero Stenson no solo utiliza a blogueros y veganos para sus fines, ya que nada de esto sería posible sin la cobertura mediática que reciben sus polémicas. “Mi parte favorita fue cuando LadBible, que tiene 30 millones de seguidores, nos llamó ‘hotel de lujo’. Esto produjo una bola de nieve y otros artículos comenzaron a calificarnos de ‘cinco estrellas’. Si eso no es un cumplido no sé qué lo es”. Mientras la polémica sobre los influencers gorrones todavía colea, Stenson ya ha cambiado de tema. Tras asegurar que su restaurante es “el único del planeta Tierra con cinco estrellas Michelín” (el máximo son tres), dice haber recibido un mail de la empresa francesa en el que le solicitan retirar sus palabras. Su respuesta ha sido enviar The White Moose Café a Marte. También te recomendamos Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Chrome ha ganado la batalla, pero no la (verdadera) guerra Así se censura en Facebook sobre sexo, violencia o terrorismo - La noticia La estrategia de este pequeño hotel para conseguir publicidad millonaria sin pagar un céntimo consiste en cabrear a medio internet fue publicada originalmente en Xataka por Sergio Ferrer .

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Así fue como Dinamic conquistó el mercado con juegos multiplataforma en los 80, cuando Unity ni siquiera era un proyecto

El nacimiento de Dinamic no fue muy diferente al de algunas de las grandes compañías de tecnología estadounidenses que lideran el mercado de la informática y la electrónica de consumo actualmente. A diferencia de Apple o HP, esta empresa española no nació en un garaje: lo hizo en una buhardilla. Pero es un detalle sin importancia en una historia, la de Víctor, Pablo, Nacho y Gaby, con un sabor muy intenso a lo mismo que se había cocinado unos años antes en el área de la Bahía de San Francisco, en Estados Unidos. Con apenas un ordenador Sinclair ZX81, que contaba con tan solo 1 Kbyte de RAM preinstalada que podía expandirse a un máximo de 56 Kbytes, un pequeño televisor en blanco y negro, y un reproductor de casetes mono, Víctor, Pablo y Nacho, los tres hermanos mayores, hicieron sus primeros pinitos en el mundo de la programación. Entre ese momento y la fundación de Dinamic, una de las desarrolladoras y editoras españolas de videojuegos más prolíficas y recordadas de la década de los 80 y principios de los 90, apenas transcurrieron unos meses. Ahí comienza nuestra historia. Pocos recursos, pero mucha ilusión Víctor Ruiz es una persona afable, tranquila, de esas que no dudan en dedicarte todo el tiempo necesario para contar correctamente su historia, rebuscando en los muchos vacíos que deja la memoria después de las casi tres décadas y media que han pasado desde que él y sus hermanos fundaron Dinamic. Víctor no recuerda algunas fechas con precisión, y es normal dada la ingente cantidad de cosas emocionantes que debieron ocurrirle durante los años 80, pero sí recuerda con claridad los detalles, las sensaciones, el contexto en el que comenzó su aventura en el mundo de los videojuegos, una epopeya que aún no ha concluido. El primer juego de Dinamic fue Yenght, una aventura gráfica y conversacional que vio la luz en 1984 El primer juego que programaron Víctor y Nacho, que solía firmar sus videojuegos como Snatcho, con la entidad suficiente como para ser lanzado comercialmente fue Yenght, una aventura gráfica y conversacional escrita en BASIC y ensamblador para Spectrum 48K que vio la luz en 1984, por lo que a todos los efectos podemos situar el nacimiento de Dinamic en ese año. En aquella época sus recursos materiales eran escasos, tanto que cabían sin esfuerzo en una pequeña mesa de la buhardilla del chalé en el que aún vivían con sus padres en una urbanización de Boadilla del Monte, una localidad situada en las afueras de Madrid. Pero no necesitaban mucho más. En esta fotografía, tomada a mediados de los 80, Víctor Ruiz aparece trabajando en uno de los primeros juegos de Dinamic con las herramientas de las que disponía en esa época: su Spectrum 48K, un pequeño televisor en blanco y negro, y un casete monofónico. Sus limitaciones materiales en esa época (los años de apogeo no tardaron mucho en llegar) eran suplidas con imaginación, ilusión y muchas, muchas horas de programación y diseño delante del minúsculo teclado de goma del primer Spectrum con el que se hicieron. Ninguno de ellos, ni Víctor, ni Pablo, ni Nacho, esperaba conseguir en solo unos meses el arrollador éxito que no tardó en presentarse. El éxito no tardó en sorprender a Víctor, Pablo y Nacho. Aún eran lo suficientemente jóvenes para vivir con sus padres, pero ya estaban poniendo en marcha un negocio que iba a guiar su carrera profesional durante décadas Durante aquellos primeros meses en la Mansión Dinamic (así era como identificaban el chalé de sus padres en las carátulas artesanales de sus primeros juegos) ellos y sus amigos se encargaban de todo. No solo del diseño y la programación de los videojuegos, sino también del dibujo de la portada, de confeccionar los manuales, de duplicar las cintas y enviárselas por correo a los primeros compradores, que descubrieron sus juegos en la publicidad de las revistas de informática y videojuegos de la época, como ZX o Microhobby. Durante nuestros primeros minutos de conversación Víctor se esforzó para matizar con precisión a qué se dedicaba él en el equipo que formaba con sus hermanos con la firme y honrosa intención de no apropiarse de ningún mérito que no le correspondiese. «En Dinamic ante todo yo me encargaba de la dirección técnica, que no es lo mismo que la parte técnica. Es el enfoque del proyecto general del desarrollo del software en una compañía, y mi papel consistía en encontrar la forma de ser productivos y efectivos, de crear un código de calidad». Este diminuto ordenador de teclas de goma fue uno de los ZX Spectrum con los que Víctor Ruiz y sus hermanos programaron los primeros juegos de Dinamic. Con la perspectiva que dan los muchos años que han pasado desde entonces, Víctor compartió conmigo una reflexión que resulta interesante para entender la magnitud de lo que lograron no solo él y sus hermanos, sino también otros jóvenes emprendedores españoles que en esa época consiguieron hacerse un hueco en el mercado internacional de los videojuegos. «En aquellos años yo no sabía que tenía aquella capacidad», me confesó más cerca de la sorpresa que del reconocimiento de sus propias cualidades. Repasar cómo fue el origen de Dinamic me parece importante para situar en el contexto apropiado todo lo que vais a leer en las siguientes líneas, pero el objetivo de este artículo no es contar la historia de los hermanos Ruiz Tejedor desde la fundación de Dinamic hasta sus años en FX Interactive, pasando por Dinamic Multimedia. Otros lo han hecho antes, y, además, muchos de ellos lo han abordado muy bien. Mi objetivo es hablaros de la que, según el propio Víctor, es la parte menos conocida de su aventura, y lo que, en realidad, más contribuyó al éxito de Dinamic dentro y fuera de nuestras fronteras. R1: el kernel que lo cambió todo Los primeros juegos de Dinamic salieron solamente para Spectrum. Era la máquina que mejor conocían tanto Víctor como Nacho, que de los cuatro hermanos eran los dos más atraídos por la programación y el dibujo de los gráficos de los videojuegos. Pablo, el segundo, ejercía más como director comercial y de estrategia que como técnico. Era «el Steve Jobs» de Dinamic, mientras que Víctor y Nacho actuaban como «los Wozniak» de su aún pequeña empresa. Gaby todavía era demasiado joven para participar en la aventura de sus hermanos mayores, pero, según Víctor, sus conocimientos futbolísticos jugaron un rol clave en la puesta a punto años después de la exitosísima serie PC Fútbol, ya en Dinamic Multimedia. A mediados de los 80 el Spectrum era la máquina de 8 bits más popular en el mercado español, pero no era la única. Amstrad comenzaba a pegar fuerte con su CPC 464, y MSX y Commodore, esta última con su añorado Commodore 64, también cosechaban adeptos, aunque muchos menos que los microordenadores de Sinclair y Amstrad. Este era el panorama en España, pero en el Reino Unido, que en ese momento era la mayor potencia europea en videojuegos, la forma en que estas máquinas se repartían el mercado era muy diferente. De hecho, allí los ordenadores de Commodore y la plataforma MSX tenían mucha más presencia que en España. Los hermanos Ruiz sabían que si querían crecer tenían que encontrar la forma de desarrollar sus juegos más allá del Spectrum. Tenían que llegar a más plataformas. Y un día llegó la llamada que, aun sin saberlo, esperaban. Víctor no recuerda con precisión el año en el que se produjo, pero sí que fue un año antes del lanzamiento de Abu Simbel Profanation, la tercera y más exitosa entrega de las aventuras de Johny Jones, por lo que podemos situarla en 1984, a pocos meses de los primeros titubeos de Dinamic. Así lucía Abu Simbel Profanation en un Amstrad CPC 464, una de las plataformas en las que nació este juego. En aquella época destacó por su colorido, y, como muchos otros títulos de Dinamic, también por su dificultad. Los hermanos Ruiz comenzaban a ser conocidos entre los aficionados a los videojuegos gracias al razonable éxito que recabaron sus primeros títulos, por lo que, de cuando en cuando, recibían llamadas de otros entusiastas que pretendían reclamar su ayuda para poner a punto sus propios videojuegos (un rol como editora que Dinamic no tardó mucho en aceptar y que le permitió ampliar sustancialmente su catálogo). Pero aquella llamada fue diferente a las demás. El entusiasta de turno era Florentino Pertejo, el jefe de informática de la empresa aceitera Elosúa. Además de ser un programador experimentado, era un aficionado a los videojuegos, y, como vivía en León, Víctor y él decidieron verse en un bar de la capital para conocerse y ver cómo podían colaborar. Florentino Pertejo jugó un papel esencial en la puesta a punto del kernel R1, el motor que permitió a Dinamic portar sus juegos a otras plataformas en muy poco tiempo A Víctor se le iluminan los ojos al hablar de «Floren», por lo que no cuesta adivinar que la conexión entre ellos debió de ser inmediata. «Floren fue una persona clave en aquel momento. Quería hacer un videojuego. Empezamos a hablar en aquel bar y me dijo que estaba escribiendo un compilador. Nos pusimos a charlar de cosas técnicas acerca del compilador que estaba preparando, cómo podía implementarlo… Incluso hablamos de la posibilidad de tener un kernel para distintas plataformas porque, al fin y al cabo, era Z80, y, lo que es compilar, era lo mismo». Un compilador es una herramienta informática diseñada para traducir el código de un programa escrito en un lenguaje de programación, como, por ejemplo, BASIC, a un código intermedio, o, incluso, directamente a código máquina, que es el lenguaje que realmente entienden los ordenadores. Y, por otra parte, el kernel o núcleo suele utilizarse cuando hablamos de sistemas operativos para identificar su «corazón», que, grosso modo, es la porción de código que se ejecuta en modo privilegiado, y que, entre otras funciones, proporciona a los programas el acceso a los recursos hardware a través de llamadas al sistema. El Amstrad CPC 464 fue la única máquina de 8 bits que, a mediados de los 80, consiguió plantar cara al Spectrum en España. Víctor tuvo el acierto de vislumbrar durante aquella conversación que Florentino podía ayudarle a encontrar la forma de trasladar el código de sus juegos a las demás plataformas. A ir mucho más allá del Spectrum. «Había diferencias en la estructura de la memoria, el kernel y la ROM, pero nosotros queríamos ser independientes de la ROM para poder ser independientes de la plataforma. Por eso Floren y yo decidimos hacer una ROM reducida que fuera un kernel». Lo que Víctor y Florentino estaban pergeñando era aprovechar el hecho de que el Spectrum, el Amstrad y el MSX incorporaban el mismo microprocesador, que no era otro que el popularísimo Z80 de Zilog, y tenían una arquitectura similar, para desarrollar un nuevo kernel que les permitiese generar de forma prácticamente automática varias versiones de un mismo juego a partir del código escrito para una sola de estas máquinas. En un principio la plataforma elegida fue Spectrum, posiblemente por su familiaridad con este ordenador, pero más adelante decidieron que la versión original de sus videojuegos fuese la de Amstrad debido sobre todo a las mayores capacidades gráficas de esta última máquina. Víctor Ruiz y Florentino Pertejo aprovecharon la similitud de las arquitecturas del Spectrum, el Amstrad y el MSX para escribir un núcleo que aglutinaba todas las llamadas comunes de las ROM de las distintas plataformas «La primera versión del compilador la utilizamos para hacer Abu Simbel Profanation, y ahí aprendimos muchas cosas. Por eso Abu al principio solo salió para Spectrum (al Amstrad CPC 464 y al MSX llegó más tarde); porque estaba hecho en Spectrum. El texto se ejecutaba sobre el propio Spectrum. Utilizaba el BASIC de esta máquina, pero con un conjunto de instrucciones reducido y con ciertos criterios. Partimos del BASIC del Spectrum, pero lo usamos como un editor realmente porque no era BASIC, tenía unos condicionamientos. Podías usar variables de una letra, y, cuando se compilaba, se utilizaba un byte. Para variables de más de una letra se utilizaba una palabra», apuntó Víctor. Pablo Ariza y Víctor Ruiz tardaron menos de dos horas en generar las versiones de Mega Phoenix para Spectrum y MSX a partir del código para Amstrad. Y todo gracias al kernel R1. Lo más importante de todo aquello era que el compilador que Floren escribió bajo la dirección técnica de Víctor generaba un código más eficiente que con el que trabajaban hasta ese momento. Y eso era bueno. Muy bueno. Pero lo mejor aún estaba por llegar. «Después de aquellas primeras versiones del compilador, al que Floren dedicó sus ratos libres durante varios años, desarrollamos el kernel R1, que era una herramienta que dábamos a nuestros colaboradores para que desarrollasen sus propios juegos. Nosotros los producíamos», me explicó Víctor. Juntos, Víctor y Florentino consiguieron que su kernel ocupase menos de 600 bytes, toda una proeza que les permitió sacar mucho partido a la memoria de los ordenadores de 8 bits La importancia del núcleo R1 en el devenir de Dinamic fue enorme. Víctor no recuerda por qué le pusieron ese nombre, pero sí que la primera versión que pusieron a punto fue la de Amstrad, y luego trabajaron en la de MSX. Él y Florentino consiguieron que este kernel ocupase tan solo 500 o 600 bytes, una cantidad de memoria muy inferior a los entre 8 y 10 Kbytes que acaparaban sus primeras versiones. Este componente era un código máquina que aglutinaba todas las llamadas comunes de las ROM de las distintas plataformas, a las que llamaba para dibujar en pantalla. Según Víctor, «el kernel R1 hacía de todo. Poco a poco fue creciendo y añadimos sprites. Lo hicimos hasta para PC». Durante nuestra conversación, Víctor apuntó que Floren afrontaba el desarrollo del motor R1 desde el punto de vista del informático general, mientras que él estaba preocupado por la productividad, por la eficiencia. Sin duda, formaban un buen equipo. Cuando empezaron a escribir el código de sus juegos en Amstrad dieron con otro aliado, MHT Ingenieros, una empresa especializada en la fabricación de máquinas para oficina y periféricos que vendía una interfaz RS-232 que podían conectar al Spectrum para enviar el código desde el Amstrad hasta este último, de manera que se ejecutase en la máquina de Sinclair. Este juego no necesita presentación para todos los que pudimos disfrutar la versión original de 1988. La magnífica portada de Luis Royo está claramente inspirada en la imagen promocional de Commando, la película protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Cuando llegamos a este momento durante nuestra conversación, Víctor se mostró visiblemente emocionado al recordar lo que para ellos había representado el kernel R1 tras varios años de desarrollo. «En realidad, habíamos escrito una especie de Unity capaz de generar el código para todas las máquinas. Al final incluso lo portamos a un editor de PC, a medida que lo fuimos mejorando, y empezamos a trabajar en ordenadores con disco duro. Desde allí lo trasmitíamos a la máquina que fuera», afirmó con la intención de que comprendiese el rol clave que había ejercido este componente en la historia de Dinamic. La mención que Víctor hizo a Unity no estaba en absoluto fuera de lugar. Este motor es uno de los más utilizados en la actualidad porque es una plataforma de desarrollo para Windows, OS X y Linux que tiene soporte de compilación para una infinidad de plataformas objetivo, como son los dispositivos móviles, los ordenadores personales, los dispositivos de realidad virtual, y, cómo no, también las consolas de videojuegos actuales, como Xbox One, Nintendo Switch o PlayStation 4. Y desarrollar algo similar, de inferior ambición pero con un espíritu similar, a mediados de los años 80, con los recursos de la época y un equipo de personas tan reducido, fue toda una proeza. Un hito que tuvo su recompensa. Aquí es donde comienza la segunda parte de nuestra historia. La conquista del mercado internacional La puesta a punto del motor R1 marcó un punto de inflexión en Dinamic. «A partir de ahí hacíamos los gráficos y el código de los juegos en Amstrad, y desde ahí lo llevábamos a las demás máquinas, Spectrum y MSX, con una rapidez enorme, por lo que la productividad era brutal», me aseguró Víctor. Y, para demostrarlo, me puso un ejemplo: «Pablo Ariza y yo tardamos menos de dos horas en generar las versiones para Spectrum y MSX de Mega Phoenix a partir de la de Amstrad. Y todo ello gracias al kernel R1». Esto sucedió en 1990, por lo que su motor ya se encontraba en una etapa de madurez plena. No obstante, no podemos seguir adelante sin retroceder un poco en el tiempo, justo hasta el momento en el que los hermanos Ruiz se proponen utilizar por primera vez el kernel R1 con uno de sus juegos. Aquel título era el mítico, y no exagero, Army Moves, un videojuego que en su momento despuntó por su endiablada dificultad y su cuidado apartado técnico, pese a estar limitado por las comedidas prestaciones de aquellas plataformas de 8 bits. Army Moves era un juego endiabladamente difícil, pero también resultaba emocionante cuando te hacías con su mecánica de juego. Su éxito propició la aparición de dos secuelas: Navy Moves y Arctic Moves. Corría el año 1986, y en aquella época el mercado europeo de los videojuegos estaba liderado por una editora inglesa que había conseguido un éxito enorme gracias a su habilidad a la hora de hacerse con algunas de las licencias cinematográficas que más pegaron en esos años, como Batman, Robocop o Rambo III, entre otras. Ocean era, en esa época, lo que Electronic Arts, Take-Two Interactive o Activision son hoy en día. Era quien «partía el bacalao». Y conseguir que editase tus juegos fuera de España era la manera más segura de conquistar mercados como el británico, el francés o el alemán. Ocean era la editora con el potencial necesario para abrir las puertas del mercado internacional a Dinamic, y los hermanos madrileños no tardaron en conseguir firmar con ella El Commodore 64 aún era una plataforma incómoda para Dinamic porque su arquitectura era muy diferente a la del Spectrum, el Amstrad y el MSX. Tanto que el motor R1 no podía generar el código para esta máquina. Y su importancia fuera de nuestras fronteras era considerable, especialmente en el mercado inglés, en el que el ordenador de Commodore tenía una legión de adeptos (no es para menos habida cuenta de las estupendas posibilidades técnicas de este microordenador de 8 bits). Aun así, Víctor y sus hermanos tenían una herramienta muy valiosa para generar las versiones de Spectrum y MSX a partir de la de Amstrad en muy poco tiempo. Tenían un caballo ganador. Y lo sabían. Así que decidieron empezar a enviar sus juegos a las editoras más importantes que había más allá de nuestras fronteras. Una de las primeras con las que trabajaron fue Ariolasoft, subsidiaria de la alemana Ariola Records, y con la que pactaron la distribución de Camelot Warriors, otro de los juegos por los que, aún hoy, Dinamic es recordada. Para muchos aficionados el Commodore 64 fue el mejor ordenador, desde un punto de vista técnico, de la generación de los 8 bits. Aún hoy muchos entusiastas siguen utilizándolo para hacer demostraciones técnicas en ferias de retroinformática. Víctor evoca con una curiosa mezcla de nostalgia y emoción cómo él y sus hermanos enviaban los juegos por correo, en pequeños paquetes que contenían sus títulos en cintas de casete, lo que les obligaba a esperar días, incluso semanas, hasta obtener una respuesta. Después, cuando esta llegaba, si era positiva se desplazaban hasta las oficinas de la editora, que casi siempre estaban en Inglaterra, para negociar los derechos de autor y firmar el contrato. Army Moves y el kernel R1 resultaron ser esenciales para convencer a Ocean de que debía apostar por unos jovencísimos programadores españoles que derrochaban talento Hasta que, por fin, llegó Ocean. Víctor me confesó que gracias a R1 pudieron tener Army Moves en MSX, una plataforma que también tenía mucho tirón en el Reino Unido. A los responsables de Ocean les gustó este juego y les invitaron a ir a sus oficinas para conocerse, aunque, en esta ocasión, solo Pablo viajó a Mánchester. Víctor tuvo la oportunidad de conocer las oficinas de Ocean poco tiempo después, y resulta curioso el detalle con el que es capaz de describirlas: «Estaban en un edificio antiguo, amplio, en una de esas típicas construcciones inglesas de ladrillo. En la parte de arriba estaban las oficinas, y, en el sótano, que era enorme, estaban todos los programadores, en cubículos». Cuando regresó a España, Pablo contó a Víctor que lo primero que hicieron los responsables de Ocean que lo recibieron en Manchester fue llevarlo al sótano, en el que había una legión de programadores aporreando las teclas de aquellos pequeños microordenadores de la época. En uno de aquellos cubículos había un programador en cuya pantalla aparecía un juego que a Pablo le resultó familiar de inmediato: Army Moves. Pero no era la copia para MSX que ellos les habían enviado desde España. Aquella versión de su juego estaba corriendo sobre un Commodore 64, y los hermanos Ruiz aún no la habían programado. Esta captura de la versión de Army Moves para Commodore 64 demuestra lo que nos ha contado Víctor: los programadores de Ocean se encargaron de desarrollarlo para este microordenador a partir de la cinta que Dinamic les envió en 1986. La persona de Ocean que en ese momento actuaba como maestro de ceremonias para Pablo le confesó que todavía no habían podido completar la versión para Commodore 64 de Army Moves, pero ya la tenían muy avanzada. Aquel despliegue de medios, unido a la sorpresa que representó para Pablo ver cómo aquella persona accedía a la planta baja, la de los programadores, colocando su índice sobre un lector biométrico de huellas dactilares (algo que en los años 80 únicamente solía verse en las películas estadounidenses), precipitó lo inevitable: Pablo firmó el contrato que les unía a Ocean para distribuir no solo Army Moves, sino también muchos otros juegos que Dinamic lanzó en años posteriores. El motor R1 les permitió generar las versiones que necesitaban, y un buen juego, como lo fue en su día Army Moves, les abrió de par en par las puertas del mercado internacional. Lo demás… es historia. En cualquier caso, no puedo poner fin a este artículo sin dedicar unas líneas a la enorme influencia que ha tenido no solo el trabajo de Víctor Ruiz y sus hermanos, sino también el de todos aquellos programadores que nos hicieron soñar en los 80 con sus videojuegos, en tantas personas que, pocos años después, decidimos estudiar informática y pasarnos buena parte de nuestra vida pegados al teclado de un ordenador. Programando. O escribiendo. Eso es lo de menos… Imágenes | Bill Bertram | Evan AmosEn Xataka | Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzadaEn Vida Extra | La edad de oro del software español de 8 bits, de la A a la Z También te recomendamos Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte Cuando los videojuegos venían en cassette y había que rebobinarlos para poder jugar El mítico Sinclair ZX Spectrum quiere volver a la carga convertido en consola portátil - La noticia Así fue como Dinamic conquistó el mercado con juegos multiplataforma en los 80, cuando Unity ni siquiera era un proyecto fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Auge y caída de ‘Racunari’, la revista de informática yugoslava de las portadas machistas

En enero de 1984 apareció en los kioskos yugoslavos el número uno de la revista ‘Racunari’ (‘computadoras’, en croata), la primera publicación en serie sobre informática de la historia de este país. El protagonista de su portada era un ordenador que un usuario con algunos conocimientos podía construir por sí mismo. Nada que ver con las modelos que comenzarían a aparecen algunos meses después y que conformarían una saga de cubiertas hasta finales de los 90 que hoy es casi más recordada que los contenidos de la publicación. “La revolución de los ordenadores comenzó justo después de la salida del primer número. El momento y las circunstancias eran favorables”. Dejan Ristanovic, el impulsor de la idea, describe así en su web personal el impacto que tuvo la revista a la hora de despertar el interés por la informática en Yugoslavia. Llevaba escribiendo desde 1981 en ‘Galaksija’, una publicación sobre ciencia, y el éxito del especial sobre ordenadores personales que le encomendaron en ella supuso el comienzo de ‘Racunari’ como proyecto independiente. Durante los primeros meses la publicación discurrió por cauces poco llamativos, más allá del valor de sus contenidos. Se elaboraba en Belgrado y el propio Ristanovic era uno de los editores. Estaba muy centrada en ofrecer conocimientos útiles a los lectores, tanto para comprar un ordenador como incluso para fabricarlo. Y las portadas se basaban imágenes de productos o diseños evocadores o futuristas. Sin embargo, a finales de 1985 la revista empieza a mostrar modelos en sus cubiertas. Al principio eran un acompañamiento a los productos y servían para ofrecer cierto contexto de uso, pero en años posteriores llegaron a ocupar más espacio y con menos ropa, hasta llegar a composiciones realmente peculiares. Ninguno de los protagonistas contactados por Xataka ha querido pronunciarse sobre esta estrategia. Mujeres como anzuelo vs mujeres como público La aparición de chicas atractivas en las portadas de ‘Racunari’ fue hasta cierto punto precursora de lo que veríamos en años posteriores en algunas publicaciones en el área de la tecnología. El ejemplo más claro es el de ‘Stuff’, nacida a finales de los 90, cuya edición británica está muy enfocada a la tecnología de consumo para los hombres y que el director de cuentas de Edelman Gareth Davies definió como "porno de gadgets’ en PRWeek. Hasta 2014 era frecuente ver en sus cubiertas a mujeres, pero a mediados de ese año su director decidió dejar de utilizar ese recurso, por considerar que “esas portadas antes nos ayudaban en los kioskos, pero nuestros estudios nos dicen que ya no es así”. La aparición de chicas atractivas en las portadas de ‘Racunari’ fue hasta cierto punto precursora de lo que veríamos en años posteriores en algunas publicaciones en el área de la tecnología Una de las claves a la hora de abandonar ese modelo fue precisamente la evolución del perfil del lector. Si ‘Stuff’ aparece en plena era de las ‘lad mag’ (‘revistas para tíos’, en inglés), ‘Racunari’ había surgido una década antes, cuando la tecnología era percibida como un área de interés mayoritariamente masculina. En la Yugoslavia previa a la disolución el margen de desarrollo laboral de las mujeres estaba confinado a áreas muy específicas que no incluían profesiones técnicas, tal y como cuenta la periodista croata Slavenka Drakulic en su libro ‘How we survived communism and even laughed' (Cómo sobrevivimos al comunismo e incluso nos reímos). Las mujeres han ido ganando peso en el público de las publicaciones del sector y con el tiempo han hecho poco procedentes portadas como las de ‘Racunari’, pero los contenidos tecnológicos no se han incorporado de la misma forma a las revistas femeninas. Poco antes de que los posados sugerentes desaparecieran de ‘Stuff’, la agencia Lady Geek había realizado un pequeño estudio sobre los contenidos de las publicaciones dirigidas a mujeres en Reino Unido. Y concluyó que no había prácticamente nada en ellas sobre tecnología o ‘gadgets’. Ese es uno de los factores que sirven para contextualizar la escasa representación femenina en las empresas tecnológicas. En la medida en que la información especializada del sector se dirigía hacia los hombres con portadas como las descritas, se promovía cierto distanciamiento de las jóvenes respecto a un mundo que aparentemente les reservaba una función estética y de entretenimiento para los varones. El final de la revista Ristanovic cuenta en su web que “durante 1994 las circunstancias en la empresa editora de ‘Racunari’ ya no eran aceptables”. No entra en más detalles al respecto y explica cómo durante aquel año empezó a pensar en crear una empresa privada para poder editar otra publicación. Ese proceso desembocó en su salida para fundar PC Press en 1995, en la que desde entonces dirige la revista ‘PC’. La buena acogida que tuvo desde el principio ese proyecto explica en parte la entrada en declive de ‘Racunari’. “Prácticamente todos sus colaboradores decidieron escribir para ‘PC’ y las empresas de ordenadores estaban muy interesadas en anunciarse en nuestra nueva revista”, escribe Ristanovic. ‘Racunari’ sobrevivió a una inflación galopante, que se ve en los precios cambiantes de los distintos números, y también a las guerras internas que terminaron con el propio concepto de Yugoslavia. Pero su andadura terminó en 1999, ya con portadas en las que la tecnología había recuperado el protagonismo. Para entonces otras revistas sobre tecnología como la citada ‘Stuff’ o T3 habían aplicado su modelo previo para llamar la atención en los kioskos. También te recomendamos Cómo es el proceso de aprobación de un paper científico Estas son las apps (y 3 wearables) más populares para hacer deporte "Comprar mi propio paper me cuesta 42 euros: un trabajo financiado con mi salario y fondos públicos" - La noticia Auge y caída de ‘Racunari’, la revista de informática yugoslava de las portadas machistas fue publicada originalmente en Xataka por José Manuel Rodríguez .

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Argentinos sufrió ante Atlético Tucumán y empató sobre el final

El equipo de la Paternal y los norteños empataron 2 a 2, en uno de los choques de la jornada de sábado, por la fecha 16. Bojanich y García - en contra- marcaron para el local, mientras que Toledo y Rodríguez habían puesto en ventaja al "Decano"

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