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Mesa Nacional de Cambiemos realizará su cónclave en Casa Rosada y se reunirá con Macri

"Por cuestiones de agenda de los gobernadores, y de funcionarios como (el jefe de Gabinete) Marcos Peña y (el ministro del Interior) Rogelio Frigerio, la reunión se hace en la Casa Rosada, misma hora y misma convocatoria", dijo a Télam una alta fuente de PRO.

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Star Wars felicitando a Avengers y otras seis divertidas notas de felicitación: una larga tradición de muestras de compañerismo

'Avengers: Infinity War' está siendo todo un fenómeno mundial reventando la taquilla de todos los países donde se ha estrenado. Durante el fin de semana de apertura, los Avengers recaudaron 257 millones de dólares en Estados Unidos y 640,5 millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndose en el mayor estreno de la historia. El anterior récord le pertenecía a 'Star Wars: The Force Awakens', la cual recaudó en Estados Unidos 247,9 millones durante su estreno en 2015. Por lo anterior, Lucasfilm decidió enviar una felicitación a Marvel Studios, lo cual muchos pensaron que se trataba de una estrategia de marketing, al final ambas pertenecen al monstruo Disney. Pero no, esta carta de felicitación es una divertida tradición en Hollywood que inició hace ya varias décadas y que hoy conoceremos. 1977: R2-D2 pesca al Tiburón Todo inició en 1977, cuando Steven Spielberg publicó un anuncio de página completa en la revista Variety, donde felicitaba a George Lucas por haber vencido con su película 'Star Wars' a 'Jaws'. Esto, sin saberlo, daría inicio a una batalla no declarada entre Spielberg y Lucas, que poco después de transformaría en amistad y más tarde en toda una tradición que se mantiene a día de hoy. 1982: E.T. se vuelve el rey de una galaxia muy, muy lejana Cuando en 1982 se estrenó 'E.T. the Extra-Terrestrial', se convirtió en la película con la mayor recaudación en taquilla de todos los tiempos, desbancando a 'Star Wars'. Esto hizo que George Lucas repitiera el gesto de compañerismo que tuvo Spielberg en 1977, publicando, también en Variety, una carta de felicitación donde pasaba la corona al extraterrestre. 1997: Star Wars vuelve al trono Ya en 1997, George Lucas decidió remasterizar y volver a proyectar en salas de cine la trilogía de 'Star Wars', donde se hizo limpieza a los negativos, se añadieron nuevos efectos digitales y se mejoró el sonido. Sorpresivamente, la nueva exhibición de las películas fue un rotundo éxito en Estados Unidos, lo que hizo que superara a 'E.T.' en taquilla. Y como ya era una tradición entre Lucas y Spielberg, éste último publicó una nueva nota de felicitación donde aceptaba la derrota ante 'Star Wars' y le cedía la corona. 1998: James Cameron se suma a la diversión En esta ocasión el trono le duró poco a Lucas, ya que James Cameron estrenaba en 1998 'Titanic' y rompía todos los récords en taquilla. Por ello, Lucas decidió seguir con la tradición y enviar, por primera vez a otro director que no fuera Spielberg, una carta de felicitación como una forma de compañerismo en la industria, la cual se otorgaba al nuevo rey de la taquilla. La mala noticia es que a Cameron pareció no importarle esta tradición y decidió no darle continuidad. 2015: Los dinosaurios dominan el planeta... otra vez En 2012, la primera cinta de 'The Avengers' poseía el récord como el mejor estreno de la historia tras arrebatárselo a 'Batman: The Dark Knight' de 2008. Pero para 2015 tendríamos un nuevo rey, el regreso de la tradición de las cartas de felicitación y hasta un nuevo participante. Marvel Studios felicitaba a Universal Studios después de que 'Jurassic World' batiera los récords de taquilla de 'The Avengers'. Esto también era una curiosa coincidencia, ya que después de todo, Spielberg era el creador de la franquicia con 'Jurassic Park', mientras que Marvel ya era parte de Disney, la nueva casa de Star Wars, lo que significada que la tradición que inició Spielberg y Lucas en 1977 resurgía de alguna manera 38 años después. 2015: El trono regresa a la galaxia.. pero de Mickey Mouse Lamentablemente para 'Jurassic World' y Universal, el trono al mejor estreno les duraría muy poco, ya que a finales de ese 2015 se estrenaba 'Star Wars: The Force Awakens', el Episodio VII de la famosa saga que significaba el inicio de una nueva trilogía, ahora en manos de Disney. Por lo anterior, como muestra de compañerismo y con tal de seguir con la tradición y no romperla (¿verdad Cameron?), Frank Marshall, productor de 'Jurassic World' publicaba una carta de felicitación a Lucasfilm después de que 'The Force Awakens' reventara todos los récords en taquilla. 2018: Rey pasa la estafeta (o sable láser) a Iron Man Ahora con el reciente estreno de 'Avengers: Infinity War' tenemos un nuevo rey, y como el récord se queda en casa, lo mejor es reconocer al nuevo ganador y continuar esta tradición, que al ritmo que vamos muy posiblemente se mantenga entre Lucasfilm y Marvel Studios durante algunos años más... o en Disney, que al final es lo mismo. También te recomendamos ¡Super Mario regresará a la pantalla grande! Nintendo ya prepara una película animada con los creadores de los Minions Algaenergy: ¿usar microalgas para limpiar el aire y generar comida? Este tráiler nos muestra como luciría 'Star Wars' si se hubiese respetado el arte conceptual original de 1975 - La noticia Star Wars felicitando a Avengers y otras seis divertidas notas de felicitación: una larga tradición de muestras de compañerismo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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NVIDIA cancela el polémico programa para partners que le ponía la zancadilla a AMD

A finales del mes de marzo el reportaje de investigación de HardOCP abría la caja de Pandora: el GeForce Partner Program (GPP) anunciado por NVIDIA planteaba un modelo potencialmente ilegal y anticompetitivo. Ese descubrimiento hizo que aparecieran numerosas críticas a una inquietante estrategia de NVIDIA, que con este programa favorecía a ciertos fabricantes a cambio de que estos reservasen ciertas familias de producto solo para ellos. Finalmente la empresa ha decidido cancelar esta inciativa, algo que devuelve las aguas a su cauce. La polémica queda zanjada El objetivo del programa de partners era el de que los productos de NVIDIA estuvieran asociados a ciertas familias de productos de fabricantes de gráficas como MSI, cuya gama "Gaming X" estaría reservada solo a gráficas de NVIDIA. Aunque MSI vendiera también gráficas AMD Radeon, no podría incluirlas en esa familia. Un artículo oficial del director de marketing de producto de NVIDIA, John Teeple, zanjaba la cuestión: "los rumores, las conjeturas y las falsedades van mucho más allá de su intención [del programa GeForce Partner]. En lugar de luchar contra la desinformación, hemos decidido cancelar el programa". En este mensaje no se ofrecen detalles sobre qué supone esa cancelación y qué ocurre ahora con los fabricantes que se habían adherido a dicho programa, y el efecto para NVIDIA ha sido el contrario al que buscaban: su imagen se ha visto dañada —apenas aclararon la situación durante las últimas semanas— y han preferido evitar males mayores abandonando esta iniciativa. Vía | AnandTechEn Xataka | La pesadilla de comprar una tarjeta gráfica en la era del Bitcoin y Ethereum También te recomendamos Algaenergy: ¿usar microalgas para limpiar el aire y generar comida? La pesadilla de comprar una tarjeta gráfica en la era del Bitcoin y Ethereum NVIDIA ante la sospecha: ¿les está haciéndo la pascua a AMD e Intel con prácticas anticompetitivas? - La noticia NVIDIA cancela el polémico programa para partners que le ponía la zancadilla a AMD fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Descargas vintage: cómo es utilizar de nuevo eMule en los tiempos de Netflix

Primeros años del siglo XXI, el ADSL es ya algo extendido en la mayoría de hogares españoles y no hay PC de joven ibérico (y de los no tan jóvenes) que no tenga instalado algún programa de P2P: acceso gratuito a miles y miles de contenidos culturales y de entretenimiento. El más popular era eMule. La mula. Año 2018, Netflix, Spotify y demás servicios de streaming SVOD son el pan nuestro de cada día y cada vez más. ¿Cómo encajan en este panorama los antiguos programas y redes de difusión de contenido? ¿Qué fue de eMule? Trataremos de arrojar luz a estas cuestiones pero, como con toda buena historia, mejor empezar por el principio. Napster, auge y caída del pionero Y al principio fue Napster, en el año del señor 1999. Napster era una aplicación creada por Shawn Fanning y Sean Parker que montaba una red virtual P2P (peer-to-peer, entre pares) sobre Internet para compartir archivos mp3. Es decir, algún usuario subía un archivo a la red y este quedaba a disposición de todos los demás usuarios para su descarga. Fue un boom, casi una epifanía para muchos, en meses tenían más de 20 millones de usuarios y se compartían cientos de miles de discos y canciones. Obviamente la industria musical entró en pánico y decidió actuar. A Parker y Fanning se les amontonaban las demandas y los juicios: Madonna, Dr. Dre, la RIAA (Recording Industry Association of America) o Metallica, los más belicosos. Finalmente Parker y Fanning se dieron por vencidos, pagaron a las discográficas y en septiembre de 2001 cerraban los servidores de Napster. Al ser una red centralizada (todo el tráfico de subida y descarga pasaba por los servidores de la empresa), esto fue el final de Napster tal y como se le conocía hasta el momento. Años después Sean Parker y Lars Ulrich hicieron las paces, tan sólo hizo falta una llamadita Napster se intentó adaptar como tienda legal online de música, de Fanning poco más se supo (aunque hizo un cameo paródico en la peli 'The Italian Job') mientras que Parker, por su parte, se convirtió en uno de los primeros inversores de Facebook. Esta historia ya nos la contaron David Fincher y Aaron Sorkin en ese clásico moderno que es 'La Red Social'. Nosotros nos vamos a centrar en otra, la del germen de Napster del que florecieron brotes que se llamaron Ares, Gnutella o, sobre todo, eDonkey. De eDonkey a eMule En el año 2000 nacía, a lomos del éxito de Napster, eDonkey, otra red P2P. A diferencia de la creada por Fanning y Parker, eDonkey era una red P2P semicentralizada: no existe un servidor central que comparta las descargas a los distintos nodos sino que este servidor central sirve como mero hub de intercomunicación entre otros nodos o servidores principales a los cuales se unían los usuarios. Mismo método que utilizaban los juegos en red en aquellos tiempos. Además la red eDonkey permitía compartir y descargar todo tipo de ficheros además de mp3: vídeos, documentos, paquetes, programas, imágenes de disco... eDonkey fue otra revolución pero tenía un problema: el cliente "oficial", eDonkey2000, era un programa caótico, inmanejable y poco útil. De ahí que, encabezados por Merkur, un grupo de desarrolladores programara en C++ su propio cliente para eDonkey. El 13 de mayo de 2002 se liberaba la primera versión de eMule en SourceForge con una licencia GNU/GPL. Bienvenidos al futuro. Los días de vino y rosas Otros programas como Ares o Kazaa tuvieron mucho éxito (sobre todo para música) pero en España el rey indiscutible fue eMule. Y más desde que en una update de 2004 permitió conectarse además de a la red eDonkey a la Kademlia, totalmente distribuida. Para un chaval de hoy en día, acostumbrado a la usabilidad de las apps para dispositivos móviles, abrir eMule puede ser una experiencia realmente frustrante pero lo cierto es que el programa tenía todo lo que podíamos desear en aquellos momentos: buscador, chat, posibilidad de añadir nuevos servidores manualmente, de dejar comentarios en las descargas... un mundo de posibilidades que nos tenía viciados a muchos. En eMule se podían encontrar, obviamente, los últimos éxitos discográficos, los mejores juegos de todas las plataformas y los blockbusters de Hollywood más esperados pero eMule era mucho más. Pronto nacieron muchas comunidades que compartían enlaces para eMule de cine clásico, series de todo el mundo que tardaban eones en llegar a España (si es que llegaban), juegos y música indie... Estaba Divx Clásico para, obviamente, el cine clásico y experimental, el foro de Tus Series para las series americanas, la gente de Tus Divx muy especializados en anime, joyas del terror en Dead Donkey o los argentinos de ArgenTeam, ideales para conseguir grandes colecciones de música y releases de videojuegos. eMule estaba sólo para Windows pero pronto salió aMule, un clon multiplataforma, y linuxeros y maqueros pudieron sumarse a la fiesta. aMule, a día de hoy, sigue vivito y coleando, por cierto. La caída en el olvido Internet está lleno de ilustres muertos y/o olvidados, eMule no fue menos. Su declive se inicio circa 2006 o 2007. El programa no evolucionaba en temas de usabilidad y seguía siendo farragoso de utilizar, la red seguía ofreciendo unas descargas bastante lentas a pesar de las mejoras en las velocidades de conexión, muchas páginas iban cerrando por presiones judiciales o gubernamentales y el buscador se llenaba de fakes. Además aparecieron unos rivales muy poderosos y muy apetecibles para los usuarios. El inefable Kim Dotcom, creador de Megaupload, cuando se creía el rey del mundo Hablamos de los torrents, las descargas directas e incluso el streaming. Bittorrent, The Pirate Bay, Megaupload (ahora compartimos cuentas de Netflix con la familia y amigos, hace diez años compartíamos cuentas de Megaupload), SeriesYonkis, Series.ly... nombres conocidos por todos que terminaron de cavar la tumba de eMule y demás programas P2P. La experiencia de eMule, hoy Y llegamos a 2018. Spotify, Netflix, HBO, Playstation Plus, Amazon Prime, fibra óptica... han dinamitado el acceso a la cultura y al entretenimiento: ahora es mucho más universal, accesible e incluso barato que nunca. En este mundo de suscripciones y tarifas planas las descargas parecen tener menos cabida que nunca. En particular tengo que decir que sólo recurro a las descargas para un par de series que sigo y que todavía tardan en llegar a España y para pelis antiguas y/o descatalogadas. Y siempre usando la red Torrent, a la que me cambié, como tantos otros, a finales de la década pasada. Un rápido sondeo por mis redes sociales me indica un comportamiento similar por parte de mis amistades y contactos virtuales. Pero, ¿cómo sería volver a usar eMule en esta época y en estas circunstancias? Comprobémoslo. Lo primero, claro está, es bajarse el programa. Como hace relativamente poco volví a Windows después de años con La Manzana, no tengo que tirar de clones sino que voy directamente a por el original. La web del proyecto sigue en pie. Buenas noticias. La última versión estable es la 0.50a, de abril de 2010, España no había ganado el Mundial todavía y Twitter seguía siendo un lugar agradable. Malas noticias. De todas formas nos la bajamos e instalamos. Al abrir la mula por primera vez en años es lo que en idioma de Shakespeare se llamaría un "blast for the past", una vuelta a la época de Windows XP. Y además ninguno de los servidores que trae por defecto precargados parece funcionar. Muy malas noticias. ¿Puede nuestro experimento estar condenado al fracaso a las primeras de cambio? Que no panda el cúnico, que decía el Chapulín Colorado (referencia viejuna para que la audiencia se haga una idea de lo pureta que es el que esto escribe), siempre podemos recurrir al gran oráculo de sabiduría de la actualidad: Mr. Google. Y así encontramos algunas referencias que nos proporcionan una lista actualizada de servidores activos (apenas son 8 ya) y nos recuerdan como introducirlos todos sin tener que "picarlos" a pelo (que llevamos muchos años desentrenados). Una vez solventado el primer escollo, vayamos a por el segundo: ¿qué nos descargamos?. Decidimos empezar por lo legal. En la propia web del proyecto eMule tienen una base de datos de elinks de contenidos legales para descargar, casi todo programas y manuales, algo de música libre de derechos y una película: 'The Man From Earth: Holocene'. La secuela de una cinta indie de ciencia-ficción que me gustó mucho en su momento cuyos responsables liberaron el año pasado. ¡Pa' la saca! Elijo conectarme al servidor con más fuentes para esta descarga en concreto (no llegan ni a la decena) y empieza la descarga... a paso de tortuga. Va a tardar varias horas, en ese tiempo podemos vernos una buena cantidad de contenidos en Netflix, no compensa mucho. En esas estamos cuando de repente coge una fuente mejor y empieza a volar a más de 300Kb por segundo y recuerdas la adrenalina de antaño cuando esto sucedía. En media hora está la peli lista para su consumo (por cierto, es bastante chusta). Decidimos seguir indagando y visitar los sitios de referencia de aquella época. Es un viaje desolador: la mayoría han cerrado, algunos perviven ya sin enlaces, unos pocos sobreviven como soldados de fortuna, si tiene usted algún problema y se los encuentra, quizás pueda contratarlos. Entre estos últimos está Divx Clásico. Siguen teniendo una más que aceptable colección de ripeos de cine clásico y series de procedencias "exóticas". Pongo unos cuantos a descargar. Igual que antes: pocas fuentes, velocidad bastante baja. Un poco rollazo. Probamos el chat IRC que trae el programa. Bastantes canales, poca gente, muy poca actividad salvo en el canal general en español donde la gente pregunta dudas (casi todas sobre como configurar correctamente las conexiones) y los moderadores van respondiendo pacientemente. Cualquier tiempo pasado fue eso, pasado. La añoranza y la morriña están bien pero pueden distorsionar la realidad. Quizás esos primeros años de siglo fueron mucho más épicos en el tema del acceso a la cultura y el entretenimiento pero ahora es mucho más cómodo (además de legal, claro). Este humilde escriba desde luego no volvería a tirar en su día a día cotidiano de eMule, las cosas como son. ¡Con lo que hemos sido! Pd: no soy tan carcamal como puede haber parecido leyendo este post, que quede claro, ¡que estoy hecho un chaval! También te recomendamos Algaenergy: ¿usar microalgas para limpiar el aire y generar comida? Cómo es bajarse una serie hoy en día con los míticos programas P2P de hace una década No, Google no restará visibilidad a las webs de torrents en UK... Ya lo está haciendo, y en todo el mundo - La noticia Descargas vintage: cómo es utilizar de nuevo eMule en los tiempos de Netflix fue publicada originalmente en Xataka por Fernando Siles .

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Los rascacielos que te pueden tirar al suelo con el viento que hace a sus pies

A algunos rascacielos se les ha acusado de tirar al suelo a los peatones. No lo hacen a propósito, pero los transeúntes que pasan junto a ellos pierden el equilibrio por los fuertes vientos que se forman a sus pies debido a algunos fallos de diseño que provocan corrientes de aire. En Londres, el conocido como Rascacielos "Walkie-Talkie" del 20 Fenchurch Street se ha convertido en una pesadilla. Primero, la forma de su fachada reflectaba el sol con tal intensidad que llegó a derretir algunas partes de un coche. Pero aunque esto se solucionó, lo peor son las ráfagas de viento que se forman a sus pies, que han llegado a provocar daños en comercios e incluso a derribar peatones. Un caso más extremo es el de la ciudad de Leeds, donde en 2011 un hombre de 35 años murió aplastado por un camión que volcó por la intensidad del viento junto al rascacielos Dalek. Alrededor de este rascacielos de 32 plantas también ha habido otros accidentes que han provocado lesiones serias, incluido un transeúnte que acabó con un hígado dañado y una hemorragia interna. En ciudades como Toronto el problema no sólo lo tienen con un único edificio, ya que las más recientes construcciones han provocado que haya varias zonas de la ciudad donde se crean unas fuertes ráfagas de aire que incomodan el día a día de los ciudadanos. https://twitter.com/carmenatwork/status/692265588530495489 Estos fuertes vientos alrededor de las bases de los rascacielos no son nada nuevo, y son provocados por unos efectos eólicos de sobra conocidos. Los arquitectos suelen tenerlos en cuenta a la hora de crear los planos de sus edificios, pero pequeños errores de diseño o medidas y previsiones de viento mal tomadas pueden llevar a que sus creaciones se conviertan en una pesadilla para los ciudadanos. Dos causas para estos vientos El "efecto de corriente descendiente". Imagen: Windtech Consultants Los fuertes vientos a los pies de los rascacielos pueden deberse a dos efectos diferentes, o por la combinación de ambos. El primero es el efecto de corriente descendiente, y se produce cuando el viento golpea de lleno un rascacielos. Si al hacerlo no tiene hacia dónde desplazarse, este es empujado hacia arriba, abajo y a los lados. La corriente que circula hacia el suelo es la más rápida y fuerte, y genera una aceleración del viento a nivel de la calle. Este efecto puede aumentar cuando la estructura del edificio tiene las esquinas completamente cuadradas o una fachada completamente vertical, y también cuando los edificios están de cara al viento que les viene. En el caso de las grandes ciudades la cosa es peor, ya que hay que añadirle el conocido como "Efecto Venturi" o "canalización". Se trata de una aceleración del viento que sucede cuando este tiene que pasar por un espacio estrecho. Por ejemplo, si el viento de repente se topa con dos rascacielos, se acelerará cuando pasa por en medio de los dos. Y también puede darse una combinación de los dos, que haya centros de ciudades con rascacielos que no hayan tenido en cuenta las corrientes descendentes, y que sus calles sean tan estrechas que provoquen también los túneles de viento del efecto de canalización. Lo peor de todo es que poco se puede hacer para mitigar estos problemas una vez han terminado de construir los edificios. Tanto es así que, en el caso de Londres, las autoridades de la ciudad se han limitado a decir que a partir de ahora pedirán una verificación independiente de los estudios de viento en una serie de nuevos proyectos para buscar enfoques más rigurosos. Cuando las cosas se hacen bien Cuando tienes una ciudad con un viento especialmente intenso tienes que ser ingenioso para construir rascacielos que no causen problemas. Ya no sólo para evitar los túneles de viento a sus pies, sino para intentar que los edificios más altos y delgados no acaben balanceándose por efecto del viento golpeando sobre ellas. Imagen: Brandon Donnelly Una de las medidas que se pueden tomar para evitar que los edificios provoquen estos vientos es hacerlos redondeados. Hemos dicho antes que cuando son planos y cuadrados se aceleran, por lo que es hacer justo lo contrario. Aquí, la propia Londres tiene un buen ejemplo en su edificio Gherkin, cuyo contorno redondeado evita la formación de túneles de viento. En Chicago también se preocupan por el viento, sobre todo por el proveniente del lago Michigan situado directamente en frente de su centro urbano. Precisamente por estos vientos, el año pasado un arquitecto anunció una ingeniosa modificación para un rascacielos de 95 plantas que estaba construyendo: dejar la planta 83 vacía para que el viento circule y no balancee el edificio. Su fachada de hecho ya era de por sí ondulada para evitar los efectos del viento. Este tipo de modificaciones y diseños suelen llevarse a cabo tras hacer pruebas con modelos a escala de los edificios en túneles de viento. Con ellos, los arquitectos pueden comprobar cómo se va a comportar su edificio y cómo actuarán las corrientes de viento al chocar contra ellos. Puede parecer algo simple, pero este tipo de pruebas puede ayudar a diseñar soluciones a posteriori como en el caso del rascacielos de Chicago. Y cuando el daño ya está hecho, pues sólo queda intentar mitigar los efectos del viento con parches a nivel de calle, porque tampoco vas a derribar un edificio que ha costado millones. Por volver a donde empezamos, entre las soluciones que se plantearon en Londres están el instalar pantallas protectoras contra el viento en la calle o plantar más árboles para intentar disipar el aire. Imágenes | Diliff y Mtaylor848 También te recomendamos En Dubai ya tienen la solución para los incendios en sus rascacielos: Bomberos en JetPack Algaenergy: ¿usar microalgas para limpiar el aire y generar comida? Singapur se prepara para construir rascacielos como si fueran Legos, sólo con impresión 3D - La noticia Los rascacielos que te pueden tirar al suelo con el viento que hace a sus pies fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Si creéis que con el ‘Fortnite’ se ha inventado algo, es que no conocéis lo que era jugar al ‘Quake’ en LAN

Lo de 'Fortnite: Battle Royale' es un fenómeno difícil de explicar, ya que no inventó la pólvora. Es la copia de la copia, pero con un elemento diferenciador respecto a la competencia: la construcción. Eso, y ser free-to-play, provocando que veteranos como 'H1Z1' hayan hecho lo mismo. No es el único fenómeno que hemos presenciado en esta industria, muy propensa a las modas y donde, por lo general, el que golpea primero, golpea dos veces. En este sentido, 'Quake' fue uno de los más revolucionarios en su día, tanto a nivel técnico como por llevar a las masas el multijugador, siendo un habitual de los cibercafés. Se podría decir, por lo tanto, que si Internet estuviese tan extendido como hoy en aquella época, 'Quake' gozaría de un impacto mucho mayor, probablemente. Pero pongámonos en situación primero. 'Fortnite: Battle Royale', millenialismo puro Esto de los Battle Royale nos ha pillado por sorpresa, principalmente por lo mucho que ha tardado en despegar esta moda si tenemos en cuenta sus orígenes. Porque no fue con la novela de Koushun Takami de 1999, 'Battle Royale', sino tras 'Los Juegos del Hambre' cuando empezó la fiebre por la supervivencia a cualquier precio y se desató por completo con 'PUBG'. Parecía casi una utopía destronar a 'PUBG', de hecho. Pero Epic Games supo ver a tiempo el filón de los Battle Royale y lanzó un spin-off para 'Fortnite'. Un modo extra, independiente del juego principal, para cuyo acceso no era necesario pagar por el pack de fundadores. Todo el mundo tendría acceso a él sin pagar un duro, y sería una buena forma de promoción del Fortnite original, que todavía sigue en desarrollo. 'Fortnite: Battle Royale' se distanció de 'PUBG' al ser más accesible gracias a su espíritu arcade. Y también por esa estética tan desenfadada, captando poco a poco el interés de los usuarios hasta acabar desatando la locura por medio de streamers de renombre como Ninja, LOLiTO y tantos otros. Hace poco, de hecho, se juntaron dos acontecimientos históricos: Por un lado, Ninja logró más de 600.000 espectadores por Twitch en su partida al 'Fortnite: Battle Royale' con el rapero Drake Y por otro, ElRubius batió todos los récords al lograr más de diez millones de espectadores por YouTube de su partida al 'Fornite: Battle Royale' junto con otros 99 youtubers en una partida legendaria 'Fortnite: Battle Royale' es el juego de moda, de eso no hay ninguna duda. Y Epic Games ha estado muy acertada ofreciendo juego cruzado entre plataformas (menos con PS4, porque Sony no quiere) y lanzando, a mayores, las versiones para móviles, y donde ahora empiezan a resonar con fuerza los rumores de su adaptación a Nintendo Switch con anuncio en el E3 2018, lo cuál sería otro de los bombazos del año. Ingresos millonarios para Epic Games (que no paran de crecer), eventos constantes para que los usuarios no tengan motivo alguno para abandonar el juego, y por supuesto el tirón mediático de los streamers, con hazañas al alcance de pocos usuarios, dejan claro que hay Fortnite para rato. 'Quake', la revolución de id Software en 1996 Mucho se ha hablado sobre si 2017 ha sido el mejor año en la historia de los videojuegos, pero 1996 no le tiene nada que envidiar. 'Super Mario 64', 'Command & Conquer: Red Alert', 'Resident Evil', 'Crash Bandicoot', 'Metal Slug', 'Civilization II', 'Diablo', 'Duke Nukem 3D', 'Tomb Raider', 'Terranigma'... La lista es enorme y 'Quake' fue el rey de los FPS. id Software ya había logrado, tres años antes, ser el referente del género tras explotar la fórmula con 'DOOM'. Pero tanto aquel clásico de 1993 como 'Wolfenstein 3D' en 1992, y todos los de aquella época, no eran técnicamente en 3D. El motor de 'Quake' sí que ofreció un renderizado en 3D, afectando a nivel positivo a la jugabilidad, donde ahí sí que importaba la verticalidad a la hora de apuntar con el ratón, no como en 'DOOM'. Verlo en movimiento impactaba, dejando en pañales lo visto con 'Duke Nukem 3D' cinco meses antes. Lógicamente, 'Quake' fue uno de los mayores reclamos a la hora de sacar partido de la aceleración 3D con OpenGL. Pero 'Quake' no solamente entraba por la vista, sino que a nivel jugable era una exquisitez, creando nuevos conceptos de juego altamente asentados hoy en día, como las técnicas strafe-jumping (dar saltitos para coger más velocidad; una manía que me persigue desde entonces) y rocket-jumping (para ganar más altura tras estampar un misil contra el suelo, a costa de parte de nuestra vida), y que se mantienen en 'Quake Champions'. La saga de id Software ha ido derivando por esos derroteros online. Pese a sus inicios con sendas campañas para las dos primeras entregas, se centró de lleno en el multijugador con 'Quake III: Arena', aunque acabase volviendo a sus orígenes con el no tan explosivo 'Quake 4' en 2005. El auge de las partidas en LAN y por Internet Tal y como sucedió con 'DOOM' en 1993, 'Quake' fue otro de los grandes referentes de las partidas en LAN, coincidiendo con el despunte de Internet en nuestro territorio, además. La primera Campus Party, por ejemplo, tuvo lugar en 1997, mientras que los cibercafés llegaron unos pocos años antes. No se podía concebir ninguno de esos dos espacios sin la representación de 'Quake', pese a que también eran habituales las partidas al 'Duke Nukem 3D'. La era de Internet había comenzado y los shooters en primera persona era el género por excelencia junto con la estrategia en tiempo real. Todos contra todos, por equipos, capturar la bandera... Por aquella época no había tanta variedad de modos, ni tampoco hacía falta. Porque cada partida era única, igual que en 'Fortnite: Battle Royale'. Es más, gracias a 'Quake' se fue perfeccionando la habilidad de los jugadores (o al menos empezó a quedar más patente) y los speedruns se diversificaron en distintas categorías, por lo que en cierto modo también podemos considerar a esta saga de id Software como una de las precursoras de los eSports. El género estaba viviendo su etapa dorada y 'Quake' se mantuvo como uno de los referentes absolutos junto con 'Unreal Tournament', publicado en 1999. Es precisamente ese año, en diciembre, cuando id Software contraatacaría con 'Quake III: Arena', focalizando las partidas hacia su multijugador. Se convirtió al instante en uno de los más deseados en los cibercafés, al igual que en las LAN parties. Porque su estilo era endiabladamente directo y se podían lograr hazañas realmente espectaculares con la Railgun o el Rocket Launcher. id Software, al igual que Epic Games, supieron incentivar al jugador con mensajes donde se destacaban las jugadas más relevantes a medida que encadenábamos muertes, algo de lo que tampoco se libran los Battle Royale o prácticamente cualquier shooter al uso. Aunque ningún juego lo ha sabido hacer tan bien como 'Quake' o 'Unreal', con frases atemporales. Y también porque se ha perdido mucha de esa magia por culpa de Internet, puesto que en las partidas en LAN veías a tus rivales constantemente, al compartir la misma habitación. Ahora no es lo mismo, porque tan solo tenemos un headset. Es un caso similar al de los juegos con multijugador en la misma pantalla (esté dividida o no), por esa sensación de compartir una partida de manera más humana. Aquellas sí eran partidas irrepetibles... También te recomendamos Se ha ido Paul Steed y con él parte de la historia de los videojuegos: imagen de la semana Algaenergy: ¿usar microalgas para limpiar el aire y generar comida? Si tienes un osciloscopio, ya puedes jugar al Quake en él - La noticia Si creéis que con el 'Fortnite' se ha inventado algo, es que no conocéis lo que era jugar al 'Quake' en LAN fue publicada originalmente en Xataka por Jarkendia .

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