Inicio / admin (página 20)

admin

El esclarecedor vídeo que busca demostrar que todos estamos tomando las mismas fotos en Instagram

Los "puristas de las redes sociales" (si es que existe ese término) dicen que hay una epidemia de gente que busca presumir a través de estas plataformas todo lo que supuestamente envuelve su vida, esto como parte de una búsqueda de aceptación, likes, seguidores o ser 'alguien' dentro del vasto universo que es internet. En esta ocasión no nos tocará debatir ese punto, pero sí ver un vídeo que recopila muchas de estas tendencias, como una especie de prueba de que el mundo se ha quedado sin creatividad. El vídeo es una creación de un usuario conocido como Oliver KMIA, y en él se dedicó a navegar dentro de los hashtags más famosos de Instagram con temática de viajes, ya saben #instatravel y demás. Lo sorpresivo de todo esto, es que se dio cuenta que la mayoría de los hashtags cuentan con casi las mismas imágenes, es decir, fotos de pasaporte, alas de avión, entre otros. Y el resultado es entre divertido y asombroso. 'Instravel' El vídeo fue bautizado como 'Instravel - Una experiencia fotogénica de turismo masivo' y en él nos quiere demostrar como la percepción de la creatividad de los usuarios de Instagram está extrañamente homogeneizada, que es como si todos pensaran igual, ya que cada foto es casi idéntica a otras miles. Oliver menciona que la idea del vídeo surgió cuando visitaba Roma, donde terminó frustrado ante la gran cantidad de gente que había, pero donde todas buscaban sacar una foto en los mismos sitios, incluso con el mismo encuadre y pose. Él mismo acepta que fue uno de esos turistas que tanto criticó, y eso fue lo que lo hizo analizar la situación y cuestionarse la influencia que tienen las redes sociales en todos nosotros. Oliver dice que al ver las fotos de viajes que inundan Instagram buscó dedicarse a ser un explorador y no un turista, sin embargo, no es algo fácil, ya que hay algo que te atrapa y te hace meterte en esa espiral de pensamiento colectivo, donde domina nuestra necesidad de comportarnos de cierta forma dentro de una red social, como si hubiese reglas escritas. Asimismo, menciona que durante la búsqueda de imágenes no todo eran fotos repetidas, sino que también se encontró con gente muy creativa, talentosa y con perfiles inspiradores. Y precisamente son esas cuentas las que tienen más seguidores, las que se vuelven referencia y ejemplo, aquellas que hacen que la gente trate de imitarlas y aspire ser una de esas cuentas. Como siempre, que cada quien saque sus conclusiones. También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do Cómo seguir hashtags en Instagram Google intentó comprar Snapchat por 30.000 millones de dólares en 2016, hoy la oferta sigue en la mesa, según BI - La noticia El esclarecedor vídeo que busca demostrar que todos estamos tomando las mismas fotos en Instagram fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

Leer más »

“Siempre dejaremos la puerta abierta a Telefónica o a cualquier otro socio potencial”, Yann Lafargue (Netflix)

Si no puedes con tu enemigo, únete a él. Lo ha hecho HBO en Japón, donde se lanzará junto a Amazon Prime Video, y lo está negociando Telefónica con Netflix. La idea es que Movistar+ integre en su plataforma VOD el catálogo de Netflix, algo que choca frontalmente con la estrategia de contenido propio que hasta ahora seguía la operadora española, que invirtió unos 100 millones de euros en 2017 para producir series originales como 'La Zona' o recién estrenada 'La Peste' (cuya primera temporada, de seis episodios, ha costado 10 millones de euros). Hablando sobre este acuerdo en ciernes con Yann Lafargue, responsable de comunicación corporativa de Netflix en Europa, su respuesta es un "sin comentarios" con algún matiz y, sobre todo, un "preguntadle a Telefónica mejor que a nosotros". Telefónica y Netflix: una historia de "frienemies" Lo que no sabía Yann es que ya le preguntamos a fuentes cercanas a Telefónica, que nos confirmaron que el acuerdo está en marcha y muy próximo a cerrarse. Parece fácil intuir a quién le interesa más esta alianza, sobre todo si tenemos confirmación por parte de Telefónica y un "no comments" por parte de Netflix. Después del diplomático "no tenemos realmente nada que decir sobre rumores", conseguimos tirarle de la lengua un poco más al portavoz de Netflix: Siempre dejaremos la puerta abierta a Telefónica o a cualquier otro socio potencial. Nos gusta trabajar con todo el mundo. Y eso lleva tiempo. A veces es cuestión de meses, años… La manera en la que funcionan las cosas es que cuando viene alguien nuevo a la industria los que ya estaban se asustan y piensan que va a ser un problema para su negocio. Pero luego se acaban dando cuenta de que ofrecemos buenas cosas a los consumidores y quizá sea buena idea trabajar juntos. Esto es como el concepto de 'frienemies', pero, insisto, ahora mismo no hay nada concreto que te pueda decir sobre Telefónica. "Pero sería bueno para ambas partes, ¿no?", preguntamos, y aquí volvió a tirar balones fuera: "tiene sentido hacer socios aquí y en cualquier parte del mundo siempre y cuando hagan que el servicio sea más accesible", dijo Yann. Y es cierto, sus acuerdos en España con Euskaltel, Orange o Vodafone demuestran que Netflix tiene el objetivo de llegar a cuantos más usuarios posibles. De ni tener acuerdo de peering a estar integrados en una misma interfaz Lo "bonito" del caso con Telefónica es que su historia empezó mal, con acusaciones sobre lo mal que se veía Netflix con Movistar y la inevitable sensación de que esa rivalidad en contenidos de streaming estaba muy relacionada. De hecho, Netflix llegó a acuerdos de peering con todas las operadoras salvo con Telefónica, que quería que la compañía estadounidense pasara por caja. Sin embargo, diciembre del año pasado acabó con un mensaje claro de Telefónica: "Netflix ya no es el enemigo". Hasta el propio Reed Hastings, CEO de Netflix, acudió a la última cumbre de directivos de Telefónica y subió al escenario junto a José María Álvarez Pallete, CEO de la teleco. ¿Un futuro con Amazon, HBO y Netflix trabajando juntos? Si Amazon y HBO trabajarán juntos en Japón y si algunas marcas ya ofrecen mandos de televisión con botones de Netflix y Amazon (caso de LG), ¿es descabellado pensar que se alíen los tres grandes pesos pesados del streaming de contenido multimedia actual? Para Yann está claro: "una cosa es distribuir nuestro contenido exclusivo a través de socios y otra compartirlo con competidores". Y nos explicó que el caso de Japón es muy especial porque allí "el contenido más consumido es japonés y es muy difícil hacerse hueco en el mercado". Añadió un ejemplo revelador para ilustrar por qué no le ve sentido a esa triple alianza: "Nos encantaría comprar 'Juego de Tronos', pero HBO nunca nos lo vendería, de la misma manera que Amazon tampoco nos vendería una de sus series estrella". Y concluye: "Lo que nos hace diferentes es la exclusividad del contenido". "Nos encantaría comprar 'Juego de Tronos', pero HBO nunca nos lo vendería" Vale, si no comparten el contenido, existe otra vía de colaboración: que haya packs para que los usuarios puedan tener los tres servicios por un precio menor a que los contrataran de manera independiente. Imaginemos un combo de Netflix, HBO y Amazon por algo tipo 20 euros al mes: No creo que eso vaya a pasar tampoco. Sí puede pasar como en Francia o Bélgica, que las ISPs venden decodificadores con varios servicios incluidos, con packs como deporte, cine, etc. pero no veo que se vayan a ofertar HBO, Amazon y Netflix juntos. Los planes de Netflix en 2018 Pero además de su posible acuerdo con Telefónica, Netflix tiene más planes para este año: Pasarán de invertir 6.000 millones de dólares a 8.000 millones de dólares en contenido original. Su previsión es lanzar 650 títulos exclusivos en Netflix en 2018. En 2017 lanzaron 40, entre los que se encontraba 'Narcos', por ejemplo. Más contenido local: estrenarán más de 30 series rodadas fuera de Estados Unidos. Por ejemplo: 'O Mecanismo', una serie brasileña que habla sobre la crisis y el lavado de dinero en Brasil; 'Adel Karam', que es una comedia grabada en Líbano; 'The Witcher', basada en el videojuego (sin fecha de estreno confirmada); 'Dogs of Berlin', una nueva producción alemana; 'Osmosis', producción francesa de ciencia ficción. Lanzarán 80 películas en 2018, incluyendo blockbusters de gran presupuesto como la polémica 'Bright', otras de producción media como 'Okja' o 'War Machine' y también títulos de cine independiente. Más contenido 4K, HDR y Dolby Atmos. Su foco está en "tener mayor calidad que la televisión en abierto y, en ocasiones, más que el propio cine". Para ello, todo el nuevo contenido se rodará en 4K, salvo el de niños que "por su estilo tipo cómic muchas veces no es necesario". Conocernos mejor. Para ello, seguirán refinando sus algoritmos. Su idea es que no nos abrumemos con el contenido disponible y que descubramos nuevos títulos que nos gusten. Ya toman medidas como mostrar a cada usuario una portada diferente para las series o películas, en función de sus gustos (si te gusta la acción, espera muchas explosiones en las portadas). Netflix cerró 2018 con más de 109 millones de suscriptores y un negocio que les va muy bien. Según Yann, el margen de beneficio que tienen en Estados Unidos es de casi el 40%, "algo que nos sirve para invertir en expandirnos y en contenido original". En Genbeta | 18 trucos para Netflix que te ayudarán a aprovecharlo como nunca También te recomendamos Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do La vuelta del invierno tendrá que esperar: la octava y última temporada de 'Juego de Tronos' se retrasa hasta 2019 Telefónica está negociando un acuerdo con Netflix para integrar sus contenidos en Movistar+ - La noticia "Siempre dejaremos la puerta abierta a Telefónica o a cualquier otro socio potencial", Yann Lafargue (Netflix) fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

Leer más »

Kevin Mitnick, genio o figura de uno de los hackers más famosos de la historia

El 15 de febrero de 1995 el FBI lograba dar caza a Kevin Mitnick, el considerado por el New York Times como "el hacker más buscado de todo el ciberespacio". Mitnick acabaría pasando cinco años en prisión por diversos delitos, incluidos ocho meses en una celda de aislamiento. ¿Por qué tanto tiempo en aislamiento? Pues porque alguien convenció al juez de que era capaz de "iniciar una guerra nuclear silbando en un teléfono público". Aquella decisión aumentó el mito de un hacker que logró mucho más por su habilidad con la ingeniería social que por su capacidad técnica. Un fantasma en el sistema Mitnick ha escrito cuatro libros hasta la fecha, aunque el más biográfico de todos ellos es 'Un fantasma en el sistema' (2011, Capitán Swing). Es en este volumen de casi 500 páginas en el que el hacker —con la ayuda del escritor William L. Simon— relata toda su historia, desde que se inició en este ámbito hasta que fue arrestado por el FBI para luego ser juzgado y encarcelado. Mitnick descubrió muy pronto a aprovechar las debilidades de los sistemas que usaba en su día a día. Todo empezó con los billetes de autobús que usaba para desplazarse en Los Ángeles, y que contaban con una forma particular de estar agujereados según el día, la hora o la ruta de cada autobús. El joven Mitnick logró descubrir dónde comprar la máquina con la que se agujereaban esas tarjetas, consiguió un montón de tarjetas preparadas para ser perforadas en una terminal en el que los conductores dejaban sus libros de tarjetas sin vigilancia, y así fue como acabó viajando de un lado a otro de la ciudad sin pagar. Nadie le paró los pies entonces, como afirma en el libro: A mi madre le parecía ingenioso, a mi padre le parecía una muestra de iniciativa y a los conductores de autobús que sabían que yo picaba mis propios billetes de transbordo les parecía una cosa muy graciosa. Era como si toda la gente que sabía lo que estaba haciendo me diera palmaditas en la espalda. El mago de la ingenería social Puede que aquella primera aventura con premio (y sin castigo) acabara definiendo su actividad posterior, que pronto acabaría centrándose en la ingeniería social, una práctica con la que lograba obtener información de todo tipo de sistemas manipulando a usuarios legítimos de esos sistemas. Los actuales ataques de phishing son una forma alternativa de aprovechar esta técnica. La técnica básica era (y es) tan eficiente como simple, y Mitnick la repetía constantemente. En uno de sus primeros ataques de ingeniería social explicaba cómo necesitaba un número de solicitante para "pinchar" el Departamento de Vehículos de Motor (DMV). Para lograrlo llamó a una comisaría y se hizo pasar por alguien del DMV. Allí le preguntó al interlocutor: "¿Su código de solicitante es el 36472?", a lo cual el agente contestó: "No, es el 62883". Mitnick destacaba lo bien que funcionaba aquello: Es un truco que he descubierto que funciona muy a menudo. Si pides información confidencial, la gente, naturalmente, sospecha de inmediato. Si finges que ya tienes esa información y dices algo que está mal, la gente suele corregirrte y te recompensa con la información que estabas buscando. Ese principio básico de la ingeniería social se unía a otro esencial: la gente suele ser el eslabón más débil de una cadena de seguridad, porque "la gente siempre esa intención de ayudar". En el libro queda patente cómo la combinación de ambas técnicas le dio a Mitnick unos resultados asombrosos. En todos esos ataques de ingeniería social había un tercer componente, claro: este hacker debía conocer con bastante detalle el entorno de la información que buscaba: formato de los códigos que necesitaba, prefijos de teléfono, nombres y cargos de los empleados, o funcionamiento burocrático de esos procesos para conseguir ciertos documentos, por ejemplo. Toda esa información le permitía a Mitnick afrontar esas llamadas telefónicas con la seguridad de poder conseguir la respuesta buscada aun cuando en el otro extremo de la comunicación había alguien que sospechaba de si quien pedía la información lo hacía de forma legítima. Mitnick tenía una habilidad natural para mentir y engañar a sus víctimas —practicaba mucho para reforzarla— incluso cuando estas planteaban preguntas adicionales para comprobar su identidad. Eso le permitió combinar aquellas técnicas de ingeniería social con exploits reales en los sistemas a los que lograba acceso para conseguir lo que quería. Uno de los primeros ejemplos lo tenemos en su intrusión en un sistema llamado 'The Ark' que la empresa Digital Equipment Corporation (DEC) usaba para desarrollar su sistema operativo RSTS/E. Mitnick contaba con el número de teléfono que daba acceso al sistema, pero no tenía usuario y contraseña, así que se hizo pasar por uno de los desarrolladores de RSTS/E para pedirle a un administrador que le reseteara la contraseña con la excusa de que no podía autenticarse en la que usaba siempre. En cinco minutos había logrado acceso al sistema aprovechando esas técnicas, y más tarde haría uso de procesos similares para luego dejar pequeños troyanos con los que recolectaba contraseñas de otros usuarios o dejaba puertas traseras con las que poder acceder a estos sistemas posteriormente sin ser descubierto. Puede que sus conocimientos técnicos no fueran tan llamativos como su habilidad con la ingeniería social, pero a lo largo del libro Mitnick hace referencia a intrusiones en las que esa ingeniería social solo era parte del proceso. Román Ramírez, experto en ciberseguridad y organizador de la conferencia Rooted CON, nos confirmaba cómo por ejemplo Minick "era muy bueno y usaba una técnica muy potente de secuestro de sesiones TCP que era difícil de realizar en aquella época". Aquel ataque, con el que accedió por ejemplo al ordenador de Tsutomu Shimomura, fue más tarde conocida como 'El ataque Mitnick'. Buena parte de su actividad en los primeros años, no obstante, se centró en las redes telefónicas: Mitnick hizo uso de la ingeniería social investigando la jerga y la infraestructura del sistema para conseguir códigos y números secretos que le permitían hacer escuchas telefónicas, acceder a números que no estaban en el listín o hacer llamadas de larga distancia. En cierto punto llegó a tener un control excepcional de la red de Pacific Bell, e incluso acabó haciendo escuchas a los agentes del FBI que estaban investigando el caso y que trataban de arrestarle. En el libro, por ejemplo, explica cómo puso en marcha un sistema que permitió alertarle de cuándo iba a organizarse una redada para que pudiera escapar a tiempo, e incluso en una de las ocasiones acabó gastándole una broma a los agentes y dejándoles unos donuts. Sus habilidades también se extendieron a otros ámbitos como el de la suplantación de identidad, un proceso que también logró controlar para disponer de varias identidades alternativas que podía usar durante su huida. El proceso para lograrlo fue relativamente sencillo, y en la época había un conocido libro de Barry Raid titulado "The Paper Trip" que explicaba todo el proceso al detalle y del cual acabarían apareciendo tres volúmenes adicionales. Conseguirlo en la actualidad, explicaba Mitnick en DEFCON 2014, es igualmente posible. Héroe y villano a partes iguales Durante su persecución, captura y posterior condena, la figura de Kevin Mitnick trascendió para convertirse en el referente de un segmento que por entonces estaba aún en pañales y que solo habíamos conocido a través de películas como la célebre 'Juegos de Guerra' (Wargames', John Badham, 1983). Como explicaba el propio hacker, A pesar del mito creado por los medios, no soy un hacker malicioso. Lo que hice ni siquiera era ilegal cuando empecé, pero se convirtió en un delito cuando se aprobaron nuevas leyes. Seguí haciéndolo y fui capturado. La forma en la que me trató el Gobierno Federal no se basó en mis delitos, sino en convertirme en un ejemplo. Durante buena parte del tiempo que pasó en prisión los responsables y seguidores de la famosa revista '2600: The Hacker Quaterly' organizaron una campaña llamada 'FREE KEVIN' en la que trataban de que la justicia de Estados Unidos liberara a Mitnick. Aquella campaña supuso el contrapunto a la imagen de villano que John Markoff, periodista de The New York Times, había dado de Mitnick en un célebre artículo del 4 de julio de 1994. En aquel artículo Markoff calificaba a Kevin Mitnick como "el más buscado del ciberespacio" y le atribuía delitos como los de haber accedido al NORAD (North American Air Defense Command), algo que el hacker afirmaba que era imposible si tenemos en cuenta que sus sistemas estaban aislados de internet. Muchos —empezando por Mitnick— criticaron aquella información, afirmando que se basaba en rumores y afirmaciones del gobierno que nunca habían sido demostradas. Los responsables de '2600' acabaron produciendo un documental llamado 'Freedom Downtime' —disponible íntegramente en YouTube— que narraba todos los hechos y que incluía entrevistas al hacker Kevin Poulsen o al propio John Markoff. Markoff colaboró en la persecución del FBI a Mitnick junto a Tsutomu Shimomura, que en aquella época trabajaba en la Universidad de California en San Diego. Algún tiempo atrás Mitnick se había infiltrado en aquella institución, y también accedió al correo de John Markoff, que analizó para saber si había pistas que le ayudaran a eludir al FBI. Markoff y Shimomura acabarían escribiendo su propia versión de los hechos en su novela 'Takedown' (1996, Hyperion), que incluso fue llevada al cine. El libro de Mitnick no solo narra las "aventuras del hacker más buscado del mundo", sino que también lo hace tratando de defender que en todo momento no aprovechó todas aquellas intrusiones en su propio beneficio. En una entrevista en el año 2000 en El Mundo Mitcnick explica cómo Nunca fui capaz de robar dinero. Y eso que hoy podría ser multi-millonario y vivir el resto de mis días al sol del Caribe. Pero la conciencia me lo impidió. Lo que me impulsaba a hacer lo que hacía era la euforia del descubrimiento científico, el placer que se experimenta cuando se resuelve un problema matemático difícil. Esas afirmaciones podrían contrastar con hechos que el propio Mitnick narra en su libro y en las que robó código de sistemas operativos como Solaris o los teléfonos de Motorola. Pero como él mismo explica, conseguir aquel código era una forma de "entender cómo funcionaban esos teléfonos, cómo los códigos controlaban el procesador". Aún así, reconoce que aquello era un error: No estaba interesado en vender el código fuente o hacer ago con él. Era sobre todo el reto de lograr conseguir ese código. No estoy especialmente orgulloso de ello porque obviamente no estaba bien. Tomé una decisión estúpida y decidí ir tras ese código. De hacker a conferenciante y consultor de seguridad Tras su salida de la cárcel en enero de 2000, a Mitnick se le prohibió un ordenador o incluso un teléfono móvil durante los tres años siguientes. Apeló aquella decisión y logró una sentencia a su favor para poder usar esos dispositivos, pero tuvo que acceder a no obtener beneficios económicos de películas o libros basados en su actividad durante 7 años. La tarjeta de presentación de Kevin Mitnick, que cuenta con una serie de ganzúas, se ha convertido en una celebridad por sí misma. En diciembre de 2002 a Mitnick se le consideró "suficientemente rehabilitado" y se le concedió una licencia de radioaficionado, y posteriormente acabaría fundando Mitcnick Security Consulting LLC, una empresa de seguridad informática en la que se dedica básicamente a lo mismo que hacía antes de ser arrestado, pero con el permiso expreso de las empresas que le contratan para que analice su seguridad. Mitnick da conferencias por todo el mundo y se ha convertido en una figura pública también en redes sociales como Twitter. Además de la empresa que lleva su nombre, es el Chief Hacking Officer de KnowBe4, otra empresa de consultoría y formación en seguridad informática. En Genbeta | Phreaking, phreaks y Blue Boxes: historia del hacking telefónico También te recomendamos Caos en la seguridad WiFi: un repaso a las vulnerabilidades de WEP, WPA, y WPA2 La Ciberdefensa en España crea un grupo de hackers "en reserva" que nos protegerán... ¿sin cobrar un euro? Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do - La noticia Kevin Mitnick, genio o figura de uno de los hackers más famosos de la historia fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Leer más »

Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello

¿Cómo? ¿Pagar por un videojuego incompleto y hacerle el trabajo sucio a las compañías sin cobrar? Yo paso de ser un betatester por la cara, ni mucho menos pagando yo. Si quieren que pruebe su juego inacabado, que me paguen ellos a mí. Durante los últimos años he leído comentarios de ese tipo relacionados con los juegos en Early Access tanto en blogs como foros, redes sociales y cualquier sitio donde todo el que quiera puede dejar su opinión sobre algo. Desde que las betas y la opción de probar videojuegos de forma anticipada llegaron al público, sustituyendo casi por completo a las típicas demos, las quejas sobre hacer de betatester de pago han sido constantes. Pero, ¿qué es el Early Access? Aquí lo conocemos también como Acceso Anticipado. Básicamente se trata de un modelo de financiación gracias al que los estudios de desarrollo pueden ofrecer a los jugadores la posibilidad de probar sus juegos durante la fase de desarrollo previo pago. Con ello se consiguen varios objetivos básicos: El jugador puede ayudar económicamente al estudio a seguir desarrollando el proyecto mientras tiene acceso al juego algunos meses o incluso años antes de su lanzamiento oficial. No sólo eso, sino que en muchos casos los jugadores pueden aportar sugerencias que los estudios de desarrollo acaban implementando en sus juegos, además de informar sobre errores a solucionar. Desde el punto de vista del estudio de desarrollo, tener una base de jugadores en acceso anticipado permite no sólo recibir financiación y feedback, sino disponer de datos sobre el comportamiento del juego en manos del público: servidores, mecánicas, errores, etc. Es lógico que algunos puedan ver esto como un intento por parte de los estudios de conseguir betatesters sin necesidad de pagar por ellos. Es más: son estos jugadores los que ponen dinero de su bolsillo para acceder a juegos que están en desarrollo y que, por tanto, tienen fallos. Pero cabe tener en cuenta que la gran mayoría de los que optan por ofrecer sus juegos en acceso anticipado son estudios independientes con presupuestos muy ajustados y probablemente con equipos de desarrollo formados por muy pocas personas, con lo cual contratar betatesters no es una opción viable a nivel económico. Por otro lado, la posibilidad que tienen aquí los jugadores de influir en el diseño del juego aportando buenas sugerencias es un plus. Están ayudando a que ese estudio pueda lanzar su juego en las mejores condiciones y con las características que la propia comunidad demanda. ‘Minecraft’ lo empezó a desarrollar una sola persona en 2009. Ahora, en pleno 2018, es propiedad de Microsoft ¿Y esto funciona? Steam, la principal plataforma de distribución de videojuegos en formato digital, echó a andar su propio programa de Early Access en 2013. Y Valve, la empresa propietaria de Steam y responsable de franquicias como ‘Half Life’ o ‘Dota’, no se mete en cualquier cosa ni de cualquier manera. Pero retrocedamos en el tiempo. A estas alturas seguro que todo el mundo ha oído hablar de ‘Minecraft’, uno de los grandes fenómenos de la industria de los videojuegos, pero quizás muchos no saben que es uno de los primeros casos de juego en acceso anticipado que se conocen. ‘Minecraft’ lo empezó a desarrollar una sola persona en 2009. Ahora, en pleno 2018, es propiedad de Microsoft. Probablemente todo lo sucedido con el juego durante esos nueve años habría sido imposible si Markus Persson, su creador, no hubiera optado por ofrecer ‘Minecraft’ en acceso anticipado a todo el que quisiera rascarse un poco el bolsillo. ‘Minecraft’ fue lanzado de forma oficial a finales de 2011. Por aquel entonces, casi dos millones de jugadores habían pagado por una versión en desarrollo del juego mientras su creador, y el equipo que contrató tras fundar Mojang, seguían trabajando en él. Antes de ver la luz oficialmente, el título había generado más de 26 millones de euros en ventas. Nos podemos ir también a otro caso más reciente. En marzo de 2017 aparecía en Steam como Early Access un jueguico llamado ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’. ‘PUBG’ para los amigos. Inicialmente obra de una sola persona, Brendan Greene, logró vender más de 10 millones de copias en tan solo seis meses, generando unos ingresos de más de 100 millones de dólares. A principios de noviembre de 2017 pasó de los 20 millones de copias, todavía en Early Access. No sería lanzado como juego oficial hasta el 20 de diciembre. Unos días antes, el 12 de diciembre de 2017, ‘PUBG’ salió a la venta en Xbox One a través del programa Xbox Game Preview, su acceso anticipado particular, y logró vender un millón de copias en dos días. Un mes después, llevaba vendidas tres millones de copias. Todavía sigue siendo un juego en acceso anticipado y no hay fecha definitiva para el lanzamiento de la versión final, pero ya ha sido un éxito. También hay casos de juegos en acceso anticipado que no han salido bien, evidentemente. Para que un título en Early Access pueda tener opciones es indispensable que, aunque esté en una fase más o menos temprana de su desarrollo, sea jugable. Suena obvio, pero los responsables de ‘Earth: Year 2066’, por ejemplo, no lo tenían tan claro. El juego arrastraba una serie de bugs que lo hacían injugable, pero además la comunidad estalló en su contra por no cumplir lo que prometía en su página de producto y por usar una serie de assets de los que vienen por defecto en el motor gráfico de turno en lugar de assets originales. Lógicamente se sintieron engañados y Valve acabó retirando el juego de Steam y devolviéndole el dinero a todos los jugadores que habían decidido apoyar el proyecto. El modelo de acceso anticipado convierte los juegos inacabados en estrategia de negocio válidas Entonces, ¿es el Early Access una forma de tener betatesters de pago o no? Cada uno puede entenderlo como quiera, pero lo cierto es que el modelo de acceso anticipado convierte los juegos inacabados en estrategia de negocio válidas. Los ejemplos de éxito expuestos anteriormente lo demuestran, y Steam lleva ya cuatro años ofreciendo a los desarrolladores la posibilidad de publicar sus juegos en Early Access. En mi caso concreto, por si a alguien le sirve, el único juego en acceso anticipado por el que he decidido pagar ha sido ‘PUBG’ en Xbox One, principalmente porque en PC no juego a nada. Hay varios proyectos en Steam por los que seguramente habría aceptado pasar por su Early Access de haber podido jugar en PC. ‘PUBG’ en Xbox One sigue estando bastante verde, lejos de la estabilidad y las opciones que ofrece la versión 1.0 que ya existe en PC, pero me permite jugar y pasarlo bien con mis amigos. Sé que cuando alcance su versión final será mucho mejor. En ningún momento tengo la sensación de estar haciendo de betatester de pago. Yo juego, y si con ello ayudo al estudio de desarrollo a mejorar la experiencia, perfecto. Pero como decía antes, entiendo el punto de vista contrario. Entiendo que haya gente que vea esto como la oportunidad perfecta por parte de los estudios de desarrollo para ahorrarse el dinero que les costaría disponer de una serie de personas dedicadas en exclusiva a jugar y detectar fallos en sus juegos. Creo que puede tener que ver con esa visión muy extendida de que todos los estudios de desarrollo, independientemente de si son pequeños y sin publisher o grandes y con una gran compañía como EA o Activision detrás, quieren aprovecharse siempre de los jugadores y son el mal. También te recomendamos La UE investiga a Valve y cinco desarrolladoras por "jugar" con las claves de activación de Steam Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do Twitch empezará a vender videojuegos y además, compartirá los ingresos con sus streamers - La noticia Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello fue publicada originalmente en Xataka por Alex C .

Leer más »

No hay relación causa-efecto entre la radiación de nuestros móviles y el cáncer: lo dice un nuevo estudio del NTP estadounidense

El método científico nos ha demostrado su validez en innumerables ocasiones desde que quedó firmemente asentado en el siglo XVII. Entre sus premisas más importantes merece la pena que destaquemos la experimentación, la medición, el análisis y la formulación de hipótesis, unos principios que nos han ayudado a alcanzar el nivel de desarrollo científico y técnico que tenemos actualmente. Aun así, no es infalible en la medida en que los científicos son seres humanos, y, como tales, tampoco lo son. Sin embargo, cuenta con las herramientas apropiadas para «protegerse» de la aceptación de conclusiones erróneas: la reproducibilidad, o la capacidad de un experimento de ser repetido en múltiples ocasiones por otras personas y en lugares diferentes, y el falsacionismo, que nos ayuda a discriminar qué tiene base científica, y qué no es ciencia. Me parece interesante dedicar unas líneas de este artículo a nuestros principios científicos porque pueden ayudar a muchas personas a aceptar con menos reservas la conclusión a la que han llegado los científicos del Programa Nacional de Toxicología de Estados Unidos: no existen evidencias científicas que respalden una relación causa-efecto entre el cáncer y la radiación por radiofrecuencia emitida por nuestros teléfonos móviles. Si no eres una rata macho no tienes por qué preocuparte El experimento llevado a cabo por esta institución estadounidense ha sido realizado por encargo de la FDA (la agencia que se encarga de la regulación de los alimentos y los medicamentos), y ha consistido en exponer a un número elevado de ratas y ratones de ambos sexos a la misma radiación por radiofrecuencia que emiten nuestros smartphones cuando nos conectamos utilizando las tecnologías 2G y 3G. Eso sí, la exposición ha sido irreal por exagerada: estos animales han sido «bañados» en esta forma de radiación durante nueve horas al día, sin descanso, y por un período de dos años. Antes de seguir adelante es importante que recordemos que ninguno de nosotros, por mucho que utilicemos nuestro teléfono móvil, estamos expuestos de una forma tan agresiva a esta radiación. Y, además, la radiación por radiofrecuencia es de baja energía y no ionizante, por lo que su peligrosidad es muy inferior a la de, por ejemplo, los rayos X que nos «bombardean» cuando nos hacemos una radiografía, y que pueden llegar a dañar nuestro ADN si se administran en dosis excesivas. Lo interesante de todo esto es que, ni siquiera en estas circunstancias tan agresivas y excepcionales, los científicos han podido apreciar evidencias que relacionen la aparición de determinadas formas de cáncer con la exposición a la radiación por radiofrecuencia. Al parecer, algunas ratas macho en particular, y no las ratas hembra ni los ratones, sí se vieron afectadas por determinados tumores, pero su incidencia no fue lo suficientemente importante como para establecer una relación causa-efecto. Además, debemos tener algo importante en cuenta: una rata de dos años se encuentra en un período de madurez equiparable al de una persona de unos 70 años, por lo que esos tumores pueden estar provocados por el envejecimiento u otras enfermedades derivadas de la edad. El informe elaborado por los científicos del Programa Nacional de Toxicología aún es un borrador, y tendrá que ser contrastado en el futuro por otros experimentos idénticos o similares, tal y como establece el método científico. Pero hay algo que sí podemos concluir: nuestros móviles no provocan cáncer. Por el momento ninguna evidencia científica apunta lo contrario, por lo que podemos continuar usándolos con tranquilidad. Imágenes | Michael J. MacLeodVía | Associated PressEn Xataka | No, usar móviles no produce cáncer También te recomendamos Por qué cuando Txumari Alfaro dice que "la terapia contra el cáncer consiste en no hacer nada" hay gente que le cree "Una de cada 20 muertes por cáncer es atribuible a la bebida": la mayor sociedad oncológica del mundo declara la guerra al alcohol Así es como puedes hipervitaminar tu monitor para verlo to-do - La noticia No hay relación causa-efecto entre la radiación de nuestros móviles y el cáncer: lo dice un nuevo estudio del NTP estadounidense fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

Leer más »