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El fin de Windows 7: un reto de 250 millones de PCs para marcas y fabricantes

El fin de Windows 7 ha llegado después de 10 años de vida. A partir de hoy, Microsoft cierra oficialmente el soporte a Windows 7 y para quien siga usando esta versión de Windows espera un vacío de actualizaciones de seguridad y un aviso enorme por parte de Microsoft al iniciar el PC para que el ordenador se actualice a Windows 10.

Un mercado especialmente afectado por el EOL de Windows 7 es el de empresa, tanto por volumen como por las consecuencias de seguridad asociadas a mantener Windows 7 como sistema operativo en sus equipos.

Windows 7: el sistema operativo que se resiste a morir

Pese a que hace ya cinco años que el soporte estándar de Windows 7 finalizó y se quedó exclusivamente con el extendido (que se basa solamente en actualizaciones de seguridad), su importancia en el mercado de PCs no es baladí. De ahí que este EOL sea especialmente crítico.

A unos días de que llegara su final, Windows 7 mantenía una cuota de mercado superior al 25%

Hasta que apenas quedaban seis meses para el fin de soporte para Windows 7, el que es considerado como uno de los sistemas operativos más estables de la empresa y el último sin funcione clave como la tienda de aplicaciones integrada, se mantenía por encima del 45% de cuota de mercado en portátiles y equipos de sobremesa.

Esta solidez de un sistema operativo tan veterano la ha sufrido especialmente Windows 10, que hasta finales de 2018 no consiguió superar en cuota de mercado al sistema que ahora dice adiós.

Cuota 2016 2018 Cuota 2019

La reducción de cuota de mercado de Windows comenzó a ser evidente a partir de mitad de 2019. En esos seis meses de finales de 2019, la cuota de Windows 7 cayó casi 10 puntos.

Pese a ello, en diciembre de 2019, a unos pocos días del EOL de Windows 7, su cuota de mercado según Netmarketshare era todavía superior a un 25%. Windows 10, con más de 900 millones de dispositivos ya activos, apenas conseguía un 54% de cuota.

Fin de vida Windows 7

Así afecta el EOL de Windows 7 al mercado de PCs

Con un parque de equipos todavía con Windows 7 estimado de más de 200 millones de ordenadores, tanto de sobremesa como portátiles, el mercado de PCs no es ajeno a un punto de no retorno como es el fin de Windows 7.

En los últimos seis años, las ventas de PCs, salvo trimestres muy concretos, han sufrido una tendencia a la baja muy sólida. Sin embargo, la necesidad de renovar millones de equipos en poco tiempo en el sector profesional va a ser el principal impulsor de la rotura de esa tendencia negativa en ventas tanto en 2019 como especialmente en 2020, según los analistas.

Portatil en empresa

El primer repunte importante del mercado de PCs se produjo en el primer trimestre de 2018, confirmado en el segundo trimestre con un 2,7% de crecimiento en ventas según IDC y de un 1.4% según Gartner, compañía que incluye tablets con Windows con teclado accesorio pero no Chomebooks. Llegaba tras un par de trimestres de 2017 con crecimiento cero y que siguieron a cinco años de reducción de ventas.

En la primera mitad de 2018, mientras el mercado de consumo caía un 5% en ventas, el de empresas crecía un 6% en el mismo periodo

Esta mejoría en 2018 los analistas la asocian a un mercado de componentes que por fin podía proveer al ritmo que el mercado demandaba y que era clave para que en el mundo de la empresa se produjera la renovación de equipos con Windows 7. En EMEA, en ese periodo de 2018, mientras el mercado de consumo reducía sus ventas más de un 5%, el de empresas crecía por encima de un 6% con esa renovación de equipos.

Pero las buenas noticias para el mercado de ventas de PCs no se repitieron en los dos últimos trimestres de 2018, donde regresó la tendencia a la baja en ventas respecto al año anterior con un retroceso de más del 4% según Gartner, lo que daba un global negativo para 2018 superior al 1%.

El sector profesional: el grueso del cambio a Windows 10 en 2019

Con el estreno de 2019 y a un año vista del fin de Windows 7, las ventas de PCs siguieron reduciéndose de manera global. Solo las tres principales compañías (Lenovo, HP y Dell), con ventas importantes en el sector profesional, ofrecieron datos de crecimiento, lo que les permitió además ganar a las tres cuota de mercado global.

El mismo patrón se repitió en el segundo trimestre de 2019, con Lenovo consolidando su primer puesto y un crecimiento en ventas superior al 15% respecto al mismo periodo del año pasado.

Tanto IDC como Gartner asocian el crecimiento de ventas del mercado de PCs en 2019 a la renovación de equipos en empresas por el fin de Windows 7

Pero la confirmación del crecimiento de ventas gracias a la renovación de equipos por el fin de Windows 7 en la empresa llegaría en el tercer trimestre del año, negativo o plano en los seis años anteriores, y que creció entre un 1 y un 3%. Tanto IDC por medio de su vicepresidente Linn Huang como Gartner con declaraciones de su analista principal Mikako Kitagawa, dan al EOL de Windows 7 como disparador de ese crecimiento.

En España, los datos de IDC también corroboran el empuje del mercado de empresa. En 2019 estaba previsto que el mercado de PCs en España supusiera un global de ventas de 3.2 millones de unidades vendidas, lo que supone un descenso del 1% respecto al año anterior. Pero el reparto por mercados es muy diferente.

Mientras que el de consumo (51% de cuota de mercado en España) reduce sus ventas un 6%, el de empresa estaba previsto que aumentara sus unidades distribuidas en un 6%, en buena parte provocado por esa renovación de equipos en el ámbito de la empresa. Para 2020, las expectativas son todavía mejores e IDC vaticina para España un crecimiento anual del 2%.

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El efecto del EOL de Windows XP también supuso una alteración del ciclo natural de ventas del mercado de PCs, pero con mucho menos impacto. De hecho, entre finales de 2013 e inicios de 2014, justo llegando al final de Windows XP, las ventas de PCs siguieron siendo negativas respecto a años anteriores aunque las previsiones catastróficas con retrocesos de más de 6 puntos finalmente se suavizaron por la renovación de equipos, aunque sin conseguir mejoras las ventas.

El fin de Windows 7 se suaviza para las empresas

Estos datos ligeramente positivos del PC se están produciendo pese a que las condiciones de renovación no son las ideales debido a la escasez de componentes en el mercado, tal y como han advertido dos gigantes como Dell y HP en la presentación de resultados del último cuarto de 2019: renovar la flota de equipos no es sencillo para las empresas más allá del coste que puede suponerles.

Tanto HP como Dell apuntan a Intel como parte responsable de que esa transición mediante renovación de equipos no se haya realizado todavía.

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Con tan poco tiempo para renovar equipos y con la problemática de la escasez de componentes, las empresas buscan otras soluciones. La más lógica: mantener el hardware actual pero migrar a Windows 10.

Es una de las soluciones que plantea Steve Fieler, Chief Financial Officer de HP. Las empresas tienen la opción de actualizar a Windows 10 sus equipos actuales con Windows 7, los cuales todavía ofrecen especificaciones técnicas que quedan dentro de lo mínimo recomendable por Windows 10.

Actualizar a Windows 10 empresas

En el caso de las empresas, pasarse a Windows 10 es más sencillo e incluso gratis según los planes contratados. Los equipos el servicio de Microsoft 365 Empresa tienen una actualización gratuita a Windows 10 Pro sin coste adicional.

Las empresas tienen la opción de comprar a Microsoft actualizaciones de seguridad para PCs con Windows 7 Pro y Enterprise hasta enero de 2023

También hay facilidades para, en caso necesario, mantener funcionales equipos Windows 7, incluyendo actualizaciones de seguridad. Microsoft las facilitará hasta enero de 2023 si las compran las empresas para sus equipos con Windows 7 Professional y Windows 7 Enterprise.


La noticia El fin de Windows 7: un reto de 250 millones de PCs para marcas y fabricantes fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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Vamos a explicarte qué es exactamente el HTTP/3, la nueva versión de uno de los protocolos más importantes para el funcionamiento de internet. Se trata de un protocolo que lleva ya unos años desarrollándose, y que promete llegar a partir de este año para ofrecer unas cargas más rápidas en todo internet gracias a algunos cambios importantes en la manera en la que se intercambian los datos en la red. Como para entender la importancia de este cambio hay que saber un poco cómo funciona internet en general, en este artículo vamos a intentar explicártelo todo. Primero, te diremos qué es y cómo ha evolucionado el protocolo HTTP con sus diferentes versiones. Luego, te intentaremos explicar de la forma más sencilla posible qué es el HTTP/3 y los cambios que propone, y terminaremos dándote una idea de los sitios en los que ya se ha implementado. Para entender todo esto, te vamos a explicar varios conceptos que pueden llegar a ser densos y difícil de entender para los usuarios de a pie. Por eso, como solemos hacer en Xataka Basics, vamos a intentar no centrarnos tanto en los tecnicismos para intentar explicar las cosas de una manera más fácil de entender. Qué es el HTTP Las comunicaciones de internet funcionan a través de protocolos. Por una parte tienes el Protocolo de Internet, Internet Protocol o IP en inglés. Este es que que le otorga a cada dispositivo que se conecta a internet una dirección con la que identificarse en la red. Nadie puede navegar por la red sin una dirección IP, y cuando escribes Xataka.com, lo que hace tu navegador es traducir ese texto a una dirección IP para conectar con el servidor de la web. En Xataka Qué es la dirección MAC de tu ordenador, del móvil o de cualquier dispositivo Y otro igualmente importante es el Protocolo de Transferencia de Hipertexto, Hypertext Transfer Protocol o HTTP en inglés. Es el protocolo que utilizan los navegadores para comunicarse con los servidores web, y el que deben seguir el resto de software perteneciente a la arquitectura de la web, como los servidores, proxies y los mencionados navegadores. También es el que define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web para comunicarse. Además, se usa también para la transferencia de imágenes y el resto de elementos que componen una web, desde el servidor al navegador, y en las apps para comunicarse con las APIs. De dónde vienen los elementos que ves en una página web Este protocolo sigue el modelo de cliente-servidor. Esto quiere decir que cuando tú estableces una conexión, realizas peticiones a un servidor para que este te muestre el contenido de la página. Este contenido se mostrará en tu navegador usando el código HTML, que es el estandarizado para colocar los elementos que hay en cada web, pero para cargar estos elementos, te llegarán a través de la conexión establecida. En esta imagen puedes ver los diferentes campos que tiene una petición de HTTP. El primero es el método que define el tipo de operación que se quiere realizar, y que suele ser un verbo como GET (obtener) o POST, o un nombre como OPTIONS o HEAD. A la derecha viene la dirección del recurso que se ha pedido, o la URL de este recurso. A esta dirección se le quitan los elementos obvios del contexto, como el http:// inicial, el puerto o el nombre del dominio. Le acompañan la versión del protocolo HTTP, y debajo ya tienes las cabeceras opcionales que aportan información adicional a los servidores. Si se usan métodos como POST, también puede haber un cuerpo de mensaje para enviar información al servidor. Cómo ha evolucionado el HTTP El HTTP fue desarrollado durante años por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force (IETF). La primera versión fue la 0.9 lanzada en 1991, que fue mejorada con el el HTTP/1.0 lanzado en 1996, y culminada en 1999 con el lanzamiento de la versión 1.1. Llegados a este punto, puedes entender que el Internet y las webs de 1999 no tienen nada que ver con lo que puedes encontrarte hoy en día en la red. Es por eso, que a lo largo de los años el protocolo también ha tenido que actualizarse. Al hacerlo no ha habido grandes cambios, pero sí se ha perfeccionado la manera en la que se transfieren los datos en la red. HTTP 2 puede enviar más de un recurso en una sola conexión TCP En 2012 se publicaron los primeros borradores de la nueva versión mejorada de HTTP, que acabó lanzándose oficialmente en mayo del 2015 con el nombre HTTP/2. Este protocolo permitió enviar más de un recurso en una sola conexión de TCP, lo que hizo que se redujese el número de peticiones para cargar una web. En pocas palabras, se aceleró la carga de las webs al permitir que la transferencia de elementos fuera más rápida. Para la próxima versión no tendremos que esperar tanto, ya que tras años de trabajo, en 2018 se le da nombre al que será el próximo paso en la cadena evolutiva. Es el HTTP/3 que debería llegar en 2020 según su documentación oficial para conseguir un internet todavía más rápido que el que tenemos hasta ahora. En Xataka Cómo evitar que tu operadora sepa a donde navegas: VPN, DNS y páginas con HTTPS Qué es el HTTP/3 y qué es lo que cambia HTTP/3, y tiene previsto llegar oficialmente a lo largo de 2020.) es el nombre oficial de la próxima versión de protocolo de comunicaciones que permite las transferencias en la web. Esta nueva versión tiene un cambio muy importante, pues será la que deje de utilizar por primera vez el protocolo TCP que hasta ahora se ha venido utilizando en el HTTP, y lo sustituirá un nuevo protocolo llamado QUIC, e inicialmente desarrollado por Jim Roskind en Google, aunque al ser un proyecto de código abierto el desarrollo ha sido conjunto por la comunidad. El TCP es un protocolo desarrollado en los años 70 del pasado siglo, y desde entonces forma parte del protocolo IP. Es el encargado para crear conexiones entre los ordenadores, a través de las cuales se envía después el flujo de datos. Este protocolo es utilizado por otros protocolos como el HTTP, SMTP, SSH y FTP, y es el encargado de garantizar que los datos se entregan sin errores en el destino previsto, y en el mismo orden en el que fueron transmitidos. Para realizar conexiones, este protocolo realiza una conexión de múltiples pasos entre cliente y servidor, asegurando el orden de los paquetes, con confirmaciones paquete a paquete recibido, y retransmitiendo si es necesario los paquetes perdidos. También se realizan comprobaciones de la computación por si hubiera errores. Esto quiere decir que cuando se envía un paquete de datos, el receptor y el emisor intercambian información de forma constante para asegurarse de que todo se está haciendo correctamente. Esto hace del TCP un protocolo seguro que lleva siendo utilizado desde el principio de los tiempos (de Internet), pero también tiene un aspecto negativo. Y es que supone una carga adicional en las transmisiones por el intercambio continuo de datos, provocando cuellos de botella que hacen que una web pueda tardar en cargarse algunos segundos aunque las peticiones se realicen en milisegundos. El sustituto para este protocolo en HTTP/3 será QUIC, siglas que significan Quick UDP Internet Connections. En castellano, significa Conexiones UDP Rápidas en Internet. Está basado en otro viejo protocolo de los años 80 llamado UDP, y que a diferencia del TCP no requiere del intercambio continuo de información entre el emisor y el receptor del paquete de información. El protocolo de transferencia ya no se encarga de la integridad de los datos, ese peso recaerá de cada aplicación que lo use. Vamos, que con UDP los paquetes se envían al receptor sin más, y el emisor no espera a que el receptor le diga si han llegado o no: los sigue enviando pase lo que pase, lo que hace que no haya garantías de que el receptor está recibiendo todos los paquetes. El protocolo se usa con frecuencia en emisiones en broadcasts e incluso en juego online, y Google ya ha integrado soporte en Chrome. En Xataka Cómo están cambiando a Internet los protocolos de bajo nivel Otra de las características clave de QUIC es que está cifrado por defecto con TLS 1.3. La propia estructura de QUIC hace que plantee algún que otro quebradero de cabeza a las operadoras, ya que hace imposible tratar de estimar cosas como el RTT (Round Trip Time), un parámetro con la que las operadoras pueden analizar y evaluar la calidad y prestaciones de sus redes. Qué supone cambiar TCP por QUIC En esta tabla de arriba tienes una comparativa en la que ves cómo son las conexiones con el TCP normal, el TCP con el cifrado TLS para proteger la privacidad de los datos, y QUIC. La conexión se deshace de las conexiones continuas con las que emisor y receptor se aseguran de que los datos se envían y reciben correctamente, y también se elimina el intercambio de datos con el que establecer el cifrado TLS. QUIC simplemente envía los datos. Este cambio mejorará la latencia de la conexión con menos intercambio de datos entre emisor y receptor. También tiene soporte para varias conexiones multiplexadas, lo que significa que se combinan dos o más señales para transmitirlas por un único medio de transmisión, algo que ahorra tiempo recudiendo el número de medios de transmisión, y se ahorrará tiempo enviando los datos cifrados por defecto. Además de esto, QUIC introduce secuencias con la posibilidad de otorgar prioridades en la capa de transporte. Las secuencias QUIC se entregan de forma independiente, lo que quiere decir que en la mayoría de casos, si en una secuencia se pierde algún paquete esto no afectará a las demás. Además, si se pierde algún paquete serán las propias aplicaciones las que se encarguen de volver a solicitarlo. ¿Y por qué lanzar una nueva versión HTTP/3 en vez de adaptar HTTP/2 a QUIC? Si bien es verdad que HTTP/2 también tiene función de miltiplexación de flujo, y que algunas de sus características pueden ser asignadas a QUIC con relativa facilidad, hay partes de su código que dependen de cómo funciona el protocolo TCP. Por ejemplo, el esquema de compresión de encabezado de HTTP/2 tiene cierta dependencia al orden en el que se intercambian solicitudes y las respuestas HTTP en una conexión. QUIC no garantiza el orden entre las diferentes secuencias, por lo que en HTTP/3 se han tenido que hacer cambios en el encabezado HTTP. También se han eliminado algunas características de HTTP/2 que QUIC es capaz de ofrecer por si mismo, por lo que se quitaron del código de HTTP/3 para simplificarlo y eliminar redundancias. En Genbeta ¿Por qué es importante HTTPS y qué implica no usarlo? En las pruebas iniciales, el Google Cloud Platform introdujo soporte para QUIC en 2018 para la carga de determinados elementos, y comunicó que los tiempos de carga de las páginas mejoraron en un 8% a nivel global, y en hasta un 13% en regiones de latencia más altas. Todavía habrá que esperar hasta que se termine de implementar este protocolo para ver hasta qué punto llegan a mejorar las cargas de webs en términos generales. Dónde se ha implementado ya el HTTP/3 Vale, toda esta teoría está muy bien, ¿pero qué pasa con la práctica? ¿Dónde está ya implementado el HTTP/3? Pues tras llevar haciendo pruebas desde mediados de 2019, tanto Firefox como Chrome han implementado ya el nuevo protocolo en las versiones estables del navegador. Chrome lo tiene desde la build 79 lanzada en diciembre, y Firefox desde su build 72 de enero de este 2020. También Cloudflare ha implementado la compatibilidad de este protocolo. Y esta empresa es muy importante, porque actúa como intermediaria entre el cliente y el servidor, y son muchas las empresas que han apostado por sus servicios a nivel mundial, tanto que si Cloudflare tose, a internet le sube la fiebre. Una caída de este servicio hace que miles de webs dejen de funcionar, y por eso es importante que ya esté preparada. También se implementa en librerías de código abierto pertenecientes a grandes empresas, y que sirven tanto para los servicios de estas empresas como para los desarrolladores que las utilicen. Entre ellas están quiche de Cloudflare, neqo de Mozilla, proxygen de Facebook, las del navegador Chromium en el que se basan Chrome, Edge y muchos otros, o lsquic de LiteSpeed. En cualquier caso, lo que debes tener claro es que el salto al HTTP/3 no va a ser algo que vayas a notar demasiado a nivel de usuario. Las empresas de internet se están preparando para él, por lo que cuando sea lanzado oficialmente durante este año no habrá ningún tipo de apagón, simplemente poco a poco veremos cómo algunos servicios adaptados empezarán a cargar un poco más rápido. - La noticia HTTP/3: qué es, de dónde viene, y qué es lo que cambia para buscar un Internet más rápido fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

‘Sonic. La película’: una adaptación del videojuego sencilla y familiar, pero más detallista y efectiva de lo que cabía esperar

Partamos de la constatación inevitable de que una película de Sonic no tiene demasiado sentido. Es un icono de los noventa que se concibió dentro de la cultura de las mascotas poochies de la época, como una contestación en plan malote al blanco y virginal Mario de Nintendo. Su juego era velocidad y desenfreno como un reflejo espídico de 'Super Mario Bros.' y su diseño, de los guantes a las zapatillas, pasando por los ojazos, los colores o la pose desenfadada, está muy atado a su época. La decisión de actualizarlo-sin-actualizarlo-demasiado da lugar a una película simpática, familiar, atenta a complacer a los fans cuarentones y también a las nuevas generaciones. La sorpresa es que lo consigue con relativo éxito. Aunque la película se tiene que tomar indiscutibles libertades con la historia canónica de Sonic (que, por otra parte, no tiene el menor sentido más que como delirio surrealista, así que si hay que darle un sentido narrativo, esas libertades son inevitables), se advierte un esfuerzo en respetar moderadamente sus características más reconocibles: se expresa como un niño malcriado pero adorable, corre muy rápido y tiene una tendencia indiscutible a dejar caer anillos dorados que tiene que ir recogiendo luego. Esto, como todos sabemos, podría no haber sido del todo así: la primera realidad tangible que nos llegó de esta adaptación fue la de un horrendo trailer que desvelaba un diseño espeluznante, con un Sonic casi irreconocible, de rasgos inquietantemente cercanos a los humanos. La reacción inmediata de internet, expresando un rechazo casi unánime (aún más fascinante que el hecho de pensar que esa versión tuvo luz verde es conjeturar qué reacción de los fans esperaban en Paramount exactamente) obligó a retrasar el estreno y a rediseñar al erizo. Ese rediseño conlleva una cuestión que los fans harían (haríamos) bien en plantearnos: podemos coincidir en que comparado con el diseño inicial, el nuevo Sonic es gloria bendita, así que todos contentos (además, al parecer, no hubo lágrimas en el proceso). Pero... ¿tenemos derecho los fans a exigir (y conseguir) cambios contra viento y marea? ¿Es posible que siempre tengamos razón? Spoiler obvio: no. Pero mientras lo dilucidamos, podemos coincidir en que, dejando de lado esa boca con dientes humanos heredada del cronenbergniano diseño anterior, este Sonic es razonablemente Sonic (aunque no tanto como algún espectacular trabajo fan). En Xataka El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive... ¿hasta ahora? Tanto ese diseño como los efectos de carrera, y el otro personaje sacado de la franquicia original, el villano Robotnik, están razonablemente bien inspirados en los juegos. Aunque Jim Carrey no adopta la excéntrica y chiflada aparienda del Robotnik bigotón que todos conocemos hasta sus últimos pasos, el personaje es moderadamente reconocible, como lo son sus artilugios, su vestimenta y su comportamiento. La película se esfuerza en otorgar de un origen razonable a muchos iconos de los juegos, de la chaqueta de la némesis de Sonic a los propios zapatos rojos y blancos del héroe, pasando por su obsesión por los anillos dorados (sin duda lo más cogido por los pelos). Mejor cuanto más Sonic Es decir, la película acierta cuanto más se acerca a la fuente original. Algo que no tiene por qué ser una regla universal, pero que aquí lo es, por una sencilla razón: cuando se distancia del mundo de velocidad sin excusa argumental de Sonic, la película se convierte en un film familiar de aventuras con erizo a bordo, pierde lo que hace especial a la franquicia. Aunque incluso en esos casos, la película exhibe una simpatía poco habitual en este tipo de producciones: sin duda el buen rollo que transmiten James Marsden y Tika Sumpter, pese a lo convencional de sus papeles, tiene parte de culpa. 'Sonic. La película' no tiene la ambición de 'Detective Pikachu' de construir un universo de cierta complejidad La película se mueve constantemente entre las dos aguas: un videojuego en un entorno fantástico más o menos evidente es referenciado aquí como un planeta extraterrestre replicado en la introducción de la película con relativa fidelidad. Pero luego la película pasa a estar ambientada en nuestro planeta, con lo que Sonic se transforma en un alienígena escondido en un pueblo norteamericano donde no se relaciona con nadie. Su necesidad de encontrar amigos, su carácter extrovertido y su persecución por parte del Gobierno serán el desencadenante de una aventura a pequeña escala cuya mayor virtud está en su modestia. Es decir, 'Sonic. La película' no tiene la ambición de 'Detective Pikachu' de construir un universo de cierta complejidad donde tenga sentido argumental la convivencia entre humanos y Pokémon. Aqui tenemos una historia perfectamente digerible de "pez fuera del agua", pero contada con notable simpatía. Aunque se echa de menos algo menos de moralina y algo más de acción, hay suficientes chistes sobre Sonic yendo a toda velocidad para que el ritmo no decaiga. El mejor, aunque sabe a plato recalentado, una pelea en un bar que aúna 'La gran aventura de Pee Wee' de Tim Burton y las escenas de Mercurio de 'X-Men: Días del futuro pasado'. Lo mejor es que 'Sonic. La película' entiende ciertas dinámicas de videojuego, y se las arregla para mostrar una pelea climática estilo final boss, y a veces incluso se luce en lo estético, como en la secuencia en la que Sonic juega al béisbol consigo mismo, y que incluye un homenaje bien hilado a a los orígenes del cine de animación. Son pequeños detalles que no convierten la película en una imprescindible, pero que la hacen preferible a la mayoría de las desalmadas producciones de este jaez. Y como guinda, por supuesto, Jim Carrey. Aunque no es el mejor Carrey que hemos visto, si es un gusto reencontrarse con el demente descerebrado de los buenos tiempos, enérgico y alejado de los (también memorables, pero por otros motivos) papeles que está interpretando en los últimos tiempos, como en la maravillosa 'Kidding'. Aquí baila, grita e improvisa en un papel hecho a su medida. No es el Carrey perfecto (por desgracia, la edición y la propia naturaleza de la película limitan su modo torbellino), pero sí un Robotnik muy superior al que cabría esperar. Cómo adaptar (bien) un videojuego Por desgracia, los aficionados al medio estamos acostumbrados a sufrir adaptaciones de bajísima calidad o que, directamente, no tienen nada que ver con los videojuegos originales. Algunos de los primeros intentos de adaptar videojuegos al cine, como 'Super Mario Bros.' o 'Street Fighter' se han convertido en anti-clásicos por las razones equivocadas, y hemos terminado acostumbrándonos a preferir adaptaciones como 'Resident Evil' o 'Mortal Kombat', donde su mayor virtud es su abierto compromiso a mantenerse dentro de ciertos agradecidos límites. En Vida Extra Análisis de Sonic Mania Plus, o cómo el mejor de todos los juegos de Sonic ahora roza la perfección absoluta Al final, las mejores adaptaciones de videojuegos son las que no adaptan ninguno concreto, pero asimilan su lenguaje y sus códigos: películas como 'Shoot-em up', 'Crank', 'Hardcore Henry' o 'Scott Pilgrim contra el mundo' no se centran en ningún videojuego específico, pero saben entenderlos y reinterpretarlos. 'Sonic. La película' sí es una adaptación oficial, por supuesto, pero con su jovial y despreocupada avalancha de guiños y su honesto intento por traducir a imágenes la velocidad de Sonic, está más cerca de éstos que de las maniobras de Uwe Boll por embutir cuatro líneas argumentales en películas random. De este modo, los guiños de 'Sonic. La película' dan la sensación de un universo de ficción más cohesionado que muchas otras adaptaciones anteriores, demasiado focalizadas en adaptar un instante específico y reconocible de un juego, y vestir todo lo demás. Aquí nos encontramos con una ametralladora de homenajes, chistes visuales, guiños al fondo que van de llamar Eggman a Robotnik (su nombre original japonés, aunque luego adoptó oficialmente ambos) a unos deliciosos créditos finales (y su correspondiente guiño de cara a la secuela) que incluyen reformulaciones de escenas de la película, una con homenaje incluido a las fases 3D de 'Sonic the Hedgehog 3'. La personalidad de Sonic, convertido en un personaje pensado no para encandilar cuarentones sino para hablar el lenguaje de los millennials, redondea en cierto modo la propuesta, que no quiere ser un masaje para viejos jugadores, sino una genuina actualización del personaje. Sonic hace bailes del 'Fortnite' y bromea sobre Youtube porque eso es lo que haría un chaval impertinente... Que es lo que era Sonic en los noventa, para empezar. Quizás esa renuncia, poco conformista, a complacer a los fans de la vieja guardia (a los que en cualquier caso rinde pleitesía con una buena marabunta de guiños a los viejos tiempos) es su mejor baza, y el certificado de que el personaje ha sido actualizado correctamente. 'Sonic. La película' no es la película de videojuegos definitiva (un propósito que, para empezar se autodevora a sí mismo), pero sí un acercamiento simpático, intrascendente y efectivo a un icono que funciona adaptado a los nuevos tiempos. Por supuesto que habría sido preferible algo más de riesgo formal y, ya que estamos, un mensaje anti-urbanitas algo menos rancio, pero dados los precedentes, y tal y como podía haber acabado el tema, el resultado es más que notable. - La noticia 'Sonic. La película': una adaptación del videojuego sencilla y familiar, pero más detallista y efectiva de lo que cabía esperar fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .