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La inteligencia artificial está agitando un mundo que no esperábamos: la religión

La inteligencia artificial es un concepto disruptivo en el plano tecnológico, con múltiples aplicaciones ya en uso o atisbables a corto-medio plazo. Puede representar para nuestra especie un modo de sortear muchas de nuestras limitaciones y de ampliar nuestro mundo. Pero, a la hora de la verdad, su papel no será muy diferente del que ejerció hace unos años la electricidad o, hace unos siglos, el descubrimiento del fuego. Eso siempre que hablemos, claro, de la Inteligencia Artificial débil, porque si hablamos de la Inteligencia Artificial fuerte —esto es, aquella que puede realizar con éxito cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano— el panorama cambia notablemente.

Y es que no hablaríamos ya de una mera ampliación de nuestro mundo —de nuestra área de confort como especie, vaya—, sino de una alteración del orden metafísico que —consciente o inconscientemente, con unos u otros nombres— nuestra especie (o, más bien, nuestro cerebro) ha tendido mayoritariamente a ver como algo inquebrantable desde que, bueno, el hombre es hombre: nosotros aquí abajo, como seres creados, y Algo Más ahí arriba, como Origen de Todo.

Pero, siendo la IA fuerte aún una mera especulación, el modo en que su presencia trastocaría este orden cósmico aún está sujeto a debate: ¿Podría ejercer un papel divino? ¿Estaríamos dispuestos a enfrentarnos a la evidencia de que el cuerpo biológico no es más que uno de los posibles soportes de eso que llamamos 'alma'?

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Todas estas preguntas, o la mera posibilidad de que un día nos veamos impelidos a darles respuesta, han agitado en los últimos tiempos a organizaciones religiosas y a personas de a pie, creyentes y no creyentes, y les han hecho llegar a conclusiones más o menos ortodoxas.

Otras veces, es cierto, la intersección entre el mundo de la Inteligencia Artificial y el de la Religión no pasa de convertirse en una mera curiosidad, en un espectáculo de feria. El objetivo de este artículo es el de hacer un repaso a ese choque, a priori improbable, de mundos.

Deus ex Machina

"El lugar más interesante del mundo desde una perspectiva religiosa no es el Estado Islámico o el Cinturón de la Biblia, sino Silicon Valley. Allí es donde gurúes de la alta tecnología están elaborando para nosotros religiones [que] prometen todas las recompensas antiguas (felicidad, paz, prosperidad e incluso vida eterna), pero aquí, en la Tierra, y con la ayuda de la tecnología, en lugar de después de la muerte y con la ayuda de seres celestiales". ('Homo Deus', Yuval Hoah Harari)

Alexander Bard es un artista y sociotecnólogo sueco, autor de tres libros de cierta fama sobre el nacimiento y evolución de la Sociedad Red (conocidos como la 'Futurica Trilogy'), que en 1997 se convirtió a la antigua (y hoy muy minoritaria) fe zoroástrica.

Sin embargo, en 2012 se decidió a crear su propio movimiento religioso, el sinteísmo. Lo que dicha 'fe' plantea es un "Dios ha muerto, ¡viva Dios!". Para ellos, la concepción tradicional de Dios ha muerto, pero nosotros mismos estamos estamos 'dando forma' a Dios a través de los avances de la Era Digital (para Bard, de hecho, "Internet es un fenómeno tecnológico devenido en teológico"). Aunque no terminan de precisar qué será su dios:

"Hablamos de una entidad, ya sea colectiva como una civilización, ya sea una Inteligencia Artificial o algo más".

Bard & Levandowski Izquierda: Alexander Bard (foto vía Stockholm Pride) | Derecha: Anthony Levandowski (foto vía Transport Topics / Flickr)

Pero esa idea de 'Dios' como un proceso colectivo y a largo plazo, que puede terminar o no traduciéndose en una IA o en otra cosa, suena demasiado abstracta a oídos de muchos 'creyentes'. Dios será una IA o no será, opinan, y vaya si lo va a ser: ellos mismos van a programarlo.

Anthony Levandowski es un ingeniero que trabajó para Google y Uber, generó un conflicto legal de gran magnitud entre ambas empresas y terminó despedido entre acusaciones de espionaje industrial. Una historia más de Silicon Valley, nada fuera de lo normal. Lo curioso del caso es a qué se dedicó Levandowski tras su despido: fundó una iglesia.

Concretamente, se proclamó 'Decano' del 'Camino del Futuro', una organización religiosa que, según sus estatutos, se centrará "en la creación, aceptación y adoración de una Deidad basada en Inteligencia Artificial, desarrollada mediante hardware y software de computadora".

Espera, ¿quiere crear un dios? "No es un dios en el sentido de que produzca rayos o cause huracanes, pero si hay algo millones de veces más inteligente que el humano más inteligente, ¿de qué otra forma lo llamarías?", se preguntaba el Decano Levandowski en Wired.

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Algunos podríamos decir que su concepto de deidad es más propio de un personaje de los 'X-Men' que de la Biblia o el Rig Veda; allá cada cual con sus conceptos teológicos. Pero más fascinante aún es su motivación para adorar a la Inteligencia Artificial: "Me encantaría que la Máquina nos vea como unos ancianos a los que respeta y cuida, que dijera 'Los humanos aún deberían tener derechos, aunque yo esté a cargo'".

Sí, los creyentes del Camino del Futuro consideran inevitable el ascenso de la Máquina (la Singularidad, vaya) y están convencidos no sólo de que haría mejor trabajo que nosotros gestionando el planeta: también que favorecerá a las personas que facilitaron el camino su camino hacia el trono divino.

Y de pronto esto ya no es un cómic de 'X-Men', sino que Levandowski se ha convertido en Dylan Gould, el humano traidor de 'Transformers 3'.

"No apague usted su Biblia. Instalando actualización 12 de 37"

Vince Lynch es el CEO de una empresa de IA adaptada a empresas llamada IV.AI, y ve factible que los humanos se arrodillen ante una IA para adorarla. Sobre todo porque, según él, una IA se parece mucho no ya a Dios, sino a la religión organizada.

Vince Lynch Vince Lynch (vía socialmediaweek.org)

"Educar a los humanos en la religión es similar al modo en que enseñamos conocimientos a las máquinas: la repetición de muchos ejemplos que son versiones de un concepto que quieres que la máquina aprenda", explica Lynch en referencia a las imágenes y metáforas recurrentes de la Biblia.

El peso de las principales religiones del mundo, a golpe de vista En Magnet El peso de las principales religiones del mundo, a golpe de vista

Para reforzar su punto de vista, Lynch ha creado una IA simple que, alimentada con los textos del Génesis, es capaz de ir creando sobre la marcha nuevos versículos bíblicos. Aquí va un ejemplo (traducido al español):

  • 43: 28 "Y se decían los unos a los otros: Vamos, construyámonos un pequeño bálsamo y una paloma joven".
  • 28: 17 "Y dijo a su casa, ya todas las naciones de la tierra que había puesto por almohada, y se acostaron en aquel lugar de Betel; pero el hombre era perfecto en su vejez, y el muchacho era esclavo de mi mano".
  • 6: 7 "Y la cosa era buena en los días de la cosecha de trigo, y no los encontró".

Lo que está claro es que la retórica la ha 'pillado', pero parece que 'algo' falla. Lo bueno es que circulan por Internet ejemplos de código Python que permiten a cualquier programador aficionado crear su propio algoritmo de deep learning capaz de redactar novísimos testamentos.

Hermano pájaro, hermana red neuronal…

Eva pregunta a Siri Antes de que Eva se dejara liar por la serpiente, compartió sus dudas con Siri. No le sirvió de mucho.

El propio Alan Turing, creador del test homónimo y, fundamentalmente, padre de la inteligencia artificial, escribió en 1950 uno de los textos académicos fundacionales de esta disciplina, "Máquina computacional e Inteligencia".

En él, sintetiza una de las objeciones que plantean aquellos que niegan que una máquina pueda pensar:

"Pensar es una función del alma inmortal del hombre. Dios le ha otorgado un alma inmortal a cada hombre y mujer, pero no a otros animales o máquinas. Por lo tanto, ningún animal o máquina puede pensar".

A continuación, Turing plantea su propia contra-objeción: "Intentando construir estas máquinas [pensantes], no deberíamos estar usurpando su poder para crear almas, no en mayor medida que cuando procreamos niños: más bien, en cada caso somos instrumentos de su voluntad al proveer mansiones para las almas que él crea".

Cuando, más de medio siglo más tarde, el Jerusalem Post preguntaba a Marvin Minsky, reformulador del concepto moderno de inteligencua artificial, si alguna IA "podría alguna vez tener un alma como la nuestra", él contestó que

"Alma es la palabra que usamos para la idea que cada persona tiene de qué es y por qué. Creo que todo el mundo tiene que construirse ese modelo mental. Y, si dejas sola a una computadora o a una comunidad de ella, intentarán descubrir de dónde vienen y qué son".

Así que los creadores de la IA parecen partir de una clara conciencia de que potencialmente, algún día, las inteligencias artificiales podrían tener un alma, metafísicamente equiparable a la nuestra. Pero, ¿en qué situación deja eso a la religiones actuales?

El judaísmo rabínico, por ejemplo, hace siglos que sostiene que si algo "parece humano y actúa lo suficientemente humano como para hacernos dudar cuando interactuamos con ello, la criatura debe ser considerada una persona, al menos para algunas cosas", incluso si no cumple "el tecnicismo" de "haber nacido de mujer".

Hay una profunda motivación teológica para esto: lo que nos hace humanos, diferenciándonos de los animales, está hecho "a imagen y semejanza de Dios".

Inmortalidad: ¿subir al Cielo o a la Nube?

Pero, ¿y si el debate no girase en torno a si las IAs pueden o no tener alma como nosotros… sino a si nuestras propias almas pueden convertirse en IAs? La Conjetura de Turing-Church (formulada paralela e independientemente por el propio Turing y por el matemático Alonzo Church) sostiene que cualquier cálculo ejecutado por un ordenador con acceso a una cantidad infinita de almacenamiento, puede ser llevado a cabo por cualquier otra máquina de calcular con almacenamiento infinito, al margen de cuál sea su configuración.

"Frenar los avances por miedo a la inteligencia artificial es estúpido e inmoral", Andrew McAfee, científico del MIT En Xataka "Frenar los avances por miedo a la inteligencia artificial es estúpido e inmoral", Andrew McAfee, científico del MIT

Esto es lo que Turing y Church bautizaron como "computación universal", una idea que el físico Stephen Wolfram llevó aún más lejos al plantear que muchos procesos de gran complejidad en los ámbitos de la biología y la tecnología son computacionalmente equivalentes. Esto supondría que en la naturaleza humana no habría nada que no pudiera ser reducido a algoritmos y, por lo tanto, como sostiene el teórico de la inteligencia artificial Hans Moravec, en su libro 'Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence' (1988), toda mente humana puede ser escaneada y convertida en una IA.

Esta es una idea, claro, con poderosas consecuencias religiosas. El magnate ruso Dmitry Itskov ha puesto en marcha un proyecto, llamado 'Avatar 2045' con el que, en última instancia pretende lograr "espíritus independientes de la sustancia", la inmortalidad cibernética (aunque su objetivo a corto plazo pasa por algo similar a los sustitutos de la película homónima: poder movernos con cuerpos robóticos mientras los nuestros reposan a salvo).

"Es importante establecer un puente entre los científicos y los líderes espirituales para lograr una transición exitosa a una nueva fase para la humanidad", sostiene Itskov, que hace ya 6 años recabó el apoyo del Dalai Lama, uno de los principales líderes del budismo. El dogma budista establece que el alma sólo alcanza la trascendencia tras alcanzar el Nirvana, la extinción del ego ilusorio… quizá dejar atrás el cuerpo y poder ser uno con la Red se parezca a eso.

Pero si Itskov plantea su Avatar 2045 como un proyecto científico-empresarial que puede colaborar con todas las religiones, otros reivindican que la inmortalidad digital debería ser, precisamente, la piedra sobre la que se construya una nueva iglesia transhumanista. Giulio Prisco, filósofo futurista italiano, creó precisamente la Iglesia de Turing para promover esa certeza (nota: 'Iglesia de Turing', en inglés, se escribe "Turing Church", todo un homenaje a la conjetura antes mencionada).

Las raíces cristianas del transhumanismo

Pero, aunque muchas de las teorías e iniciativas transhumanistas con un planteamiento similar parten de puntos de vista ateos o sinteístas, lo cierto es que tanto el transhumanismo como la Singularidad son conceptos cuyas raíces se remontan al cristianismo. Heterodoxo, eso sí.

Fiodorov Y De Chardin Nikolai Fiodorovich Fiodorov (izquierda) y Pierre Teilhard de Chardin (derecha).

Nikolai Fiodorovich Fiodorov fue un bibliotecario y profesor de escuela ruso del siglo XIX, cristiano ortodoxo observante y piadoso. Nada en dicha descripción podría indicar que estamos ante el fundador de la primera escuela transhumanista, el cosmismo ruso.

Pero Fiodorov enarbolaba el concepto teológico de 'Bogochelovechestvo', traducible como 'Humanodivinidad' y que (simplificando mucho) consiste en sostener que el ser humano es una manifestación de lo divino en la Naturaleza.

Para Fiodorov, acercarse a Dios requería tomar consciencia de cómo estamos condicionados por esa dimensión natural (responsable de la violencia y nihilismo de la especie humana) y tratar de transcenderla a través de la ciencia y la tecnología.

Así, teorizó a favor de la exploración espacial (las ideas de uno de sus alumnos, Konstantín Tsiolkovski, inspiraron el programa espacial soviético) y de la supresión de la muerte. Y no sólo suprimirla, también revertirla: Fiodorov veía un futuro en el que todos los humanos que habían pisado la Tierra resucitarían gracias a la tecnología de sus descendientes, que realizarían así el Reino de Dios en… el Cosmos.

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Unos años más tarde, el sacerdote jesuita y paleontólogo francés Pierre Teilhard de Chardin defenderá que la creciente interconexión de ideas humanas está conformando una red global, a modo de sistema nervioso del cosmos, de la que con el tiempo emergerá algo más grande con lo que la humanidad podrá transcender a la evolución biológica y a sí misma. Ese momento será el llamado Punto Omega, en torno al cual desarrolla una reflexión teológica no muy alejada del bogochelovechestvo de Fiodorov.

Micah Redding sostiene que lo que Teilhard llamó "el punto Omega" es lo que, en estos días, llamamos "la Singularidad". Pero, ¿quién es Micah Redding? Es un desarrollador de software, hijo de predicador, y director ejecutivo de la Asociación Transhumanista Cristiana de los Estados Unidos. Su declaración de principios incluye afirmaciones tales como

"Reconocemos la ciencia y la tecnología como expresiones tangibles del impulso que Dios nos dio para explorar y descubrir, y como una consecuencia natural de haber sido creados a Su Imagen".

"El Señor esté con vosotros". "Y con tu software".

Sin embargo, el primer gran cambio que los debates sobre la IA están motivando en las grandes religiones tradicionales es algo bastante más mundano, casi (auto)paródico: que la inteligencia artificial no esté ni en el altar ni entre los adoradores, sino oficiando los ritos. Una forma rápida de solventar posibles crisis de vocaciones.

El año pasado, con ocasión del quinto centenario de la Reforma Protestante, la iglesia luterana de Hesse y Nasau presentó en público a BlessU-2, un robot levemente antropomorfo capaz de ofrecer bendiciones y leer la Biblia en 5 idiomas.

"Queríamos que la gente se planteara si es posible ser bendecido por una máquina, o si se necesita a otro ser humano. La idea es provocar el debate", explicaba el pastor Stephan Krebs. "La gente de la calle se muestra curiosa, divertida e interesada. Pero dentro de la iglesia algunas personas piensan que queremos reemplazar a los pastores humanos con máquinas".

Algo más de miedo deberían tener los sacerdotes budistas japoneses, que en los últimos años han visto cómo un simpático robot llamado Pepper se ofrecía en alquiler para la gente pudiera contar con él para oficiar funerales (y, además, por una cuarta parte de lo emolumentos de los sacerdotes de carne y hueso).

¿Llegaremos a ver templos en los que una IA ofrecerá a sus feligreses asesoramiento espiritual o, directamente, el perdón por sus pecados? El portal Catholic Online señala que no es difícil imaginar una versión religiosa de Alexa o Siri que, a modo de Catecismo digital, pueda resolver dudas básicas del creyente. Pero que, en lo relativo a las funciones sacerdotales,

"Ningún sustituto es posible, ni uno será aceptado. Esas son buenas noticias: hay un trabajo que sí está a salvo de los robots y la IA, y es el sacerdocio. Gracias a Dios por eso".


La noticia La inteligencia artificial está agitando un mundo que no esperábamos: la religión fue publicada originalmente en Xataka por Marcos Merino .

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HTTP/3: qué es, de dónde viene, y qué es lo que cambia para buscar un Internet más rápido

Vamos a explicarte qué es exactamente el HTTP/3, la nueva versión de uno de los protocolos más importantes para el funcionamiento de internet. Se trata de un protocolo que lleva ya unos años desarrollándose, y que promete llegar a partir de este año para ofrecer unas cargas más rápidas en todo internet gracias a algunos cambios importantes en la manera en la que se intercambian los datos en la red. Como para entender la importancia de este cambio hay que saber un poco cómo funciona internet en general, en este artículo vamos a intentar explicártelo todo. Primero, te diremos qué es y cómo ha evolucionado el protocolo HTTP con sus diferentes versiones. Luego, te intentaremos explicar de la forma más sencilla posible qué es el HTTP/3 y los cambios que propone, y terminaremos dándote una idea de los sitios en los que ya se ha implementado. Para entender todo esto, te vamos a explicar varios conceptos que pueden llegar a ser densos y difícil de entender para los usuarios de a pie. Por eso, como solemos hacer en Xataka Basics, vamos a intentar no centrarnos tanto en los tecnicismos para intentar explicar las cosas de una manera más fácil de entender. Qué es el HTTP Las comunicaciones de internet funcionan a través de protocolos. Por una parte tienes el Protocolo de Internet, Internet Protocol o IP en inglés. Este es que que le otorga a cada dispositivo que se conecta a internet una dirección con la que identificarse en la red. Nadie puede navegar por la red sin una dirección IP, y cuando escribes Xataka.com, lo que hace tu navegador es traducir ese texto a una dirección IP para conectar con el servidor de la web. En Xataka Qué es la dirección MAC de tu ordenador, del móvil o de cualquier dispositivo Y otro igualmente importante es el Protocolo de Transferencia de Hipertexto, Hypertext Transfer Protocol o HTTP en inglés. Es el protocolo que utilizan los navegadores para comunicarse con los servidores web, y el que deben seguir el resto de software perteneciente a la arquitectura de la web, como los servidores, proxies y los mencionados navegadores. También es el que define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web para comunicarse. Además, se usa también para la transferencia de imágenes y el resto de elementos que componen una web, desde el servidor al navegador, y en las apps para comunicarse con las APIs. De dónde vienen los elementos que ves en una página web Este protocolo sigue el modelo de cliente-servidor. Esto quiere decir que cuando tú estableces una conexión, realizas peticiones a un servidor para que este te muestre el contenido de la página. Este contenido se mostrará en tu navegador usando el código HTML, que es el estandarizado para colocar los elementos que hay en cada web, pero para cargar estos elementos, te llegarán a través de la conexión establecida. En esta imagen puedes ver los diferentes campos que tiene una petición de HTTP. El primero es el método que define el tipo de operación que se quiere realizar, y que suele ser un verbo como GET (obtener) o POST, o un nombre como OPTIONS o HEAD. A la derecha viene la dirección del recurso que se ha pedido, o la URL de este recurso. A esta dirección se le quitan los elementos obvios del contexto, como el http:// inicial, el puerto o el nombre del dominio. Le acompañan la versión del protocolo HTTP, y debajo ya tienes las cabeceras opcionales que aportan información adicional a los servidores. Si se usan métodos como POST, también puede haber un cuerpo de mensaje para enviar información al servidor. Cómo ha evolucionado el HTTP El HTTP fue desarrollado durante años por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force (IETF). La primera versión fue la 0.9 lanzada en 1991, que fue mejorada con el el HTTP/1.0 lanzado en 1996, y culminada en 1999 con el lanzamiento de la versión 1.1. Llegados a este punto, puedes entender que el Internet y las webs de 1999 no tienen nada que ver con lo que puedes encontrarte hoy en día en la red. Es por eso, que a lo largo de los años el protocolo también ha tenido que actualizarse. Al hacerlo no ha habido grandes cambios, pero sí se ha perfeccionado la manera en la que se transfieren los datos en la red. HTTP 2 puede enviar más de un recurso en una sola conexión TCP En 2012 se publicaron los primeros borradores de la nueva versión mejorada de HTTP, que acabó lanzándose oficialmente en mayo del 2015 con el nombre HTTP/2. Este protocolo permitió enviar más de un recurso en una sola conexión de TCP, lo que hizo que se redujese el número de peticiones para cargar una web. En pocas palabras, se aceleró la carga de las webs al permitir que la transferencia de elementos fuera más rápida. Para la próxima versión no tendremos que esperar tanto, ya que tras años de trabajo, en 2018 se le da nombre al que será el próximo paso en la cadena evolutiva. Es el HTTP/3 que debería llegar en 2020 según su documentación oficial para conseguir un internet todavía más rápido que el que tenemos hasta ahora. En Xataka Cómo evitar que tu operadora sepa a donde navegas: VPN, DNS y páginas con HTTPS Qué es el HTTP/3 y qué es lo que cambia HTTP/3, y tiene previsto llegar oficialmente a lo largo de 2020.) es el nombre oficial de la próxima versión de protocolo de comunicaciones que permite las transferencias en la web. Esta nueva versión tiene un cambio muy importante, pues será la que deje de utilizar por primera vez el protocolo TCP que hasta ahora se ha venido utilizando en el HTTP, y lo sustituirá un nuevo protocolo llamado QUIC, e inicialmente desarrollado por Jim Roskind en Google, aunque al ser un proyecto de código abierto el desarrollo ha sido conjunto por la comunidad. El TCP es un protocolo desarrollado en los años 70 del pasado siglo, y desde entonces forma parte del protocolo IP. Es el encargado para crear conexiones entre los ordenadores, a través de las cuales se envía después el flujo de datos. Este protocolo es utilizado por otros protocolos como el HTTP, SMTP, SSH y FTP, y es el encargado de garantizar que los datos se entregan sin errores en el destino previsto, y en el mismo orden en el que fueron transmitidos. Para realizar conexiones, este protocolo realiza una conexión de múltiples pasos entre cliente y servidor, asegurando el orden de los paquetes, con confirmaciones paquete a paquete recibido, y retransmitiendo si es necesario los paquetes perdidos. También se realizan comprobaciones de la computación por si hubiera errores. Esto quiere decir que cuando se envía un paquete de datos, el receptor y el emisor intercambian información de forma constante para asegurarse de que todo se está haciendo correctamente. Esto hace del TCP un protocolo seguro que lleva siendo utilizado desde el principio de los tiempos (de Internet), pero también tiene un aspecto negativo. Y es que supone una carga adicional en las transmisiones por el intercambio continuo de datos, provocando cuellos de botella que hacen que una web pueda tardar en cargarse algunos segundos aunque las peticiones se realicen en milisegundos. El sustituto para este protocolo en HTTP/3 será QUIC, siglas que significan Quick UDP Internet Connections. En castellano, significa Conexiones UDP Rápidas en Internet. Está basado en otro viejo protocolo de los años 80 llamado UDP, y que a diferencia del TCP no requiere del intercambio continuo de información entre el emisor y el receptor del paquete de información. El protocolo de transferencia ya no se encarga de la integridad de los datos, ese peso recaerá de cada aplicación que lo use. Vamos, que con UDP los paquetes se envían al receptor sin más, y el emisor no espera a que el receptor le diga si han llegado o no: los sigue enviando pase lo que pase, lo que hace que no haya garantías de que el receptor está recibiendo todos los paquetes. El protocolo se usa con frecuencia en emisiones en broadcasts e incluso en juego online, y Google ya ha integrado soporte en Chrome. En Xataka Cómo están cambiando a Internet los protocolos de bajo nivel Otra de las características clave de QUIC es que está cifrado por defecto con TLS 1.3. La propia estructura de QUIC hace que plantee algún que otro quebradero de cabeza a las operadoras, ya que hace imposible tratar de estimar cosas como el RTT (Round Trip Time), un parámetro con la que las operadoras pueden analizar y evaluar la calidad y prestaciones de sus redes. Qué supone cambiar TCP por QUIC En esta tabla de arriba tienes una comparativa en la que ves cómo son las conexiones con el TCP normal, el TCP con el cifrado TLS para proteger la privacidad de los datos, y QUIC. La conexión se deshace de las conexiones continuas con las que emisor y receptor se aseguran de que los datos se envían y reciben correctamente, y también se elimina el intercambio de datos con el que establecer el cifrado TLS. QUIC simplemente envía los datos. Este cambio mejorará la latencia de la conexión con menos intercambio de datos entre emisor y receptor. También tiene soporte para varias conexiones multiplexadas, lo que significa que se combinan dos o más señales para transmitirlas por un único medio de transmisión, algo que ahorra tiempo recudiendo el número de medios de transmisión, y se ahorrará tiempo enviando los datos cifrados por defecto. Además de esto, QUIC introduce secuencias con la posibilidad de otorgar prioridades en la capa de transporte. Las secuencias QUIC se entregan de forma independiente, lo que quiere decir que en la mayoría de casos, si en una secuencia se pierde algún paquete esto no afectará a las demás. Además, si se pierde algún paquete serán las propias aplicaciones las que se encarguen de volver a solicitarlo. ¿Y por qué lanzar una nueva versión HTTP/3 en vez de adaptar HTTP/2 a QUIC? Si bien es verdad que HTTP/2 también tiene función de miltiplexación de flujo, y que algunas de sus características pueden ser asignadas a QUIC con relativa facilidad, hay partes de su código que dependen de cómo funciona el protocolo TCP. Por ejemplo, el esquema de compresión de encabezado de HTTP/2 tiene cierta dependencia al orden en el que se intercambian solicitudes y las respuestas HTTP en una conexión. QUIC no garantiza el orden entre las diferentes secuencias, por lo que en HTTP/3 se han tenido que hacer cambios en el encabezado HTTP. También se han eliminado algunas características de HTTP/2 que QUIC es capaz de ofrecer por si mismo, por lo que se quitaron del código de HTTP/3 para simplificarlo y eliminar redundancias. En Genbeta ¿Por qué es importante HTTPS y qué implica no usarlo? En las pruebas iniciales, el Google Cloud Platform introdujo soporte para QUIC en 2018 para la carga de determinados elementos, y comunicó que los tiempos de carga de las páginas mejoraron en un 8% a nivel global, y en hasta un 13% en regiones de latencia más altas. Todavía habrá que esperar hasta que se termine de implementar este protocolo para ver hasta qué punto llegan a mejorar las cargas de webs en términos generales. Dónde se ha implementado ya el HTTP/3 Vale, toda esta teoría está muy bien, ¿pero qué pasa con la práctica? ¿Dónde está ya implementado el HTTP/3? Pues tras llevar haciendo pruebas desde mediados de 2019, tanto Firefox como Chrome han implementado ya el nuevo protocolo en las versiones estables del navegador. Chrome lo tiene desde la build 79 lanzada en diciembre, y Firefox desde su build 72 de enero de este 2020. También Cloudflare ha implementado la compatibilidad de este protocolo. Y esta empresa es muy importante, porque actúa como intermediaria entre el cliente y el servidor, y son muchas las empresas que han apostado por sus servicios a nivel mundial, tanto que si Cloudflare tose, a internet le sube la fiebre. Una caída de este servicio hace que miles de webs dejen de funcionar, y por eso es importante que ya esté preparada. También se implementa en librerías de código abierto pertenecientes a grandes empresas, y que sirven tanto para los servicios de estas empresas como para los desarrolladores que las utilicen. Entre ellas están quiche de Cloudflare, neqo de Mozilla, proxygen de Facebook, las del navegador Chromium en el que se basan Chrome, Edge y muchos otros, o lsquic de LiteSpeed. En cualquier caso, lo que debes tener claro es que el salto al HTTP/3 no va a ser algo que vayas a notar demasiado a nivel de usuario. Las empresas de internet se están preparando para él, por lo que cuando sea lanzado oficialmente durante este año no habrá ningún tipo de apagón, simplemente poco a poco veremos cómo algunos servicios adaptados empezarán a cargar un poco más rápido. - La noticia HTTP/3: qué es, de dónde viene, y qué es lo que cambia para buscar un Internet más rápido fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

‘Sonic. La película’: una adaptación del videojuego sencilla y familiar, pero más detallista y efectiva de lo que cabía esperar

Partamos de la constatación inevitable de que una película de Sonic no tiene demasiado sentido. Es un icono de los noventa que se concibió dentro de la cultura de las mascotas poochies de la época, como una contestación en plan malote al blanco y virginal Mario de Nintendo. Su juego era velocidad y desenfreno como un reflejo espídico de 'Super Mario Bros.' y su diseño, de los guantes a las zapatillas, pasando por los ojazos, los colores o la pose desenfadada, está muy atado a su época. La decisión de actualizarlo-sin-actualizarlo-demasiado da lugar a una película simpática, familiar, atenta a complacer a los fans cuarentones y también a las nuevas generaciones. La sorpresa es que lo consigue con relativo éxito. Aunque la película se tiene que tomar indiscutibles libertades con la historia canónica de Sonic (que, por otra parte, no tiene el menor sentido más que como delirio surrealista, así que si hay que darle un sentido narrativo, esas libertades son inevitables), se advierte un esfuerzo en respetar moderadamente sus características más reconocibles: se expresa como un niño malcriado pero adorable, corre muy rápido y tiene una tendencia indiscutible a dejar caer anillos dorados que tiene que ir recogiendo luego. Esto, como todos sabemos, podría no haber sido del todo así: la primera realidad tangible que nos llegó de esta adaptación fue la de un horrendo trailer que desvelaba un diseño espeluznante, con un Sonic casi irreconocible, de rasgos inquietantemente cercanos a los humanos. La reacción inmediata de internet, expresando un rechazo casi unánime (aún más fascinante que el hecho de pensar que esa versión tuvo luz verde es conjeturar qué reacción de los fans esperaban en Paramount exactamente) obligó a retrasar el estreno y a rediseñar al erizo. Ese rediseño conlleva una cuestión que los fans harían (haríamos) bien en plantearnos: podemos coincidir en que comparado con el diseño inicial, el nuevo Sonic es gloria bendita, así que todos contentos (además, al parecer, no hubo lágrimas en el proceso). Pero... ¿tenemos derecho los fans a exigir (y conseguir) cambios contra viento y marea? ¿Es posible que siempre tengamos razón? Spoiler obvio: no. Pero mientras lo dilucidamos, podemos coincidir en que, dejando de lado esa boca con dientes humanos heredada del cronenbergniano diseño anterior, este Sonic es razonablemente Sonic (aunque no tanto como algún espectacular trabajo fan). En Xataka El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive... ¿hasta ahora? Tanto ese diseño como los efectos de carrera, y el otro personaje sacado de la franquicia original, el villano Robotnik, están razonablemente bien inspirados en los juegos. Aunque Jim Carrey no adopta la excéntrica y chiflada aparienda del Robotnik bigotón que todos conocemos hasta sus últimos pasos, el personaje es moderadamente reconocible, como lo son sus artilugios, su vestimenta y su comportamiento. La película se esfuerza en otorgar de un origen razonable a muchos iconos de los juegos, de la chaqueta de la némesis de Sonic a los propios zapatos rojos y blancos del héroe, pasando por su obsesión por los anillos dorados (sin duda lo más cogido por los pelos). Mejor cuanto más Sonic Es decir, la película acierta cuanto más se acerca a la fuente original. Algo que no tiene por qué ser una regla universal, pero que aquí lo es, por una sencilla razón: cuando se distancia del mundo de velocidad sin excusa argumental de Sonic, la película se convierte en un film familiar de aventuras con erizo a bordo, pierde lo que hace especial a la franquicia. Aunque incluso en esos casos, la película exhibe una simpatía poco habitual en este tipo de producciones: sin duda el buen rollo que transmiten James Marsden y Tika Sumpter, pese a lo convencional de sus papeles, tiene parte de culpa. 'Sonic. La película' no tiene la ambición de 'Detective Pikachu' de construir un universo de cierta complejidad La película se mueve constantemente entre las dos aguas: un videojuego en un entorno fantástico más o menos evidente es referenciado aquí como un planeta extraterrestre replicado en la introducción de la película con relativa fidelidad. Pero luego la película pasa a estar ambientada en nuestro planeta, con lo que Sonic se transforma en un alienígena escondido en un pueblo norteamericano donde no se relaciona con nadie. Su necesidad de encontrar amigos, su carácter extrovertido y su persecución por parte del Gobierno serán el desencadenante de una aventura a pequeña escala cuya mayor virtud está en su modestia. Es decir, 'Sonic. La película' no tiene la ambición de 'Detective Pikachu' de construir un universo de cierta complejidad donde tenga sentido argumental la convivencia entre humanos y Pokémon. Aqui tenemos una historia perfectamente digerible de "pez fuera del agua", pero contada con notable simpatía. Aunque se echa de menos algo menos de moralina y algo más de acción, hay suficientes chistes sobre Sonic yendo a toda velocidad para que el ritmo no decaiga. El mejor, aunque sabe a plato recalentado, una pelea en un bar que aúna 'La gran aventura de Pee Wee' de Tim Burton y las escenas de Mercurio de 'X-Men: Días del futuro pasado'. Lo mejor es que 'Sonic. La película' entiende ciertas dinámicas de videojuego, y se las arregla para mostrar una pelea climática estilo final boss, y a veces incluso se luce en lo estético, como en la secuencia en la que Sonic juega al béisbol consigo mismo, y que incluye un homenaje bien hilado a a los orígenes del cine de animación. Son pequeños detalles que no convierten la película en una imprescindible, pero que la hacen preferible a la mayoría de las desalmadas producciones de este jaez. Y como guinda, por supuesto, Jim Carrey. Aunque no es el mejor Carrey que hemos visto, si es un gusto reencontrarse con el demente descerebrado de los buenos tiempos, enérgico y alejado de los (también memorables, pero por otros motivos) papeles que está interpretando en los últimos tiempos, como en la maravillosa 'Kidding'. Aquí baila, grita e improvisa en un papel hecho a su medida. No es el Carrey perfecto (por desgracia, la edición y la propia naturaleza de la película limitan su modo torbellino), pero sí un Robotnik muy superior al que cabría esperar. Cómo adaptar (bien) un videojuego Por desgracia, los aficionados al medio estamos acostumbrados a sufrir adaptaciones de bajísima calidad o que, directamente, no tienen nada que ver con los videojuegos originales. Algunos de los primeros intentos de adaptar videojuegos al cine, como 'Super Mario Bros.' o 'Street Fighter' se han convertido en anti-clásicos por las razones equivocadas, y hemos terminado acostumbrándonos a preferir adaptaciones como 'Resident Evil' o 'Mortal Kombat', donde su mayor virtud es su abierto compromiso a mantenerse dentro de ciertos agradecidos límites. En Vida Extra Análisis de Sonic Mania Plus, o cómo el mejor de todos los juegos de Sonic ahora roza la perfección absoluta Al final, las mejores adaptaciones de videojuegos son las que no adaptan ninguno concreto, pero asimilan su lenguaje y sus códigos: películas como 'Shoot-em up', 'Crank', 'Hardcore Henry' o 'Scott Pilgrim contra el mundo' no se centran en ningún videojuego específico, pero saben entenderlos y reinterpretarlos. 'Sonic. La película' sí es una adaptación oficial, por supuesto, pero con su jovial y despreocupada avalancha de guiños y su honesto intento por traducir a imágenes la velocidad de Sonic, está más cerca de éstos que de las maniobras de Uwe Boll por embutir cuatro líneas argumentales en películas random. De este modo, los guiños de 'Sonic. La película' dan la sensación de un universo de ficción más cohesionado que muchas otras adaptaciones anteriores, demasiado focalizadas en adaptar un instante específico y reconocible de un juego, y vestir todo lo demás. Aquí nos encontramos con una ametralladora de homenajes, chistes visuales, guiños al fondo que van de llamar Eggman a Robotnik (su nombre original japonés, aunque luego adoptó oficialmente ambos) a unos deliciosos créditos finales (y su correspondiente guiño de cara a la secuela) que incluyen reformulaciones de escenas de la película, una con homenaje incluido a las fases 3D de 'Sonic the Hedgehog 3'. La personalidad de Sonic, convertido en un personaje pensado no para encandilar cuarentones sino para hablar el lenguaje de los millennials, redondea en cierto modo la propuesta, que no quiere ser un masaje para viejos jugadores, sino una genuina actualización del personaje. Sonic hace bailes del 'Fortnite' y bromea sobre Youtube porque eso es lo que haría un chaval impertinente... Que es lo que era Sonic en los noventa, para empezar. Quizás esa renuncia, poco conformista, a complacer a los fans de la vieja guardia (a los que en cualquier caso rinde pleitesía con una buena marabunta de guiños a los viejos tiempos) es su mejor baza, y el certificado de que el personaje ha sido actualizado correctamente. 'Sonic. La película' no es la película de videojuegos definitiva (un propósito que, para empezar se autodevora a sí mismo), pero sí un acercamiento simpático, intrascendente y efectivo a un icono que funciona adaptado a los nuevos tiempos. Por supuesto que habría sido preferible algo más de riesgo formal y, ya que estamos, un mensaje anti-urbanitas algo menos rancio, pero dados los precedentes, y tal y como podía haber acabado el tema, el resultado es más que notable. - La noticia 'Sonic. La película': una adaptación del videojuego sencilla y familiar, pero más detallista y efectiva de lo que cabía esperar fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .