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Juegos en el coche: el gaming es también la última tendencia en la industria automovilística

Un reciente estudio de Cisco Systems sugería que la industria automovilística no está satisfaciendo las necesidades de los consumidores en cuanto al nivel tecnológico. Mientras el sector de los móviles ha cambiado radicalmente en la última década con el auge de las pantallas táctiles y la conectividad, en el coche la mayoría de sistemas todavía utilizan controles físicos y tienen un diseño muy rudimentario en comparación con lo que tenemos en tablets, smartphones y ordenadores.

En medio de la búsqueda de esta transición, algunos fabricantes han encontrado en los videojuegos una manera de impulsar una renovación en sus vehículos. Marcas como Mercedes o Tesla han empezado a experimentar con juegos en sus coches y ya hay desarrolladores como Ustwo, creadores de títulos como 'Monument Valley', que disponen de todo un departamento enfocado a pensar cómo podrán los videojuegos introducirse en el panel del coche.

El problema de crear para tantos sistemas diferentes

Ui

Tim Smith es el fundador de Ustwo Auto, un equipo dedicado a "explorar la experiencia y el comportamiento del usuario en el coche, el automóvil conectado, autónomo y la movilidad". Porque más allá de crear juegos para móviles, la empresa no deja de ser una compañía de diseño. Durante la celebración del congreso Web Summit en Lisboa, Tim Smith explicó el "increíble potencial de los juegos para los sistemas HMI (Human Machine Interface) en el coche" y cómo esperan "una revolución en el UX y UI en el coche, igual que la hubo en los móviles".

Uno de los desafíos de estos controles es cómo adaptarlos sin interferir en la conducción. Y no se trata simplemente de una sugerencia, pues la Comisión Europea establece una serie de requisitos; "El sistema debe estar diseñado para apoyar el conductor y debe ser diseñado de tal manera que la atención al sistema de pantallas o controles siga siendo compatible con la demanda atencional de la situación de conducción".

Los actuales diseños de los paneles del coche no ofrecen un uso intuitivo y sencillo, es por eso que desde Ustwo han explorado nuevas formas de controlar el sistema y poder mejorar la experiencia multimedia dentro del coche. Porque una de las preguntas que todos nos realizamos es; ¿cómo vamos a jugar mientras conducimos? La respuesta que nos transmiten es una combinación de varios factores. Por un lado está el auge de la conducción autónoma, que ofrecerá menos demanda atencional sobre la carretera y por otro la mejora de los sistemas de interacción.

Buscando el control adecuado

Controles

Al igual que hoy en día podemos realizar llamadas de voz a través del manos libres, desde compañías como ustwo explican que mediante los sistemas de voz inteligente o el control por gestos inalámbricos podremos interactuar con el sistema sin perder control sobre la conducción, abriendo la posibilidad a crear juegos basados en estos controles.

Otras de las posibilidades exploradas para mejorar la interacción sin distraer son mostrar información en el cristal del coche, lo que se conoce como HUD (Head-Up Display), atenuar la luz interior o hacer un seguimiento de párpados cerrados para detectar cuando el conductor puede estar cansado o distraído. Y es que como comenta Tim Smith: "hay una delgada línea entre ser de ayuda y ser una distracción".

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Conceptos como el Land Rover Discovery o el BMW 'Vision M Next' ya muestran ideas de cómo utilizar cámaras y sensores para incorporar información extra, como si fuera realidad aumentada.

Ustwo

Sin embargo los juegos requieren de una interacción y aquí es donde sistemas como Tobii también pueden ser útiles. Tobii es un sistema de seguimiento de los ojos, que ya ha sido probado con coches y juegos. "La integración del seguimiento del ojo en los juegos es revolucionaria, no solo para los propios jugadores sino para los propios desarrolladores", explica Bruce Hawver, CEO de SteelSeries.

La interacción no solo funciona en el sentido de que el juego pueda recibir comandos del conductor, también va en dirección contraria. El gaming en el coche no trata únicamente de mostrar cosas en una pantalla, sino en dar una respuesta al conductor entretenida. Durante el Mobile World Congress 2019 de Barcelona, Mercedes mostró una demo del Mario Kart en un coche. En concreto de SuperTuxKart, la variante open source. Pero más allá de lo gracioso que es controlar el juego con el volante o los pedales, desde Mercedes querían dar a entender que estábamos ante "algo más que una videoconsola con ruedas".

La respuesta del videojuego se transmite en detalles como que al acelerar, el aire del coche era más potente o que la luz del vehículo se adaptaba en función de si en el juego pasábamos por una cueva, un desierto o un charco de agua. El objetivo de la demostración de SuperTuxKart era mostrar las posibilidades de MBUX (Mercedes-Benz User Experience), pero como explicaba Sven-Eric Molzahn, uno de los desarrolladores, "la idea es que estos juegos puedan funcionar en cualquier tipo de vehículo, sin necesidad de adaptar el hardware".

El gaming no es su foco pero fabricantes como Tesla o Mercedes ya lo están explorando

In Car Gaming

Daimler anunció a principios de año su proyecto 'In-Car Gaming Challenge', un concurso en el que los desarrolladores podían crear videojuegos para instalarse en su sistema de infoentretenimiento y ganar hasta 10.000 euros.

El Dr. Philipp Gneiting, Director de Innovación en Daimler lo explica de la siguiente manera: "Son sobre todo ideas extraordinarias con un alto valor de entretenimiento las más populares entre los ocupantes de automóviles. Es por eso que estamos buscando impulsos nuevos y no convencionales que luego desarrollaremos conjuntamente hasta la madurez necesaria". Como suele ocurrir en los grandes fabricantes, es uno de esos proyectos para explorar lo que puede llegar en un futuro sin necesidad de que vaya a plasmarse en un periodo corto de tiempo.

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Otro de los fabricantes que ya ha explorado con la idea de los videojuegos en el coche es Tesla. La empresa de Elon Musk es probablemente la marca que más ha explorado esta idea y la ha llevado a la realidad, aunque desde un punto de vista más tradicional y enfocado, por el momento, en el juego mientras el coche está parado.

Entre los juegos que podemos encontrar en los Tesla se encuentran varios de Atari como 'Asteroids', así como 'Cuphead', 'Super Breakout', 'Lunar Lander' o 'Beach Buggy Racing 2'. También 'Fallout Shelter', el videojuego de Bethesda Game Studios que tuvo un gran éxito en dispositivos móviles.

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La noticia Juegos en el coche: el gaming es también la última tendencia en la industria automovilística fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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DIB-R, la nueva inteligencia artificial de NVIDIA capaz de crear modelos en 3D a partir de una simple foto

NVIDIA es una empresa que, además de desarrollar tarjetas gráficas, está apostando por la inteligencia artificial. Prueba de ello es GauGAN, una herramienta desarrollada por el fabricante capaz de crear paisajes falsos a partir de un solo boceto, o las Redes de Confrontación Generativa (GAN) que dieron vida a StyleGAN (la red capaz de crear fotos de gente que no existe). Ahora la empresa ha presentado DIB-R, un marco de renderizado que usa machine learning para crear modelos en tres dimensiones a partir de una imagen en dos dimensiones, es decir, de una foto. DIB-R funciona de forma muy similar a como lo hacen nuestros ojos, que combinan las imágenes captadas por nuestras dos retinas para generar profundidad y tridimensionalidad. NVIDIA lo hace mediante interpolación diferencial. De una foto a un modelo en tres dimensiones Partiendo de una imagen, DIB-R es capaz de crear un modelo 3D con el mismo color, textura y tamaño. De acuerdo a NVIDIA, "en los gráficos tradicionales por ordenador, un pipeline renderiza un modelo 3D a una pantalla 2D. Pero hay información que se puede obtener haciendo lo contrario - un modelo que podría inferir un objeto 3D a partir de una imagen 2D sería capaz de realizar un mejor seguimiento del objeto, por ejemplo". Es un poco abstracto, pero con un ejemplo se entiende mejor. En Xataka De qué serán capaces la inteligencia artificial y el machine learning en 10 años: los mayores expertos nos responden Imaginemos que tenemos un robot autónomo que debe interactuar con su entorno. Según la empresa, este "debe ser capaz de sentir y entender sus alrededores" para hacerlo de forma "segura y eficiente". "DIB-R podría potencialmente mejorar esas capacidades de percepción de profundidad". Podría ser útil para un robot que debe coger y mover objetos de diferentes tamaños rápidamente, por ejemplo. De acuerdo a NVIDIA, DIB-R es capaz de predecir la forma, el color, la textura y la iluminación de una imagen DIB-R usa una arquitectura de codificador-decodificador, una red neuronal que transforma los inputs (una foto) en un mapa de características o un vector que permite predecir la forma, el color, la textura y hasta la iluminación de una imagen. La IA ha sido entrenada con varios conjuntos de datos, aunque el más llamativo es el de imágenes de pájaros. Tras ser entrenada y ver muchas fotos de aves, DIB-R puede usar una foto de cualquier pájaro y hacer una representación en 3D con la misma forma y textura. Según la empresa, DIB-R se ha entrenado en solo dos días usando una GPU NVIDIA V100 y el resultado es que DIB-R puede, de acuerdo a NVIDIA, producir un objeto en tres dimensiones a partir de una imagen en "menos de 100 milisegundos". Explica NVIDIA que lo hace "alterando una esfera poligonal" para que "coincida con la forma del objeto real retratado en las imágenes 2D". No solo funciona con pájaros, sino que también puede emplearse para crear modelos tridimensionales de animales extintos. Desde la empresa ponen el ejemplo de un Tyrannosaurus Rex o un pájaro Dodo, pero las posibilidades son virtualmente ilimitadas. Cabe destacar que DIB-R está basado en PyTorch y que se incluye como parte de Kaolin, la librería de aprendizaje profundo en tres dimensiones. El paper con la investigación al completo está disponible en GitHub, aunque los resultados se presentarán esta semana en la conferencia NeurIPS de Vancouver. Vía | The Next Web - La noticia DIB-R, la nueva inteligencia artificial de NVIDIA capaz de crear modelos en 3D a partir de una simple foto fue publicada originalmente en Xataka por José García .

Nuevos LG gram (2020): mismo peso pluma, más batería y el doble de potencia gráfica

La gama LG gram se caracteriza por ofrecer un diseño extraordinario, con el peso más liviano que podemos encontrar en portátiles de su tamaño. Pero aunque eran excelentes dispositivos, en nuestro análisis del LG gram 2019 nos quedamos con ganas de mucho más rendimiento en el apartado gráfico. Ahora la compañía nos presenta los nuevos LG gram 2020, una renovación de sus ultrabook donde ha primado la incorporación de más batería y los nuevos procesadores Intel Core de 10ª generación para intentar ofrecer ese extra de rendimiento que le faltaba. Estas son las características de los nuevos LG gram para 2020, presentados hoy por la compañía y que podremos ver durante el CES 2020. Cuatro modelos que vienen a renovar los LG gram del año pasado: un portátil de 17 pulgadas, otro de 15", uno de 14" y un convertible 2 en 1 con pantalla de 14 pulgadas táctil. Ficha técnica de los LG Gram 2020 LG gram 17 (17Z90N) LG gram 15 (15Z90N) LG gram 14 (14Z90N) LG gram 2-en-1 (14T90N) Pantalla 17" IPS 16:10 WQXGA 2560 x 1600 px 17" IPS FullHD 1920 x 1080 px 14" IPS FullHD 1920 x 1080 px 14" IPS FullHD 1920 x 1080 px Táctil, Gorilla Glass 6 Procesador Intel Core 10ª Gen GPU Intel Iris Plus Intel Core 10ª Gen GPU Intel Iris Plus Intel Core 10ª Gen GPU Intel Iris Plus Intel Core 10ª Gen Memoria Hasta 24 GB (DDR4 3200 MHz) Hasta 24 GB (DDR4 3200 MHz) Hasta 24 GB (DDR4 3200 MHz) Hasta 16 GB (DDR4 2666 MHz) Dimensiones 380,6 x 262,6 x 17,4mm 357,6 x 225,3 x 16,8mm 323,4 x 209,8 x 16,8mm 324,6 x 210,8 x 17,9mm Peso 1,350 kg 1,120 kg 999 g 1,145 kg Batería 80 Wh 80 Wh 72 Wh 72 Wh Otros Teclado retroiluminado, lector de huellas, MIL-STD 810G, DTX X Ultra, Wi-Fi 6, 3 x USB 3.1, HDMI, microSD, Thunderbolt 3 (USB tipo C) Teclado retroiluminado, lector de huellas, MIL-STD 810G, DTX X Ultra, Wi-Fi 6, 3 x USB 3.1, HDMI, microSD, Thunderbolt 3 (USB tipo C) Teclado retroiluminado, lector de huellas, MIL-STD 810G, DTX X Ultra, Wi-Fi 6, 2 x USB 3.1, HDMI, microSD, Thunderbolt 3 (USB tipo C) Teclado retroiluminado, lector de huellas, MIL-STD 810G, DTX X Ultra, Wi-Fi 6, 2 x USB 3.1, HDMI, microSD, Thunderbolt 3 (USB tipo C) En Xataka LG Gram (17Z990), análisis: nunca 17 pulgadas habían pesado tan poco Manteniendo su característico diseño liviano pero mejorando internamente La nueva línea de portátiles de LG mejora principalmente en dos apartados clave; en batería y sobre todo en rendimiento. Durante nuestras pruebas, los resultados de autonomía en el modelo de 17" fueron bastante satisfactorios, no así con el rendimiento donde echamos en falta algo más de potencia gráfica. Para los LG gram 2020, la compañía promete el doble de potencia gráfica, respecto a los modelos anteriores, gracias a la GPU Iris Plus de los Intel Core de 10ª generación. Para la memoria contaremos con versiones de hasta 24GB DDR4 y dual-channel, salvo en el convertible de 14 pulgadas que estará limitado a los 16GB. Con esta potencia, LG promete que los usuarios podrán editar vídeos en 4K y jugar de manera más fluida. Un rendimiento acompañado del sistema Mega Cooling para refrigerar el portátil. Respecto a la autonomía, tenemos una nueva batería de 80 Wh en los modelos de 15 y 17 pulgadas, un salto respecto a los 72 Wh que teníamos hasta ahora. A nivel de conectividad, los LG gram 2020 llegan con un puerto Thunderbolt 3 y WiFi 6. Donde los LG gram 2020 mantienen su esencia es en el diseño. Tenemos un chasis de aluminio super estilizado y con un peso de récord, de 1,350 gramos en el modelo de 17 pulgadas y por debajo del kilo en el LG gram 14. Una construcción que cuenta con el certificado MIL-STD que detalla su resistencia a los impactos, a la temperatura y la arena. Para la pantalla se apuesta por un panel IPS WQXGA con un formato 16:10 para el LG gram 17, mientras que los modelos de 15 y 14 pulgadas mantienen el panel FullHD. Finalmente, en el LG gram 2-en-1 se añade un panel FullHD táctil protegido por Gorilla Glass 6. Versiones y precio de los nuevos LG Gram 2020 Los nuevos LG gram (2020) se han anunciado inicialmente para Corea, con un precio de 2,12 millones de wones. No hay noticias por el momento de su llegada a España, aunque se prevé un coste equivalente al del modelo del año pasado, donde el LG gram 14 partió de los 1.699 euros. Las cuatro versiones llegan con un nuevo teclado retroiluminado de cuatro columnas en el pad numérico y estarán disponibles en color blanco y plata oscuro. Más información | LG - La noticia Nuevos LG gram (2020): mismo peso pluma, más batería y el doble de potencia gráfica fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .