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Con más de 60 juegos, series y películas, ‘Persona’ se ha convertido en una de las mejores sagas de la historia

Si te pregunto por el mejor videojuego de todos los tiempos es probable que hables de franquicias como 'Super Mario', 'Metal Gear Solid', 'Grand Theft Auto' o incluso 'Tetris', pero va a ser difícil que acudas a la saga 'Persona' tal y como hizo la mítica revista Famitsu.

Con 62 juegos repartidos entre ocho sagas, casi diez series de animación y cinco películas, no deja de resultar raro que así sea. Estamos ante una colección realmente impresionante para una saga de videojuegos que, sin embargo, es probable que a muchos les suene a chino. Al fin y al cabo todos hemos oído hablar alguna vez de 'Final Fantasy' o 'Dragon Quest', pero 'Megami Tensei' no es un nombre que se escuche a menudo. Y debería.

De la pechuga rebozada a los pies de cerdo

Quienes me conocen saben que soy el menos indicado para hablar sobre el sentimiento que produce un JRPG. Me considero una persona impaciente, no soporto las conversaciones banales y no caso en absoluto con el humor nipón. Soy, por así decirlo, la antítesis de un género que se toma su tiempo, se centra en hablar de preocupaciones que están a kilómetros de distancia y hacen chistes de ropa interior que dejaron de hacerme gracia hace 20 años.

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Con un inicio así auguraría un texto difícil de parir de no ser porque, gracias a todo eso, también soy el perfecto ejemplo de por qué la saga ‘Persona’ es una absoluta maravilla. Un abismo al que me costó horrores asomarme y que, gracias a ‘Persona 5’, me ha convertido en uno de esos evangelizadores de la franquicia que se ven a menudo en la red.

Me gusta comparar lo mío con esta saga con algo tan simple como la comida. Habiendo sido yo un crío bastante complicado a la hora de comer, lo que siempre he intentado con mi hijo es que, como mínimo, se anime a probar todo lo que hay sobre la mesa. Que abandone cualquier atisbo de rechazo hacia texturas, colores u olores para comprobar a ciencia cierta si lo que hay sobre el plato le gusta o no.

Como a él, ahora me veo en la obligación de decirte que abandones cualquier idea que puedas tener sobre el JRPG y la saga ‘Persona’. Que te dejes llevar y te plantes frente a ella con la mente más abierta posible para descubrir si, como yo, un juego como ‘Persona 5’ puede convertirse en uno de los mejores que has probado jamás.

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Vida y obra de la saga Persona

Para entender de dónde viene tanto revuelo es imprescindible hacer un buen viaje al pasado. Toca irse 32 años atrás para vivir el lanzamiento de ‘Megami Tensei’, el juego para NES del que partió toda una saga que ha acabado derivándose en un vendaval de spin-offs, merchandising y series de animación. Un fenómeno que iría saltando de consola en consola con una enorme evolución a sus espaldas pero un mismo denominador común: la caza de seres y la psicología como principales pilares.

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Quienes aquí vean el caldo de cultivo perfecto para lo que luego supuso la serie ‘Pokémon’ no van muy desencaminados. La captura de entes sacados de distintas creencias e historias es la principal baza de una franquicia que desde 1987 tiene al público coleccionando, fusionando y subiendo de nivel a criaturas oscuras preparadas para combatir a través de mazmorras.

Pokebolas a un lado, la captura de estos seres acababa siendo igual de bizarra que la historia en la que estaba inspirada. El libro ‘Digital Devil Story’ y su particular marcianada a la hora de invocar demonios a través de un programa informático. Todo ello en un Japón postapocalíptico atacado por los estadounidenses. Pese a verse modificada a través de la franquicia, la idea que se mantiene es la de poder ganarte el favor de esos seres tras una conversación, convenciéndolos así para unirse a tus filas.

El texto y la absorción de lo que ocurre a tu alrededor deja de ser con ello una mera herramienta para llevar adelante la historia. Es también la mecánica principal que dictará tu victoria o derrota si no eres capaz de acumular y fusionar el mayor número de monstruos posibles.

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Con el tiempo la saga empieza a experimentar con su historia y planteamiento para dejar atrás la vista en primera persona de un Dungeon Crawler y acercarse a lo que hoy relacionamos como RPG, los paseos aquí y allá de unos protagonistas que buscan salvar el mundo. Todo hasta alcanzar en 1996 el lanzamiento de ‘Shin Megami Tensei: Persona’ y, con él, el spin-off que se ganaría el favor de occidente.

Persona: la máscara del actor

Basándose en el éxito de uno de los ‘Shin Megami Tensei’ más recientes, el primer ‘Persona’ dejaba atrás aquél Japón del fin del mundo para centrarse en un escenario nipón cotidiano. En él, un estudiante de secundaria debe hacer frente a la aparición de sombras demoníacas que, una vez bajo su poder, pasarán a considerarse Personas.

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El término nace del psicólogo suizo Carl Gustav Jung y, a su vez, de la palabra latina para representar la máscara del actor y el personaje que debe interpretar. Según la psicología junguiana, Persona es ese papel que jugamos para integrarnos en sociedad. Ese otro yo que mostramos al público escondiendo nuestras intenciones reales y adaptándonos a lo que nuestro ambiente y sus opiniones dictan.

Si hay dos adjetivos que caracterizan a todo lo que rodea a la saga ‘Persona’ esos son oscura y valiente, permitiéndose entrar en temas controvertidos como la exclusión social, el acoso, los roles de género o incluso el suicidio. Todo desde una óptica que nunca llega a saber a moralina pero que sí establece una opinión propia dentro del argumento.

La intención crece aún más al llegar a ‘Persona 3’. Allí habiendo abandonado ya la vista en primera persona y las mazmorras como eje principal, el primer juego de la saga en llegar a PS2 introduce el concepto de costumbrismo separando la historia en dos partes muy diferenciadas que se han mantenido hasta hoy.

Por el día deberás comportarte como un estudiante normal, relacionarte con la gente de tu alrededor y estrechar lazos con tus compañeros para descubrir esa otra cara que intentan ocultar. A mayor relación con ellos, más cercanía a su Persona y los monstruos que pertenezcan a ese grupo y, por ende, mayor poder a la hora de afrontar las noches de justiciero y luchando contra las sombras.

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El encanto del simulador social

Justo ahí sale a relucir unos de los aspectos más controvertidos de la saga. No es raro que llegados a este punto te sientas atraído por esa necesidad de combatir y coleccionar bestias, dioses y otros seres mitológicos. Tampoco descabellado que la idea de llevar a alguien a estudiar, ir de charla con los amigos o intentar ligar con otros personajes te eche completamente para atrás. ¿Cómo encaja todo eso en la idea de diversión? ¿Cómo puede casar con todo lo demás siendo un componente tan importante en el juego?

Es la típica respuesta capaz de recibir opiniones desde todos los ángulos. Está la de quienes admiran el complejo entramado social que da forma a su argumento, los que valoran ese componente voyeur de acabar averiguando qué hay detrás de cada personaje, o incluso los que aplauden la naturalidad de esa parte del juego y todas las actividades secundarias que se ponen a tu disposición.

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Ninguna de ellas fue la que me hizo acercarme a ‘Persona’ como el que cambia la pechuga de pollo por el solomillo poco hecho. En mi caso, la clave desde el principio siempre estuvo en el reto. En la respuesta del juego a la hora de dominar las dos vidas de un mismo personaje y la particular toma de decisiones que implica hacerlo avanzar.

Al principio del juego se nos alerta de que tenemos un año por delante para completarlo y está en nuestras manos el cómo gestionamos ese tiempo. ¿Quieres ir a ligar? ¿A estudiar? ¿A tirar la tarde en unos recreativos? Está a tu entera disposición, pero de cómo domines ese orden de preferencias dependerá tu éxito o tu fracaso en el juego.

Un simulador social exquisitamente bien llevado que no tarda en demostrarte que, con mimo e interés, vas a poder disfrutar mucho más de esa otra parte de combates y coleccionismo por la que has entrado en la rueda. Una rueca que, cuando empieza a girar, acaba por atraparte a base de tejer historias tan entrañables como oscuras y personajes igual de intrigantes que cautivadores.

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Persona 5: la puerta de entrada perfecta

La prueba definitiva a si todo lo anteriormente relatado acaba ganándose tu admiración o no está a algo más de 30 euros de distancia. Lanzado en PS3 y PS4 a finales de 2016, el derroche narrativo y visual del considerado como mejor juego de todos los tiempos por la revista Famitsu es la excusa perfecta para darle una oportunidad a la saga.

Sibuya

‘Persona 5’ es una de esas magníficas muestras que, una vez a los mandos y sin importar la experiencia que puedas tener con otras franquicias del género, inevitablemente ofrece la sensación de no haber estado ante nada igual antes. Un juego que entra por los ojos gracias a un diseño artístico y de interfaz espectacular y que, antes de que te hayas dado cuenta, te habrá ganado a los mandos.

A partir de ahí, sigue bajando, termina de enamorarte de la saga con la versión de ‘Persona 4’ y ‘Persona 3’ que más tengas a tu disposición y prueba suerte con todo lo demás. Ten en cuenta, eso sí, que pese a entrar todo dentro de un mismo universo, las diferencias entre unos y otros son más que notables, así que tampoco te preocupes si después de la tercera entrega no te ves con fuerza para continuar atrás en el tiempo.

Lo importante, tal y como le digo a mi hijo, es que pruebes y después decidas. Puede parecer extravagante, estar lejos de la normalidad a la que estás acostumbrado y ser un bocado aparentemente poco apetecible en determinadas circunstancias, pero nada de eso le resta importancia a lo delicioso que es. Puede que las patatas fritas sigan siendo una gozada toda la vida, pero eso no quita que de vez en cuando puedas disfrutar de unas huevas de esturión si te las ponen sobre la mesa.

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Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal

Un trozo de cinta de cinco centímetros pegado a una señal. Eso es todo lo que han necesitado unos investigadores de McAfee para conseguir engañar a la cámara de un Tesla Model X y Tesla Model S de 2016 y hacer que aceleren automáticamente. En pocas palabras, los investigadores han pegado un trozo de cinta a una señal de 35 mph, de forma que el "3" pareciera un "8", engañando así al sistema. Dichos coches usan el sistema MobilEye Eye Q3. Tesla tiene una característica llamada TACC (Tesla Automatic Cruise Control), y dicha característica bebe de la interpretación de las señales de tráfico y el GPS para indicarle al sistema de conducción autónoma si debe reducir o aumentar la velocidad. Es lo que se conoce como Speed Assist y fue lanzado por Tesla en 2014. En Xataka Todos los coches eléctricos que saldrán a la venta en España este 2020 Si el algoritmo que alimenta este modelo es engañado, el resultado no será correcto y provocará, en este caso, que el coche pase de 35 a 85 mph. Para ponerlo en contexto, estamos hablando de pasar de 56 km/h a 136 km/h de forma totalmente involuntaria. Engañando al algoritmo Este tipo de ataques se conoce como "aprendizaje automático adversario" y consisten en explotar las debilidades presentes en los algoritmos de aprendizaje automático para conseguir resultados adversos. Los investigadores de McAfee han estado probando diferentes sistemas durante 18 meses y el resultado es que, si bien el sistema consigue detectar bien las señales incluso en situaciones complicadas, es relativamente fácil engañarlo si se sabe cómo hacerlo. Por ejemplo, en una prueba de laboratorio en la que se usó una webcam, el sistema reconoce la señal de 35 mph incluso cuanto está parcialmente oculta. Sin embargo, al añadir perturbaciones, como manchas o pintura negra alrededor de los números, el sistema falla, entendiendo 45 mph en lugar de 35 mph. La pregunta que cabe hacerse es si la cámara de los vehículos también se ve afectada. A la izquierda la señal modificada. A la derecha, el HUD del Tesla indicando que la señal marca 85 mph. La primera prueba para salir de dudas fue añadir a la señal unas pegatinas adversarias diseñadas específicamente para esta prueba. El hardware usado fue un Model S (2016) y un Model X (2016), ambos equipados con un chip EyeQ3 de MobilEye. Desde McAfee afirman que "funcionó, casi de inmediato y con una alta tasa de replicabilidad". El coche pasaba de 35 a 85 mph. Ahora bien, ¿qué sucede si se simplifica la prueba? ¿Qué pasa si se quitan todas las pegatinas adversarias y, simplemente, se alarga la zona central del "3" con cinta de color negro? Los investigadores afirman que "incluso para un ojo entrenado, esto apenas parece sospechoso o malicioso, y muchos de los que vieron la señal no se dieron cuenta de que el signo había sido alterado en absoluto". A la izquierda, la señal modificada con un trozo de cinta. A la derecha, el HUD de Tesla mostrando una lectura errónea Pues la cámara de los vehículos sí. Entendió que el 35 era, realmente, un 85, lo que provocó que el coche acelerase de inmediato y pasase de poco más de 50 km/h a casi 140 km/h. Todo sea dicho, en un vehículo de 2020 este ataque no parece poder replicarse. McAfee advirtió de esta vulnerabilidad a Tesla y Mobileye 90 días antes de publicar la información y afirma que: "Ambos proveedores mostraron interés y agradecieron la investigación, pero no han expresado ningún plan actual para abordar el problema en la plataforma existente. MobilEye indicó que las versiones más recientes del sistema de cámaras abordan estos casos de uso". En declaraciones a MIT Technology Review, MobilEye afirma que "la tecnología de vehículos autónomos no dependerá solo de la identificación, sino que también estará respaldada por otras tecnologías y datos, como el mapeo de crowdsourced, para garantizar la fiabilidad de la información recibida de los sensores de la cámara y ofrecer despidos y seguridad". Desde Xataka, por nuestra parte, hemos contactado con Tesla para conocer más información y actualizaremos cuando obtengamos respuesta. Más información | McAfee - La noticia Engañan a un Tesla para que pase de 56 a 140 km/h automáticamente pegando un trozo de cinta a una señal fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

El morbo científico con Betelgeuse: unos investigadores simulan qué veremos desde la Tierra cuando muera y explote

A Betelgeuse la tenemos muy observada y sabemos que algo le pasa. La estrella de la constelación de Orión es un punto rojo en el cielo que cada vez brilla menos y los científicos, ante una supuesta exposición, han simulado cómo veríamos la supernova Betelgeuse desde la Tierra. El pasado 14 de febrero el Observatorio ESO hizo público un comunicado en el que explicaban que la estrella ha perdido gran parte de su brillo habitual y que actualmente tiene alrededor del 36% del mismo. Betelgeuse muestra signos de estar en su última fase de existencia, y aunque no lo calculan para algo inmediato los investigadores han querido ya imaginar cómo veremos su muerte desde nuestro planeta. Una explosión visible durante años incluso de día A modo de recordatorio, Betelgeuse es una estrella supergigante roja perteneciente a la la constelación de Orión. Supergigante porque tiene un radio aproximadamente 900 veces superior al del Sol y su masa es en torno a 20 veces la de nuestro Astro Rey, y la tenemos a unos 724 años luz de distancia. En Xataka Voyager 2: lo que sabemos del espacio interestelar gracias a los datos que aún nos envía después de más de 40 años de viaje Decíamos que la teníamos bien observada en parte porque pudimos hacerle la mejor fotografía hasta la fecha en 2017, acercándonos su aspecto y pudiendo ver lo supergigante que es. Sobre todo, lo que también se vio es su irregularidad, con una superficie con variaciones de temperatura que son similares a las que ocurren en el Sol, aunque sean estrellas bastante distintas. La variación de brillo que se observó durante 2019. Crédito: ESO/M. Montargès et al. Es una estrella observada durante siglos y en cierto modo, pensar que su próxima parada es el estado de supernova es algo "emocionante" para los científicos. Probablemente, esa idea de que en los cielos de la Tierra se vea una supernova haya influido en la motivación para llevar a cabo simulaciones de qué veremos cuando explote. Basándose en todos los datos y cálculos sobre la posible explosión, Jared Foldberg y Evan Bauer (estudiantes de la Universidad Santa Barbara en California) llevaron a cabo esta representación de los últimos días de Betelgeuse. Una tarea que les puso su profesor Andy Howell, según cuentan en Discover Magazine. Gráfica del resultado de la simulación con el software MESA+STELLA. Crédito: Jared Goldberg/University of California, Santa Barbara/MESA+STELLA Los astrónomos implicados han usado un software llamado MESA+STELLA para calcular qué es lo que veríamos de presenciar el acontecimiento, recogiendo además lo observado durante la Supernova 1987A, la explosión de una estrella más cercana que hemos "visto" desde que hay registros. Lo muestran en un gráfico en el que indican qué se vería, explicando que según los cálculos no habría peligro para la Tierra (tendría que estar a unos 12 años luz) y que veríamos un brillo similar al de la Luna en cuarto menguante o creciente, aunque nueve veces más tenue que la luna llena. Según Howell, "todo el brillo se concentraría en un punto" y sería visible tanto de noche como de día. Y ojo, según calculan podría verse durante casi un año de día, observándose de noche a ojo desnudo durante años a medida que la supernova va desapareciendo. La supernova además no podría observarse desde los telescopios espaciales que tenemos en la Tierra e incluso desde algunos de los que están en el propio espacio, dada la intensidad del brillo. Según explica Howell, habría que hacer modificaciones para que capturasen menos luz. Nada de daños, pero sí algo de mareo La curiosidad a veces motiva este tipo de estudios, que aunque en cierto modo agorero es bastante curioso. Cuando Betelgeuse desaparezca, Orión se quedará sin su hombro izquierdo, como bromeaba Sarafina Nance, estudiante de la Universidad de California en Berkeley que ha publicado varios estudios sobre esta estrella. Representación artística de Betelgeuse frente al diámetro de los planetas del sistema solar. Crédito: ESO/L. Calçada Por la distancia a la Tierra estiman que no sufriríamos daño directo, pero que quizás habría especies de animales que podrían confundirse a la hora de orientarse al recurrir habitualmente a la Luna y ver dos y no un punto brillante en el cielo. La especie humana también podría tener dificultades en sus observaciones al cielo, matiza Howell, argumentando que ya son complicadas cuando hay Luna llena, como ya hemos comentado antes. Pero no hemos de esperarlo en los próximos años, ni siquiera que sea algo que vean nuestros tataranietos. Se espera que la explosión ocurra en unos 100.000 años, así que lo único a lo que aspiramos por ahora es a estas simulaciones. Imagen | ESO/M. Montargès et al. - La noticia El morbo científico con Betelgeuse: unos investigadores simulan qué veremos desde la Tierra cuando muera y explote fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .