Inicio / Tecno / Miles de patentes se basan en ficciones y medias verdades: un problema que judicializa la innovación y el desarrollo científico

Miles de patentes se basan en ficciones y medias verdades: un problema que judicializa la innovación y el desarrollo científico

Entre 1991 y 2018, el registro de patentes de EEUU reconoció cinco millones de patentes. Justo las mismas que en los 155 años anteriores. Hay quien dice que se debió a un pequeño cambio legislativo de 1982, pero siguiendo la pista de lo que publican Jant Freilich y Lisa Larrimore Oullette hoy en Science la respuesta puede ser otra: el descubrimiento de la ficción.

O como lo llaman los estadounidenses, "ejemplos proféticos". Y es que, desde 1981, la Oficina de Marcas y Patentes del país permite oficialmente registrar conceptos e ideas aunque estos tengan una conexión muy tenue con la realidad. Así tenemos una enorme cantidad de patentes que se basan en datos, modelos y experimentos totalmente ficticios. Un lío que distorsiona la comprensión de los problemas y judicializa la innovación.

En realidad, esto no debería ser un gran problema para el resto del mundo. Las legislaciones de Europa, Canada, Japón o China son tremendamente escépticas ante este tipo de prácticas. Y, sin embargo, el peso que Estados Unidos en la economía mundial no hace más que hacernos la vida más complicada. ¿Ha legado la hora de hacer algo ante toda esta innovación hipotética y desconectada de la realidad?

Una de cada cuatro patentes norteamericanas

patente Patente de 1827 – USPTO

En concreto, Jant Freilich y Lisa Larrimore Oullette han estudiado el problema en el ámbito de la biología y la química. Según explican, al menos, el 17% de estas patentes están totalmente basadas en ejemplos proféticos y una de cada cuatro contienen algún ejemplo de este tipo. Aunque las cifras pueden ser mayores.

¿Quiénes tienen y cuánto cuestan las patentes imprescindibles para fabricar un teléfono? En Xataka ¿Quiénes tienen y cuánto cuestan las patentes imprescindibles para fabricar un teléfono?

De hecho, tras realizar varias encuestas en el sector han llegado a la conclusión de que se trata de una práctica bastante extendida. El único requisito que establece la legislación norteamericana para el uso de los ejemplos hipotéticos es que no estén escritos en pasado. Gracias a ellos no solo se puede ampliar su cobertura legal o prorrogar una patente, sino que abre la puerta a bloquear tecnologías de la competencia.

Un sistema innecesariamente confuso

Jakub Kriz 414659 Unsplash 1 Jakub Kriz

Aunque el problema va más allá de los malos usos que se nos pueden ocurrir. Para Freilich y Larrimore Oullette, dado que la introducción de ejemplos proféticos imita formalmente a los reales, con frecuencia incluye detalles excesivos como información sobre la muestra o todo tipo de resultados numéricos inventados. Además, como descubrieron las autoras en su análisis, 99 de cada 100 patentes no aclaran que los datos que contienen son hipotéticos.

¿Cuántas veces puede descubrirse el mismo descubrimiento? Así nos estamos cargando la ciencia En Xataka ¿Cuántas veces puede descubrirse el mismo descubrimiento? Así nos estamos cargando la ciencia

Eso hace que sea muy difícil distinguir la realidad de la ficción. O lo que es lo mismo, dificulta sobre manera hacerse una idea del estado real de la investigación y el desarrollo en el mundo más allá del juego estratégico de las patentes.

"¿Qué podemos hacer?" Se preguntan Freilich y Larrimore Oullette y su petición es más sencilla de lo que podríamos esperar: lejos de agendas demasiado ambiciosas, las autoras creen que introducir como requisito "etiquetas" que aclaren si los datos que se dan en las patentes son reales o no, ya sería un paso de gigante para clarificar qué pasa en el mundo de la investigación industrial. En u mundo en el que las patentes importan casi más que los desarrollos, podría ser un gamechanger. Aunque, por eso mismo, nadie es demasiado optimista: el lío de las patentes tiene toda la pinta de que se perpetuará.

También te recomendamos

Apple y Qualcomm ponen fin a su batalla legal: ambas compañías llegan a un acuerdo y retiran todas sus demandas a nivel global

El yogur open-source: de qué sirve tener acceso a la colección de lactobacterias más grande del mundo

Un juez busca prohibir la venta de algunos iPhone en EEUU tras declarar culpable a Apple de infringir una patente de Qualcomm [Actualizado]


La noticia Miles de patentes se basan en ficciones y medias verdades: un problema que judicializa la innovación y el desarrollo científico fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Chequea también

Esta réplica de la armadura de Iron Man vuela, es a prueba de balas y fue fabricada por el gran Adam Savage

Adam Savage está de vuelta. El famoso ex presentador de 'Mythbusters' tiene un nuevo programa que se llama 'Savage Builds', el cual es toda una carta de amor para la comunidad maker. El primer episodio se acaba de estrenar y en él, Savage fabricó una armadura de Iron Man capaz de volar y soportar impactos de bala. El nuevo programa de Savage se centrará precisamente en usar sus habilidades tecnológicas para construir objetos relacionados con la historia o la cultura popular, como el Panjandrum británico o los coches de Mad Max. En cada episodio contará con el apoyo de otros expertos, quienes ayudarán con la tarea de construcción. En Xataka Las 13 mejores referencias ocultas y guiños de 'Vengadores: Endgame' (con spoilers) Es lo más cercano a la de Tony Stark Como mencionaba, el capítulo de estreno de 'Savage Builds' se centra en construir una réplica de la armadura Mark II de Iron Man dentro del MCU. Para ello, se uso una impresora 3D para crear la piezas en titanio para posteriormente armarlas. Una vez que la armadura estaba ensamblada, lo siguiente fue trasladarse al campo de tiro del Departamento de de Policía del Condado de Alameda en Dublín, California. Aquí se puso a prueba la resistencia usando balas de 22,9 y 45 milímetros. Lo siguiente era equipar la armadura con lo necesario para que pudiera volar. Es así como Savage se apoyó de Richard Browning, de Gravity Industries, quien anteriormente ya había diseñado y volado una especie de traje de Iron Man creado por él mismo. Como vemos, este no es el primer intento de crear una armadura de Iron man, y es cierto que este traje no vuela a la altura ni a la velocidad que el de Tony Stark, pero la realidad es que se trata de un proyecto interesantísimo por hacer realidad objetos que pensamos que sólo podían existir en la ficción. Según explica Savage, su nuevo programa se centrará en la construcción y todo lo que la envuelve, desde el proceso y las pruebas, hasta las colaboraciones, las dificultades y los fracasos. Sin duda un show ideal para toda la comunidad maker y aquellos curiosos de los procesos de fabricación de cosas supuestamente imposibles. También te recomendamos Cosplay y Makers: así construyó una cosplayer la Guardian Sword luminosa por 40 dólares Un piloto de 69 años destroza el récord de velocidad a bordo de un coche de más de 50 años De cero a maker: todo lo necesario para empezar con Raspberry Pi - La noticia Esta réplica de la armadura de Iron Man vuela, es a prueba de balas y fue fabricada por el gran Adam Savage fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

‘DOOM Eternal’, primeras impresiones: todo un festín gore lleno de desmembramientos a un ritmo demencial

Tras una hora de juego, un chico de Bethesta se acerca y me toca el hombro para decirme que el tiempo se había terminado. Me quito los auriculares y siento que mi ritmo cardíaco está a mil por hora. El mismo chico me mira, sonríe y me dice " brutal ¿verdad? ¡Bienvenido al infierno en la Tierra!". No sé qué expresión habrá visto en mi rostro. En resumen, 'DOOM Eternal' es una salvajada que no sólo nos hará machacar demonios a un ritmo desenfrenado, sino que también machacará nuestro cerebro mientras tratamos de escapar, matar, sobrevivir y descifrar lo que está pasando. Y es que si pudiéramos describir a 'DOOM Eternal' con una sola palabra, ésta sería 'demencial'. Durante el pasado E3 2019 tuvimos oportunidad de jugar una demo de 'DOOM Eternal', la cual nos permitió tener un acercamiento al que será el bombazo de Bethesda e id Software para este 2019. Un 'DOOM' que se siente en excelente forma y más bestia que nunca. En Xataka 25 años después 'Doom' es icónico y eterno Doom Slayer, la máquina de matar perfecta En nuestro caso, jugamos una demo de la versión para PC de 'DOOM Eternal' con teclado y ratón. Antes de iniciar con la acción, los chicos de Bethesda nos dieron una breve introducción de lo que encontraríamos. La demo contaba con una especie de tutorial que nos ayudaba a familiarizarnos con los movimientos, armas y nuevas habilidades de nuestro querido 'Doomguy'. Este tutorial se agradece, ya que una vez en la acción no hay momento para respirar o tratar de investigar cómo hacemos cierto movimiento. Y es que ahora Doom Slayer se siente más ágil, veloz y hábil, de hecho, uno de los desarrolladores nos dijo que 'DOOM Eternal' ya no es un FPS, ahora lo consideran un 'power fantasy combat puzzle'. Es decir, una especie de shooter de plataformas con puzzles y un potente combate de fantasía. Doom Slayer ahora trepa paredes, hace saltos dobles, se balancea sobre tubos y demonios voladores, tiene más armas y además, las animaciones de los 'Glory Kills' son más brutales que nunca. Podemos partir demonios por la mitad usando la motosierra, golpear cabezas para reventarlas o meterlas en su cuerpo, así como clavarles un cuchillo por la garganta hasta perforarles los ojos. Vamos, la brutalidad sigue y se luce en todo su esplendor. Antes de empezar a jugar nos advirtieron, "van a morir y mucho", y es que se trata de una verdadera masacre que no queda en el matar por matar, sino que ahora tenemos un nuevo añadido de estrategia para administrar recursos, y donde la acción ahora es también vertical. Lo que significa que nos tendremos que preocupar hacia dónde nos dirigimos pensando en qué hay más arriba y no sólo enfrente o atrás. 'DOOM Eternal' al inicio puede parecer abrumador por la cantidad de habilidades que tenemos disponibles, imposibles de aprender todas en un inicio. Y de hecho la gente de Bethesda nos mencionó que la intención es que Doom Slayer esté armado hasta los dientes y sea la máquina de matar perfecta. En Vida Extra 37 razones por las que Doom me parece uno de los mejores FPS que se han hecho La nueva gestión de recursos En en el DOOM original, y en los subsecuentes, nuestra única preocupación era matar. Pues en 'DOOM Eternal' esto cambia un poco ya que los desarrolladores decidieron meter una especie de gestión de recursos que nos hará planificar con mayor cuidado nuestra estrategia. Ya no se trata de matar por matar. Tendremos que planificar y cuidar los recursos relacionados con nuestra salud, munición y armadura, y cada acción nos hará obtener un recurso determinado para mantenernos en la jugada. Por ejemplo, si queremos armadura tenemos que quemar demonios con el lanzallamas; si quieres munición, necesitamos la motosierra; para obtener salud haremos uso de las increíbles 'Glory Kills'. Pero lo mejor de todo es que podremos mezclar todo esto para hacer un mix que al inicio suena complejo, pero al que poco a poco nos iremos acostumbrando. ¡Los demonios viven! Otra novedad importante que encontraremos en 'DOOM Eternal' es algo que han denominado "sistema de demonios destructibles". Y sí, es tal y como suena, ya que ahora al enfrentarnos a un demonio éste recibirá más o menor daño dependiendo de dónde le disparemos. Además, su cuerpo mostrará las marcas de nuestros disparos o daño que infrinjamos. Podría sonar sencillo, pero es un caos, ya que cada demonio es distinto y responde de cierta manera ante nuestros ataques. Por ejemplo, podría sonar lógico apuntar a la cabeza... pues no, ya que esto hará que el demonio se vuelva loco, no muera y dispare de forma frenética e incluso se lance contra nosotros para pelear cuerpo a cuerpo. Así que la recomendación es apuntar primero a su arma y neutralizar lo que nos hace daño a distancia, y posteriormente pensar en acabar con él usando, de ser posible, un 'Glory Kills'. Esto lo aprendí a la mala y tras morir una cantidad absurda de veces. Con este nuevo sistema tendremos que aprender cómo funciona cada uno de los enemigos, ya que todos reaccionan de forma distinta a nuestros ataques y cualquier fallo terminará en una masacre. En resumen, no podemos dejar de movernos, no hay mucho tiempo para pensar, debemos elegir el arma y la habilidad adecuada, y recordar cómo matar a ciertos demonios. ¿Abrumador? Sin duda. Y es que el mínimo error hará que nuestro plan de batalla se muera, literalmente. En Vida Extra 25 años de DOOM: de los diskettes al Apple Watch (pasando por las tostadoras) en una brutal retrospectiva El diseño de personajes y niveles da un importante paso hacia adelante Sí, la historia de DOOM nunca ha sido su punto fuerte, pero vamos, no es que la necesitemos mucho. Pero para quien se lo pregunte, en esta entrega el Doom Slayer tendrá que "detener la invasión demoniaca que amenaza a nuestro Sistema Solar". id Software se lució creando escenario majestuosos llenos de destrucción y caos, donde podemos ver desde bases espaciales, hasta montañas nevadas y castillos con una gran cantidad de detalles. Los enemigos ahora lucen más estilizados, con mayores niveles de expresión y respuesta a los ataques, además de las ya mencionadas animaciones de las 'Glory Kills', que son toda una gozada. Bethesda nos promete que los niveles ahora han sido diseñados para tener mayor acción y nuevos niveles de exploración, pero en esta demo no pudimos explotar esto. De hecho el nivel que jugamos se sentía bastante lineal con opciones que no estaban disponibles, lo que nos obligaba a tomar sólo un camino para enfrentar a la horda de demonios. Dentro de todo esto, los chicos de Bethesda afirman que estaremos ante el arsenal más amplio de la saga. Durante esta beta pudimos tener acceso a siete armas, sin contar el lanzallamas y la motosierra, por lo que la se antoja que tendremos una gran variedad para elegir cómo acribillar demonios. Por último, la música nuevamente vuelve a ser una pieza clave en 'DOOM Eternal', la cual corre a cargo de Mick Gordon y sus composiciones de metal llenas de baterías desenfrenadas, que son un método perfecto para acelerar el ritmo de nuestro corazón y reventarnos la cabeza. Tiene todo para ser el mejor 'shooter' del año En este primera toma de contacto, 'DOOM Eternal' nos ha dejado gratamente sorprendidos y con ganas de más. Esta nueva entrega respeta la mecánica clásica pero añade elementos que lo hacen más brutal, gore y sumamente explosivo. Su ritmo apenas nos dejará respirar y es que una vez que estamos en la piel del Doom Slayer todo pasa tan rápido que es difícil digerir todo lo que sucede alrededor. 'DOOM Eternal' no sólo va de matar sin piedad, sino que ahora también nos exigirá lo mejor de nosotros, ya que tendremos que pensar rápido y ser sumamente ágiles para poder aguantar el ritmo de destrucción y muerte. Aún nos falta mucho por conocer, tanto del juego en solitario cómo su nuevo modo multijugador 2v1, que se antoja como un añadido interesante que dará un giro a la franquicia, ya que por primera vez nos podremos poner en la piel de un demonio. 'DOOM Eternal' saldrá a la venta el próximo 22 de noviembre para PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y Google Stadia. También te recomendamos 'Wolfenstein: Youngblood', primeras impresiones: acción cooperativa con un 'gunplay' que seduce y se luce Bethesda en el E3 2019: todas las novedades, nuevos juegos y tráilers El juego en la nube necesita reducir latencias y ancho de banda: en Bethesda creen tener la solución, y la han llamado Orion - La noticia 'DOOM Eternal', primeras impresiones: todo un festín gore lleno de desmembramientos a un ritmo demencial fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .