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Brenda Romero: hablamos con la diseñadora que se atrevió a transformar el Holocausto en un videojuego

Hay entrevistas excepcionalmente difíciles. No porque el entrevistado sea un prepotente o responda con monosílabos, sino porque de pronto decide confesarte algo que desconocías sobre él, algo humano, verdadero, hondo que te desarma.

Sufrí esa experiencia en carne viva cuando tuve la ocasión de entrevistar en exclusiva al matrimonio Green [Amy y Ryan], creadores de 'That dragon, Cancer';, cuando Ryan se me desmoronó al hablar de su fe. Volví a sufrir algo parecido hace apenas días, entrevistando a una leyenda del videojuego, Brenda Romero, en el Festival Fun & Serious de Bilbao.

Brenda Romero me ha confesado en esta entrevista de dónde vienen las tinieblas que engendraron 'La mecánica es el mensaje', una colección de seis juegos (ahora nueve, ya) que arrancó en 2008 y en los que lleva trabajando una década.

Son juegos que, incluso hoy, en plena plenitud artística del videojuego, resultan perturbadores; dejan una huella. Juegos como 'Tren', que parece un inofensivo juego de mesa de gestión de pasajeros y acaba desvelándose como un juego de deportar judíos al Genocidio. Juegos como 'Síochán Leat', sobre la invasión de Cromwell a Irlanda, hace cuatro siglos. Juegos como 'Caja negra', literalmente, una caja negra, un juego que solo ha jugado Brenda Romero y del que solo podemos entrever su final.

El exorcismo de un trauma a través del arte

Cite Soleil Brenda Romero

Todos vienen de un trauma vivido por Romero, un trauma que tuvo que exorcizar a través de su arte. Esta serie de juegos y la necesidad de crearlos son, probablemente, una de las mejores pruebas para el incrédulo de que el diseño de juegos (no hace falta que lleven el prefijo video delante) es un arte. Y Brenda Romero, sin duda, es una de las grandes creadoras de este arte.

Reconfortado por su presencia, que ha dejado atrás la ansiedad de hace unos años para emanar una sabiduría casi zen que embriaga y serena, pude afrontar esta entrevista exclusiva para Xataka en la que el videojuego se desgrana a sí mismo a través de la mirada de Brenda Romero. ¿Qué es? ¿De dónde viene? ¿Adónde va?

Hay una frase en el abstract 'La mecánica es el mensaje' que me apasiona. Dice: "Así como la fotografía, la pintura y la música son capaces de transmitir el rango completo de la experiencia humana, de un ser humano a otro, también lo son los videojuegos".

Curiosamente, vengo de otra entrevista [la realizó Santiago Bustamante, director de 'Fallo de sistema' en Radio Nacional 3] en el que la pregunta del entrevistador me llevó a hablar de la naturaleza táctil de mi trabajo; es más, de la experiencia completa. Algo que puedes tocar, oír, en algunos casos, algo que puedes oler. Los videojuegos específicamente limitan esto. Como diseñadora, siento que tengo a mi alcance todos estos sentidos, que te puedo llevar más allá de lo que es posible con un monitor, un mando o el teclado y ratón.

Comenté con muchos amigos de qué iban los juegos. Todos me dijeron: "No los hagas. No son divertidos.

Diría que concretamente esa cita que me recuerdas se conecta mucho con… A ver, cuando hice 'La mecánica es el mensaje' comenté con muchos amigos de qué iban los juegos. Todos me dijeron: "No los hagas. No son divertidos."

Cuando empecé esas obras, lo único que quería responderme es: "¿Podemos hacerlo?" Porque nadie había intentado hacer juegos así. Creo que los empecé a hacer como una suerte de práctica de diseño. Y ya de hacerlo, pensé que quería hacerlo más de una vez. Porque si lo haces una, es un mero experimento. Si lo haces dos, empiezas a cogerle el truco. Y si lo haces seis, eso sí es una práctica completa de la idea.

Literalmente, me llevó una década. Pero, sinceramente, mereció la pena completarla. Recuerdo a gente como mi hermana, insistiéndome: "No lo hagas." No quería que hiciera juegos sobre los temas que necesitaba tratar. Porque cuando escuchamos la palabra juego, automáticamente pensamos en algo divertido, banal, que trivializa las cosas.

Sin embargo, yo creo que las mecánicas de juego pueden ocupar un lugar muy profundo en las bellas artes. Es un arte performance, en el sentido de que el jugador completa la obra con su performance dentro del diseño y las mecánicas que le has planteado. Así que eso quería hacer. Un juego que abordara un problema realmente difícil y que no lo banalizara o que lo tratara de una forma ofensiva, grotesca.

A ver, esto es cambiar mucho de tema, pero 'Tetris esclavo'…

Sí, lo conozco [es un serious game que fue tremendamente polémico porque convertía a esclavos africanos en tetróminos que apilar en las bodegas de un barco].

¿Cómo se le pudo ocurrir a alguien esa idea? ¡Es horrible, horrible! ¡Es ofensiva! Incluso aunque los diseñadores no pensaran que era ofensivo, ¿se lo habían enseñado a alguien? Claramente, es un juego ofensivo. A lo mejor era su intención. A lo mejor querían provocar. A ver, yo soy capaz de parir un argumento artístico que lo sostenga, pero… Es que no sé.

Yo quiero hacer juegos que afecten a las personas, que los obliguen a pensar en los horribles sistemas de complicidad que deben estar presentes para que ocurra cualquier tipo de trauma humano. Este es un espacio en el que me siento cómoda, no en el que me sienta bien.

Cuando empecé a crear estos juegos acababa de pasar por una experiencia verdaderamente traumática. Respondí de la misma manera que tal vez otros artistas responden: lo reinterpreté como diseño de juegos. Es un caso similar a cuando Erik Clapton compuso ese canción ['Tears in Heaven'] para expresar el dolor por lo muerte de su hijo.

Pues, tienes que perdonarme, pero te tengo que preguntar a qué hecho traumático te refieres.

Fueron una serie de eventos. Hice un juego sobre ello, lo llamé 'Caja negra'. Nunca lo mostré. Es un juego single player que jugué una sola vez y luego lo sellé en una caja negra. A través de una rendija, puedes ver el estado final del juego. Lo puedes entrever.

Creo que la manera más fácil de decirlo es que fue un ataque. Fui físicamente atacada. Probablemente sea la forma más fácil y amable de decirlo. Y fue profundamente traumático. Lo peor que haya vivido jamás.

Hay algo que creo fascinante de 'La mecánica es el mensaje'. Era 2008. El mismo año que 'Braid'. Es decir, antes de que sucediera la revolución indie. De alguna manera, la prefiguraste hace 10 años. Te convertiste en una autora cuando no había espacio para algo así como un autor en videojuegos. Te inventaste ese espacio.

¿Sabes? Jamás lo había pensado de esa manera. Gracias por decírmelo. Nunca se me había ocurrido. 'Black box' fue, por así decirlo, el juego cero. Cuando estaba… Cuando estaba pasando el trauma (semana uno, semana dos, semana tres); es que no tengo casi ni recuerdos de ese momento. Pero justo cuando había pasado, sí recuerdo pensar una cosa: "¿Por qué la gente se hace cosas terribles?".

Toda esta serie de juegos ha sido pensar en sistemas de dolor y situaciones difíciles. Creo que toda la serie fue una forma de sanarme.

Eso es arte.

Sí. Supongo que sí. Sí.

El juego en el que estoy trabajando ahora es más bien de provocación. Va a sonar raro, pero lo que intento es escuchar al universo y hacer el juego adecuado. Siento que el juego, en todos los juegos que he hecho, ya está realmente hecho. Ya existe la manera perfecta de expresar esa idea como juego; solo tengo que encontrarla. Es como la piedra perfecta para una escultura; existe, solo hay que encontrarla. Uno de mis colaboradores habituales en mis obras, cree que esta idea es ridícula. Pero siento que es verdadera. El juego ya está hecho.

Ss 5cd9ac7ec02554bd3215226aa664ea9c97feb87a 1920x1080 Imagen de 'Wizadry 8', uno de los primeros juegos firmados como diseñadora de Brenda Romero.

Especialmente, los sistemas, porque yo me baso en sistemas humanos que han estado funcionando a lo largo de la historia. Solo tengo que descubrir qué parte de ese sistema quiero recrear y en qué parte de dicho sistema introduzco al jugador. Y, especialmente con estos juegos, cómo quiero que se sienta el jugador, qué incomodidad o duda o sentimiento de culpa, la terrible complicidad que buscaba en 'Tren', le quiero provocar.

En Vida Extra El arte de no contar nada y deslumbrar más que con palabras

La provocación y Donald Trump

¿Cuánto tiene que ver Donald Trump en estar en una fase provocadora con tu arte?

[Risas].

Porque Trump es el síntoma de lo mal que van las cosas, de cómo se está pareciendo nuestro mundo presente cada vez más a los años 30 del siglo XX.

Cuando hice 'Tren', hubo bastante gente que no conocía visualmente lo que eran esos trenes. Incluso quien conocía la historia del pueblo judío, desconocía cómo se plasmaba con precisión este hecho, y al enfrentarse a él, decían: "Oh, dios mío". Me asombró que este hecho histórico no fuera tan bien conocido como pensé que lo sería.

Train11 850x351 Imagen de 'Tren', uno de los seis videojuegos originales de la serie 'La mecánica es el mensaje' de Brenda Romero.

Hay otro juego, 'Empleados de cocina mexicanos', también incluido en la serie, que va sobre la apropiación cultural. La familia de mi marido [John Romero, cocreador de 'DOOM'] es mexicana. Para los mexicanos la comida es la manera en la que expresan el duelo, el amor, la pertenencia. Las recetas son cultura en sí misma, transmitidas de una persona a otra.

Sentí que quería hacer este juego. Llegué a hacer cinco interacciones del prototipo, de todos los sistemas de mecánicas. Y no lo tenía. Literalmente el juego, a través de múltiples notas y pedazos, está ahora mismo en una bolsa. Porque todavía no está listo. Lo dejé a un lado y trabajé en otro juego de la serie.

Ahora siento que fui muy afortunada en tomar esa decisión. Porque si hubiera hecho 'Empleados de cocina mexicanos' entonces, en vez de hacerlo como lo estoy haciendo ahora, hubiera sido un juego muy diferente. Porque ahora estamos hablando de construir muros para dejar a la gente fuera. La forma en la que Trump se refiere a los mexicanos… Es una locura; es demencial. El lenguaje que usa es profundamente ofensivo.

Te pongo un ejemplo casero. Nuestra hija, Avalon, tiene estas muñecas carísimas de la línea 'American Girl'. Las muñecas de 'American Girl' vienen de una diversidad cultural y racial enorme. Sea quien sea tu hija, puedes encontrar una muñeca que se parece a ella. Así que nuestra hija nos preguntó… Te aclaro una cosa, nuestra hija no ve las noticias, está en Youtube, ve a sus cantantes favoritos, ve videos de 'Fortnite'… Pero nos preguntó: "Si Donald Trump sale presidente, ¿tendremos que deshacernos de la muñeca Josefina?".

Josefinadressvest Josefina, la American Girl latina.

Me destripó que me dijera esto. Donovan, que es nuestro hijo más moreno, nos dijo, muy sencillamente: "Bueno, creo que voy a tener que actuar de otra manera a partir de ahora". Como padre no me lo podía crear. No es un momento histórico en el que creyera que me fuera a tocar criar a mis hijos. Creo que estamos en un periodo similar a los 60, con sus enormes y profundas divisiones raciales y culturales. Por eso estoy increíblemente agradecida de que vivamos en un lugar que acepta tan bien a otras culturas.

Vivís en Irlanda, ¿verdad?

En la costa Oeste. En Galway. Es una ciudad muy diversa, muy abierta. Estoy profundamente agradecida de vivir allí. No quiero que mis hijos crezcan siquiera con la noción de racismo. No quiero que sea algo a lo que tienen que temer. Quiero que sientan que su legado cultural es algo que deben celebrar. Y de momento, nos va bien.

Pero, volviendo a mis juegos, no sé qué tipo de juego sería 'Empleados de cocina mexicanos' hoy en día, pero sé que sería un juego muy distinto que como hubiera sido originalmente. Agradezco que tuviera que abandonar ese prototipo. Porque incluso dándole cinco oportunidades, que para un prototipo analógico es mucho… Normalmente con tres, a lo sumo, ya tengo claro lo que estoy haciendo. Pero en este caso a la quinta me di cuenta no era…

Era un juego funcional. Pero no había nada de mensaje en él. Todo hacía lo que se suponía que debía hacer, pero no te dejaba mensaje; poso. En todos los demás podías sentir la intención del diseñador muy claramente para provocarte esta emoción. Pero si jugaras a mi último prototipo, lo máximo que dirías es: "Ah, un juego interesante". Y a otra cosa. Ahora me doy cuenta de que no era su momento porque era necesario que pasara algo mucho más grande como lo que está ocurriendo para darle sentido.

Los mexicanos son tan cariñosos, amables, creativos… La contribución de los mexicanos a la cultura es enorme. Y no hablo solo de comida.

Bueno, ahí están Cuarón, Del Toro e Iñárritu. Los directores más premiados y alabados del presente.

Efectivamente. ¿No es algo extraordinario? Y por ello, sugerir las cosas que Trump sugiere es tan, tan, tan ofensivo. Así que no sé lo que haré cuando haga ahora 'Empleados de cocina mexicanos'. Pero sé que cuando lo haga voy a estar tan cabreada, que algo va a salir.

Su pasado e influencias

Una cosa que siempre hacemos entrevistando a artistas es mirar al pasado, a su infancia, y ver qué pasaba entonces. Tratamos de encontrar las huellas del artista. Creo que con los juegos es doblemente importante, porque la gente no tiene claro en su cabeza qué es el diseño de videojuegos como arte. Otra diseñadora (Angie Smets, productora de 'Horizon Zero Dawn') me comentó que uno de los problemas es que la ficción en general no da ejemplos de diseñadores de videojuegos en los que fijarse. Así que creo que sería muy bueno que tú los dieras. ¿Cuáles son las semillas de tu infancia para que seas lo que eres? ¿Para que los juegos sean la forma de expresarte que te es más natural?

Me encanta esa frase: los juegos son mi forma de expresarme. Puede que te la robe. [risas]

Por favor, hazlo.

A ver, te voy a decir lo primero que se me viene a la cabeza. La semilla es la misma para mí y para mi marido. Me da rabia decirlo: pero es la pobreza. Pero quiero dejar claro, y esto es cierto también para John, que no me faltaba de nada. Tenía todo lo que necesitaba. No teníamos nada extra, pero teníamos lo necesario: un techo sobre nuestras cabezas.

D02148c6b9c4784d4227b9ecc5786fcb0240c0fcbca7ed95e34bb9d62f48edb0 Arte conceptual de 'Jagged alliance' (1994), el debut de Brenda Romero en la industria del videojuego como escritora de su manual.

Ambos fuimos criados por viudas. Mi padre murió cuando yo tenía cuatro años y claramente mi madre no se lo esperaba; no teníamos ni un duro; vivíamos por debajo del umbral de la pobreza. Y a la vez, no sentía que me faltara nada de lo esencial. El padre de John era alcohólico y drogadicto. Un día se fue y no volvió. Abandonó a su madre, que tampoco se lo esperaba y los dejó en la indigencia total. Hablo de esto porque John no tiene problema en contarlo públicamente.

Así que en mi tierna infancia hacía juegos de pedazos de juegos. No tenía los juegos completos; solo pedazos. Y John hacía lo mismo. Hacía juegos porque no tenía juegos, no tenía televisión. ¡No tenía! Yo tampoco tenía. Y si no tienes, creas.

"Si no tienes, creas. Así que diría que este es el mayor don que me fue otorgado: tener que inventarme mi propia diversión"

No quiero mellar la confianza de nadie, pero hay otros muchos diseñadores de videojuegos que vienen también de lugares muy difíciles. Y esa dificultad abona la imaginación. Por lo que dije: si no tienes, creas. Así que diría que este es el mayor don que me fue otorgado: tener que inventarme mi propia diversión. Es cierto que tuve que cumplir los 14 o los 15 para empezar a apreciarlo; me hacía mi propia diversión. Lo mismo le pasó a John.

Si juegas con mis juegos, verás que hay encerrada una emoción muy poderosa que quiere comunicarse contigo. Sé que hay gente que no se siente cómoda enfrentándose a un tema duro, interactuando con él. Yo me siento cómoda. Y sé también que mi sufrimiento no es nada si lo comparas, por ejemplo, con las víctimas del Holocausto. Hablé con muchos investigadores del Holocausto, que dedican sus vidas a documentar lo que sucedió.

En Xataka Así fue como Carl Sagan salvó al mundo del holocausto nuclear

Mi padre se dedica precisamente a esto.

¿En serio? Pues, con gente como tu padre, pasar durante la investigación de 'Tren' una hora con ellos… No puedo imaginarlo. Gente que sobrevivió y gente que lo investiga, es un don. Bueno, déjame decirlo de otra manera, porque me acabo de dar cuenta de cómo suena. Que la gente sea capaz de investigar esto requiere una tremenda pasión, empatía y compasión que sencillamente creo que la mayoría de la gente no tiene. Ser compasivos y empáticos son dones.

La complicidad necesaria, como sociedad, para hacer funcionar algo como el Holocausto es, para mí, la mayor tragedia que hemos sufrido jamás.

Volviendo a la pregunta, habiendo pasado por experiencias muy duras, creo que estoy cómoda en este espacio. Justo cuando pasé por la experiencia que te conté, hubo una persona que me llamó cada día. Cada día. Así que de alguna manera estoy devolviendo ese favor a otra gente que ha vivido experiencias tremendamente dolorosas. La gente intenta enterrarlas, porque afrontarlas es demasiado difícil; pero necesitas al menos a esa persona, por favor, al menos una, que mantiene la conexión y te dice que todo va a ir bien. Así que, como te decía, devolver el favor cada vez que puedo es algo que me es crucial.

Última pregunta. Me pasaría horas charlando contigo, pero no hay tiempo para más. Evidentemente, conoces al diseñador y académico uruguayo Gonzalo Frasca.

Claro.

Me dijo algo que ha permanecido conmigo desde que la escuché. Parafraseo: "Los juegos preceden a la cultura. A la humanidad. Son la vía de comunicación más antigua y pura entre seres vivos". ¿Lo suscribes?

Lo suscribo. Totalmente.

¿Y por qué les cuesta tanto a los adultos reconocerlo? ¿Por qué es tan difícil convencer a la gente que ya no juega de lo importante que es jugar?

Creo que es por la palabra en sí misma. Porque como adultos pensamos que está cogiendo a algo tan complejo como la humanidad y reduciéndolo a algo trivial. Pero las cosas están cambiando. Cuando tú seas un hombre mayor y yo una viejecita mayorcísima, creo que las cosas habrán cambiado a mejor. Espero ansiosamente a ese presidente de Estados Unidos que juega a 'Fortnite' todos los días [risas].

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La noticia Brenda Romero: hablamos con la diseñadora que se atrevió a transformar el Holocausto en un videojuego fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .

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No todos los coches híbridos son iguales: por qué hay una gran polémica con los mild hybrid de 48 V

Cada vez hay más coches en el mercado con sistemas mild hybrid de 48 V, conocidos también como microhibridación. Llevamos años sabiendo que los fabricantes apostarían por estos sistemas, -es algo que ya hemos explicado aquí en 2016-, pero no fue hasta finales de 2018 y principios de 2019, que las marcas empezaron a comercializar modelos mild hybrid. Después del Dieselgate, la opinión pública, al menos la que sigue la actualidad del mundo del motor, se ha vuelto desconfiada con todo lo que pueda oler a trampa. Y los mild hybrid, considerados coches híbridos, se han ganado desde el principio la fama de ser una trampa de los fabricantes para eludir toda clase de restricciones hasta el punto que no deberíamos llamarlos coches híbridos. Y no son los únicos coches híbridos que algunos consideran que no deberían llamarse como tal, también entran en esa categoría los coches que pueden funcionar con gas natural compirimido (GNC) y gas licuado de petróleo (GLP). Arrojamos un poco de luz sobre lo que es y no es un coche híbrido así como si son o no son una trampa de las fabricantes. En Motorpasión Todo sobre los coches mild-hybrid 48V, qué son y por qué te interesa saberlo Para la mayoría de nosotros, un coche híbrido es un coche que de forma puntual puede moverse gracias a un motor eléctrico, en silencio y sin que intervenga el motor de combustión interna. Es decir, consideramos un híbrido en serie-paralelo o un híbrido enchufable claramente como coches híbridos. Al fin y al cabo es lo que siempre vimos en el mercado, principalmente gracias a (o causa de) Toyota. Primero con el famoso Prius y luego con el resto de su gama, como el recién estrenado Corolla. Es algo a lo que su marca de lujo, Lexus, también ha contribuido con la mayoría de sus modelos. Sin embargo, aunque muchos no quieran considerar un coche mild hybrid como un coche híbrido, sencillamente porque no es la imagen habitual que tenemos de un híbrido, son técnica y legalmente híbridos. Lo mismo ocurre con los coches GNC y GLP. Veamos primero los diferentes tipos de coches híbridos. Híbrido eléctrico A nivel técnico existen tres tipos de coches híbridos eléctricos no enchufables: los híbridos en paralelo, los híbridos en serie y una combinación de los dos. Híbrido en paralelo En los coches híbridos en paralelo, tanto el motor eléctrico como el de combustión interna (ya sea de gasolina o diésel) están conectados a las ruedas del vehículo. El motor térmico es el que mueve principalmente el vehículo. El motor eléctrico simplemente ayuda al motor térmico en su tarea de mover el coche. La recuperación de la energía de frenada es la fuente de alimentación principal de la batería de estos híbridos. Honda es uno de los fabricantes que creyó mucho en este sistema. En Europa tuvo en el mercado al Honda Insight y al Honda CR-Z, por ejemplo. El Honda Insight (2009-2012) equipaba un sistema híbrido en paralelo. Híbrido en serie En los coches híbridos en serie, el vehículo se mueve exclusivamente con la potencia que suministra el motor eléctrico. La electricidad puede entonces venir de su batería o bien de la energía producida por el motor de combustión interna que actúa a modo de generador. El motor, ya sea de gasolina o diésel, no está conectado a las ruedas. Es lo que también se conoce como coche eléctrico de autonomía extendida. Algunos de los modelos más famosos de este tipo de hibridación son el Chevrolet Volt/Opel Ampera y el Fisker Karma (que hoy está en el mercado como Karma Revero). El Opel Ampera se vendió como eléctrico de rango extendido, pero es básicamente un híbrido en serie. Híbridos eléctricos en serie-paralelo Los coches híbridos eléctricos en serie-paralelo, como lo indica su nombre, combinan los dos sistemas anteriormente mencionados. La carga de la batería se efectúa tanto gracias al motor térmico como por la frenada regenerativa. El motor de gasolina y el motor eléctrico están conectados a la transmisión de forma separada y pueden mover el coche de forma independiente la una de la otra o en conjunto. El Toyota C-HR es el ejemplo típico de un híbrido en serie-paralelo. Dicho de otro modo, el coche puede moverse gracias al motor térmico o bien gracias al motor eléctrico o incluso gracias a los dos al mismo tiempo. Es el tipo de híbrido eléctrico más común en el mercado. Lo encontramos en las gamas Toyota y Lexus, en el Kia Niro Hybrid y el Hyundai Ioniq Hybrid, por ejemplo. Híbrido eléctrico enchufable El coche híbrido enchufable o PHEV (del inglés Plug-in Hybrid Electric Vehicle) es un híbrido eléctrico en serie-paralelo que posee una batería de mayor capacidad y que se puede recargar enchufando el coche a una fuente externa de energía eléctrica, como una toma de corriente doméstica o un punto de carga habilitado. Al igual que un híbrido en serie-paralelo, el PHEV puede circular usando el motor de combustión interna, el motor eléctrico o los dos al mismo tiempo. La ventaja de un PHEV es la gran capacidad de su batería combinada con la posibilidad de cargarla sin usar el motor térmico. Esto los convierten en coches eléctricos el tiempo que dura su autonomía, de entre 30 y 60 km, actualmente y según los modelos. Así, en trayectos cortos y con un punto de carga en el domicilio no se gasta carburante. En Motorpasión El coche eléctrico de la A a la Z: glosario con todos los términos relacionados Microhíbrido o mild hybrid Los coches microhíbridos o mild hybrid son más recientes en el mercado. El principio de base es el de un híbrido eléctrico en paralelo. En este caso se trata de un motor de combustión interna al que se asocia un motor de arranque-generador o MGU (de sus siglas en inglés, Motor Generator Unit) sobredimensionado, de entre 9 y 12 kW de potencia. Dispone de una batería de poca capacidad, en torno a 1 kWh, que almacena la energía cinética recuperada y la energía proporcionada por el MGU. Cabe destacar que como el MGU está conectado a la polea del cigüeñal vía una correa, el MGU también aporta potencia y par al motor térmico cuando éste lo necesita, por ejemplo cuando uno acelera a fondo o en las fases en las que más energía se consume, como al arrancar en un semáforo. Dicho de otro modo, el MGU también mueve el coche, aunque no por si solo, ya que está conectado al cigüeñal (elemento del motor que transforma el movimiento rectilíneo de los pistones en circular que, a su vez, se transmite a las ruedas). Por tanto, es efectivamente un híbrido en serie. Esquema de un sistema mild-hybrid de 48 V (Fuente: Delphi) Para colmo, a nivel legal, el Parlamento Europeo y el Consejo de Europa definen un coche híbrido eléctrico de la siguiente manera: “«vehículo eléctrico híbrido» como un vehículo híbrido que utiliza, para su propulsión mecánica, energía procedente de dos sistemas instalados en el propio vehículo, a saber: un carburante un dispositivo de almacenamiento de energía eléctrica (por ejemplo, una batería eléctrica, un condensador, volantes de inercia/generadores, etc.)”. Así, como el motor/generador MGU de los mild hybrid también ayuda en momentos puntuales a la propulsión mecánica del coche (recuerda, está conectado al cigüeñal), cualquier coche mild hybrid es a efectos legales un híbrido eléctrico. Híbrido bifuel Menos polémico pero también llamativo es el hecho que algunas marcas utilicen los términos de "coche híbrido" en sus anuncios para referirse a los coches que funcionen además de con gasolina con gas natural comprimido GNC o gas licuado de petróleo GLP. Sin embargo, para el Parlamento Europeo y el Consejo de Europa: un «vehículo de motor híbrido» es todo vehículo dotado, como mínimo, de dos convertidores de energía distintos y dos sistemas distintos de almacenamiento de energía en el vehículo para su propulsión. Así, los coches que pueden funcionar alternativamente con gasolina, por una parte, o gas natural comprimido (GNC) o gas licuado de petróleo (GLP) por otra parte, son coches híbridos. Una boca de llenado de gasolina y otra para el GNC. Este tipo de coche dispone de dos depósitos uno para la gasolina y otro para el GNC o GLP. Puede funcionar indistintamente con uno u otro carburante. Combinando los dos depósitos, la autonomía de esos coches es superior a la de un diésel o un eléctrico, pero su interés es la reducción de las emisiones de CO2, de hasta un 25 % con respecto a un coche de gasolina. Otro punto a su favor es el bajo precio en el surtidor del GNC (0,926 euros/kg; menos de 17 euros para llenar el depósito de GNC de un SEAT Léon TGI, por ejemplo) y del GLP (de 0,65 a 0,67 euros/litro). Los fabricantes europeos son los que más oferta de este tipo de vehículos tienen ahora mismo en el mercado, pero no son los únicos. Audi, SEAT, Skoda, Volkswagen y Fiat disponen de modelos que funcionan tanto con gasolina como GNC, mientras que Dacia, Subaru o SsangYong proponen en España conversiones de algunos de sus modelos al GLP. En Xataka La batalla por el coche eléctrico: menos de 40.000 euros, utilitario y con buena autonomía (Despeja la X, 1x39) ¿Son los mild hybrid una trampa? En España se tiende a pensar que los fabricantes se han sacado de la manga la tecnología mild hybrid para así disponer de la etiqueta ECO. Nada más lejos de la realidad. De entrada debemos recordar que somos un mercado en el que se vende de media un millón de coches nuevos al año. Y ningún fabricante va a embarcarse en un desarrollo técnico de cientos de millones de euros para poder rascar unas pocas ventas, convenciendo a alguien de que así se libraría de las restricciones de circulación en episodios de alta contaminación en las ciudades. Motor de arranque generador o MGU del Mercedes CLS. Más que nada, porque en los episodios más fuertes, los coches con etiqueta ECO tampoco pueden entrar en las zonas restringidas al tráfico. Y además, ahora tampoco pueden hacerlo en Madrid Central (a no ser que sea el coche de un residente o tenga una invitación de algún residente o comercio de Madrid Central). Por otra parte, no todos los países de la Unión Europea utilizan un sistema de distintivo ecológico basado en el tipo de tecnología que equipa el coche y en los que sí lo han hecho, un mild hybrid no supone ninguna ventaja. Gracias a su sistema mild-hybrid, el Mercedes-AMG CLS 53 tiene la etiqueta ECO, como un Toyota Prius. Por ejemplo, Alemania -un mercado de 3,4 millones de coches al año- ha basado su sistema de etiquetas ecológicas en función de las emisiones de partículas finas de los coches y no en función del tipo de coche. Allí, un mild hybrid no supone una ventaja especial frente a un híbrido al estilo del Prius. Al final es una cuestión de consumo medio y de los sistemas de catalización que equipe cada coche. Un ejemplo de país que ha basado su sistema de distintivos en función del sistema de propulsión y su edad, como España, es Francia -un mercado de 2 millones de coches al año-. Allí solo los coches 100 % eléctricos y de hidrogeno reciben un distintivo ecológico que les permite pasar por alto las restricciones al tráfico, relegando incluso los PHEV al mismo nivel que un gasolina posterior al año 2011... Vamos, que allí tampoco un mild hybrid supone una ventaja. El nuevo Kia Sportage equipa motorizaciones mild hybrid y no es elegible para la etiqueta ECO en España. Por tanto, la trampa de los fabricantes, al menos en este caso, no existe. De hecho está muy lejos de ser una trampa porque hay modelos mild hybrid que no pueden disponer de la etiqueta ECO, como por ejemplo el nuevo Kia Sportage. ¿La razón? En virtud del tratado de libre comercio entre Europa y Corea del Sur (Anexo 2-C, Artículo 3), a efectos de homologación la Unión Europea acepta lo certificado por las autoridades coreanas y viceversa. Como en Corea del Sur el nuevo Sportage se homologó como coche de gasolina y no híbrido, en Europa es también a efectos legales un coche de gasolina; por tanto no puede disponer de la etiqueta ECO en España. ¿Es un problema? Quizá para Kia España, pero en los principales mercados de Europa, como hemos visto, no tiene importancia alguna. Al final, esta polémica se resume a lo poco acertada que ha sido la DGT a la hora de definir qué coches serían elegibles para un distintivo ecológico simplemente basándose en un definición técnica y no en las emisiones de CO₂ o de partículas finas de esos coches. En la DGT ya se han dado cuenta de lo absurdo que puede ser dar la misma etiqueta ECO a un coche que homologa un consumo medio de 8,7 l/100 km (ciclo WLTP) con unas emisiones de CO₂ de 200g/km, como el Mercedes-AMG CLS 53 4Matic+, que a un Toyota Corolla Hybrid de 180 CV que homologa un consumo medio de 3,7 l/100 km (ciclo WLTP) y 100 g/km de CO₂. La consecuencia es que se están planteando modificar los criterios de obtención del distintivo medioambiental. En Xataka Todos los coches eléctricos que se venden en España y su autonomía: de los más caros a los más baratos ¿Dónde está entonces la gracia de un mild hybrid? Los fabricantes de automóviles y sus proveedores, como Delphi, Bosch o Valeo, han desarrollado la tecnología mild hybrid para poder mejorar las emisiones de CO₂ de sus modelos en algunos mercados y por otra parte para poder cumplir con la media de 95 g/km de CO₂ para su flota en 2021 acordada por la UE. Un sistema mild hybrid es una manera efectiva y de bajo coste para lograr una reducción de la media de las emisiones de CO₂ de la flota de un fabricante. Algo especialmente necesario en los fabricantes premium que venden una parte no desdeñable de modelos potentes y por tanto con más emisiones de CO₂ que un compacto de 120 CV. Evidentemente es una solución intermedia. Y es que si los fabricantes quieren lograr la media de 95 g/km de CO₂ para su flota en 2021 acordada por la UE, no les queda otra que apostar por el coche eléctrico. Visto de forma aislada, 95 g/km de CO₂ no es gran cosa. Sin embargo, para un turismo supone un consumo medio de 4,1 l/100 km en un gasolina y 3,5 l/100 km en un diésel. Efectivamente, o bien el motor de combustión se vuelve milagrosamente ultra eficiente, o bien las marcas apuestan por una electrificación a marchas forzadas de sus modelos. En Xataka Esto será lo próximo en baterías para coches eléctricos: más de 650 km de autonomía real Es por esa razón, justaemnte, que la industria está tan activa con lanzamientos de coches híbridos enchufables y coches eléctricos. Y quien sabe si, además, no veremos un auge de los eléctricos de autonomía extendida si no se consigue bajar el precio de las baterías. También te recomendamos Así es como Audi quiere aprovechar los baches para generar energía en sus coches eléctricos Mercedes-Benz también se pasa al lado verde: todos sus coches serán eléctricos o híbridos a partir de 2022 Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? - La noticia No todos los coches híbridos son iguales: por qué hay una gran polémica con los mild hybrid de 48 V fue publicada originalmente en por Daniel Murias .

El cuaternión está más vivo que nunca: así es como la NASA y los videojuegos lo usan más de un siglo después de su descubrimiento

Había llovido a cántaros aquella mañana del 16 de octubre de 1943, así que cuando escampó Sir William Rowan Hamilton se terminó su whiskey -de whisky nada, que para eso era irlandés- y le dijo a su frágil mujer que si salían a dar una vuelta por Dublín. Llevaba años trabajando en un problema matemático relacionado con los números complejos sin éxito, y decidió que era buena idea airearse. Eso hizo. Pasearon, hablaron del futuro de sus hijos y mientras cruzaban el Broom Bridge a Sir William se le encendió la bombilla de repente. "¡Helen!", exclamó, "¡no necesito multiplicar tripletas: puedo usar cuádruplos!". Helen no se enteraba de nada, claro, pero en aquel momento nacieron los cuaterniones, una extensión de los números reales que más de un siglo u medio después son críticos para las misiones espaciales de la NASA y también para la industria de los videojuegos. Bien por Sir William. Digno sucesor de Sir Isaac Newton Sir William Rowan Hamilton (Dublín, 1805-1865) despuntó desde la niñez. A los trece años ya hablaba varios idiomas europeos, pero también persa, árabe, sánscrito o malayo. Cuando tenía 8 años su fama ya era notable, y la gira del prodigio americano del cálculo, Zerah Colburn, le dio la oportunidad de probar su brillantez. Aquel niño estadounidense de 9 años le aplastó en una prueba de aritmética mental, y al pequeño Hamilton aquello le señaló el camino. Seguiría estudiando idiomas, pero a lo que quería era dedicarse a las matemáticas. En 1823 aquel joven logró el primer puesto entre 100 candidatos en los exámenes del Trinity College. La prestigiosa universidad irlandesa pronto descubrió la brillantez de Hamilton, que ya en su época de estudiante escribió parte de su tratado sobre óptica, la conocida "Teoría de los Sistemas de Rayos". Aquello fue clave para que en 1827 acabara ocupando el puesto de Astrónomo Real de Irlanda, una cátedra bien pagada y que era inaudito que acabara en manos de un subgraduado. No solo eso: le daba a Hamilton la oportunidad de investigar con total libertad, algo que no hubiera podido hacer en un hipotético puesto de profesor del Trinity College. Su trabajo en el campo de la óptica acabaría mezclándose con el de la dinámica y el álgebra en la década de 1830. Su trabajo con varios colegas le llevó a perseguir un objetivo muy especial: intentar generalizar los números complejos con el fin de representar rotaciones y movimientos de vectores en el espacio tridimensional. Si lo lograba, contaría con una herramienta muy potente para formular las leyes básicas de la física y describir el movimiento de cuerpos rígidos en el espacio. Este bloc de notas es el más antiguo manuscrito de Hamilton en el que se recoge la ecuación de los cuaterniones. Dicho bloc se encuentra en la célebre -e impresionante- biblioteca del Trinity College, en Dublín. En 1833 presentó un artículo a la Real Academia Irlandesa en el que definía operaciones de suma y maltiplicación de parejas de números reales. Fue el primer matemático en tratar los números complejos como pares ordenados -Gauss lo había hecho antes, pero sin publicar sus descubrimientos- y su visión estaba muy relacionada con la física. Para tratar de avanzar en ese campo, Hamilton trató de estudiar lo que llamó la "Teoría de las Tripletas", números hipercomplejos referidos al espacio tridimensional del mismo modo que los números complejos se referían al espacio de dos dimensiones. Fue aquello lo que le llevó al descubrimiento de los cuaterniones. Las tripletas no guardaban las propiedades comunes de los números complejos al intentar multiplicarlas y su obsesión con el problema era tal que hasta sus hijos acabaron preguntándole todas las mañanas lo mismo: "Bueno papá, ¿puedes ya multiplicar tripletas?", a lo que él contestaba: "no, por ahora solo puedo sumarlas y restarlas". Y entonces llegó aquel paseo. Hamilton describiría aquel momento feliz de descubrimiento repentenino en una carta a uno de sus hijos quince años después de que ocurriera: "Mañana será el decimoquinto cumpleaños de los cuaterniones. Surgieron a la vida, o a la luz, ya crecidos, el 16 de octubre de 1843, cuandome encontraba caminando con la Sra. Hamilton hacia Dublín, yllegamos al Puente de Broughman. Es decir, entonces y ahí, cerré el circuito galvánico del pensamiento y las chispas que cayeron fueron las ecuaciones fundamentales entre i, j, k; exactamente como las he usado desde entonces. Saqué, en ese momento, una libreta de bolsillo, que todavía existe, e hice una anotación, sobre la cual, en ese mismo preciso momento, sentí que posiblemente sería valioso el extender mi labor por al menos los diez (o podían ser quince) años por venir. Es justo decir que esto sucedía porque sentí, en ese momento, que un problema había sido resuelto, un deseo intelectual aliviado, deseo que me había perseguido por lo menos los quince años anteriores. No pude resistir el impulso de coger mi navaja y grabar en una piedra del Puente Brougham la fórmula fundamental con los símbolos i, j, k: i2=j2=k2=ijk=−1 que contenían la solución del Problema, que desde entonces sobrevive como inscripción. Hamilton llamó a un cuádruplo con esas reglas de multiplicación un cuaternión, y dedicó el resto de su vida a estudiarlos, desarrollarlos y a enseñárselo a estudiantes y académicos. Cuaterniones en el espacio, cuaterniones en los videojuegos El estudio de los cuaterniones ha derivado en otros muchos descubrimientos matemáticos, pero su aplicación ha sido sorprendente más de un siglo y medio después de aquel paseo. De hecho los cuaterniones se utilizan en computadoras de vuelo o en estudios de simulación en los que están involucrados grandes cámbios en el ángulo a la hora de monitorizar la altitud de la nave espacial. El uso de los cuaterniones elimina problemas como la singularidad de Euler y permite utilizar tan solo cuatro parámetros, además de ser ideales para control digital de errores. De hecho los llamados cuaterniones unitarios permiten contar con una notación matemática para representar las orientaciones y las rotaciones de objetos en tres dimensiones, y por ello son ampliamente utilizados en robótica o navegación mecánica orbital de satélites y se usan en misiones de la NASA desde hace décadas. Esa misma capacidad de representar rotaciones en el espacio es clave para el desarrollo de videojuegos 3D e incluso la animación: varios motores hacen uso de estos sistemas para representar esas rotaciones y llevarlas al mundo virtual con precisión. Insistimos. Bien por Sir William. Más información | Historias de Matemáticas - Hamilton y el descubrimiento de los Cuaterniones (PDF) También te recomendamos Google establece un nuevo récord en el cálculo de dígitos de π para felicitarnos por el Día Internacional de Pi Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? La "dislexia para las matemáticas" existe, y se llama discalculia - La noticia El cuaternión está más vivo que nunca: así es como la NASA y los videojuegos lo usan más de un siglo después de su descubrimiento fue publicada originalmente en por Javier Pastor .