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‘Angry Birds’ está de vuelta y se convierte en el primer juego de realidad mixta para Magic Leap One

Tras convertirse en el juego más exitoso en plataformas móviles con más de 1000 millones de descargas, lo que llevó a una eventual saturación que hizo que todos (o la gran mayoría) lo odiaran, 'Angry Birds' está de vuelta con un juego nuevo, el cual mantiene mucho del espíritu del original de 2009, pero ahora usando por primera vez realidad mixta.

Se llama 'Angry Birds FPS: First Person Slingshot' y se trata de un desarrollo entre sus creadores Rovio y Resolution Games, un desarrollador sueco de realidad virtual y aumentada. Lo curioso de todo esto es que el juego llegará en exclusiva a Magic Leap One, el polémico dispositivo que tardó años en salir al mercado con la promesa de una revolución en el campo de la realidad virtual/aumentada.

'Angry Birds FPS: First Person Slingshot'

Contrario a lo que muchos pudieran pensar, 'Angry Birds FPS' luce bastante bien al menos en el tráiler de lanzamiento. De hecho, Rovio invitó a algunos periodistas en Estados Unidos para que lo conocieran y jugarán antes que nadie. Los comentarios en general son positivos al mencionar que se mantienen los elementos que dieron éxito a 'Angry Birds' durante varios años.

Algunos aseguran que los gráficos tiene una muy buena resolución, por lo que éste debió haber sido la demo de lanzamiento para Magic Leap One, en lugar de aquel lamentable ejemplo que le trajo tantas críticas al dispositivo.

'Angry Birds FPS' mantiene la mecánica de juego que todos conocemos, sólo que ahora será posible movernos alrededor de los escenarios, para así analizarlos y preparar nuestra estrategia. Incluso los personajes reaccionan a nuestra presencia, por lo que tendremos risas burlonas por parte de los cerdos verdes, o mensajes de apoyo por parte de las aves enojadas.

Este nuevo 'Angry Birds FPS: First Person Slingshot' será lanzado el próximo 9 de octubre y aún no se ha dado a conocer su precio, de hecho, será el primer juego de la plataforma que a día de hoy no cuenta con muchas opciones en el mercado. La mala noticia es que también necesitaremos un Magic Leap One, que a día de hoy sólo está a la venta en Estados Unidos a un precio de 2.295 dólares.

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Cómo WWE utiliza a un luchador de más de 50 años para empujar las suscripciones a su servicio de vídeo

La final de la 'Champions League'. Las finales de la NBA. En todos los deportes existen momentos clave de la temporada. Ocasiones en las que el numero de aficionados crece como nunca. El interés de este aficionado 'casual' depende, en gran parte, de los equipos que lleguen a la final, algo totalmente fortuito… Menos en el pro wrestling. Allí las reglas están para romperlas. La lucha libre profesional tiene un componente atlético importante, pero como toda serie u obra de teatro, existe un guion. De esta forma, cuando llega el evento más importante del año, su final de la 'Champions' particular ('WrestleMania'), el equipo creativo puede escoger qué luchadores ocuparán los puestos más altos de la cartelera para asegurarse un gran nivel de ventas. Todos los años, cuando llega esta gran cita, 'La vitrina de los Inmortales', como dice la propia empresa, WWE tira de talonario y trae a todo tipo de personalidades especiales para llamar la atención del mayor número de personas. El dinero, en ese caso, puede hasta comprar el 'retiro' de algunos luchadores; porque como en el 'Rock and Roll', aquí las estrellas nunca mueren. Un espejismo llamado nostalgia Uno de los grandes nombres que WWE utiliza para captar la atención de este nicho de mercado y, por consiguiente, para aumentar el número de suscriptores de su servicio de vídeo (WWE Network), es The Undertaker. Puede que el “Enterrador” tenga 54 años y a penas pueda dar un combate digno, pero su mera presencia llena de titulares los medios de comunicación que, de forma habitual, no le darían cobertura al pro wrestling. Desde su primera aparición en WWE en el año 1990, The Undertaker ha generado interés allá dónde ha ido. En un mundo en el que todo es más real que nunca, el “Hombre Muerto” sigue aportando ese aura nostálgica y misterio que a tantos niños conquistó en décadas pasadas. Su físico ya está muy deteriorado y sus bolsillos llenos, pero WWE se niega a asumir que su mayor creación cuelgue las botas. The Undertaker y Goldberg frente a frente en 2019 Desde el año 2010, Undertaker dejó de ser un luchador a tiempo completo y se convirtió es una atracción especial, un reclamo que se reserva para las grandes ocasiones, como WrestleMania. Una figura que “poco” puede aportar desde un punto de vista de calidad luchística, pero cuyo impacto atraviesa toda frontera y consigue acaparar no sólo noticias, sino miradas de aquellos antiguos aficionados que, en plena dosis de añoranza, deciden gastarse 9,99 dólares para ver al que un día fue su ídolo subirse al ring una vez más. Pero este recurso va más allá de la figura de “El Enterrador”. Cuando se acerca la temporada de WrestleMania, o cualquier otro gran evento como SummerSlam o Royal Rumble, a WWE no le tiembla el pulso a la hora de llamar, por una sola noche, o los que un día fueron sus cabezas de cartel, ya sea para tener un “último” combate o simplemente para hacer alguna función especial, como árbitro invitado o acompañante de alguna “Superstar” en ascenso. Batista, John Cena, Triple H, Goldberg o The Rock son algunos de los nombres a los que WWE recurre para llamar la atención del denominado aficionado “casual”. Desde el año pasado, además, WWE recurre todavía más a este tipo de nombres para vender los eventos que realiza de forma anual en Arabia Saudí, que llegan a ser promocionados como “mejores que WrestleMania”. Lo que moviliza a las leyendas, en este caso, son las grandes sumas de dinero árabe que cobra WWE por realizar sus eventos allí. En otros casos, incluso, la empresa contacta con personalidades ajenas al mundo de la lucha libre para empujar, todavía más, sus ventas. De esta forma hemos podido ver a gente como Mr. T, Mike Tyson, Floyd Mayweather, Shaquille O’Neal o, incluso, el actual presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, subidas en un ring. Al igual que pasa con las grandes productoras cinematográficas, WWE recurre a grandes nombres del pasado, a pesar de su avanzada edad, para seguir vendiendo sus grandes 'blockbusters' a base de nostalgia. Una fórmula que, de momento, no parece estar cumpliendo con las expectativas empresariales de WWE en el apartado digital. WWE Network, el Netflix de la lucha libre profesional En un momento en el que la creatividad en WWE brilla por su ausencia, la situación económica llega a cifras nunca ante vistas. Es lo que el analista Brandon Howard Thurston denomina la 'Paradoja McMahon' (en referencia al presidente de WWE, Vince McMahon) en la que los ingresos por derechos televisivos aumentan al mismo ritmo que las audiencias decrecen. En mitad de este cambio de paradigma en las formas de consumo de los aficionados, WWE ha encontrado en WWE Network su Netflix particular para distribuir eventos y producir contenido propio, como documentales, 'reality shows' o entrevistas. Las suscripciones de este servicio alcanzan su punto más alto durante el segundo trimestre del año, coincidiendo con la celebración de WrestleMania (marzo-abril) y la llegada de leyendas y luchadores a tiempo parcial, como es el caso de Undertaker. El día posterior a WrestleMania 35 (8 de abril de 2019), el total de suscriptores de WWE Network era de 2 millones, lo que supone una bajada de mas de 100.000 usuarios en comparación a WrestleMania 34 (2.124.000). Para calcular estos números, además, hay que tener en cuenta que WWE ofrece un mes gratuito para nuevos usuarios y que, por lo tanto, el número real de suscriptores es es menor. En el primer trimestre de 2019, por ejemplo, la media de suscripciones de pago a WWE Network fue de 1,58 millones. Este dato, a pesar de suponer una mejora del 2% respecto al mismo periodo del año anterior, se aleja mucho del pronóstico inicial de la empresa tras el lanzamiento del servicio en 2014, que situaba el número de suscripciones de pago en 2 millones en cinco años, es decir, para 2019. Unos objetivos que nunca se han llegado a cumplir Las previsiones de WWE con su servicio de vídeo, quizás demasiado positivas, nunca se han llegado a cumplir. Ya en el año de su lanzamiento, los inversores comenzaron a dudar sobre la viabilidad del proyecto al ver cómo durante los primeros meses los suscriptores totales a penas llegaban a los 700.000, una cifra muy alejada del millón pronosticado por la directiva. Año a año, los suscriptores han ido aumentando, pero sin grandes movimientos. Desde 2016, por ejemplo, la media de usuarios de pago se ha situado siempre en torno al millón y medio, alcanzado máximos en la temporada de 'WrestleMania' y decreciendo de forma exponencial hasta fin de año, con un último trimestre que acostumbra a registrar mínimos anuales. Evolución suscripciones de pago WWE Network A partir de estas curvas de crecimiento y decrecimiento se puede extraer que WWE no consigue retener a esa audiencia 'casual' que contrata el servicio de vídeo para ver a leyendas como The Undertaker, Bastista, Triple H o The Rock. La nostalgia funciona de forma puntual, pero es incapaz, al menos de momento, de aumentar el número de aficionados fieles al producto actual de forma continuada, o al menos al ritmo que a WWE y sus inversores querrían. Nuevas inversiones para una nueva WWE Network Bajo este pretexto, WWE ha comenzado a tomar una serie de medidas para mejorar la navegabilidad y la calidad de su servicio. A inicios de 2019, la empresa anunció dos nuevos acuerdos con Massive Interactive, empresa dedicada al desarrollo de interfaces de usuario, y Endeavor Streaming, que a partir de ahora sustituirá a Disney Streaming Services en el desarrollo de la infraestructura de WWE Network. Junto a este cambio estructural, el vicepresidente de WWE, George Barrios, confirmó el mes pasado que, a partir de otoño, WWE Network será relanzada de la mano de Endeavor, a través de la introducción de “nuevas características” que los aficionados han solicitado desde hace “mucho tiempo”. WWE Network planea añadir nuevo contenido a finales de año Estos cambios, según informaba el editor del portal especializado Pro Wrestling Insider, Mike Johnson, estarían basados en la implantación de un sistema de suscripciones por niveles, similar al de Netflix. De esta forma, WWE podrá presentar productos específicos para los diferentes tipos de audiencia, con planes desde los 4,99 a los 14,99 dólares. Tocará esperar para ver cómo es la nueva WWE Network y qué impacto tiene en el número de suscriptores de pago. Hasta entonces, WWE seguirá utilizando a sus grandes nombres del pasado, que bien superan los 50, para sacar a flote la plataforma, aumentar unas audiencias televisivas en caída constante y promocionar sus eventos en Arabia Saudí, como 'Super Show-Down', que tuvo como principal atractivo un duelo entre Undertaker (1965) y Goldberg (1966). Imágenes | WWE También te recomendamos Apple estaría trabajando en una especie de Chromecast para impulsar su próximo servicio de vídeo en streaming El "Netflix de Disney" se llamará 'Disney+' (Disney Plus) y llegará a finales de 2019 Netflix va con todo contra Disney, y anuncia 13 producciones infantiles originales y exclusivas - La noticia Cómo WWE utiliza a un luchador de más de 50 años para empujar las suscripciones a su servicio de vídeo fue publicada originalmente en Xataka por Álex Giménez .

‘Wolfenstein: Youngblood’, primeras impresiones: acción cooperativa con un ‘gunplay’ que seduce y se luce

Vaya sorpresa que resultó ser 'Wolfenstein: Youngblood'. Y es que la idea de tener un modo cooperativo puro no terminaba de convencer, ya se trataba de una apuesta arriesgada tras lo conseguido en 'Wolfenstein II: The New Colossus', el que fuera catalogado como uno de los mejores 'first-person shooter' (FPS) de 2017. Por fortuna, éste modo resultó ser toda una gozada que es aire fresco para la franquicia. Durante este E3 2019 tuvimos oportunidad de jugar durante casi una hora uno de los platos fuertes de Bethesda: 'Wolfenstein: Youngblood', que se nos presenta como una nueva entrega/spin-off que se siente más como un puente para un futuro 'Wolfenstein III'. Una maravilla con un mundo más abierto, más cooperativo, con algunos acertijos y con una masacre de nazis donde tendremos que cuidar tanto de nosotros como de nuestro compañero(a). En Xataka Bethesda en el E3 2019: todas las novedades, nuevos juegos y tráilers "Las gemelas terror" Estamos en la década de 1980, donde la resistencia sigue luchando por expulsar al Tercer Reich de Francia. 19 años después de los acontecimientos en 'The New Colossus', B.J. Blazkowicz está misteriosamente desparecido y sus hijas gemelas, Jess y Soph se van a París para tratar de encontrarlo dentro de uno de los bastiones nazis. En nuestro caso, jugamos la versión de PC con un mando de Xbox One, nuestro compañero fue un colega alemán que nos ayudó a probar cómo era la experiencia cooperativa de 'Wolfenstein: Youngblood', su mayor novedad. La demo se desarrolla dentro de un zepelín nazi donde las hermanas Blazkowicz tienen que colaborar para salir adelante. Antes de iniciar debemos elegir ya sea a Jess o Soph, cada una con una habilidad en particular que complementa a la otra. Seleccionaremos nuestra armadura y un arma entre un hacha o cuchillo para peleas cuerpo a cuerpo. Aquí hay que destacar que a pesar de ser un juego completamente cooperativo, tememos la posibilidad de jugar en solitario y dejar que la otra hermana sea controlada por inteligencia artificial. Este modo no tuvimos oportunidad de probarlo, pero aquí será nuestra decisión, jugar solos, con un amigo o bien, con un desconocido que nos encontremos y que tenga ganas de matar nazis. En cuanto a las habilidades, tenemos por un lado a 'Crush', que es una versión más poderosa de la habilidad de 'The New Colossus' con la que podíamos correr a través de nuestros enemigos para destruirlos. Mientras que la otra hermana recibirá 'Cloak', una especie de invisibilidad que nos sirve para estrategias de sigilo y poder matar nazis por sorpresa sin hacer ruido. Es decir, tenemos una habilidad brutal que llamará la atención de todos los enemigos y por el otro, una que nos hará pasar desapercibidos para mantener la calma y elegir una estrategia más táctica. En ambos casos, estas habilidades se complementan y resultan sumamente útiles en diversas situaciones. En Vida Extra Análisis de Wolfenstein II: The New Colossus, sin duda uno de los mejores FPS del año Más abierto, con acertijos y con un leve aire de RPG Hay que recordar que 'Wolfenstein: Youngblood' fue desarrollado por MachineGames y Arkane Studios, una mezcla que nos ofrece desde un aire extremadamente familiar a 'Dishonored', hasta lo mejor de un 'shooter' lleno de acción y que en ocasiones no hace preguntarnos cómo morimos debido a su frenéticas balaceras. Y es que la incursión de Arkane nos trae, además de esa familiaridad con 'Dishonored', niveles más abiertos a decisiones, acertijos basados en códigos y un mayor cuidado en los detalles en el diseño de niveles. Aunque en lo poco que pudimos jugar, estos acertijos eran más anecdóticos por lo sencillo que eran. Habrá que ver cómo son conforme vamos avanzando en el juego. Respecto a los niveles y esa nueva sensación de libertad, es cierto que el equipo de desarrolladores hizo hincapié en esto, pero la realidad es que en el nivel de nuestra demo apenas y pudimos comprobarlo. Aquí nos mencionaron que esto permitirá volver a ciertos niveles para completar nuevas misiones y descubrir sitios. Otra de las novedades es que ahora nuestro enemigos muestran una barra de salud y de armadura, una herramienta sumamente útil ya que cada una de nuestra armas provocará más o menos daño. Por ello, esta barra nos ayudará a elegir la estrategia más apropiada para cada enemigo y así no tengamos que estar adivinando. Lo anterior cobra sentido cuando nos damos cuenta que tenemos una gran variedad de armas a nuestra disposición. Y es que a pesar de sólo pudimos jugar un nivel, nos encontramos con una variedad de más de 10 armas listas para ser usadas sin piedad. Un elemento que llama la atención y que tendremos que analizar con mayor detalle es el nivel de experiencia de nuestro personaje, el cual podrá subir hasta el número 40 de acuerdo a las habilidades que vayamos desbloqueando. Tendremos disponible una amplia ramificación de opciones que se centran en mejorar nuestra armadura, arma cuerpo a cuerpo o habilidades. Por ejemplo, en mi caso, pude elegir una habilidad para tener un arma en cada mano y poder desarmar enemigos más grandes para robarles sus armas. En Xataka Por qué 'Dishonored 2' es el juego que mejor entiende la libertad del jugador No sólo es cooperar y matar, también hay diversión Algo que se siente muy bien logrado en 'Wolfenstein: Youngblood' es la interacción entre ambas hermanas, ya que mientras recorremos los niveles escucharemos diálogos que van desde charlas de la infancia, hasta peleas y bromas de una a la otra. Por ejemplo, si una está peleando contra un nazi y la otra decide volarle la cabeza, llenará de sangre a su hermana y ésta le reclamará mientras la otra suelta una carcajada. Asimismo, la cooperación será clave tanto para activar ciertos mecanismos y seguir adelante, como para complementarse en batallas e incluso comunicarse por medio de señas usando en D-Pad. Las hermanas bailan como robots, se divierten, cantan, cuentan historias y general el nivel de interacción hace que 'Wolfenstein' explore un nuevo nivel más desenfado y hasta cómico. La química entre ambas es maravillosa. Con esto, ahora tendremos un nuevo sistema de vidas que hará que cuando una muera, entre a un periodo de inactividad que permite arrastrarse por el sitio a la espera de que llegue su hermana o bien, a que se recupere una barra de energía. Si ambas hermanas mueren al mismo tiempo, la acción se corta y se tiene que iniciar desde el último punto de guardado. Un 'gunplay' frenético Aunque sólo pudimos ver un nivel, el nivel de éste era fascinante, un zepelín con decoración nazi donde cruzamos salones llenos de lujos, cocinas, salas de máquinas, ascensores hasta una especie de lugar para fiestas. Pero lo más increíble fue el poder salir de la aeronave para admirar de noche a Paris y su Torre Eiffel en todo su esplendor. De igual forma, los enemigos tienen su propio diseño y vimos un montón de ellos, desde simples soldados, hasta tipos con armadura, ingenieros y una amplia variedad de personajes cada uno con diferentes habilidades. De hecho, el jefe final de ese nivel era una especie de robot con rayos láser que por momentos se hacia invisible, una cosa rarísima pero divertida. En general, lo que vimos del diseño artístico es sobresaliente, con detalles como esculturas nazis, pendones y vajillas donde se destacaba la presencia de la esvástica, así como los uniformes de los enemigos y hasta su acento alemán. Todo esto hace que de un momento a otro estemos envueltos en una masacre con balas provenientes de todos lados, lo que en ocasiones nos hace preguntarnos quién nos dio o cómo. A pesar de que tenemos un mapa en la parte superior derecha, que en teoría nos dice dónde están nuestros enemigos, éstos también se hacen invisibles y juegan al sigilo para cazarnos por sorpresa. En Vida Extra Wolfenstein: The New Order: análisis Una experiencia sobresaliente Sí, apenas jugamos una hora y es difícil dar un veredicto de cómo es 'Wolfenstein: Youngblood', pero lo que pudimos jugar fue asombroso, un giro que respeta la franquicia al mismo tiempo que le otorga un aire fresco. Estamos de acuerdo que es una apuesta arriesgada y de hecho, algunos colegas lo odiaron a muerte mientras jugábamos. Pero la realidad es que ya veremos la opinión generalizada cuando salga a la venta el próximo 26 de julio y tengamos la oportunidad de probarlo con más calma para conocerlo a fondo. 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