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Los mejores videojuegos programados para máquinas de 8 bits (tras la época dorada de los 8 bits)

Comencemos hablando, aunque sea brevemente, de homebrew. De software casero, programas y juegos escritos por usuarios de máquinas para algunos muertas y enterradas, que insuflan vida nueva a hardware del pasado (hoy día muy presente). Hablar sobre homebrew es, pues, hablar de vida. Vida más allá de la muerte (aparente).

Y de pasión, la cual como bien sabemos no entiende de acotaciones ni conoce fronteras; desde la mismísima era dorada de las ocho bits, que las máquinas sobre las cuales estos artesanos del píxel gordo trabajaron y trabajan, tuvieran tan brutales limitaciones no era más que una provocación, un acicate, un estímulo para lograr lo mejor de sí mismos y perfeccionar su pericia como desarrolladores hasta extremos insospechados.

Tanto es así que, con el paso del tiempo, hemos llegado a saber que no sabemos nada, o al menos que no lo sabemos todo sobre estas máquinas asombrosas primigenias; que aproximadamente cuarenta años después de haberse puesto a la venta, desconocemos qué prodigios aún podrían lograrse con ellas, siendo dirigidas y programadas por las manos adecuadas. Lo cual si lo piensan, causa un poquito de feliz vértigo lúdico, ¿no les parece?

Al respecto, Locomalito, creador de los multipremiados e hiperaclamados 'Maldita Castilla EX' y 'Super Hydorah' (por citar solo algunos títulos de entre la magna colección de joyas jugables por él (y por su músico habitual, Gryzor87)) creadas, reconoce que “me encanta el aspecto punk de los juegos de Spectrum. A mi forma de verlo, las limitaciones de este ordenador son tan brutales que un desarrollador solo puede plantearse hacer un juego lo menos feo posible. Y esta premisa es maravillosa porque hace volar la imaginación y da pie a toda clase de trucos visuales y formas icónicas. Al final, esos colores chillones y esos sonidos balbuceados por un chip también hacen volar la imaginación de los jugadores, que tienen que completar con sus pensamientos los detalles que el juego no puede mostrar.”

Colega, ¿dónde está mi homebrew?

Pero, vamos al lío. Preguntémonos algo: ¿se puede uno viciar a un juego de un sistema clásico? ¿O quizá los que reivindican esos títulos lo hacen por nostalgia o por pose? Hace unos años, unos gamberretes colgaron un cuadro falso en el Museo Guggenheim de Bilbao, y allí permaneció un tiempo sin que nadie se diera cuenta. ¿Se podría hacer lo mismo en una feria de videojuegos modernos? ¿Podríamos poner un Atari XL entre las PlayStation y las Xbox, y conseguir que se formara una cola de gente esperando para usarlo?

Lo cierto es que el supuesto que planteamos no es una hipótesis, sino algo que sucedió realmente en la Expogamer 2009, donde 'Splatform 2600' (Robin Harbron, 2002) atrajo la atención del público convencional no clasicómano. 'Splatform 2600' había ganado la competición al mejor juego de 1K para Atari VCS en el año de su lanzamiento. La competición de UN KILOBYTE, sí. Probablemente el kilobyte mejor aprovechado de la historia, el que logra picarte de forma más eficiente contra una máquina o contra otros jugadores, porque incluye varios modos de juego, uno de ellos pensado para organizar campeonatos. Y eso es lo que pasó en Expogamer, cuando se formó una cola de usuarios que intentaban conseguir una puntuación más alta.

Un par de años después, en la GameFest de 2011, repetimos el experimento. El juego elegido en esta ocasión fue 'Yoomp!' (Żukowski, Fusik, Wasiel y Sychowicz, 2007), de Atari XL, y el público que se enganchó con él estaba formado mayoritariamente por veinteañeros que no podían despegarse de la pantalla, embelesados por la jugabilidad, la frescura, el reto, los gráficos y la música de este juegazo:

Da igual ocho que ochenta (bits): cuando un juego es bueno, es bueno

Con ocho basta, sí: que se note que somos ochenteros (y alguno de los aquí firmantes, setenteros. Ehem). Y las ocho bits son herramientas básicas de trabajo, por unas y otras razones, para muchos hacedores de juegarrazos retroactuales; que se lo pregunten a Angel Ló de The Mojon Twins, quienes han desarrollado para un buen montón de plataformas clásicas incluyendo MS-DOS, Mega Drive, Mega-CD… y -apostilla Ángel-, “para PCs actuales pero con pinta retro xD”.

Sobre lo comentado, se extiende Ángel: “Hemos tocado desde ordenadores a consolas y llevamos desde 2005 o por ahí con esto de la escena retro. Hemos desarrollado motores para Spectrum/Amstrad como los MK, la librería SUBACO de spectrum para hacer juegos tipo 'Babaliba' (con el que hicimos la precuela de 'Maritrini'), la VANE para visual novels de Mega-CD… y mil herramientas a tuti para facilitarnos el trabajo y que otros puedan hacer sus desarrollos. Ahí el nath podrá contar más, sobre todo de nuestro nuevo motor para NES llamado AGNES/MK1…”.

Ángel se refiere a nathan, también integrante de Mojon Twins, quien explica que “AGNES/MK1 es un motor para NES muy sencillo pero bastante potente. Todo surgió de ponernos a adecentar nuestro primer motor para NES (el de 'Jet Paco' o 'Sgt. Helmet's Training Day') para compartir. Al final fuimos cambiando esto y aquello… Hasta que lo reescribimos completamente. Es bastante completo y está orientado a hacer juegos que puedan fabricarse usando cartuchos baratos, con mappers sencillos. Está publicado en github para el que lo quiera usar y está bastante documentado, aunque estamos trabajando en un tutorial…"

Aunque siempre sin perder la perspectiva ochobitera; Ángel recalca que “tengo más nostalgia por lo que viví en los 8 bits que en los 16, porque ahí ya solo fue PC (no tuve Mega ni Super). En cuanto a grafiquear, me es más cómodo y divertido pixelar con las limitaciones que imponen estas maquinicas”. nathan refuerza lo dicho por su compañero, sacando a relucir además cierta filosofía innata a casi todo retrodesarrollador de homebrew actual: “además, el tamaño y complejidad de los proyectos para 16 bits excedería nuestro umbral entre lo que consideramos pasarlo bien echando unos ratos y un segundo curro”.

Pero, retomemos el objetivo fundamental de este artículo. ¿Son los arriba mostrados, los únicos títulos nuevos que podemos disfrutar en sistemas clásicos ochobiteros? ¡En absoluto, hay muchos más! Lo que viene a continuación no pretende ser una lista exhaustiva, es más, los expertos van a echar en falta muchos imprescindibles. Pero si no están todos los que son, sí vamos a intentar que sean todos los que están, que todos los juegos que citemos puedan ser disfrutados por cualquier usuario, sin que intervengan factores externos como la nostalgia o la pose.

Homebrew, divino tesoro

'Fall Down' (Aaron Curtis, 2005) para Atari 2600 es otro juego con el VICIO en su ADN, como 'Splatform'. Es uno de los títulos para dos jugadores más divertidos de la historia. ¿Exageración? Pruébenlo, no hay más que decir. El juego fue publicado en cartucho en 2007 por AtariAge.

En las consolas de segunda generación podemos encontrar más joyas divertidísimas. Es el caso de 'Zombie Near' (Óscar Toledo, 2009) para Colecovision (y MSX), que tiene el valor añadido de proponer temáticas y mecánicas relativamente modernas en plataformas antiguas. Sí, 'Zombie Near' no es tan diferente de 'Ranarama' (Graftgold, 1987) o incluso de 'Escape from the Planet of the Robot Monsters' (Atari, 1989) en el sentido de que hay que explorar el mapeado buscando rehenes que rescatar, pero se adscribe estéticamente al revival zombi de los 2000, en el que los muertos vivientes corren muy rápido.

Algo parecido sucede con 'Invasion of the Zombie Monsters' (Relevo, 2010) para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC (recomendamos la versión de MSX). Aquí la mecánica es aparentemente más clásica, recuerda claramente a 'Ghouls 'n Ghosts' (Capcom, 1988), la saga 'Metal Slug' (SNK, 1996) o 'Alien Hominid' (Behemoth, 2002), incluso se asemeja en el sentido del humor; pero introduce novedades, como incluir upgrades en los disparos al más puro estilo 'Gradius' (Konami, 1985) o subniveles en forma de abducciones extraterrestres: recorres tan contento la fase, hasta que de repente un OVNI se te lleva a otro lado…

'Crownland' para Atari XL (Wisniewski, Powroźnik y Wisniewski, 2007) es la obra de un grupo de programadores polacos (como 'Yoomp!') que explota los arcades plataformeros de scroll horizontal. Nada nuevo bajo el sol, diréis, salvo que es muy disfrutable y que tiene una de las músicas más pegadizas que ha escuchado el que esto escribe:

En las mismas coordenadas se mueve 'Sam's Journey' (Knights of Bytes, 2017) para Commodore 64, distribuido aquí por el Commodore 64 Club. En este caso se incorporan además nuevas mecánicas (el protagonista encuentra disfraces que le dan poderes adicionales que le permiten entrar en áreas inicialmente inaccesibles o matar enemigos intocables), así como un marcador de avance moderno, que indica el porcentaje de juego que se ha completado.

'Sam's Journey' es la culminación de este género en la escena commodoriana, muy afín siempre a estas mecánicas. No en vano, uno de las sagas homebrew más recordadas de C64 es 'It's Magic' (Stardust/Protovision, 1997/2001), que el Commodore 64 Club está intentando ahora publicar de nuevo traducido al castellano y con algún extra más. Y con estética y mecánicas similares se presentó en su día 'Pentaro Odyssey – The Revenge 2' (Cabinet, 1997) para MSX2, donde el sempiterno Pentarou compite con los enemigos por ver quién tiene un aspecto más kawaii.

La temporada 2017-2018 está dejando una muy buena cosecha de homebrew. Si 'Sam's Journey' puede ser uno de los mejores juegos de Commodore 64 de todos los tiempos, 'Sword of Ianna' (Retroworks, 2017) para ZX Spectrum y MSX2 es quizá el mejor que ha salido jamás para los Sinclair. Los autores de 'Los Amores de Brunilda' (2013) han tomado como punto de partida 'Prince of Persia' (Brøderbund, 1989), aunque 'Sword of Ianna' termina pareciéndose más a 'Blackthorne' (Blizzard, 1994) porque tiene más profundidad y complejidad que el juego de Mechner: aquí hay que recorrer los pasillos en busca de la palanca que abra una salida, es más aventura que laberinto, y además los escenarios son mucho más variados.

Y es que ese es otro de los puntos fuertes de 'SoI', los gráficos, impresionantes, con sprites increíblemente animados, evitando el colour clash (el emborronamiento típico de los juegos de Spectrum) de forma magistral, y aprovechando el minimalismo al que se ve obligado el grafista para crear una atmósfera que, en mi opinión, es más apabullante y rica en la versión de Spectrum que en la de MSX2. Y todo ello con una banda sonora que acompaña la acción como pocas veces se ha visto en un juego de 8 bits.

“Empecé a programar para máquinas de 8 bits allá por 2005”, nos cuenta Javier Peña Utopian de RetroWorks, autor de idea y código de 'Sword of Ianna'. “Antes pertenecía a la demoscene, y me dedicaba a programar efectos gráficos para las últimas tarjetas gráficas. El caso es que siempre había querido hacer algo para el ordenador de mi infancia, el ZX Spectrum, y en ese momento empecé a jugar con el z88dk, un compilador de C para ordenadores con Z80. Aprovechando la librería splib para los gráficos, de mis primeros experimentos acabó saliendo 'Cannon Bubble', de la mano de CEZ GS. En ese momento apenas me manejaba con el ensamblador del Z80, pero tuve que crear un par de rutinas para el juego”, recuerda Peña.

“Más adelante intenté portar la librería splib (o al menos una versión recortada) a MSX”, prosigue Javier Peña, "y como ejemplo práctico creé la versión de 'BeTiled!' para el estándar japonés. Desde ese momento empecé a hacer juegos para ambas plataformas, como 'Genesis: Dawn of a new day'… Y así llegamos a nuestro último proyecto, 'The Sword of Ianna'. Para este juego ya tenía suficiente dominio como para hacerlo íntegramente en ensamblador. Como era un juego más complejo, creamos varias herramientas a medida: un motor en Python para PC, que nos permitía crear los niveles y gráficos de forma independiente del código del juego, exportadores varios de gráficos, un sistema de scripts específico… Además, integré ese motor para que pudiese tomar directamente los ficheros de mapas creados con Tiled, el editor de niveles, con lo que conseguimos paralelizar el desarrollo”.

También nos relata su experiencia Francisco Javier Velasco Pagantipaco, autor de los gráficos, diseño de niveles y arte de 'Sword of Ianna': “hace unos nueve años, comencé a programar 'Gommy Defensor Medieval'. Estaba en ComputerEmuZone y quería intentar hacer un juego para el ZX Spectrum, empezando con una idea que siempre me había rondado la cabeza desde los 80 y un personaje al que tenía mucho cariño por recuerdos del instituto. El problema era que no tenía el suficiente manejo del ensamblador y encontré una herramienta llamada CCZ80 que me permitió escribir el juego en un lenguaje a medio camino del C y el BASIC que luego se traducía a ensamblador, me dio la suficiente velocidad como para que el proyecto terminara como el segundo título de Retroworks ya que 'Sir Fred Remake' ya había salido bajo esa denominación”.

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La historia de Velasco se precipita lúdicamente desde ese punto: “A partir de ahí me animé a hacer 'Teodoro no sabe volar', y participé en títulos como 'Cray5' y 'Los Amores de Brunilda' ya en la parte de diseño, gráficos y mapeado. El último título en el que he participado es 'The Sword of Ianna' en el cual ha habido un cambio en el desarrollo ya que Javi lo planteó desde el primer momento como un proyecto serio con un diseño inicial que ponía sobre la mesa todo lo que sabíamos que iba a hacer el juego, las posibilidades y cómo se iba a implementar. Es muy importante ya que programar sobre la marcha y meter ideas según vienen durante el desarrollo puede hacer que tu juego nunca llegue a buen puerto. Con 'The Sword of Ianna' intentamos que esto no ocurriera y aunque tardamos entre unas cosas y otras cinco años (de tiempo libre) nunca tuvimos la sensación de que no pudiera concluirse".

"Las herramientas son muy importantes y aquí es donde Javi diseñó todo un entorno de desarrollo con programas propios y otros comerciales", asevera tajantemente desde la voz de la experiencia Pagantipaco, "utilizando diferentes lenguajes e incluso uno inventado que usamos para las acciones y guión del juego (comúnmente llamado scripts), algo muy sencillo pero suficientemente potente como para permitir articular todo el juego. Como herramientas que he usado para programar juegos tenemos el CCZ80 y PASMO (ensamblador) como lenguajes/compiladores, ZX PaintBrush y SevenuP para gráficos, TILED para mapeados y luego todas las herramientas personalizadas que uno se pueda hacer, es decir, para el 'Gommy' construí las fases con un programa Java y para 'Teodoro' desarrollé un plugin también en Java para exportar el mapa desde TILED, no nos podemos olvidar de los compresores de datos como APLIB que sin ellos no podría entrar tanto en tan poca memoria y la música con WYZTRACKER creado por Augusto Ruiz y WYZ”, concluye Velasco.

Éramos pocos y parió el usuario

Hay ocasiones en las que sorprende la producción de la escena. Y la commodoriana es asombrosa, por cantidad y calidad; un ejemplo más de su tronío, amén de los ya citados, es 'Knight'n'Grail' (Wide Pixel/Psytronik, 2009), otro título que conjuga a la perfección jugabilidad, atmósfera y música. ¡Y no nos olvidemos de su recientísima continuación, 'Pains 'n' Aches!' (Wide Pixel/Psytronik, 2018).

También de Psytronik es 'The Legend of Atlantis' (2018), con Indiana Jones como protagonista y una presentación preciosa:

Aunque solo con lo que producen para C64 ya irían servidos, Psytronik no se queda solo en ese sistema. También ha publicado juegos de Amstrad CPC, ZX Spectrum, VIC-20, PC o Commodore 16/+4. De su catálogo destacan muchísimos juegos. De C64, 'Hessian' (2016), 'My Life' (2016), las reediciones de 'Mayhem in Monsterland' (2008) y la saga 'Creatures' (2009) o 'Soulless' (2012); para C+4, tienen 'Adventures in Time' (2010), un plataformas con musicote.

Y en la sección de CPC cuentan con algunos de los mejores juegos de naves para un ordenador que no está especialmente dotado para hacer un scroll horizontal suave y rápido, como 'Relentless' (2013) o 'Star Sabre' (2010), que desafían las ideas preconcebidas acerca del género en este sistema. Pero hablando de scroll horizontal en el CPC, no podemos dejar de mencionar 'Vector Vaults' (Alberto Rodríguez, 2016), un shoot 'em up que aúna el gusto por la estética retro y la simplicidad de los juegos indies actuales para que parezca que nuestro Amstrad se ha transformado en una Vectrex.

El que suscribe tiene predilección por diversos desarrolladores: los programadores de la escena polaca, Retroworks, Relevo y, sobre todo, Denis Grachev (con confundir con el luchador de MMA). No hay juego de Grachev que sea aburrido, que no sea atractivo, que no sorprenda, así que resulta difícil escoger uno o dos de su produccion. En mi caso, me tengo que decantar por 'Alter Ego' (RetroSouls, 2011), publicado en cinta por 1985 Alternativo y también disponible para C64 y NES, y 'Gravibots' (RetroSouls, 2014). Ambos combinan puzzles, estrategia y acción (a veces son necesarios unos buenos reflejos) con un acabado de lo más profesional y moderno.

Como pueden ver, dentro de la escena homebrew se suceden los remakes de los títulos más exitosos. Cuando una mecánica triunfa, siempre hay alguien dispuesto a reaprovecharla y adaptarla a otros sistemas. Y teniendo en cuenta que la frontera entre los desarrollos indies y el homebrew de sistemas clásicos es muy difusa, no es extraño encontrar casos como el de 'Canabalt' (Adam Saltsman, 2009): imitando la estética de los juegos de 8 bits y con una mecánica muy simplona, un juego programado para Flash termina siendo portado a Commodore 64.

El mismo camino recorre 'L'Abbaye des Morts' (Locomalito, 2010), una aventura muy interesante que a primera vista parece un juego de ZX Spectrum (y no lo es), y que DaRkHoRaCe y Jerri downgradearon a la plataforma de Clive Sinclair (Play on Retro hizo lo propio para Mega Drive). Y lo mismo ha sucedido con 'VVVVVV' (Terry Cavanagh, 2011) o con 'Meat Boy' (Team Meat, 2008), que tienen versiones recortadas para Amstrad CPC o NES.

Aquí nos vamos a detener un momento en tres títulos: el primero es 'Laser Boy' (Carlos Sevilla, 2017), que cuenta con el meritorio aliciente de haber sido programado por un alumno de informática para el concurso internacional de homebrew que se celebra todos los años en la Universidad de Alicante, cuya continuación edita Matra en físico y que captura el espíritu de algunas de las mecánicas más celebradas de 'Super Meat Boy' (Team Meat, 2010):

El segundo juego es 'Battle Kid: Fortress of Peril' (Sivak Games, 2010), un grandísimo homenaje a 'VVVVVV' para NES, y el tercero es 'ROM City Rampage' (Vblank, 2013), la versión también para NES de 'Retro City Rampage' (Vblank, 2012):

Hagamos una pequeñísima pausa para deleitarnos con las palabras de dos genios. Por un lado, las que Locomalito dedica al recién mencionado 'L'Abbaye des Morts': “llevaba rollo Spectrum, pero era para PC, luego lo programaron otras personas para Spectrum y Mega Drive, con lo que justo ha saltado de atrás-adelante pero nunca se ha quedado en los 8 bits. Los sistemas clásicos tenían mucha personalidad, porque cada uno tenía sus propias reglas y limitaciones técnicas, que marcaban mucho el acabado de los juegos que se publicaban en ellas. Por ejemplo, me gusta el estilo Master System II porque tiene colores tan eléctricos y saturados, que hacen que cualquier juego parezca desenfadado y alegre. Esos cielos azules en 'Alex Kidd' o 'Sonic', o ese festival de color en 'Fantasy Zone'… Creo que 'L'Abbaye des Morts' se ha convertido en una especie de juego de culto gracias precisamente a esta falta de detalles. Si la historia de los cátaros ya es tortuosa de por sí, la imaginación del jugador puede hacerla todavía más siniestra al contemplar esos demonios monocromáticos que se mueven violentamente sobre un fondo puramente negro, a ritmo de unas melodías que se atropellan a sí mismas sobre un único canal de onda cuadrada. Es algo realmente primitivo que cualquier persona pueden entender, como el ritmo de unos timbales”.

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Y por otra parte, al respecto del asunto musical que Locomalito menciona no hemos podido (ni querido) evitar tirar de la lengua al gran Gryzor87 para que nos ilustre sobre chipmusic o la música que respira la chatarra, aquella generada por los chips de sonido que montaban los sistemas de 8 bits: “tienen un encanto genuino. Yo tuve mi primer MSX cuando era muy niño (año 85 o así) y estoy muy ligado al PSG (AY-3-8910), y por añadidura este sonido también lo tienen los Spectrum 128, el Amstrad CPC y la Master System de SEGA. Por supuesto, hablar de EL OTRO (C64 XDD) es nombrar al chip más potente de 8 bits DOMÉSTICO (OJO!!), con sus flamantes formas de onda y su filtro todopoderoso… Es difícil de programar y hacer que suene bien, pero el archifamoso SID es un chip muy versátil que puede dar unos colores la mar de apañados y una presencia de sonido más que notable”.

Sid El SID, chip de sonido del C64: generador del regio himno chiptune de toda una generación

Continúa Gryzor87 su breve pero interesantísima master class sobre sinfonías pixeladas: “en algunos juegos de Locomalito he dispuesto de estos sonidos, como 'L'Abbaye des Morts', limitándome solo a un canal monofónico de onda cuadrada como si de un spectrum 48 se tratase. En el juego 'The Curse of Issyos' traté un sistema ecléctico no nativo -PxTone- creado por Pixel (autor de 'Cave Story') pero muy ochobitero. Eso sí, los sonidos de baterías y percusión son todos del MSX (sampleados pero con sus mismas características). Pero lo que realmente acapara un verdadero poder sonoro es la síntesis de FM que permitían los chips de las recreativas. El salto cualitativo que dan los trillones y trillones de timbres posibles que ofrecen los chips YM2203 e YM2151 nos pueden llevar a la creación de piezas sin límites. Estamos hablando de 8 bits, pero fuera del ámbito doméstico. Sin duda este sistema de FM es en el que más he profundizado y más cómodo me siento haciendo música, pues tiene la gran ventaja de reunir en un solo chip casi todo el poder de un sintetizador complejo como el DX7, y además con unos sonidos extraordinariamente agradables y modulables… Más adelante llegaron las consolas de 16 (SNES, Mega Drive), pero eso es otra historia… (¿Alguien dijo YUZO KOSHIRO? XDD)”.

Pxtone De Pixel PxTone de Pixel

Otra historia… de demasiados bits, considerando cuál es el objetivo a cumplir en este artículo: antes bien, debemos hacer notar que dentro de la endogamia y la retroalimentación de la escena, uno de los casos más llamativos es el de '2010, A Philatelists Odyssey' (R-Tape, 2010). Su autor, David Hughes, lo presentó al CSSCGC, el concurso de juegos mierderos de Spectrum en Usenet (también conocido como Crap Games Contest). Aunque lo programó en Basic y se esforzó en darle una pátina de lo más chusca (el objetivo es guiar a Norman, un coleccionista de sellos intergaláctico), tan malo no debió de salirle, porque el público elogió la mecánica que David había inventado.

Así, un año después lo publicó de nuevo como 'Stamp Quest' (Stonechat, 2011), con un gameplay más rápido y con mejores gráficos; y todavía en 2012, y en colaboración con Dr Thomas, le dio otra vuelta de tuerca, y lo sacó como 'EFMB: Endless Forms Most Beautiful' (Stonechat, 2012), que a su vez Locomalito convirtió a PC y Ouya. Pero la aventura no termina aquí: ese mismo año aparece 'The Lost Disks of Sam' (Blackjet, 2012) para ¡Sam Coupé!, conservando la mecánica del juego original, aunque ahora se trata de recolectar los disquetes de varios juegos nunca publicados para el ordenador de MGT. Y los chicos de Blackjet todavía sacaron otro variante más, 'The Incredible Adventures of Moebius de Goatlizard' (Blackjet, 2013), para Amiga.

A estas alturas, se habrán dado cuenta de que hay títulos homebrew gratuitos, de libre distribución, como por ejemplo, 'Crownland' o 'Yoomp!'; algunos de ellos se publican, y los editores (Matra, Psytronik, AtariAge, Protovision o Commodore 64 Club, por citar unas pocos) cobran por ello, por comercializar el juego en formato físico (es el caso de 'Fall Down' o 'Splatform 2600'). Otros nunca se liberan, porque el objetivo de sus desarrolladores es comercializarlos, no distribuirlos gratuitamente (tal es el caso de 'Sam's Journey' u 'Orion Prime'): sus tiradas suelen ser muy limitadas, y los canales de distribución restringirse a foros o tiendas online (hay excepciones: en emere venden homebrew, por ejemplo).

Y aún cabe otra posiblidad: que una gran compañía se fije en un título y lo utilice en una recopilación o una promoción. Así, 'Galencia' (Jason Aldred, 2018), una meritoria explotation de 'Galaxian' (Namco, 1979), va a incluirse en la biblioteca de los nuevos C64 Mini; y el ZX Spectrum Vega cuenta con una buena representación de homebrew entre los mil juegos que lleva preinstalados (por ejemplo, el ya citado 'Stamp Quest', y los de Mojon Twins o Denis Grachev). Pero es que ya ocurrió algo parecido cuando Activision metió en su 'Activison Anthology' de 2003 para Game Boy Advance siete juegos homebrew, y entre ellos el mítico 'Oystron' (Piero Cavina, 1997) de Atari 2600, uno de los productos señeros del homebrew de la VCS:

Hemos evitado incluir en esta somera lista homebrew directamente derivado de juegos comerciales de los ochenta o noventa, reboots, y revisiones. Ese es un mundo aparte, en el que entrarían desde juegos-emuladores que replican exactamente un título previo (los que permiten por ejemplo cargar ROMs de placas de recreativa o volcados de cintas de ZX Spectrum en un Amstrad CPC o un Enterprise, o juegos de CPC portados directamente a Amstrad PCW o Enterprise) a revisiones que adaptan un clásico, añadiéndole pantallas o mecánicas, renovando gráficos, enemigos u obstáculos, etcétera.

En esta segunda categoría, habría que tratar títulos como 'Risky Rick' (Easter Egg, 2018) para Colecovision y MSX, que se inventa nuevas pantallas para 'Rick Dangerous' (Core Design, 1989); 'Super Chef BT' (Intelligentvision, 2013) para Intellivision, con nuevos niveles diferentes a los del 'Burgertime' (Data East, 1982) original; o 'Castlevania: Spectral Interlude' (SaNchez et al., 2015) para ZX Spectrum. Pero aunque no tenía intención de citar títulos de este tipo, como decía, no puedo dejar pasar 'Vector Pilot' (Tutstronix, 2011) de Vectrex, basado en el 'Time Pilot' de Konami de 1982, que merece una mención por lo alucinante de sus gráficos en la consola vectorial de GCE, porque trasladan la mecánica del juego a una nueva dimensión:

La(s) aventura(s) original(es)

Para terminar, las aventuras de texto o gráficas merecen un apartado aparte (y, tengan cuidado con algunos de los vídeos que vienen a continuación, ya que contienen spoilers). Un servidor tiene sus preferencias, como 'Caren and the Tangled Tentacles' (Wendt, Lindau y Wolnikowski, 2015) para Commodore 64, muy próximo a los primeros clásicos de Lucas Arts como 'Zak McKracken' (1988) o 'Maniac Mansion' (1987):

Otro point and click meritorio es 'Orion Prime' (CargoSoft, 2009) para Amstrad CPC, muy inspirado argumentalmente en 'System Shock' (Looking Glass, 1994). Se trata de una aventura localizada en una nave espacial a la deriva y sazonada con minijuegos de lógica, un poco al estilo de 'Machinarium' (Amanita Design, 2009)

Las aventuras, ya sean de texto, con menú para seleccionar las acciones o en formato point and click, tienen mucho tirón entre los usuarios de Amstrad CPC, como demuestra la cantidad de grandes títulos que se acumulan en este sistema: 'Doomsday Lost Echoes' (Doomsday Productions, 2016), la saga 'Athanor' (Safar Games, 2014/2018), 'L’Ile Oubliée' (Bruno Fonters, 1993) o 'Les Griffes de la Nuit' (Bruno Fonters, 1993). Los primeros han sido editados en formato físico.

Pero en este género, y más concretamente en el de la Ficción Interactiva, es mejor que nos dejemos guiar por un experto, Pedro Fernández de Zona Fi, que nos recomienda varios de sus juegos favoritos. En primer lugar, 'The Dark Hospital' (Isaac Sánchez, 2017), una historia de terror disponible en castellano y con edición física de Matra:

En segundo lugar, Pedro apunta 'Hibernated I, This Place Is Death' (Stefan Vogt, 2018) un relato de ciencia ficción en inglés para Commodore 64/128, ZX Spectrum y Amstrad CPC, que va a ser publicada por Pond Software y que representa al tipo más hardcore de aventuras: sin gráficos, toda la acción se desarrolla exclusivamente a través de textos.

Siguiendo con las apuestas de Pedro, tenemos 'Floarea Soarelui' (Woodcock y Morcan, 2006), otra aventura dura (sin gráficos) en inglés, lo mismo que 'On Reflection' (Lee Tonks, 2007):

Floareasoarelui

Onreflection

Finalmente, en castellano podemos disfrutar también de 'Misterio en la Catedral' (Josep Coletas, 2004) y de 'Heresville' (Wazertown Works, 1990), basada en 'La Noche de los Muertos Vivientes' de Romero y uno de cuyos autores es el escritor Carlos Sisí

Extraordinarioscasosdeldr Vanhalencaso1 Misterioenlacatedrallos

Heresville

¡Hasta el infinito, y más homebrew!

Y hasta aquí nuestro particular viaje sin retorno por la escena retrodesarrolladora actual, del cual esperamos tampoco quieran volver ustedes, amadísimos lectores… ya que con nuestro humilde texto como punto de partida, deseamos fuertemente ansíen adentrarse sin remedio en el agradecidísimo universo homebrew. De cualquier modo les pedimos si tienen a bien, cuenten en los comentarios del artículo su propia experiencia lúdica y nos recomienden los titulazos que por su parte descubran y más les toquen la fibra ochobitera. ¡Gracias!

Aunque, antes de perdernos por nuestra parte en el desierto proceloso del software casero en tecnicolor iridiscente de 8 bits, les dejamos con las respuestas (y recomendaciones de homebrew propias) que al preguntarles por el especial e indiscutible encanto de la burguesía pixelada hecha en casa, nos ofrecieron algunos de los intervinientes en esta hermosa historia de creaciones desinteresadas fastuosas.

Locomalito: “me gusta el estilo NES, por la paleta y la forma en que se gestionan los colores. Tiene una combinación que resulta especialmente agradecida cuando pixelas sobre fondo negro, dibujando un escenario que se ilumina en la oscuridad. Cuando no hay planos de scroll, esto permite proyectar sombras desde las plataformas a las paredes del fondo, y se consigue una sensación de profundidad que rara vez se ve en los clásicos e 16 bits. A nivel homebrew, recuerdo como especialmente espectacular el 'Blade Buster' (High Level Challenge, 2013), que es como si 'Star Soldier' bebiese de la misma fuente que 'Giga Wing'. No recuerdo algo tan loco y espectacular desde el famoso 'Summer Carnival '92' (Recca, 1992).”

Retro The Curse of Issyos (Locomalito y Gryzor87, 2015)

Ángel Ló: “Yo disfruté de un Spectrum 48k, un Amstrad CPC 6128 y una clónica de la NES. No me quedo con ninguna, las disfruté todas. Y ójala hubiera tenido una Gameboy… Para desarrollo, en mi caso tema gráficos, el Spectrum sí que lo disfruto más, aunque en el CPC últimamente me lo paso teta. El 'Phantomasa 3' de Spectrum siempre será mi favorito… ¡Activa tu rainbow pechónico! Si no lo has jugado, no puedes entender nuestra filosofía. 'Phantomasa 3' reune todas los requisitos de juego mojón. También 'Ninjajar!' por todo lo que significó, fue una gozada su desarrollo. Todos participamos y nos escojonamos con lo que se nos iba ocurriendo. Y 'Sir Ababol' para CPC, la nueva versión que saldrá de regalo en la edición física de 'Sir Ababol 2' para Spectrum y CPC que tenemos a punto de caramelo. Y de otros, me quedo con todos los juegos de Sejuan y el 'Zombie Monsters' de Relevo.”.

Retro2

nathan: “Para desarrollar, el Spectrum y la NES. Mi consola preferida siempre será la Master System, eso sí. Y mi juego propio preferido es 'Yun'. Es como mi proyecto personal que jamás acabaré. Ya lleva cinco versiones, cada cual más compleja y molona. Empezó siendo un hack de coña y ha ido creciendo poco a poco. Y por supuesto 'Ninjajar!' o 'Goku Mal', que fueron proyectos muy corales en los que todos participamos muy activamente y nos lo pasamos tetica. Ajeno, me quedo con las maravillas de Relevo, los juegos de Artaburu para CPC y, sobre todo, 'Lizard' de Brad Smith para NES, un juego que está a la altura de los mejores comerciales de la plataforma, con un guionazo y una ambientación que ya la querrían para sí juegos de 16 bits o incluso actuales”.

Pagantipaco: “los 8 bits tienen el encanto de lo que viví de pequeño, el descubrir de la informática, en aquella un microordenador era lo más avanzado en tecnología que podías tener en casa y encima venía dispuesto a que lo programaras. A todo esto cooperó la prensa dando revistas como MicroHobby que invitaba y enseñaba directamente a programar ya que era algo que se suponía que tenías que hacer con tu ordenador además de jugar. Creo que la preferencia por una u otra máquina viene de lo que tuviste, de tu nostalgia. Como no viví los 16 bits ni las consolas intensamente, puedo tener curiosidad pero nunca ese sentimiento de apego a lo que me robó tantas horas de diversión y me enseñó los fundamentos de la programación.

Yo quiero a todos los juegos por igual, aunque es obvio que hay diferencias entre ellos. Pero a los que quiero más es a 'Los amores de Brunilda' y 'The Sword of Ianna'. Ambos juegos han significado para mi la armonía con un programador (Luis García y Javier Peña respectivamente) y el esfuerzo de conseguir un juego impropio de la plataforma. Hay mucho esfuerzo, horas y cariño en esos juegos.

De los juegos ajenos me gustan 'Invasion of Zombie Monsters' de Relevo que es un juego muy valiente, colorista y que demuestra que moverse al carácter es brusco pero tiene su encanto a la hora de jugar además de tener una factura técnica muy profesional y una presentación muy cuidada. De los Mojon Twins me parece que 'Ninjajar!' es su obra maestra en la que toda su sabiduría en plataformas se funde para dar rienda suelta a toda su imaginación. Me gustaría destacar también 'Castlevania: Spectral Interlude' y 'Mighty Final Fight' que me parecen que además de técnicamente portentosos, hacen un uso del ZX Spectrum magistral y muy inteligente. Hay muchos más y quisiera romper una lanza por todos los juegos que salen del esfuerzo de la gente, creo que todos tienen su valor propio y mantienen vivas a estas máquinas… si no, no estaríamos hablando”.

Utopian: “las máquinas de 8 bits tienen dos ventajas principales. Una, que es la máquina con la que crecí, así que tengo la motivación extra de emular a los que eran mis ídolos de pequeño. La segunda ventaja es que son máquinas suficientemente sencillas como para poder entenderlas bien sin requerir demasiado tiempo. Son, digamos, muy 'agradecidas' con el tiempo que les dedicas. Eso, y que nunca van a ser más obsoletas de lo que ya son, así que tenemos todo el tiempo del mundo.

De juegos propios, 'The Sword of Ianna' es el juego en el que más me he vaciado, y aunque siempre le encontraré pequeñas pegas aquí o allá, creo que el resultado fue muy completo. Encima, al haberlo lanzado simultáneamente para dos plataformas, hemos podido ver la reacción de las escenas de Spectrum y MSX, y la acogida en ambos casos ha sido genial.

Sobre juegos ajenos, coincido con Pagantipaco en que 'Invasion of the Zombie Monsters' tiene una de las mejores terminaciones que he visto en la escena actual. Es un juego muy redondo, en el que se nota la atención a los detalles. Técnicamente, me considero admirador de los juegos que programan Climacus ('RetroForce', 'Knightmare ZX') y SaNchez ('Castlevania: Spectral Interlude' y 'Mighty Final Fight'), se nota que ambos tienen un gran nivel, y eso siempre me motiva para mejorar”.

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Yo me dedico a automatizar puestos de trabajo

Desde que Gran Bretaña sirvió de cuna a la primera Revolución Industrial, a finales del siglo XVIII, cada sucesiva transformación económica y tecnológica se ha caracterizado por dar un vuelco radical a los procesos de producción. Ocurrió hacia mediados del XIX, con la segunda revolución. Se repitió a comienzos del siglo XX por influencia de las TIC e Internet. Y ahora —sostienen los gurús— nos adentramos en una cuarta ola de renovación marcada por la inteligencia artificial, el Big data y un peso cada vez más palpable de la robótica y la automatización. El impacto que tendrá la ya bautizada como cuarta Revolución Industrial es una incógnita que se despeja poco a poco a golpe de informes. A mediados de septiembre un estudio elaborado por la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) vaticinaba que el 14% de los empleos de su zona —la institución aglutina 37 estados repartidos por diversos continentes— están en riesgo por la automatización y que casi un tercio (32%) de todos los puestos experimentarán “cambios importantes” por esa causa a lo largo de los próximos años. En Xataka "Olvidaos, no va a existir el desempleo tecnológico": Insert Coin con Manuel Hidalgo sobre automatización y empleo La OCDE no es la única que apunta en la misma dirección. En su informe "Future of Jobs 2018", el Foro Económico Mundial (WEF) profetiza también un cambio importante en el mercado laboral. Un análisis realizado por el McKinsey Global Institute (MGI) junto a economistas de Oxford y el Banco Mundial va más allá y detalla incluso que a lo largo de la próxima década entre 400 y 800 millones de personas verán cómo la automatización los desplaza de sus puestos de trabajo. Quizás con el fin de amortiguar el impacto de esa nueva revolución y evitar las brechas territoriales que pueda generar —en Eslovaquia el nivel de empleos en riesgo debido a la automatización asciende al 40%, diez veces más que en Oslo—, la propia OCDE subraya ya la urgencia de ir preparando el terreno. “Para remediar la fractura, las autoridades públicas deben enfocarse en mejorar la formación de los trabajadores y las competencias de las empresas”, conmina el organismo internacional en su estudio, que se presentó hace solo un par de meses. Esas estrategias de prevención deben partir en gran medida de las autoridades públicas, pero… ¿Quién abandera el proceso de automatización? ¿Quién se encarga de guiar a las empresas en ese camino costoso y complejo que las adentra en la cuarta Revolución Industrial? Con el fin de no perder el tren de la industria 4.0, los ingenieros especializados han ido convirtiéndose en piezas clave en sus plantillas. Buena prueba de esa demanda creciente se encuentra en las universidades, donde los masters de robótica y automatización constatan un aumento de matrículas. Santiago Martínez de la Casa (3º por la izquierda) con alumnos. Santiago Martínez de la Casa Díaz es experto en robótica y automatización y trabaja en el grupo de investigación RoboticsLab de la Universidad Carlos III. “En nuestro máster tenemos mayor demanda de la que podemos absorber. Cubrimos siempre el 100% de las plazas y tenemos que rechazar alumnos. Hay un interés creciente en la formación más específica”, señala. Una tendencia similar apuntan docentes de masters de automatización de otros centros españoles. La clave de ese aumento de demanda —detalla Martínez de la Casa Díaz— es el interés de las empresas por adaptar su producción. “La industria 4.0 se basa en dos patas: los dispositivos en las factorías y el tratamiento de datos. En la parte de automatización clásica se van a seguir instalando sistemas automáticos, robots. La robótica colaborativa es el avance que se introduce en la robótica 4.0; el robot no solo trabaja por su cuenta, sino que puede colaborar con las personas”, reflexiona. ¿Destrucción o transformación de empleo? La pregunta del millón que surge a raíz de estudios como los de la OCDE es: ¿Destruye empleo la automatización? ¿A más softwares que automatizan trabajos, menos capital humano? Santiago lo tiene claro: “Los robots no quitan empleo, sino que obligan a un cambio de perfil”. Para el experto el factor decisivo reside en “el valor añadido” que cada cual aporte a su empresa. “Evidentemente la tarea de una persona que se dedica ocho horas a apretar un tornillo desaparece, pero se necesitará otro perfil más cualificado, el de un empleado con mayor formación que pueda acceder a un mejor salario”, resalta el ingeniero, convencido de que la robótica colaborativa será determinante. “La cuestión siempre existe: ¿Un robot quita puestos de trabajo? Nosotros pensamos que no, que simplemente se cambian los perfiles”, incide Santiago: “Hemos sobrevivido a tres revoluciones industriales. En todas ha habido cambios drásticos y el mundo no se ha acabado”. De opinión similar, Rogelio Delgado Mingorance, ingeniero Técnico Industrial en Electricidad y de Organización Industrial, opina que la automatización y la robótica están cambiando el mercado laboral, pero no destruyen empleo. Un cambio que a menudo sirve —asegura— para mejorar las condiciones de calidad del trabajo: “Se están transformando puestos que antes eran muy arduos o repetitivos, incluso desde el punto de vista de la prevención de riesgos. Se varía el rol de los trabajadores”. Los ingenieros expertos en procesos de automatización defienden que su labor no destruye empleo, sino que lo transforma e incluso le da mayor calidad. La clave, aseguran, es el valor añadido que aporta cada operario “Hace poco estuvimos en una empresa porque sus operarios tenían que mover vigas pesadas, lo que ocasionaba muchas bajas. La empresa se dio cuenta de que las personas que ponían en esos puestos terminaban padeciendo problemas de espalda. Se sustituyeron por robots y es verdad que ahora hay una persona que supervisa el trabajo, pero no tiene que estar continuamente levantando peso”, comenta José Luis Ramón, profesor del área de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad de Alicante (UA): “La empresa analizó sus costes y concluyó que con el absentismo que se ahorra y la mejora en la calidad de los trabajadores les interesaba la inversión”. En Xataka Soy programador y esto es lo que creo sobre si la inteligencia artificial podrá quitarme el trabajo Con frecuencia el objetivo principal de la automatización no es mejorar la calidad laboral en las cadenas de producción. Cuando una compañía decide encarar el gravoso proceso de implementar su tecnología lo que busca es ganar competitividad. En ocasiones después de un análisis de costes detallado. Otras, por pura obligación en un entorno cada vez más exigente e internacional. “Estamos en un mercado global y hay que competir. La automatización es la única salida que le queda a países como España para ser competitivos. No puedes competir con el precio de la mano de obra de países de Asia y tú única salida es aportar mayor valor añadido”, abunda Ramón. José Luis Ramón (1º por la izquierda) durante una de sus clases. “En un sector como la automoción sería inviable entrar con un proceso que no fuera automatizado porque no podríamos competir ni en tiempos, ni en plazos, ni en acabados… No tendríamos un sistema que nos permita hacer esa producción que necesitamos para estar en el mercado en tiempo y forma adecuadas”, coincide Rogelio Delgado, quien ejerce además como profesor titular del Máster Europeo en Robótica y Automatización Industrial del INESEM Business School. Desde las direcciones de las empresas los ingenieros dedicados a la automatización se ven cómo llaves para ganar eficiencia, valor añadido y competitividad, pero ¿y desde el resto de la plantilla, formada por operarios con diferente tipo de cualificación? ¿Y la sociedad? “En un proceso productivo, una de las principales premisas es no generar problemas. Cuando vamos personas que nos dedicamos a la automatización no nos ven como un rival o un enemigo. Saben que somos un aliado para ayudarles a que sus procesos vayan mejor, lograr más rendimiento, mejoras… Cuando convivimos con ellos siempre les comentamos que de la noche a la mañana no van a desaparecer esos puestos, sino que van a intentar actualizarse”, señala Daniel García Martínez, ingeniero industrial en una multinacional líder en tecnología y profesor asociado de la Universidad Europea de Madrid: “Yo creo que nunca se nos ha visto como una amenaza, siempre como un aliado”. "Yo creo que en las plantillas nunca se nos ha visto como una amenaza. Somos aliados que ayudan a lograr mejoras y ganar rendimiento", apuntan los ingenieros Para Martínez de la Casa la percepción puede variar sin embargo dependiendo del contexto y de las fluctuaciones de la economía. “Nosotros pensamos que un robot no quita puestos de trabajo. Simplemente se cambian los perfiles. En épocas de bonanza no se percibe como una agresión a la sociedad; en épocas de crisis normalmente sí. Al final la sociedad se adaptará. En un futuro tendremos cientos de coches autónomos en las carreteras. ¿Quitarán trabajos de conductores o taxistas? A lo mejor en el futuro se plantea esa pregunta. Nos adaptaremos. Habrá un período de crisis, de adaptación, de transición, pero la sociedad se adaptará”, zanja. En Xataka De qué serán capaces la inteligencia artificial y el machine learning en 10 años: los mayores expertos nos responden Con el fin de que ese ínterin no se lleve por delante al personal de baja cualificación que ya se dedica a labores rutinarias, los expertos consultados coinciden en la importancia de acompasar la automatización con cursos para renovar conocimientos y habilidades. “Hay que invertir en formación porque lo que no puede hacerse es eliminar puestos de trabajo y no formar a la gente para que se recicle”, previene Martínez de la Casa. Para ahondar en esa vía, el experto recuerda que los propios técnicos ya imparten cursos con el objetivo de “que los trabajadores estén preparados para el cambio de tecnología. No hace falta ser un ingeniero para trabajar en una planta de robots. Rogelio Delgado Mingorance en su despacho. Daniel García invita a mirar hacia otras latitudes para aprender de sus estrategias y cómo afrontan el cambio. “Para mí el tema de formación es un pilar imprescindible. Es algo en lo que muchas de las empresas están focalizadas a día de hoy. Lo que pasa es que en otros países, quizás si miramos al norte de Europa, tienen modelos y proyectos educativos en los que hay una cooperación muy cercana entre el mundo empresarial y la formación”. ¿Y en España? Aquí —reflexiona el ingeniero— “hay zonas que sí tienen ese know-how, pero no se está extendiendo a nivel global”. Los límites los marca la rentabilidad Otra de las grandes preguntas que la automatización deja sobre la mesa es: ¿Hasta dónde puede alcanzar? ¿Son todos los sectores susceptibles de sumarse a la cuarta revolución? La pregunta vuelve a generar una respuesta unánime, aunque con matices: sí, prácticamente todos los procesos puede automatizarse; pero no, a día de hoy no todos resultan igual de rentables. “Hay que tener muchos valores en cuenta. El primero es el económico. Las tareas que no aportan valor añadido son las que se pueden automatizar. En otras la evaluación resulta mucho más compleja porque puede que aporten valor, pero el coste es muy elevado y complejo de implementar. En ese caso no merece la pena hasta que la tecnología no esté preparada”. La reflexión, de Martínez de la Casa, está en sintonía con la de muchos otros ingenieros dedicados a su mismo campo. “Tanto la automatización como la robótica se están aplicando ya en todos los sectores: servicios, transporte… Existe la posibilidad de adaptarse a un sistema automatizado. Otra cosa es el coste”, coincide el profesor del INESEM Business School: “Si nos ponemos estrictos se puede decir que cualquier cosa es susceptible de automatizarse, pero es cierto que hay muchos procesos que, por la dificultad que conlleva esa implantación, exigen hacer cálculos. Existen puntos críticos en el sentido de que si se automatiza todo, el día que me falle un automatismo tengo la planta completamente parada", reflexiona Delgado, quien a modo de ejemplo apunta a aquellos casos en los que es necesario solventar alguna incidencia puntual o aumentar la producción. Por llegar, la automatización ha llegado incluso a los hogares, una prueba de su expansión acelerada en los últimos años. "Hace un tiempo es cierto que estaba muy sectorizado en la parte de industria. Solo se hablaba de robótica y automatización en la industria, pero actualmente sí que existe un campo más abierto en otros sectores, incluso en el hogar. Hoy en día vemos muchos anuncios de los robots que limpian suelos o de cocina", señala Delgado. "Ahora cualquiera con un poco de inquietud puede automatizar su casa para subir y bajar las persianas, activar la calefacción de forma automática… Cosas que antes solo las hacíamos nosotros en el ámbito industrial y de forma profesional", abunda un veterano ingeniero que trabaja en una empresa española. Daniel García Martínez impartiendo clase. En su opinión, el gran hito de la cuarta revolución industrial se enmarca "en el ámbito de la toma de decisiones". "Hasta ahora siempre era el ser humano quien la tenía, pero ahora se está centrando el manejo de información para la toma de decisiones. Ese es para mí el cambio de paradigma. Vamos a dejar en manos de máquinas la toma de decisiones, lo que supone el verdadero progreso. Ya se están adoptando de manera automatizada en las fábricas, pero con toda la capacidad de cómputo el progreso ha sido exponencial. Si se pueden analizar más datos, se pueden tomar más decisiones. La máquina por sí misma puede tomar más decisiones", concluye el experto. Lo que está fuera de toda duda para los expertos es que la bautizada como cuarta Revolución Industrial es ya un proceso irreversible y con muy pocos visos de que vaya a echar el freno. “La expansión de la automatización es imparable y fundamental para todo tipo de empresa. Al final lo que se persigue es permitir una mejora de rendimiento, sostenibilidad, eficiencia energética, reducción de costes, tiempos de mercado… Hay muchos beneficios para plantearlo”, aboga García. De hecho —apunta el ingeniero— el punto de inflexión que lleva a muchas empresas a embarcarse en el cambio es un aumento de demanda que les obliga a reforzar su productividad. - La noticia Yo me dedico a automatizar puestos de trabajo fue publicada originalmente en Xataka por Carlos Prego .

El diseño de arco invertido de la nueva fragata de la marina francesa es un desafío a siglos de ingenería naval

Si cualquiera nos pide que dibujemos un barco, es bastante probable que hagamos el típico garabato en el que la línea de flotación del barco siempre es más corta que su cubierta. Eso es lo normal, claro. ¿Quién haría un barco al revés? Pues los franceses han querido desafiar siglos de ingeniería naval, y lo han hecho con su nueva fragata militar de defensa e intervención, que se ha comenzado a fabricar en octubre de este año y que será sorprendente tanto en ese ámbito como en su apuesta tecnológica. Un arco invertido que sorprende El objetivo de esta fragata será buscar amenazas que planteen tanto otros barcos como submarinos e incluso aviones en lo que los militares llaman 'amenazas asimétricas': aquellas que plantean grupos terroristas, cárteles de la droga y piratas. En Francia disfrutan de una zona marítima excepcionalmente vasta, y las cinco fragatas que se botarán entre 2023 y 2030 con este diseño servirán para defender a este país de estas amenazas, pudiendo defenderse con misiles diseñados para hundir otros barcos, con otros diseñados para derribar aviones, con torpedos ligeros y también con otros tipos de armamento. Lo más llamativo de esta fragata es su diseño de arco invertido, que es precisamente lo opuesto a las naves convencionales que usan el paradigma del arco normal. Las ventajas de este diseño son diversas, y por ejemplo ayuda a reducir la señal que la nave deja en el radar e incluso el rastro que deja al surcar los mares. También ayuda a alcanzar velocidades de 27 nudos (50 km/h), una verdadera maravilla para barcos que como este son enormes (120 metros de eslora) y pesados (4.960 toneladas). Estas fagatas pueden recorrer 5.000 millas náuticas (10.650 km) sin repostar, aunque la limitación más relevante está en los 45 días que puede surcar los mares hasta que se acaben sus depósitos de comida y bebida para la tripulación de 150 personas para la que está diseñada. Este diseño no es en absoluto nuevo, y se usó con cierta frecuencia en los siglos XIX y XX. De hecho es también el que utilizan los destructores estadounidenses de clase Zumwalt, también singulares por su diseño. Aún así, todas las naves que utilizan este tipo de diseño cuentan con la desventaja de "empujar" al barco por debajo de las olas en lugar de "montarlas". Eso provoca que las cubiertas estén constantemente mojadas y compromete diseños que tengan componentes electrónicos que se vean afectados por esta circunstancia, pero los ingenieros navales franceses han tenido buen cuidado de que eso no plantee problemas en estas fragatas, que tendrán todo el equipamiento delicado bajo cubierta, protegido de esas potenciales amenazas. Llamadas móviles desde cualquier punto remoto Una de las curiosidades de estas fragatas es que la marina francesa las ha preparado para atraer a militares que saben que van a pasar semanas e incluso meses sin poder estar con amigos y familiares. Para tratar de aliviar ese problema uno de los requisitos del diseño se centró en proporcionar sistemas de comunicación que pudieran permitir a esos marineros estar en contacto con sus seres queridos prácticamente en cualquier momento y lugar. En Xataka Vigilantes silenciosos: Así son los drones que utiliza el ejército español Pierre Krotoff, responsable de marketing y comunicaciones navales en la empresa Thales, explicaba que "tenemos que tener en cuenta que los marineros que ocupen este barco en 2023 tienen ahora 16 años de edad, y los sistemas de comunicación que usarán deben ser intuitivos, familiares, sencillos de usar y al mismo tiempo protegidos ante ciberataques". Para lograrlo Thales ha creado COMTICS, un sistema de comunicación orientado a que los marineros puedan usar sus smartphones casi como si estuvieran en tierra. Podrán usar voz y datos de forma normal —WhatsApp incluido— si la situación militar lo permite, y en todo momento las comunicaciones estarán protegidas ante ciberataques. La antena 4G instalada en el barco garantizará esa conexión continua a la red de voz y datos a todo el personal de la fragata. La otra parte de ese sistema tecnológico es el radar de vigilancia y control llamado SeaFire. Con él no solo se puede detectar cualquier barco o avión en 300 millas a la redonda, sino que además proporciona la información necesaria al sistema de armamento para una posible acción ofensiva con ese objetivo. El diseño de este sistema también es nuevo, y ya no tiene nada que ver con esas típicas medias cúpulas que hemos visto en otros barcos de guerra. En lugar de eso estas fragatas usan cuatro paneles planos gigantes que miden unos 4 metros cuadrados y que pesan 2,2 toneladas. Aunque la tecnología de estos paneles no es nueva, su implementación sí lo es, porque cada uno de sus dipolos elementales -que son las unidades básicas de construcción los radares- se controlan de forma independiente por software. Si uno falla, el resto seguirán funcionando, y la unidad afectada puede sustituirse fácilmente. Estos paneles también son más avanzados gracias a su cobertura de 360° que no se puede lograr con las medias cúpulas, pero además no cuentan con partes móviles, lo que los hace menos propensos a averías. Y por si eso fuera poco, las fragatas contarán no solo con su armamento, sino con un dron naval de 680 kg —muy similar a los que pudimos ver en acción en Xataka— y un helicóptero de 12 toneladas capaz de desplegar fuerzas especiales allí donde sea necesario. - La noticia El diseño de arco invertido de la nueva fragata de la marina francesa es un desafío a siglos de ingenería naval fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .