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Perseidas 2018: dónde, cómo y cuándo disfrutar de la lluvia de estrellas más espectacular del año

Todos los años, poco después del 10 de agosto, el cielo llora por San Lorenzo. Metafóricamente, claro. Lo que la cultura popular relacionaba con el martirio del santo es, en realidad, el efecto de la Tierra barriendo enormes regiones del espacio a 30 kilómetros por segundo.

Durante los próximos días, el planeta se internará en la enorme nube de polvo y esquirlas que el cometa 109P/Swift-Tuttle deja tras de sí en su extraña órbita alrededor del Sol. Otro año más, esas partículas de polvo atravesando la atmósfera a más de 210.000 kilómetro por hora formarán uno de los espectáculos más hermosos del verano: las perseidas, la lluvia de estrellas más importante del en el Hemisferio norte.

«Assum est, inquit, versa et manduca»

Luke Palmer 305431 Unsplash

O lo que es lo mismo: «Ya estoy asado, parece; otra vuelta y a comer». Eso es lo que, según reza la tradición, les dijo San Lorenzo a sus torturadores mientras estos lo quemaban vivo en una parrilla. En honor a ese retorcido sentido del humor, muchos lugares del mundo siguen llamando a las Perseidas así, 'Lágrimas de San Lorenzo'. Poco importa el nombre, cuando estamos ante una de las mejores oportunidades para ver, fotografiar y disfrutar del una de las noches más mágicas del año.

Este 2018, el pico de actividad será las noches del 11 al 12 y del 12 al 13 de agosto. Si las condiciones meteorológicas nos acompañan podremos ver unas 70 estrellas fugaces a la hora. Mucho mejor que las 50 del año pasado aunque palidecen antes las 160 de hace dos años.

Es la excusa perfecta para alejarnos de las luces y reencontrarnos con la noche, la Luna y las estrellas

El reguero de material que deja el cometa 109P/Swift-Tuttle cada 133 años es enorme y, realmente, se puede disfrutar de las Perseidas en el cielo desde mediados de julio hasta finales de agosto. No obstante, el momento fuerte de la lluvia será la noche del 12 al 13 en torno a las dos o las tres de la madrugada.

¿Dónde? En cualquier lugar lejos de la contaminación lumínica ¿Hacia dónde miramos? En principio, estas estrellas fugaces parecen venir de la constelación de Perseo, pero, en realidad, no hay que obsesionarse con eso: hay muchas y no será difícil verlas ¿Cómo? A simple vista, no hace falta más.

Las Perseidas son un buen momento para animarse a volver a ser astrónomos amateurs: No hay que olvidar que, en el fondo, las perseidas no dejan de ser una excusa perfecta para salir al campo, lejos de la contaminación lumínica y reencontrarnos con la noche, la Luna y las estrellas.

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La GDC 2019 llegó a su fin, pero nos dejó un montón de novedades que no sólo se limitan al mundo de los videojuegos, sino que también se preparan para dar el salto definitivo a otras industrias, como el caso del cine y la producción audiovisual. El más claro ejemplo de ello son los motores gráficos Unity y Unreal Engine, que durante esta GDC 2019 mostraron sus nuevas versiones con demos que dejaron a más de uno con la boca abierta, ya que esa línea entre digital y realismo cada día empieza a ser más delgada y en ciertos momentos, hasta imperceptible. En total tenemos tres vídeos, dos de Unreal y uno de Unity, cada uno centrado en las mejoras de los motores y centrando la atención en la creación de alucinantes escenarios fotorrealistas, seres humanos virtuales, así como un increíble manejo de la sombras y ray tracing. Veamos cada uno de ellos. En Xataka Así fue como Dinamic conquistó el mercado con juegos multiplataforma en los 80, cuando Unity ni siquiera era un proyecto 'Rebirth': Unreal Engine 4.21 'Rebirth' es un corto creado por el estudio Quixel y se basa en la actual versión 4.21 de Unreal Engine. El vídeo nos muestra una atmósfera con esencia apocalíptica, donde se destaca el gran trabajo logrado en las rocas, colinas y estructuras que vemos en escena. Y es que para crear esto se usaron más de 1000 imágenes escaneadas de Islandia, las cuales pertenecen al catálogo de Megascans. Lo que se busca demostrar aquí es la facilidad para crear ambientes y escenarios fotorrealistas sin la necesidad de diseñarlos, ya que todos se basan en imágenes reales. Por ello, para la creación de este corto, sólo se necesitaron tres personas, según Epic Games. 'Troll': Unreal Engine 4.22 La segunda demo de Epic Games fue 'Troll', que en realidad es el avance de una próxima película digital que aún no tiene fecha de estreno. En el vídeo todo lo que vemos se creó usando Unreal Engine 4.22, la próxima versión del motor gráfico, y se destaca el uso de nuevas herramientas que podrán explotar el uso de *ray tracing' para el manejo de sombras e iluminación en tiempo real. 'Troll' es una producción de Goodbye Kansas Studios y Deep Forest Films, y cuenta con la actuación de la actriz Alicia Vikander, cuyos gestos y voz fueron capturados, mientras que para el rostro se uso una técnica 4D a través de una herramienta de mapeo facial. 'The Heretic': Unity 2019.2 Y por último tenemos la demo de Unity y su próxima versión 2019.2, la cual se llama 'The Heretic' y también busca convertirse en un próximo cortometraje animado de ciencia ficción. En 'The Heretic', el objetivo fue crear seres humanos virtuales con un realismo nunca antes visto, o al menos eso es lo que afirma Veselin Efremov, director creativo del equipo de demostraciones de Unity. El trabajo aquí se centra en crear a un personaje que se vea y se sienta real, ya que, según explica Efremov, "la creación de seres humanos digitales realistas es un problema por el que siempre hemos sentido curiosidad, pero del que nos hemos mantenido apartados hasta ahora". También te recomendamos Cuando usar Unreal Engine y realidad mixta hacen que entender los fenómenos meteorológicos sea espectacular y muy gráfico Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? 'Project Lambda', así es el ambicioso remake de 'Half-Life' hecho en Unreal Engine por un grupo de fans - La noticia Mundos fotorrealistas y seres humanos virtuales: tres vídeos con las nuevas e impresionantes capacidades de Unity y Unreal Engine fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

Los dos 737 MAX accidentados no contaban con algunas funciones de seguridad ya que Boeing las vendía como complemento adicional

El caos en torno a la seguridad de los aviones Boeing 737 MAX continúa, y siguen surgiendo detalles que nos muestran posibles razones que pudieron haber provocado o evitado los dos accidentes fatales en menos de cinco meses, los cuales derivaron en la muerte de 346 personas. Según el New York Times, los dos aviones accidentados carecían de algunas funciones de seguridad, las cuales se vendían como un "costoso complemento" por parte de Boeing. Lo preocupante de esto, es que dichas características precisamente estaban diseñadas para auxiliar a los pilotos en caso de fallos en el sistema de control de vuelo, que ahora mismo apunta a ser el responsable de la caída de ambas aeronaves. En Xataka Así funciona el piloto automático de los aviones (y por qué ha tardado en llegar a los coches) Cuando la seguridad se vende por separado A día de hoy, las investigaciones siguen en curso y no hay fecha estimada para que tengamos un veredicto final. 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