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Samsung consolida la tendencia de los smartphones para gamers con el Galaxy Note 9

Si 2017 fue el año de los smartphones con pantallas sin -apenas- marcos, 2018 empieza a parecer, notch aparte, el año de los smartphones para gamers, una tendencia en auge promovida por el cada vez más poderoso mercado de los juegos móviles, y consolidada por Samsung con la presentación del Galaxy Note 9, que pese a ser un smartphone de masas, generalista, ha tenido varios guiños a este perfil de usuario.

Antes que el Galaxy Note 9 llegaron otros con esta vocación, y aquí el protagonista absoluto es el Razer Phone, precisamente traído por la compañía que se está posicionando como una de las reinas de la industria gamer. Una pantalla a 120 hz, unos altavoces espectaculares y una batería de 4.000 mAh fueron algunas de sus cartas para convencer al jugador intensivo. Después llegó el Black Shark de Xiaomi, en una línea similar, con micrófono dedicado, joystick y botones físicos o sistema de refrigeración líquida.

Black Shark 2 Xiaomi Black Shark.

Algo después fue anunciado el Nubia Red Magic, con el foco en velocidad de lectura y espacio de almacenamiento, o un botón dedicado a aumentar el rendimiento del terminal, una suerte de overclocking llevado al smartphone.

La refrigeración líquida mejorada o la gran autonomía son algunas de las bazas del Note 9 para convencer al público gamer

¿Qué aporta ahora Samsung con el Note 9 a este segmento? En primer lugar, es la primera vez que una de las marcas que más teléfonos vende del mundo realiza un acercamiento así. Hasta ahora habían sido marcas menores las que se habían atrevido, o en el caso de Xiaomi, el producto no tenía una línea de distribución clara y global.

A nivel de hardware, el Note 9 ofrece refrigeración líquida, 4.000 mAh de batería y 128 o 512 GB de almacenamiento, así como 6 u 8 GB de RAM, cifras más que generosas para el gamer móvil.

Una línea similar siguió el Asus ROG, que también incluyó cámara de vapor para la refrigeración, sensores táctiles o una pantalla HDR a 90 hz, con procesador y GPU optimizados para jugar.

Nubia Red Magic Nubia Red Magic, un smartphone, como el de Razer, en el que incluso el diseño se enfoca hacia el perfil del jugón.

¿De dónde viene este interés por parte de los fabricantes? Naturalmente, del dinero. Los juegos móviles mueven cada vez más y mayores transacciones. En los últimos tres años el negocio ha pasado de ser de 29.000 millones de dólares anuales a estimarse en unos 45.000 millones para finales de 2018, según DigiCapital. Del consumo total de videojuegos, 4 de cada 10 dólares están en plataformas móviles, y la tendencia es al alza.

Por si fuera poco, Samsung se ha sacado un curioso as de la manga con la presentación del Note 9: la beta de Fortnite para Android llegará primero a los usuarios de los Galaxy compatibles, y Note 9 y la tablet Tab S4 tendrán una skin especial. Una buena forma de llamar la atención de este mercado, y quizás más efectiva a corto plazo que la inclusión del hardware antes mencionado. ¿Cuántos smartphones veremos en los próximos meses con funciones o novedades dirigidas específicamente a los jugones móviles?

En Xataka Móvil | Refrigeración para smartphones: cómo se consigue enfriar el móvil y qué sistemas son más eficientes.

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La noticia Samsung consolida la tendencia de los smartphones para gamers con el Galaxy Note 9 fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .

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Mundos fotorrealistas y seres humanos virtuales: tres vídeos con las nuevas e impresionantes capacidades de Unity y Unreal Engine

La GDC 2019 llegó a su fin, pero nos dejó un montón de novedades que no sólo se limitan al mundo de los videojuegos, sino que también se preparan para dar el salto definitivo a otras industrias, como el caso del cine y la producción audiovisual. El más claro ejemplo de ello son los motores gráficos Unity y Unreal Engine, que durante esta GDC 2019 mostraron sus nuevas versiones con demos que dejaron a más de uno con la boca abierta, ya que esa línea entre digital y realismo cada día empieza a ser más delgada y en ciertos momentos, hasta imperceptible. En total tenemos tres vídeos, dos de Unreal y uno de Unity, cada uno centrado en las mejoras de los motores y centrando la atención en la creación de alucinantes escenarios fotorrealistas, seres humanos virtuales, así como un increíble manejo de la sombras y ray tracing. Veamos cada uno de ellos. En Xataka Así fue como Dinamic conquistó el mercado con juegos multiplataforma en los 80, cuando Unity ni siquiera era un proyecto 'Rebirth': Unreal Engine 4.21 'Rebirth' es un corto creado por el estudio Quixel y se basa en la actual versión 4.21 de Unreal Engine. El vídeo nos muestra una atmósfera con esencia apocalíptica, donde se destaca el gran trabajo logrado en las rocas, colinas y estructuras que vemos en escena. Y es que para crear esto se usaron más de 1000 imágenes escaneadas de Islandia, las cuales pertenecen al catálogo de Megascans. Lo que se busca demostrar aquí es la facilidad para crear ambientes y escenarios fotorrealistas sin la necesidad de diseñarlos, ya que todos se basan en imágenes reales. Por ello, para la creación de este corto, sólo se necesitaron tres personas, según Epic Games. 'Troll': Unreal Engine 4.22 La segunda demo de Epic Games fue 'Troll', que en realidad es el avance de una próxima película digital que aún no tiene fecha de estreno. En el vídeo todo lo que vemos se creó usando Unreal Engine 4.22, la próxima versión del motor gráfico, y se destaca el uso de nuevas herramientas que podrán explotar el uso de *ray tracing' para el manejo de sombras e iluminación en tiempo real. 'Troll' es una producción de Goodbye Kansas Studios y Deep Forest Films, y cuenta con la actuación de la actriz Alicia Vikander, cuyos gestos y voz fueron capturados, mientras que para el rostro se uso una técnica 4D a través de una herramienta de mapeo facial. 'The Heretic': Unity 2019.2 Y por último tenemos la demo de Unity y su próxima versión 2019.2, la cual se llama 'The Heretic' y también busca convertirse en un próximo cortometraje animado de ciencia ficción. En 'The Heretic', el objetivo fue crear seres humanos virtuales con un realismo nunca antes visto, o al menos eso es lo que afirma Veselin Efremov, director creativo del equipo de demostraciones de Unity. El trabajo aquí se centra en crear a un personaje que se vea y se sienta real, ya que, según explica Efremov, "la creación de seres humanos digitales realistas es un problema por el que siempre hemos sentido curiosidad, pero del que nos hemos mantenido apartados hasta ahora". También te recomendamos Cuando usar Unreal Engine y realidad mixta hacen que entender los fenómenos meteorológicos sea espectacular y muy gráfico Si tengo que aprender sobre inteligencia artificial, ¿por dónde empiezo? 'Project Lambda', así es el ambicioso remake de 'Half-Life' hecho en Unreal Engine por un grupo de fans - La noticia Mundos fotorrealistas y seres humanos virtuales: tres vídeos con las nuevas e impresionantes capacidades de Unity y Unreal Engine fue publicada originalmente en por Raúl Álvarez .

Los dos 737 MAX accidentados no contaban con algunas funciones de seguridad ya que Boeing las vendía como complemento adicional

El caos en torno a la seguridad de los aviones Boeing 737 MAX continúa, y siguen surgiendo detalles que nos muestran posibles razones que pudieron haber provocado o evitado los dos accidentes fatales en menos de cinco meses, los cuales derivaron en la muerte de 346 personas. Según el New York Times, los dos aviones accidentados carecían de algunas funciones de seguridad, las cuales se vendían como un "costoso complemento" por parte de Boeing. Lo preocupante de esto, es que dichas características precisamente estaban diseñadas para auxiliar a los pilotos en caso de fallos en el sistema de control de vuelo, que ahora mismo apunta a ser el responsable de la caída de ambas aeronaves. En Xataka Así funciona el piloto automático de los aviones (y por qué ha tardado en llegar a los coches) Cuando la seguridad se vende por separado A día de hoy, las investigaciones siguen en curso y no hay fecha estimada para que tengamos un veredicto final. Los detalles preliminares indican que ambos accidentes fueron muy similares y todo apunta a un fallo en el llamado MCAS (Maneuvering Characteristics Augmentation System), un sistema de control de vuelo que ayuda a mantener nivelado el avión durante el despegue. El MCAS cuenta con un sensor en la nariz del 737 MAX, el cual habría enviado información errónea de que el avión se estaba colocando en posición vertical, por lo que el sistema anti pérdidas (anti stall) habría hecho que aeronave apuntara hacia abajo tratando de contrarrestar la supuesta posición vertical, lo que al final ocasionó que el avión se fuera en picada. El funcionamiento del MCAS depende del ángulo de ataque, que hace que se active y pueda controlar el pequeño alerón horizontal de cola para estabilizar el avión. Fuente: The Seattle Times. Según el Times, Boeing sabía de este fallo y por ello decidieron añadir dos nuevas funciones de seguridad, que estaban pensadas para hacer comprobaciones adicionales e informar a los pilotos en caso de que no hubiese concordancia en las lecturas de los sistemas. El problema es que estas funciones se vendían como características de seguridad opcionales. De hecho, el Times apunta a que la Administración Federal de Aviación de los Estados Unidos (FAA) determinó durante la certificación del Boeing 737 MAX que dichas funciones "no eran vitales para los aviones" y que la compañía podría venderlas por separado, siendo las aerolíneas las responsables de decidir si lo implementaban o no en sus aviones, previo pago. Estas dos funciones adicionales consistían en un sensor de "ángulo de ataque" y una "luz de desacuerdo". Hoy día se sabe que los dos aviones accidentados no contaban con estas características de seguridad opcionales. El trabajo del sensor de "ángulo de ataque" es mostrar información independiente al del MCAS, por lo que el piloto recibe dos lecturas para ayudarle a entender la posición real de la nariz del avión con respecto al aire que recibe de frente. En cuanto a la "luz de desacuerdo", se trata de un indicador visual que se enciende en caso de que los sensores detecten datos que no coinciden. Hasta el momento no se puede determinar si las dos características de seguridad adicionales habrían hecho una diferencia en los dos accidentes. Tampoco se sabe conoce la cantidad que cobra Boeing por instalar estos dos sistemas adicionales. Ante esto, Boeing confirmó que empezará a incluir la "luz de desacuerdo" en el 737 MAX sin coste adicional, incluidos aquellos aviones que actualmente han sido entregados. Pero el sensor de "ángulo de ataque" seguirá siendo una característica con coste adicional. De igual forma, volvió a mencionar que en abril enviará una actualización de software que, en teoría, será para mejorar el funcionamiento del MCAS. Aquí cabe mencionar que esta información con respecto a estas características de seguridad opcionales de los 737 MAX ya habían sido señaladas por Jon Ostrower, en el sitio web 'The Air Current', el pasado 12 de marzo, dos días después del accidente de Ethiopian Airlines. Así que hoy, nueve días después, se confirma esta información. Desde Xataka hemos contactado con Boeing para obtener sus declaraciones a esta noticia, la cual actualizaremos cuando tengamos una respuesta. 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