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Estos son los locos que dedican años a hacer un juego para una máquina de hace 30 años

Mientras lees esto, alguien está creando una pequeña y humilde obra de arte del mundo de los videojuegos. Una que probablemente no venderá millones de copias, que no será analizada por los medios y que pasará desapercibida para la inmensa mayoría de la gente que juega a videojuegos. Lo hará por una sencilla razón: esa pequeña y humilde obra estará hecha para un ordenador que pasó a la historia hace 30 años.

Ellos son los locos. Los inadaptados. Los rebeldes. Los agitadores. Los que ven las cosas de forma diferente. Y precisamente por hacerlo, como dice aquel famoso adagio, es por lo que cambian un poquito nuestro mundo y nos devuelven la magia de plataformas legendarias. Nostalgia y pasión se unen en estos desarrolladores que dedican su tiempo y talento a crear videojuegos no para la Xbox One, la PS4 o el PC, sino para el Spectrum, el Amstrad, el MSX o el Commodore 64. Que vivan los 8 bits… de nuevo.

Homenaje a los 8 bits

Este (largo) texto no es en realidad un artículo, sino un homenaje. Uno a aquellas plataformas maravillosas y limitadas que sirvieron para que millones de personas conocieran de qué eran capaces los ordenadores.

Spectrum2

Puede que las máquinas de 8 bits que conquistaron buena parte de los años 80 no fueran lo que los Jobs y Gates de la época trataban de vender al mundo, pero hicieron algo mucho más importante: nos prepararon para lo que llegaría algún tiempo después. Nos capturaron con sus juegos para luego descubrirnos que eran capaces de mucho más. Y si no lo eran ellas, lo serían sus sucesoras. Y así fue.

La nostalgia y la pasión se unen en unos desarrollos que recuperan la magia de las plataformas de 8 bits

Por eso estamos en deuda con esas máquinas. Puede que sea mejor no volver a jugar a algunos títulos retro que adorábamos en el pasado —la nostalgia es una tramposa—, pero es a ellas a quien les debemos aquellos ratos alucinantes de 8 bits que luego lo serían de 16, luego de 32 y luego de 64 bits. Fueron el primer peldaño, y que alguien se dedique a volver atrás en el tiempo para crear algo para esas máquinas legendarias merecía que se contase su historia.

Los locos

Para la realización de este artículo hemos tenido la fortuna de contar con un nutrido grupo de desarrolladores que desde hace ya cierto tiempo dedican tiempo y esfuerzo a crear nuevos juegos para diversas plataformas de 8 bits. Un consejo para la lectura: que la acompañéis con un buen chiptune de fondo, como uno de los muchos que ha creado uno de nuestros protagonistas, McKlain.

Igor David Errazking (C64) e Imanok (MSX) son dos de los desarrolladores que dedican tiempo y esfuerzo a crear nuevas producciones para estos ordenadores de 8 bits.

Hemos querido tener representación de las cuatro más populares en aquellos tiempos: Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64, pero además hemos contado con la colaboración de personas que no solo crean juegos, sino que además los distribuyen. La mayoría de ellos han preferido no enviar imágenes concretas para identificarles ("somos muy feos", argumentaban los Mojon Twins, por ejemplo), y en muchos casos los representados son solo parte de grupos de aficionados, desarrolladores y artistas mucho mayores. Están todos los que son, pero no son todos los que están, como suele decirse.

Nuestros protagonistas son Igor (@Errazking), Anjuel y nathan (@mojon_twins), Javier, Esteban y Juan Diego (JGNavarro, Sad1942 y McKlain, del grupo 4MHz.es), David Fernández (Imanok), Fco. Javier, Augusto, Javier y Luis (@RetroWorks_es) y Albert Bonus (que actuaba como portavoz de @1985alternativo). Muchos nombres y muchas opiniones tras unas entrevistas de las que hemos intentado entresacar lo más destacable para no hacer este texto demasiado extenso. Como veréis, no hemos tenido mucho éxito en ese reto.

Estos desarrolladores y artistas tienen profesiones de lo más variadas en la vida real: hay desde mecánicos dentistas a diseñadores web

Estos programadores, artistas y músicas comenzaban presentándose para explicar a qué se dedicaban en este tipo de proyectos. Errazking, centrado en el C64, nos contaba como "me toca ser un hombre orquesta", algo que también es nathan, que "programa, compone, grafiquea, ilustra, alicata cuartos de baño… vamos, de todo", como explicaba su compañero Anjuel en Mojon Twins, muy conocidos en la escena por hacer muchas pequeñas maravillas para todo tipo de plataformas que además se extienden a consolas como la NES, la Master System o una menos conocida Sega SG-1000, entre otras.

4MHz.es Integrantes del grupo 4Mhz.es, en su última "misa" de 2016.

En 4MHz.es el trabajo está algo más repartido y su dedicación al Amstrad es completa: JGNavarro se encarga de "programarlo todo, desde el loader hasta el motor del juego", mientras que Sad1942 es el grafista e incluso hace portadas, y McKlain se dedica a "realizar la música y los efectos sonido" no solo de los juegos de este grupo, sino también de otros proyectos españoles y extranjeros, algo que queda patente en su sitio web. No para ahí su labor: también es el responsable del diseño de la web de 4MHz.es y hace los logos de los juegos y diseña las portadas físicas. DaDMaN y Toni Gálvez son también miembros de este grupo, por cierto.

Retroworks Algunos de los (muchos) integrantes de Retroworks, preparando una charla en 2014.

Imanok, dedicado al MSX, diseña y programa los juegos, y aunque a veces ha hecho los gráficos y alguna música, "procuro dejar este trabajo a los que entienden". En Retroworks trabajan en proyectos para el ZX Spectrum, el Amstrad CPC y el MSX, y además de desarrollar estos juegos también hacen versiones físicas que distribuyen a través de su tienda digital y en ferias. Los miembros de Retroworks colaboran habitualmente en otros proyectos de otros grupos, y según ellos las tareas "están distribuidas de manera espontánea aportando cada uno lo que sabe hacer o le apetece aportar para cada proyecto".

1985 Alternativo Algunos de los integrantes de 1985 alternativo.

Albert, de 1985Alternativo, nos explicaba cómo también hay varias personas que se reparten las tareas: "Pocket Lucho se encarga de la programación, Manu Segura y Daniel Nevado hacen gráficos y portadas, David Sánchez se encarga de todo el tema musical (tanto de 1985 Alternativo como de Mojon Twins y otros desarrollos), Leander es programador y grafista, Jordi Montornés que está programando para varias máquinas… ". Albert también citaba a otro componente esencial de este grupo: "tenemos compañeros como Alfonso, que ayudan mucho con el testeo de juegos. Parece una faceta menos agradecida o reconocida pero es muy necesaria".

En esa presentación había una pregunta especial: ¿a qué se dedican estos desarrolladores en la vida real? Había de todo: mecánicos dentistas, soldadores, informáticos, encargados de taller, gerentes de cuentas, o diseñadores web: unas profesiones están desde luego muy relacionadas con esa pasión, pero otras están totalmente sorprendentemente separadas de esa labor que acaban realizando en sus ratos libres.

La nostalgia, principal motivación

Hoy en día el segmento de los videojuegos está más animado que nunca, y esta industria mueve cantidades de dinero asombrosas tanto en el ámbito del hardware como del software. Los juegos cuentan con una calidad gráfica y de audio asombrosas en las plataformas de última generación, así que la pregunta es obvia: ¿por qué dedicar esfuerzos a las viejas plataformas de 8 bits?

Spectrum

Para estos desarrolladores y artistas la motivación principal era la misma: la nostalgia. Algunos como Errazking o los chicos de Retroworks indicaban cómo esto era como una espinita clavada. Otros, como JGNavarro explicaban cómo en los 80 hizo un par de juegos: "uno de ellos ("Sabrina") es famoso por estar inacabado y ser un port muy malo de Spectrum a Amstrad". Este desarrollador conoció a gente que programaba para el Amstrad así que recuperó aquel viejo proyecto y lo terminó en 2012, aunque el nombre cambiaría "Sardina Forever". "Así empezó todo, como un reto", concluía.

A la nostalgia y la pasión se le une un componente reivindicativo: muchos juegos espectaculares para las plataformas de hoy en día son desarrollos "sin alma"

A esa nostalgia también se le une el otro ingrediente indispensable: el hecho de que todos disfrutan haciendo lo que hacen, y sobre todo, de que suelen disfrutar haciéndolo en grupo, compartiendo con otros amantes de esas viejas plataformas esta afición. Imanok descubrió las primeras producciones homebrew a principios de los 90, y eso le animó a hacer sus propios juegos para el MSX.

Sin embargo hay otras razones para este tipo de desarrollos. Albert Bonus, de 1985 Alternativo, nos contaba como también había un aspecto "reivindicativo". Para este grupo de desarrolladores y artistas muchos de los juegos actuales son visualmente muy "bestias", pero "en muchos casos estamos viendo juegos espectaculares pero prácticamente "sin alma". Para ellos disfrutar de un juego no está reñido con la sencillez, y eso es lo que buscan: demostrar que estos juegos pueden disfrutarse tanto o más que las grandes superproducciones de este segmento.

Yo también quiero programar un videojuego (para el C64), ¿qué hago?

La experiencia en este ámbito de todos nuestros protagonistas hace pensar en que su formación era muy técnica y además llevaban años trabajando en este ámbito. Sin embargo la mayoría de ellos disfrutaron de aquellas plataformas de 8 bits como lo hicimos tú o yo: como meros espectadores que pasaron grandes momentos con aquellos títulos.

Amstrad1

Aunque algunos sí trabajaron en proyectos de la época, la mayoría simplemente aprendió sobre la marcha. ¿Cómo se hace eso?, les preguntamos. ¿Qué pasos nos recomendaríais dar en caso de querer iniciar un proyecto similar? Para Errazking lo que hay que hacer es "precisamente, lanzarse. Por arro que parezca es mucho más sencillo acercarse al desarrollo de plataformas antiguas hoy en día que en su momento".

Efectivamente: internet ha servido para ofrecer todo tipo de recursos informativos, pero también para dar acceso a herramientas que simplifican de forma notable el desarrollo de videojuegos. Anjuel, de Mojon Twis, nos contaba como ellos precisamente hace tiempo que ofrecen su propio motor para desarrollar juegos de Spectrum. Su nombre es revelador: La Churrera.

Agd1

Muchos de ellos aconsejan, eso sí, "tener conocimientos sobre las particularidades y restricciones de la máquina destino, ya que lo ideal es diseñar el juego teniéndolas en cuenta", como indicaba Imanok. Los responsables de Retroworks incidían también en este punto: "las restricciones ayudan a no perder el foco, porque en estas plataformas cabe lo que cabe". También nos hablaban de las herramientas disponibles. "En Spectrum", nos decían, "están el MK2 de los Mojon Twins o el AGD de Jonathan Caudwell [también disponible para Amstrad], mientras que para el CPC está la CPCTelera (en la que colabora algún miembro de Retroworks)".

El desarrollo de juegos para viejas plataformas se ha simplificado gracias a la aparición de todo tipo de recursos y herramientas en internet.

Como apuntan todos nuestros entrevistados, afortunadamente internet ha hecho que la aproximación a este tipo de proyectos sea mucho más asequible que hace 30 años, cuando el acceso a la información era muchísimo más limitado. Tenéis tutoriales de desarrollo de videojuegos completísimos —este es el extenso primer capítulo de un taller realizado por Mojon Twins, por ejemplo—, y el acceso a esas herramientas o a librerías hechas por otros facilita mucho ese proceso.

Aquí tenéis un vídeo con dos de los juegos desarrollados por Errazking para el Commodore 64

Desarrollar como lo hacían los programadores de aquella época sigue siendo posible, pero solo los puristas trabajan de ese modo, afirmaban nuestros protagonistas. "Lo lógico es trabajar desde sistemas actuales, Windows, Linux o Mac utilizando programas de desarrollo cruzado", nos contaba Errazking. Este tipo de ayudas simplifica mucho el proceso, y también destacaba que hacerlo a la antigua "hoy no compensa".

'Yun' es una de las últimas producciones de Mojon Twins, en este caso para la NES

Anjuel nos contaba cómo para programar se suele usar C como lenguaje de programación y que por ejemplo él para los gráficos usa SevenuP para el Spectrum y Aseprite para el resto de plataformas. Nathan, programador en Mojon Twins, coincidía con Errazking:

Sé que hay gente que quiere ser retro hasta en el desarrollo, pero personalmente no podría. Entornos de desarrollo, buenos editores de texto, toolchains, compilación cruzada, herramientas para versionar código… Vamos, lo mismo que te diría cualquier diseñador de juegos sin importar la plataforma. Personalmente trabajo en Windows y uso Sublime Text, Aseprite, Photoshop, Mapwin, editores hexadecimales, un montón de emuladores diferentes, y decenas de herramientas custom para conversiones, importaciones y transformaciones.

Las herramientas utilizadas por estos desarrolladores y artistas son muy variadas, y por ejemplo McKlain nos comentaba cómo el usa "Arkos Tracker, un programa de windows para hacer música para el chip de sonido del Amstrad CPC (chip que comparten el ZX Spectrum, los MSX y el Atari ST, por cierto)". Imanok recordaba cómo en los 90 todo se hacía directamente desde el MSX, pero hoy en día "el desarrollo cruzado permite trabajar de forma más cómoda desde PC/Mac utilizando herramientas más potentes y emuladores que facilitan las tareas y ahorran mucho tiempo en el proceso de desarrollo".

'Shmup!', un juego desarrollado por Imanok para el MSX en 2013

Muchos de nuestros entrevistados citaban en este punto la relevancia de ese punto al que aludíamos al comienzo del artículo: el betatesting, la fase de pruebas que hace que un juego funcione correctamente una vez acaba en manos de los usuarios. Los emuladores son una gran ayuda en este apartado, afirman todos en las entrevistas que les hicimos, y por ejemplo Imanok reconocía que para él "es imprescindible realizar un testeo exhaustivo en máquinas reales para no llevarnos ninguna desagradable sorpresa cuando ya se ha publicado el juego ya que, muy a nuestro pesar, los emuladores están lejos de ser perfectos".

Lenguajes como ensamblador o C están entre los más utilizados en este tipo de proyectos, pero a la fase de creación se le une otra igualmente importante: la de betatesting, algo crucial para que el juego acabe funcionando bien.

Esa fase de betatesting también es crucial para otro elemento imprescindible de cualquier juego: su dificultad. Hacer un juego demasiado fácil o demasiado difícil puede condenar su jugabilidad definitivamente, y aquí este programador reconocía la complejidad de este proceso: "de tanto probar, uno acaba perdiendo la noción de la dificultad del juego y todo parece mucho más fácil de lo que realmente es".

'Vade Retro'. una de las últimas producciones de Retroworks para el ZX Spectrum

Los chicos de Retroworks programan "principalmente en ensamblador, que es lo más próximo a la máquina aunque es también lo más árido", pero siempre desde PCs con Linux o Windows o desde Mac "ya que hay muchas herramientas, compiladores y emuladores, y es lo más cómodo". Como señalaban el resto de protagonistas, programar directamente en la máquina "solo nos generaría más problemas y no es funcional". Los miembros de este grupo nos dieron muchos más detalles del proceso de desarrollo, pero también incidían en esa fase final de pruebas que incluso se aplica en versiones preliminares que se enseñan en ferias y que les ha permitido cambiar elementos del juego que no funcionaban del todo bien.

En el caso del grupo 1985 Alternativos, "todo se tiene que hacer de cero", y aunque destacaba que hay kits de desarrollo algunos de ellos acaban siendo abandonados, "por lo que es interesante intentar preparar herramientas propias. Esto nos está sucediendo mucho con el proyecto Antarex, más que el juego, se están preparando al tiempo muchas herramientas para programar juegos, y eso es genial". En este grupo varios de sus miembros utilizan Linux, pero además añaden una dificultad al finalizar el proceso: "El mayor reto está en la producción física. A veces pruebas una demo o una beta con un emulador y funciona todo bien, pero luego lo pasas a cartucho y algo falla. O funciona en un modelo de consola, pero en otra no. ¡Es un dolor de cabeza!"

La escena está en todas partes, y en España, más

El amor por las viejas plataformas es una constante en todas partes del mundo, y esa pasión y nostalgia han sido la semilla de la llamada "escena", una especie de subcultura formada por usuarios y grupos de usuarios cuyo interés en esas viejas máquinas han servido de singular nexo de unión.

Msx

Preguntábamos a nuestros protagonistas por el estado de la escena dentro y fuera de nuestro país, y lo cierto es que nos sorprendíamos por lo sana que parece estar en todo el mundo y especialmente en España. "En palabras de algunos conocidos alemanes e ingleses existe una sana envidia por el ímpetu de la escena hispana", afirmaba Errazking, que sobre todo conoce la escena del Commodore 64 en la cual "Alemania e Inglaterra parecen llevar la voz cantante" porque en España, afirma este desarrollador "somos cuatro y un tambor".

De hecho en España parece que la plataforma que más popularidad cosecha es la del Amstrad. Sus fans "parecen haber salido de debajo de las piedras y han superado en producciones homebrew a los de MSX que eran los que solían destacar sobre el resto". JGNavarro coincidía: "la escena CPC está resurgiendo con muchísimo desarrollo en España". Su compañero Sad1942 discrepaba y apuntaba al Spectrum como el más popular en nuestro país, pero señalaba que "en otros países de Europa van saliendo juegos también y hay que decir que algunos de ellos son auténticas maravillas"

La escena de la creación de juegos para las viejas plataformas es envidiable en España, donde el Amstrad parece ser especialmente popular.

Para McKlain en esa fiebre por el Amstrad parece haber tenido especial impacto Fran Gallego, un desarrollador que organiza la competición #CPCRetroDev y que es el principal responsable de CPCetelera. Este músico reconocía la relevancia de "grupos históricos como Esp Soft, que llevan lanzando juegos para el CPC desde hace más de 10 años, los desaparecidos CEZ Games Studio, Retroworks, Retrobytes, Relevo, The Mojon Twins, 4Mhz, Batman Group y cantidad de desarrolladores que no forman parte de ningún grupo, como CNG Soft (creador del emulador CPCE y del remake de Bubble Bobble), reidrac y todos los que se han apuntado al carro de la CPCRetroDev estos dos últimos años, y gente que seguro que me dejo en el tintero".

Retromaniac11 Portada La revista RetroManiac es todo un homenaje periódico al mundo retro: si queréis echar un buen vistazo a todo lo que se mueve en la escena, aquí tenéis un excelente recurso.

Como señala McKlain, hay un gran número de personas y grupos que están implicados tanto en la escena del CPC como del resto de plataformas —no solo ordenadores, sino también viejas consolas, por ejemplo— y son tantos que es imposible mencionarlos a todos. Hay también multitud de puntos de encuentro, pero si sois nuevos en este ámbito quizás queráis poneros al día como lo hice yo, consultando alguno de los números de RetroManiac, una revista digital gratuita que hace un extenso repaso a un curioso oxímoron: la actualidad del pasado.

La buena salud de la escena española también se nota para los MSX, nos contaba Imanok, que afirmaba que aunque en los 90 Holanda era referente seguida por Japón y España, las cosas acabaron cambiando: "en la actualidad es en España donde más se desarrolla y donde más afición parece que hay".

Para los miembros de Retroworks es mejor "no distinguir entre países ni territorios ya que en cualquier sitio puede surgir alguien que haga cualquier tipo de aportación", y aunque se alegran del estado actual, también están preocupados por el futuro de este movimiento cultural: "actualmente hay una generación que alimentamos a estas máquinas pero si no cala en las siguientes, puede que mueran definitivamente".

Albert Bonus no ve tanto peligro, y de hecho afirmaba que en España "tenemos un apoyo realmente fuerte que crece cada año, incluso con generaciones más jóvenes". Como él decía, la fortaleza de la escena española se nota porque tanto ellos como otros desarrolladores españoles están "preparando colaboraciones internacionales para apoyar a otros grupos extranjeros o desarrolladores. Está bien que cuenten con nuestro país para estas cosas".

Los juegos de antaño no eran para tanto (técnicamente)

Los que vivimos aquella época hemos presumido mucho de lo que los programadores de la época lograban con máquinas limitadas hasta el absurdo. No había mucho que hacer con 48 KB de memoria o un procesador a 3,5 MHz (como aquel ZX Spectrum 48K de 1982), o eso podría parecer dado que 35 años después nos quejamos de que un smartphone tenga 2 GB de RAM o un procesador que no tenga al menos cuatro núcleos funcionando a 2 GHz.

Matchdayii El legendario Match Day II en sus distintas versiones. Nadie podrá discutir que la mejor de todas con diferencia era claramente la del C64 😉

Pero sí había mucho que hacer con aquellos sorprendentes ordenadores. Un montón. Existen juegos míticos que demostraron que las limitaciones gráficas, de audio o de rendimiento no impedían crear verdaderas joyas de 8 bits, y precisamente les planteábamos a nuestros protagonistas esa pregunta. ¿Exprimían realmente aquellos juegos todo lo que podían ofrecer esas plataformas?

La respuesta de estos expertos, sorprendentemente, fue un rotundo no.

"No aprovechaban ni por asomo las características de las máquinas en su momento", afirmaba Errazking, que como el resto de sus colegas apuntaba a un argumento poderoso: "aquello era un mercado boyante y primaba el pronto pago". Los desarrolladores sacaban más cantidad que calidad, afirman nuestros entrevistados. Lo destacaba este programador dedicado al C64 claramente:

Solo tienes que acercarte a ver lo que se desarrolla hoy en día para Amstrad y compararlo con lo que se publicó en su momento para percibir lo oportunista que fue la industria de la mal llamada edad de oro. Y de MSX mejor ni mencionarlos, que todavía escuece… En Commodore que es lo que toco puedo decir que sí que se esforzaron en llevarlo al límite, pero como en el resto de sistemas primaban los plazos de entrega.

Otro de los factores que hacía que muchos de esos juegos no tuviesen la calidad que podrían haber tenido era que eran simples "ports" o adaptaciones del título original para otras máquinas. Lo explicaba McKlain, que indicaba que normalmente el juego se desarrollaba para Spectrum y luego se "calcaba" para otras plataformas:

En el Amstrad (y en el MSX) sufriamos los llamados 'speccy ports', juegos que eran calcados a la versión de Spectrum pero más lentos y con menos colores. Como los tres ordenadores comparten CPU, los productores del juego usaban el mismo código y cambiaban cuatro cosas para que se vieran los gráficos y lanzar el juego en el menor tiempo posible, sin optimizar nada para aprovechar las características de las otras máquinas. Gracias a esto en Amstrad teníamos el sambenito de ordenador lento, sin scroll, sin colores, con juegos sin música… pero también teníamos muchos juegos que demostraban lo que podía dar de sí un CPC, sobre todo los que venían de Francia. Allí los Amstrad eran de los ordenadores de 8 bits más vendidos y los productores se esforzaban en aprovechar sus características.

Lo mismo apuntaban desde Retroworks, donde incidían en las similitudes de los ZX, MSX y CPC, algo que "ayudó a engordar el catálogo sin que los juegos aprovechasen las máquinas al 100%. La calidad de las versiones en ocasiones dependía de cuál de todas ellas se usaba como plataforma de desarrollo, dado que generalmente se hacían versiones para el resto en tiempo récord con resultados en ocasiones bastante vergonzosos". Los responsables de este grupo recordaban no obstante cómo compañías como Ocean lograban hacer versiones multiplataformas "bastante dignas" como sucedió con "Robocop" y "Batman: The Movie".

'Adiós a la Casta', de 4MHz.es, para el Amstrad CPC

Aún así, apuntan nuestros protagonistas, sí hubo quien logró sacarle el jugo a estas plataformas en títulos muy recordados. Los chicos de Retroworks indicaban por ejemplo que "en el caso de ZX Spectrum se llegó a un nivel muy profundo de conocimiento con juegos que le sacaban partido a todos los niveles. Juegos como 'Savage', 'Where the time stood still', 'R-Type', 'La abadía del crimen', 'Cobra'… son máximos exponentes con técnicas que hoy usamos ya que exprimieron hasta el último ciclo de reloj".

Los juegos de los 80 "no aprovechaban ni por asomo las características de las máquinas en su momento"

Algunos de esos juegos clásicos, no obstante, han acabado ganando mucho con los años. Errazking nos ponía el ejemplo de 'Commando' o 'Ghost'n Goblins', "que si bien eran dignas ahora se han presentado conversiones que mejoran el juego sustancialmente". En esas versiones mejoradas hay truco, claro: las especificaciones de las máquinas y sus verdaderas posibilidades eran en muchos casos confidenciales para proteger la venta del hardware, pero con el tiempo la ingeniería inversa y la liberación del código que gobernaba estas plataformas ha hecho que se hayan podido sacar mucho partido a aquellos chips "primitivos".

De hecho nuestros protagonistas nos daban ejemplos de juegos actuales para las viejas plataformas que sí sacan verdadero partido de estas máquinas. JGNavarro nos hablaba de su 'Adiós a la casta', y McKlain apuntaba a maravillas como 'Megablasters: Escape from Castle in the Skies', 'Super Edge Grinder', o el futuro —e increíblemente prometedor— 'Pinball Dreams' que ya causó sensación en los Commodore Amiga.

Imanok, especializado en los MSX, coincidía con sus compañeros en los problemas que afectaban a la industria en los 80, pero indicaba que "sí que existen casos donde se simulaban efectos para los que el hardware original no estaba pensado, como efectos de scroll de pantalla en chips de vídeo que no disponen de funciones de scroll, mostrar más sprites de los permitidos, o simulación de canales de sonido adicionales". Es más: este desarrollador apuntaba a una parte de la escena retro que precisamente ha demostrado desde hace tiempo lo mucho que pueden hacer estos ordenadores de hace más de tres décadas: la demoscene.

Las creaciones de los programadores, grafistas y músicos de demos para ordenadores de 8 bits son otro de los apartados singulares de esta pasión por esas viejas máquinas. No hemos podido profundizar en este ámbito, pero no es difícil encontrar creaciones alucinantes para máquinas como el Commodore 64 que seguramente hubiéramos creído imposibles de hacer en la época en la que se lanzó este ordenador. Un buen ejemplo (de los muchos que hay) es Uncensored, de Booze Design, aunque desde Retroworks también recomendaban la demo "Batman Forever" para los CPC. Os recordamos que esto está hecho con una máquina con 64 KB de RAM y un procesador MOS 6510 a 0,985 Mhz (en la versión PAL):

Es cierto, no obstante, que esa búsqueda por exprimir los recursos de estas plataformas debe tener sentido. Que un juego logre sacar todo de esos componentes no significa que ese juego sea mejor que el resto, algo que los chicos de Mojon Twins se apresuraban a aclarar. Anjuel nos preguntaba "si era necesario exprimir al 100% un hardware para hacer un juego divertido y que mole. Piensa en Tetris, es maravilloso". Lo mismo sugería Nathan, que afirmaba que "no me impresiona una demo técnica bestial, me impresiona un buen juego".

¿Ganar dinero con lo retro? Mejor ni te lo plantees

Esa pasión por la retroinformática ha hecho que se haya activado toda una nueva categoría de productos destinados a devolvernos parte de esa magia años después. Los emuladores llevan ofreciéndonos esa posibilidad desde hace años, pero aquí hablamos de productos como los bartops y, por supuesto, de productos comerciales mucho más específicos, como la exitosa NES Classic Mini que ha sido uno de los productos estrella de la pasada temporada navideña.

Jetpaco Jet-Paco, un juego desarrollado por Mojon Twins para la NES, logró recaudar algo más de 9.000 euros en su campaña de financiación colectiva en Verkami.

Precisamente nuestros entrevistados veían este movimiento de Nintendo como algo lógico. A algunos como a Errazking no le gustaba demasiado el movimiento por una sencilla pero poderosa razón: "¿Cuántas veces he de pagar por jugar Super Mario Bros? Tú antes te comprabas un juego y era tuyo… Ahora compras un juego y al cabo de un par de años lo tienes que recomprar para poder disfrutarlo en la plataforma de turno".

Si vas a meterte en el desarrollo de juegos retro por dinero, mejor ni lo intentes

Otros como Imanok opinaba que la iniciativa de Nintendo era estupenda, pero también aclaraba que "otra cosa es la forma en que vuelven a producirse estas máquinas, porque la NES mini no deja de ser una emulación de una NES real". Para los chicos de Retroworks la idea también es estupenda, sobre todo para demostrar que antes también se hacían grandes juegos, aunque eso sí "eso no significa que todos los juegos antiguos sean buenos ni que no sea bueno evolucionar y mejorar". La nostalgia vende, sin duda. Lo confirmaba Albert Bonus, de 1985 Alternativo, que nos recordaba que:

Este éxito solo demuestra el auge de lo retro. Es posible que muchos jugadores de toda la vida no adquieran la próxima consola de Nintendo, pero siempre es fácil arrastrarles —tirando de la nostalgia— a cosas más sencillas. Las grandes compañías se están dando cuenta de esto y prueba de ello son los resultados que estamos viendo.

Que Nintendo (y otras) esté ganando dinero con este tipo de productos no significa que un desarrollador de juegos para las viejas plataformas pueda hacerlo. De hecho todos nuestros entrevistados coincidían en lo mismo: si vas a hacer esto por dinero mejor no lo hagas. Imanok dejaba claro que "si te refieres a ganarse la vida con ello, la respuesta es un rotundo no, ni aquí, ni en ningún sitio".

Nintendo

Este desarrollador nos explicaba que aunque es cierto que algunas escenas en EE.UU. como la de Coleco apoyan mucho los nuevos desarrollos y se pagan muy bien, "aquí no se vende tanto y con suerte sacas una quinta parte por juego vendido (y eso a repartir entre los participantes)". Con la inversión en horas y recursos, "sales perdiendo de todas todas". Errazking nos daba algunos ejemplos de pequeños éxitos en este ámbito:

El caso más celebre ha sido el de los Mojon Twins, que vieron respaldada su labor de años por un publico que los quiere haciendo un Verkami que se cumplió en cuestión de horas. El caso de Locomalito que será, y es, el mayor referente de este país de lo que llamamos neoretro es también digno de ser mencionado… pero aquí la cosa pinta mal. Vivimos en un país en el que la gente se gasta lo que haga falta en un móvil de última generación pero que luego es incapaz de gastarse un euro en una apk, y lo sabes.

En Retroworks llevan tiempo comercializando sus juegos, y según sus comentarios "nuestra experiencia es que no obtenemos beneficios con nuestras ventas físicas, nos da para recuperar la inversión y muy poco más para cubrir la siguiente tirada". Como ellos mismos apuntaban uno de los problemas es que sus desarrollos se ciñen "al público retro de verdad", añadiendo que "las posibilidades de ganar dinero con un desarrollo retro dependen del tamaño del público objetivo".

Retromadrid Las ferias dedicadas a la retroinformática son un fantástico punto de encuentro para los aficionados… y una buena forma de que quienes desarrollan juegos para viejas plataformas den a conocer sus creaciones.

En esa línea estaban también en el grupo 1985 Alternativo, que es como decíamos tanto desarrollador como distribuidor y comercializador de juegos retro. Para Albert Bonus sí que hay opciones de ganar dinero, "pero hay que ser muy cuidadoso con este tema". Los beneficios son "escasos" y se reparten entre todos los que han participado en el desarrollo, algo que ha hecho que ellos simplemente los reinviertan. "Nosotros ahcemos esto con ilusión, como un hobby, una afición. Si tuviésemos que valorar el repartir beneficios, habría muchas cosas que no haríamos, por ser inviables. Cambiaría toda la filosofía".

Albert también nos daba algunos detalles de esa parte de su labor en la que van más allá del desarrollo y también ofrecen el juego en formato físico. "Básicamente diseñamos las placas, que en buena parte diseña nuestro compañero Doragasu", indicaba Albert, que revelaba que pueden grabar los juegos de principio a fin desde España, y además también tienen "los moldes de plástico, que es una de las partes más costosas".

Uno de los retos más importantes a la hora de vender estas copias físicas es "calcular las tiradas y su aceptación. Por lo general nos quedamos cortos, lo cual es bueno, hasta cierto punto". Para ellos, concluye Albert, "ver que uno de nuestros juegos se están distribuyéndose en la otra punta del mundo da una satisfacción difícil de describir"

Benditos emuladores

Nos daba un poco de miedo preguntar a estos amantes de lo retro por los emuladores, soluciones que son muy criticadas por los puristas pero que dan acceso sencillo y rápido a quienes quieren recordar los viejos tiempos. El debate entre el amor a lo retro y la ilegalidad ya fue debatido en el pasado en Xataka, así que no sabíamos con qué respuestas nos encontraríamos al preguntar a nuestros entrevistados su opinión sobre emuladores.

Emulador1

La sorpresa fue de nuevo total: estas aplicaciones no recibieron críticas de estos desarrolladores y artistas, sino todo lo contrario. Errazking exclamaba: "¿Emuladores? ¡¡Lo mejor!! Decir lo contrario es de idiotas. Valoro en gran medida el poder disponer de las máquinas originales pero la emulación es la democratización del sistema".

Los emuladores facilitan la vida a los usuarios, pero es crucial para los desarrolladores, para quienes hace que todo el proceso de prueba y error sea mucho más llevadero.

Como él mismo decía, el uso de emuladores no solo le facilita la vida a los que acaban jugando a estos juegos: también hace que todo sea mucho más sencillo a los desarrolladores, que tienen en los emuladores a sus aliados más importantes. Anjuel, de Mojon Twins, iba más allá, y afirmaba que sin estas aplicaciones la escena retro nunca hubiera existido:

Los emuladores han hecho que estemos aquí ahora. Llegó un momento en el que aparecieron y el botón nostálgico de nuestro cerebro se activó de manera brutal. Yo creo que cada uno es libre de jugar donde le plazca y donde lo disfrute más. A mí me gusta cargar el juego en máquina real, pero también jugar en el emulador. Depende del momento y la necesidad. Me encanta que estén todas las opciones disponibles para que cada uno elija la que prefiera.

Para Nathan "los emuladores son casi perfectos", aunque sí apuntaba a que "es difícil replicar la imagen que se generaba en medios analógicos. Personalmente siempre que puedo disfrutar de hardware real, lo prefiero, pero también es algo mucho más aparatoso y gracias a los emuladores puedes disfrutar de tu afición sin tener que liarla parda".

Caprice32 Ubuntu Linux Amstrad Cpc Todos nuestros entrevistados hacían uso extensivo de emuladores, una herramienta ideal para poder probar los progresos en plataformas de desarrollo cruzado tanto en Windows como en macOS o, en este caso, en Linux.

Es evidente que las máquinas originales producen sensaciones mucho más "puras", destacaba JGNavarro: "para trabajar, los emuladores son una maravilla, pero la sensación de probar el juego en la máquina original no tiene nombre". En la misma línea se situaba Imanok, que consideraba los emuladores como herramientas de desarrollo magníficas, "pero para ponerse a jugar en serio, sin lugar a dudas, nada como las máquinas originales: mejor respuesta de los controles, movimientos más suaves y mejor sensación en general".

Los emuladores tienen muchas ventajas, "pero la sensación de probar el juego en la máquina original no tiene nombre"

Sad1942 usaba nuestras palabras (o quizás haya sido al contrario) y hablaba de ellos como "benditos emuladores", explicando que "han sido para muchos el motivo de volver a desarrollar para estas máquinas". Su compañero en 4MHz.es, McKlain, era aún más contundente:

Hay gente que desprecia los emuladores, pero para nosotros, que seguimos haciendo producciones nuevas para maquinas viejas, son muy útiles. Puedes trabajar en tu juego, tus gráficos o tus musicas en cualquier PC (o Mac) y probar lo que estás haciendo en el emulador all instante. Incluso algunos emuladores modernos son auténticas plataformas de desarrollo para nuestras viejas máquinas. Por supuesto que hay que experimentar los juegos en la máquina original, ya que los emuladores no son perfectos, pero que la gente juegue donde quiera y como quiera. Lo importante es que disfruten de lo que hacemos.

Los emuladores son de hecho una de las claves de que el trabajo de todos estos desarrolladores y artistas digitales pueda ser disfrutado por los usuarios. La mayoría de sus creaciones se distribuyen de forma gratuita en forma de ROMs para emuladores, aunque algunas acaban también distribuyéndose en formato físico, tanto en cintas como en cartuchos, según cada plataforma. Imanok nos contaba cómo todos sus juegos "han estado disponibles para descargar un tiempo después de haberse lanzado la edición física", y no le molesta que prefiera jugar en emulador en lugar de en la máquina física real.

Sevenup SevenuP es una de las herramientas clásicas para los grafistas de Spectrum. Hasta yo he podido hacer una prueba rápida, como podéis ver.

Albert Bonus indicaba cómo "cada uno tiene que jugar como pueda o como más cómodo le resulte. ¿Qué problema hay? Seamos prácticos y realistas". En Retroworks coincidían con el resto de los entrevistados, y afirmaban que para ellos los emuladores "son una herramienta imprescindible, sin ellos no podríamos llegar a hacer nuestros juegos". Como a sus colegas, lo importante cuando ofrecen sus juegos es que la gente los disfrute y que les cuente qué les han parecido para seguir mejorando.

Ellos han trabajado en varias ocasiones con formatos físicos, pero también apuntaban a la existencia de "periféricos como el Divide que permite cargas inmediatas en el Spectrum y jugar directamente en la máquina sin pasar por el emulador". En este escenario, apuntaban, "aparece un protagonista más llamado ZX-UNO, que es un proyecto de origen español con el objeto de crear un “clon” hardware. Aquí las sensaciones son muy parecidas a una máquina original ya que funciona exactamente igual a nivel de hardware".

Y el mejor ordenador de 8 bits de la historia es…

Los que hemos vivido aquellos buenos y viejos tiempos tenemos a una de las cuatro grandes plataformas de 8 bits metida en nuestros corazoncitos. Para el que suscribe el mejor ordenador de la época fue sin lugar a dudas el Commodore 64 —el Match Day II es uno de los juegos que demostraban su superioridad— pero lógicamente cada uno de nuestros participantes tenía (por increíble que parezca) opiniones distintas.

C64 No digo que el mejor sea el C64 por utilizar esta foto. Bueno, sí. Pero no. Ya me entendéis.

Al preguntarles por esas preferencias quedaba claro como precisamente cada uno de ellos estaba programando para la máquina que para él tenía una magia especial. Errazking (el más inteligente, sin duda) coincidía conmigo: "el mejor ordenador de 8 bits, sin ningún género de duda, fue el Commodore 64", pero aún así tenía un apunte adicional, porque la mejor máquina de 8 bits en general "fue la PC Engine de calle".

Anjuel revelaba que para él "el mejor fue el Amstrad CPC 6128 que me dio muchos ratos buenos, aunque en general disfruté mucho más con el Spectrum 48K+, que fue el primero que tuve". Su compañero en Mojon Twins, Nathan pulía su respuesta:

El ordenador de 8 bits "de éxito" más potente te diría que es el 6128, y no soy nada cepecero. Pero era una máquina pensada para funcionar como "PC" además de para jugar. CP/M de fábrica, 80 columnas, buenos periféricos y buena construcción. El C64 era genial para jugar, pero como máquina de oficina se quedaba algo atrás.

JGNavarro se decantaba por Amstrad en mayúsculas, "seguro", concluía. "Técnicamente el más avanzado era el C64, pero eso era una historia americana, no europea". Su compañero Sad1942 comentaba que "a nivel técnico el C64, con su chip de sonido brutal y sus sprites por hardware. Del resto pienso que el mejor era el Amstrad", añadía, señalando que lógicamente la nostalgia y el cariño jugaban a favor de esa máquina. McKlain, el tercero de los entrevistados de 4MHz.es, no podía ni dudarlo: "Vaya pregunta… el Amstrad CPC. Aunque el SID del C64 siempre tendrá un lugar en mi corazoncito". El único que defendía al MSX era, claro está, Imanok, que no obstante reconocía que

Fanatismos aparte, lo interesante de aquella época es que hubo varias máquinas con arquitecturas similares, pero en las que se utilizaron distintos chips gráficos/sonoros, lo que las dotaba de una personalidad muy distinta. Ninguna de ellas era perfecta, puesto que todas tenían sus limitaciones, así que es difícil decir cuál era la mejor.

Para Imanok, no obstante, su predilecta tenía una ventaja importante. "Lo que realmente creo que pone al MSX por delante de sus competidores es su planteamiento como estándar abierto y expandible. Si las cosas hubiesen evolucionado de forma distinta, quién nos dice que los ordenadores modernos de hoy en día no lucirían la marca MSX?? 😉" Efectivamente: como indica la Wikipedia, el MSX trató de unir bajo un mismo estándar a todos los fabricantes para que no solo el software sino los periféricos fueran válidos para máquinas de distintas marcas. Como sabemos, aquella propuesta acabó fracasando.

8bits1

En Retroworks eran diplomáticos y lograron evitar una respuesta apasionada: "La mejor plataforma es la que uno disfrutó con sus ventajas e inconvenientes", apuntaban añadiendo que "cada ordenador tiene sus puntos fuertes y débiles. El Spectrum fue muy accesible, el CPC era muy colorido y con una gestión de la memoria muy versátil, la plataforma MSX estaba muy bien diseñada, pero poco aprovechada en España a nivel de software, y el C64 era muy fuerte en gráficos y sonido, pero complicado de encontrar".

"Hubo varias máquinas con arquitecturas similares, pero en las que se utilizaron distintos chips gráficos/sonoros, lo que las dotaba de una personalidad muy distinta. Ninguna de ellas era perfecta"

Para los chicos de 1985 Alternativo hay un poco de todo: "normalmente 'lo que tuvo en su momento es lo mejor', o al menos el que más recuerdos le trae. Por lo general predomina el Spectrum porque se vendieron más, seguido por el Amstrad y el MSX. Aquí el Commodore tuvo menor alcance". Aún así y como en el caso de Retroworks, dan una respuesta menos apasionada pero igualmente válida: "no hay un sistema mejor, sólo hay que usarlos para divertirse. Para discutir ya hay otros cientos de temas, aunque las coñas nunca faltan en este debate".

Imagen | Europe in 8 bits
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La mejor ruta para visitar Silicon Valley

La primera vez que aterricé en el Aeropuerto Internacional de San Francisco y me dispuse a tomar un coche de alquiler por la U.S. Highway 101 en dirección a San José, el gran impacto para mí no estuvo en el diseño de la arquitectura local o en el aspecto del terreno, que gracias a su cálido clima es muy similar al que encontramos en gran parte de España, sino en los luminosos carteles que presidían los edificios de oficinas que iba encontrando. A ambos lados de esa gigantesca autopista donde camionetas y todoterrenos más grandes que mi salón circulaban diligentemente por cualquiera de sus decenas de carriles (y no estoy exagerando), veía pasar las sedes de compañías cuyos productos o servicios había estado usando desde hace años desde hace años. Los logotipos de Evernote, Oracle o Salesforce.com me recibían en mi llegada a Estados Unidos. De pronto, los iconos de aplicaciones que había usado durante años en mis dispositivos se hacían realidad física en forma de grandes edificios rodeados de vastas zonas ajardinadas para uso y disfrute de sus empleados. Sí, básicamente me estaba moviendo por una gigantesca zona industrial sin ningún encanto estético en particular, pero para un apasionado de la tecnología como yo ver todo aquello resultaba especialmente estimulante. Silicon Valley, el famoso Valle del silicio, ese cuyo nombre todo el mundo conoce e idealiza en cierto modo, pero que casi nadie termina de imaginarse en forma física, empezaba a desplegarse ante mí de la forma más americana posible: siguiendo durante millas y millas el trazado de una enorme e implacablemente trazada carretera. Bienvenidos al Condado de Santa Clara Dejadme ser honesto con vosotros: por nada del mundo os recomendaría visitar esta zona si no sois realmente aficionados la tecnología. Situado al sur de la encantadora San Francisco, a simple vista el rico condado de Santa Clara se caracteriza por su terreno árido, muy similar al que podríamos encontrar en el margen mediterráneo de España, y por estar prácticamente recubierto por poblaciones que viven por y para las grandes empresas que allí se asientan. Eso sí, a poco que nos interese la informática, su historia y todo lo que hoy se mueve en torno a ella, este condado será parada obligada en nuestra visita a California. De hecho, no nos llevará más de un día visitar los puntos obligatorios de la zona, dos si nos lo tomamos con mucha calma, siempre y cuando contemos con vehículo propio para realizar los desplazamientos por esta vasta área. No nos llevará más de un día visitar los puntos obligatorios de la zona, dos si nos lo tomamos con mucha calma En sí, el Valle de Santa Clara que sirve como referencia geográfica para esta mitificada zona apenas cuenta con más de 50 kilómetros de longitud y una anchura de algo más de 20 kilómetros, con San José como gran centro urbano. A lo largo del mismo, localidades como Palo Alto, Mountain View, Cupertino o Sunnyvale se suceden sin una diferenciación evidente entre ellas, dada la alta densidad de terreno urbanizado de la zona. Sin tener en cuenta el factor cambiante del tráfico, algo más de media hora de carretera separa San Francisco de la entrada norte al Valle, mientras que el regreso desde el punto más alejado no debería suponer más de una hora. Estas referencias temporales se pueden multiplicar por tres o cuatro perfectamente si no tenemos en cuenta las horas a las que los trabajadores locales se desplazan; afortunadamente, las apps de mapas más habituales son particularmente efectivas informando del estado del tráfico en este territorio (cosa lógica si tenemos en cuenta que gran parte de sus creadores habitan allí y son por tanto los primeros interesados). Subiendo y bajando por El Camino Real Una anécdota local que siempre me fascinó fue la de que en Estados Unidos se llegan a construir autopistas lo suficientemente anchas como para que pueda aterrizar en ellas un avión en caso de emergencia. Suena excesivo para nuestros estándares, pero representa a la perfección la forma en que los americanos entienden el tamaño de todo: su comida, sus coches, sus casas y sus carreteras. Fiel reflejo de ello es la mastodóntica Ruta 101 que a su paso por la Bahía de San Francisco sirve como espina dorsal para Silicon Valley y es, por tanto, la vía más efectiva para desplazarse por él cuando no se encuentra congestionada. Paralelo a la misma avanza El Camino Real, la antigua carretera que conectaba las misiones españolas en California y que hoy actúa como principal avenida de las poblaciones que se distribuyen por el Valle. La antigua carretera que conectaba las misiones españolas en California actúa como principal avenida de las poblaciones que se distribuyen por el Valle Denominada a efectos oficiales como la Ruta 82, será la vía más pintoresca de cubrir la zona por atravesar el corazón de cada localidad, aunque aquí ya tendremos que hacer frente constante a cruces y semáforos que obviamente harán el recorrido más lento que la autopista, siempre y cuando no haya atasco en ella. Una combinación de ambas, haciendo uso de nuestra app favorita de mapas para conocer el estado del tráfico, logrará que optimicemos al máximo nuestro periplo. Durante kilómetros y kilómetros, pueblos que se confunden entre sí, establecimientos comerciales de una sola planta, concesionarios de coches de lujo y los campus de las más importantes empresas de tecnología serán la tónica constante del Camino Real, sustituyendo así a los asentamientos religiosos españoles que buscaron llevar el cristianismo a la zona entre finales del siglo XVIII y principios del XIX. La ruta de los garajes Tan interesante como conocer los modernos complejos en los que se construye el presente de la tecnología es viajar a los orígenes del corazón de esta industria. Y para ello, obviamente, nuestra primera parada obligatoria será el garaje de HP, en Palo Alto (367 Addison Ave). A simple vista no es más que una bonita casa con una valla tan cerrada como el resto y un cartel metálico que nos hará saber que fue ahí donde William Hewlett y David Packard construyeron su primer oscilador de audio en 1938. La ruta de garajes para el recuerdo continúa en Los Altos (11161 Crist Drive), ante el blanco portón tras el cual Steve Jobs y Steve Wozniak fundaron Apple en 1976. En una calle residencial como otra cualquiera y sin ningún encanto aparente, nada nos hará sospechar del icónico emplazamiento en que nos encontramos salvo un letrero a pie de calle que nos pedirá que no accedamos a esta propiedad privada. Sería un error haber llegado hasta aquí y no dedicar unos minutos a estas singulares paradas tan rodeadas de mito La trilogía se cierra con el más reciente de esta sucesión de aparcamientos convertidos en germen de multinacionales: el garaje de Google, en Menlo Park (232 Santa Margarita Ave), que la ahora CEO de YouTube Susan Wojcicki alquiló en 1998 a Larry Page y Sergey Brin para que pusieran en marcha su idea siguiendo la tradición local. De nuevo, poco más que un portón cerrado en una coqueta calle residencial para poder decir que estuvimos allí. No os quiero engañar: no habrá nada más que hacer en estos tres emplazamientos que aparcar en cualquier lugar (sitio para ello hay de sobra, no os preocupéis), observar el lugar, tomar un par de fotos y seguir la ruta. Justificar una visita así a compañeros de viaje que no sientan especial predilección por la historia de la informática será complicado, pero en mi opinión sería un error haber llegado hasta aquí y no dedicar unos minutos a estas singulares paradas tan rodeadas de mito. Tocando a la puerta de los gigantes Mucho más vistoso será visitar los terrenos de juego de los grandes gigantes de la informática que habitan aquí. Por atractivo, relevancia y por lo que se puede llegar a hacer en ellos, los dos puntos obligatorios aquí serán Googleplex en Mountain View e Infinite Loop en Cupertino (al menos mientras se completa el Apple Campus 2 a unos pocos kilómetros de distancia). En el primer caso, para visitar el célebre campus de Google no tendremos más que conducir hasta Amphitheatre Parkway, en Mountain View, y dejar el coche aparcado donde nos plazca. Seremos libres de pasear por el enorme y bonito terreno construido como centro neurálgico del coloso de Internet, aunque obviamente el acceso a los edificios donde se cuece todo sí estará restringido. Para ver las famosas estatuas de Android tendremos que dirigirnos al centro de visitantes en en 1911 Landings Drive, y quienes sean tan fanáticos como para querer invertir su dinero en merchandise de la casa, la Google Merchandise Store está en un poco más adelante, en el número 1981. Por cierto, aunque aparentemente al alcance de cualquiera, las famosas bicicletas adornadas con los colores del logo de la compañía están reservadas para uso de los empleados, así que dejo a decisión vuestra hasta dónde queréis llegar con ellas. A solo 15 kilómetros de distancia (con lo grande que es el mundo, chico) se encuentran los cuarteles centrales del otro gran actor de la tecnología actual: el primer Apple Campus, en el 1 de Infinite Loop. Mucho más pequeño que Googleplex, en este caso no encontraremos el contexto de un amplio campus a su alrededor por el que pasear, dado que gran parte de las oficinas de la Manzana están en realidad diseminadas por todo el Valle. Además de tomar unas cuantas fotos con los famosos carteles de la zona, solo podremos acceder a la recientemente renovada tienda de la compañía, situada junto a la entrada principal. Es el único lugar del mundo donde se puede comprar merchandise exclusivo de Apple, incluyendo camisetas, tazas y material de papelería. Y por ahora, hasta aquí llegamos, porque ya os aviso que si intentamos ver el Campus 2 (19111 Pruneridge Avenue) solo nos encontraremos con una enorme extensión de terreno rodeado de una malla de rafia verde. Hay otros campus en la zona, aunque en general resultan mucho menos atractivos y solo los recomendaría en caso de que nos sobre mucho tiempo: el de Facebook en Menlo Park (1 Hacker Way) llama la atención por su bello enclave a orillas de la bahía, el de HP lo podremos ver sin tener que bajar del coche cuando nos acerquemos a la pintoresca Palo Alto y el de Yahoo! en Sunnyvale (701 1st Ave) cuenta con una arquitectura llamativa en un ambiente bucólico. Para otros cuarteles como eBay o Netflix será necesario conducir hasta el final del Valle, y tampoco merecen especialmente la pena. Museos y otros puntos imprescindibles Una vez vistos (y fotografiados) los garajes de marras y las oficinas que más interés nos despierten, lo apropiado para completar nuestra ruta al corazón de la industria informática pasará a estar en dos museos que estimularán completamente al geek que llevamos dentro: el Computer History Museum en Mountain View (1401 N Shoreline Blvd), donde podremos dar un repaso a la historia de los ordenadores e incluso echar una partida a 'Pong' como en su momento se concibió por 17,50 dólares, y el Intel Museum en su sede de Santa Clara (2200 Mission College Blvd), el espacio de visita más atractivo que ofrece cualquier compañía de la zona. El Intel Museum en su sede de Santa Clara es el espacio de visita más atractivo que ofrece cualquier compañía de la zona Aunque suponga abandonar la temática informática, otro punto de interés altamente recomendable es el Centro de Investigación Ames que tiene la NASA la zona de Mountain View conocida como Moffett Field. Cuenta con un pequeño centro para visitantes, pero destaca sobre todo por la impresionante vista que ofrece el Hangar One, una gigantesca estructura que sirvió para dar cobijo al USS Macon. Un último enclave realmente digno de visitar, y vinculado también a la historia de la tecnología, es el campus de la Universidad de Stanford, ubicado en el corazón de la pequeña localidad del mismo nombre. Entre bonitos edificios de ladrillo beige y estatuas de Rodin al aire libre, este espacio representa uno de los principales núcleos del conocimiento del Valle y nos ofrece además un paseo extraordinariamente agradable para completar nuestro recorrido por la tierra del silicio. Cinco sitios para comer entre geeks Ninguna ruta turística estará completa sin la correspondiente lista de locales recomendados para comer. Entre visita a empresa y empresa, estos cinco restaurantes nos permitirán recuperar las fuerzas necesarias para continuar nuestro viaje: Sushi Tomi (635 W. Dana Street, Mountain View): un pequeño establecimiento en una calle perdida de Mountain View que ofrece el mejor sushi de todo el Valle. No dejéis que su aspecto cutre os engañe y reservad antes de ir, que está siempre hasta arriba. The Counter (369 South California Avenue, Palo Alto): más allá de las cadenas de hamburgueserías típicas que ya tendréis tiempo de visitar, como In-N-Out o Five Guys, recomiendo hacer parada en Palo Alto para visitar este local donde podremos personalizar al máximo nuestro plato. Henry's Hi-Life (301 W. St. John St., San José): costillares tan contundentes que pondrán a prueba nuestra concepción de lo que es comer mucho. Es un local grande y con mucho encanto a la entrada de San José, pero ir sin reserva supondrá tener que aguantar una buena cola. Terún Pizza (448 California Ave, Palo Alto): sí, se que estaréis pensando que para comer un buen italiano no hace falta ir hasta California, pero este local está a un nivel tan alto, que sería delito dejarlo fuera de la lista. Si estáis por la zona y tenéis antojo de pizza, no la encontraréis mejor. Amber India (4926 El Camino Real, Los Altos): comida india de reconocido prestigio en la zona. Pedid su menú de degustación, que incluye (literalmente) decenas de platos y preparaos para descubrir lo que es una digestión verdaderamente pesada. También te recomendamos 11 lugares a los que la tecnología ha convertido en turísticos Mil maneras de morir en el espacio: los retos médicos del sueño espacial Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress - La noticia La mejor ruta para visitar Silicon Valley fue publicada originalmente en Xataka por Torres .

AMD Ryzen y la promesa de volver a una lucha de tú a tú con Intel

En AMD parecen estar acostumbrados a ir tras la estela de Intel. Lo hicieron durante años en los 90 y tras una etapa dulce a principios del nuevo milenio la empresa quedó en un segundo plano tras una acertada estrategia y ejecución por parte de Intel. Ambas empresas han visto cómo el protagonismo de los PCs y portátiles se iba difuminando, pero eso no ha impedido que dejen de ofrecer soluciones cada vez más llamativas. Durante años AMD ha asumido su papel de segundón en el mercado, pero los AMD Ryzen podrían cambiarlo todo y devolvernos una competitividad que hacía años que no veíamos entre estos dos grandes fabricantes de semiconductores. Una rivalidad histórica Hubo un tiempo en el que Intel dio acceso a los diseños de sus procesadores a AMD. La licencia permitía a esta compañía fabricar microprocesadores que eran básicamente copias del 8088 y del 80286 y que se utilizaban en ordenadores de IBM y clónicos. AMD no implementaba mejoras técnicas, pero sí logró ofrecer versiones forzadas que funcionaban a mayores frecuencias de reloj. El AMD K5 fue el primer procesador x86 "original" de este fabricante, y se lanzó en 1996. La "K", por cierto, procedía de la palabra "kriptonita". Eso no gustó a Intel, que se encontró con un competidor peligroso. En 1985 la empresa lanzó sus 386, y con ellos cerró el grifo de las licencias. Eso puso a AMD en una situación comprometida, haciendo ingeniería inversa de los micros de Intel para lograr ofrecer ediciones compatibles y equivalentes. Aquel proceso era largo y costoso: en AMD no sacaron un competidor digno de los 386 de 1985 hasta 1991, y lograron acelerar un poco con el competidor del 486 de Intel, que apareció en 1989 y del que AMD puso un rival en el mercado en 1993. La firma lograba competir gracias a los competitivos precios de sus procesadores, pero esa estrategia tenía fecha de caducidad: no era viable a largo plazo. Ahí es donde entró el primer diseño original de AMD, aquel K5 equivalente al Pentium que apareció un año después de que el poderoso Pentium Pro estuviera disponible. AMD seguía sin poder competir aún a nivel técnico, pero como cuentan en Ars Technica, hubo un punto de inflexión con la compra de NexGen, la empresa fundada por Atiq Raza, calificado por el CEO de AMD, Jerry Sanders, como "El Michael Jordan del diseño de microprocesadores". La era dorada de AMD con sus Athlon Aquella alianza dio como resultado el K6, un procesador que por fin aparecía al mismo tiempo que los Pentium II y que era competitivo tanto en precio como en prestaciones. Aquel procesador demostró que AMD podía hacer muy bien las cosas, y aunque los problemas financieros asediaban a la compañía, AMD logró crear un procesador ahora casi mítico: el K7, que acabaría bautizándose con un nombre mucho más conocido: Athlon. Este es el Athlon a 1 GHz que le hizo la pascua a Intel, y que se fabricaba con ese singular Slot A que durante un tiempo estuvo de moda, como el Slot 1 equivalente de Intel. Ese procesador, que apareció en el mercado con una frecuencia de 500 MHz, fue el principal competidor de los Pentium de Intel y de esa frenética carrera por los megahercios que hacía que cada pocas semanas aparecieran versiones mejoradas de esos micros con frecuencias aún mayores. En marzo de 2000 ocurría lo impensable: AMD adelantaba a Intel y era la primera en sacar al mercado un procesador a 1 GHz. Las cosas seguirían marchando muy bien para AMD, que a finales de 2003 lanzaría sus Athlon 64, un procesador con soporte de arquitecturas de 64 bits que se adelantaría de forma notable a la propuesta de Intel, que no llegaría hasta más de un año después. Aquel fue el punto álgido de una carrera que poco después acabó dominando Intel. Su famosa campaña de marketing con el eslogan "Intel Inside" funcionó a las mil maravillas, pero eso se unió a los problemas de AMD —que gastaba más de lo que ganaba, sobre todo en plantas de producción de microprocesadores— y al buen hacer de Intel. La empresa abandonó a tiempo la arquitectura NetBurst que no daba para más y cambió de tercio. En lugar de ir a por los megahercios trabajó en la relación entre eficiencia y prestaciones. De ahí nacieron los Pentium M y, por fin, la arquitectura Core que sentaría una nueva era para sus procesadores. Comenzaban a ponerse en marcha sus ciclos tick-tock, y con ellos la empresa logró irse distanciando de AMD con diseños de arquitectura y procesos de fabricación más avanzados que los de su competidor. AMD volvía a ir tras la estela de Intel salvo quizás en el terreno de los servidores, donde sus Opteron tuvieron una gran repercusión. En el resto de gamas AMD continuaba ofreciendo productos interesantes, pero si uno buscaba el máximo rendimiento tenía que dirigir sus pasos hacia los productos de Intel. Eso podría cambiar ahora. AMD, no lo estropees esta vez La llegada de los AMD Ryzen que se anunció ayer se producirá el próximo 2 de marzo, y será entonces cuando por fin podamos valorar si las pruebas de rendimiento confirman lo que muchos rumores previos ya han adelantado: que estamos ante los nuevos campeones de la relación precio/prestaciones. En esa gráfica se puede apreciar cómo los AMD Ryzen 7 1700X logran situarse justo por debajo de los Core i7-6900X. Que ese tercer puesto no os engañe: el i7-6900K cuesta 1.050 dólares en tiendas, mientras que el Ryzen 7 1700X tendrá un precio de 389 dólares, casi tres veces menos. Los datos son aún más prometedores para el Ryzen 7 1800X que cuesta 499 dólares y que según datos filtrados habría batido el récord de rendimiento en el benchmark de Cinebench para procesadores sin overclocking. Teniendo en cuenta que estos micros tendrán un amplio margen de maniobra también en este apartado, la cosa se pone especialmente interesante. Ahora solo queda cruzar los dedos y esperar que AMD no cometa los mismos errores del pasado. En 2007 los Opteron de la familia Barcelona tenían un problema gravísimo que acabó solucionándose con versiones recortadas en rendimiento, pero es que aquel desastre se repitió en 2011, cuando la prometedora arquitectura Bulldozer no cumplió lo esperado. Este 2017 podría ser por tanto un gran año para una AMD que llevaba demasiado tiempo en ese discreto segundo plano. A los AMD Ryzen se sumarán en pocos meses las gráficas con arquitectura Vega, y será entonces cuando podamos comprobar si como parece la empresa le ha dado la vuelta a la tortilla y reactiva la batalla con Intel y con NVIDIA. A ver si es verdad, AMD. Ya era hora. En Xataka | AMD Ryzen: nuevos detalles del potente procesador para PCs de alto rendimiento y gaming También te recomendamos Que viva el overclocking: todas las CPUs AMD Ryzen tendrán soporte para esta opción AMD Ryzen: nuevos detalles del potente procesador para PCs de alto rendimiento y gaming Así es la Serie 9000 de AEG: la única lavadora que mejora la calidad del agua para cuidar tu ropa - La noticia AMD Ryzen y la promesa de volver a una lucha de tú a tú con Intel fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .